以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、一対の左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが左右に離間した状態となったパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、一対の左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが隣接した状態となったパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図である。図3は、パチンコ遊技機1の一部の一例を示す概略平面図である。図4は、図1における表示器4の拡大図である。図1および図2に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、第1ゲート15、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、第2ゲート16、および電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球した場合に入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられ、当該プレートによって通常閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、電動チューリップ17によって通常閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15または第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても特別図柄判定や普通図柄判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、右サブ液晶表示装置8b、スピーカ24、および盤ランプ25が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37が内蔵されている。
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、メイン液晶表示装置5は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更や発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、メイン液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者から視認されにくい退避位置から遊技者から視認されやすい出現位置まで進退自在に移動可能に構成されている。具体的には、図1に示すように、左サブ液晶表示装置8aが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置5の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置5の左端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、左サブ液晶表示装置8aは、メイン液晶表示装置5の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から右方向(図示白抜き矢印方向)へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。また、右サブ液晶表示装置8bが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置5の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置5の右端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、右サブ液晶表示装置8bも、メイン液晶表示装置5の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から左方向(図示白抜き矢印方向)へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。
図2に示すように、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、互いに隣接された状態となってメイン液晶表示装置5の液晶画面と所定の間隔を隔てた前面側に配置された隣接位置まで移動することができる。上記隣接位置では、左サブ液晶表示装置8aの液晶画面と右サブ液晶表示装置8bの液晶画面とが隣接した状態となるため、これらの液晶画面を1つの液晶画面として機能させることができ、3つの液晶画面(メイン液晶表示装置5の液晶画面、左サブ液晶表示装置8aの液晶画面、右サブ液晶表示装置8bの液晶画面)単独または組み合わせることによって、様々な演出を行うことが可能となる。また、上記隣接位置は、メイン液晶表示装置5の液晶画面の左右中央となり、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bが退避位置から隣接位置まで移動することによって、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bと重なるメイン液晶表示装置5の視認性が妨げられることにもなる。
なお、以下の説明においては、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの配置位置の説明を簡単にするために、メイン液晶表示装置5の左右端にそれぞれ設けられた隙間スペース内に格納されて左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避する位置を「退避位置」と記載する。また、メイン液晶表示装置5の液晶画面の左右中央位置において左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが隣接して配置される位置を「隣接位置」と記載する。また、上記「退避位置」から上記「隣接位置」方向へ移動して左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの表示画面全面が視認可能となる位置を「両端出現位置」と記載する。さらに、左サブ液晶表示装置8aと右サブ液晶表示装置8bとの間隔が相対的に狭い状態であって、上記「隣接位置」へ移動する際に直前に配置されることになる位置を「隣接直前位置」と記載する。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図3に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図5を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
また、高確率状態に関して、「0」〜「9」の10個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」〜「319」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/320であり、高確率状態での大当たり当選確率は10/320(=1/32)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて10倍大当たりとなり易い。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
図5(B)および図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、16R確変当たり、10R確変当たり、突然確変当たり、および13R通常当たりの4種類が用意されている。
第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「39」の40個の当選値が割り当てられているので、40/200の割合で16R確変当たりとなる。また、10R確変当たりに関して「40」〜「99」の60個の当選値が割り当てられているので、60/200の割合で10R確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「100」〜「129」の30個の当選値が割り当てられているので、30/200の割合で突然確変当たりとなる。さらに、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の当選値が割り当てられているので、70/200の割合で13R通常当たりとなる。
一方、第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「49」の50個の当選値が割り当てられているので、50/200の割合で16R確変当たりとなる。また、10R確変当たりに関して「50」〜「129」の80個の当選値が割り当てられているので、80/200の割合で10R確変当たりとなる。さらに、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の当選値が割り当てられているので、70/200の割合で13R通常当たりとなる。なお、第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数には、突然確変当たりとなる当選値が設定されていないため、第2始動口12に遊技球が入賞した際には突然確変当たりに当選することがない。
ここで、16R確変当たり、10R確変当たり、および突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、13R通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、予め設定された回数(本実施例では、100回)だけ特別図柄判定が行われるまで低確率状態の時短遊技状態で遊技が制御された後、通常遊技状態で遊技が制御される。
ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されるとともに、第2始動口12が開放され易い、いわゆる電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。
「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、予め設定された回数(本実施例では、100回)だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
[特別図柄の変動パターンの説明]
次に、図6を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図6は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数および図柄乱数とともに、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されるとともに図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
図6(A)に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「14」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第1変動パターンが選択され、「15」〜「54」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第2変動パターンが選択され、「55」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第3変動パターンが選択され、「70」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第4変動パターンが選択される。
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル(図6(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル(図6(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
図6(B)に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数およびリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第5変動パターンが選択され、「30」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第6変動パターンが選択され、「70」〜「89」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第7変動パターンが選択され、「90」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第8変動パターンが選択される。
なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。
上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル(図6(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
図6(C)に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短(電チューサポート)の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態(本実施形態では通常遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第1特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が18秒である第9変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が12秒である第10変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が5秒である第11変動パターンが選択される。
一方で、時短状態(本実施形態では確変遊技状態または時短遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が15秒である第12変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が10秒である第13変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が3秒である第14変動パターンが選択される。
このように、大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時(当該変動開始時)における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。
また、図6の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。
ここで、本実施形態において、特別図柄の変動中に行われる特徴的な演出について説明する。例えば、パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動に合わせて、表示画面(例えば、メイン液晶表示装置5や左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの表示画面)に複数(例えば、3つ)の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄画像が並ぶ(例えば、装飾図柄「7」が3つ縦または横に並ぶ)ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。
装飾図柄画像を変動表示させた後に停止表示する場合、1つの装飾図柄画像(例えば、3つのうちの中央に位置する装飾図柄画像)を変動表示したままにして、他の装飾図柄画像(例えば3つのうちの両端に位置する装飾図柄画像)が先に停止表示される。そして、抽選結果が大当たりであることが報知されるためには、先に停止表示される装飾図柄画像が同じになることが条件となるため、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の1つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、当該最後の1つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを遊技者が期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該変動表示状態を長い時間続けて演出を発展させることによって当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出が行われる。
また、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に、遊技者に変動が擬似的に停止したように見せかけて(以下、仮停止と記載する)変動表示を繰り返す演出(いわゆる、疑似連演出)が行われる。例えば、装飾図柄画像が仮停止した際の抽選結果が大当たりを示していない場合、遊技者は抽選結果にはずれたと感じて失望することになるが、実際は完全に停止しておらず再変動が開始されて演出を発展させることによって当該変動中に大当たりを獲得する期待度が高くなる。このような再変動を1変動の中で繰り返された場合にリーチ演出に移行して大当たりに当選する信頼度を高く設定しておくことによって、1変動中に再変動が繰り返されることで大当たりとなるか否かを遊技者がさらに煽られることになる。
[サブ液晶動作演出の説明]
以下、パチンコ遊技機1において、特別図柄の変動中に行われるサブ液晶動作演出について説明する。ここで、サブ液晶動作演出は、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを動作させる演出であって、特別図柄の変動中に発展先を示す演出(特定演出)が行われる場合、当該特定演出が開始されるタイミングまたはその前に当該演出を上記動作の態様によって示唆する演出である。例えば、サブ液晶動作演出は、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bが移動または停止することによって行われ、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bの動作態様によって演出の発展先を示唆するものとなる。一例として、発展先を示す特定演出としては、上述した疑似連演出やリーチ演出等が考えられ、これらの特定演出の種類によって異なる動作態様で左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bが動作制御される。以下の説明では、特定演出として疑似連演出が行われるサブ液晶動作演出の例と、特定演出としてリーチ演出が行われるサブ液晶動作演出の例とを用いる。
図7は、上記疑似連演出が実行される場合に行われるサブ液晶動作演出の一例を示す図である。上記疑似連演出では、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、疑似的に装飾図柄画像が仮停止して再変動する。
図7(A)では、装飾図柄の変動表示を開始する演出がメイン液晶表示装置5に表示されている。図7(A)に示した一例では、装飾図柄画像が変動している様子が左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bそれぞれに表示されるとともに、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが「退避位置」から遊技者が視認可能な「両端出現位置」へそれぞれ移動して、装飾図柄を変動表示に伴った演出が行われる。
そして、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、装飾図柄画像が変動している様子を表示している状態で、「両端出現位置」から「隣接位置」への方向へそれぞれ移動する(図7(B))。
さらに、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、同じ装飾図柄画像を仮停止して表示している状態で「隣接直前位置」にそれぞれ配置され、「隣接直前位置」で停止または「隣接位置」への移動速度を遅くする。これによって、パチンコ遊技機1の遊技者は、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが互いに隣接状態となる「隣接位置」まで移動するか、「退避位置」への方向へ戻るか煽られることになる。
特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、疑似連演出が行われることが確定した場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、「隣接直前位置」から「隣接位置」へそれぞれ移動し、左サブ液晶表示装置8aと右サブ液晶表示装置8bとが隣接した状態となる(図7(D))。ここで、「隣接位置」に配置されると、左サブ液晶表示装置8aの液晶画面と右サブ液晶表示装置8bの液晶画面とが隣接した状態となるため、これらの液晶画面を1つの液晶画面として機能させ、当該隣接した液晶画面に1つの演出画像(例えば、キャラクタ画像)が表示されて疑似連が確定したことが示される。
疑似連確定した後、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、「両端出現位置」まで移動して「隣接位置」への方向へそれぞれ移動を開始する(図7(E))。これに伴って、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bには、装飾図柄画像が再変動している様子が表示され、次の疑似的な図柄変動が開始されたことが示される。
図8は、上記リーチ演出が実行される場合に行われるサブ液晶動作演出の一例を示す図である。以下に説明する例では、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいてリーチが確定したことが示された後、上記リーチ演出が行われる。
図8(A)では、装飾図柄の変動表示を開始する演出がメイン液晶表示装置5に表示されている。図8(A)に示した一例では、上述した疑似連演出の場合と同様にリーチ演出が実行される場合も、装飾図柄画像が変動している様子が左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bそれぞれに表示される。また、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが「退避位置」から遊技者が視認可能な「両端出現位置」へそれぞれ移動して、装飾図柄を変動表示に伴った演出が行われる。
そして、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、リーチ演出が実行される場合も、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、装飾図柄画像が変動している様子を表示している状態で、「両端出現位置」から「隣接位置」への方向へそれぞれ移動する(図8(B))。
さらに、装飾図柄の変動表示を行う演出が進むに連れて、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、同じ装飾図柄画像を仮停止して表示している状態で「隣接直前位置」にそれぞれ配置され、「隣接直前位置」で停止または「隣接位置」への移動速度を遅くする。これによって、パチンコ遊技機1の遊技者は、上記疑似連演出の場合と同様に、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが互いに隣接状態となる「隣接位置」まで移動するか、「退避位置」への方向へ戻るか煽られることになる。
特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、リーチが確定(リーチ演出が行われることが確定)した場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、「隣接直前位置」から「退避位置」へそれぞれ移動する(図8(D))。ここで、「退避位置」へ移動する際、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bには、それぞれ同じ装飾図柄画像が変動停止した状態で表示されてリーチが確定したことが示される。
そして、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bそれぞれに停止表示されていた装飾図柄画像は、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが「退避位置」へ退避する前にメイン液晶表示装置5に移動して表示される(図8(E))。そして、メイン液晶表示装置5において、所定のリーチ演出の表示が開始される。
図7および図8から明らかなように、特別図柄の変動中に特定演出(疑似連演出、リーチ演出)が行われる場合、第1の特定演出が行われるか第2の特定演出が行われるかによって、異なる動作態様で左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bが動作する。具体的には、図7(A)〜図7(C)および図8(A)〜図8(C)に例示したように、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、何れの場合も「隣接直前位置」に配置されるまでは同様の動作態様で動作する。そして、図7(D)に示したように疑似連確定の場合に左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが「隣接位置」へ移動するのに対して、図8(D)に示したようにリーチ確定の場合に左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが「退避位置」へ戻る。このように、「隣接直前位置」に配置された後の左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作によって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆(当該変動における演出の発展先を示唆)することができる。
また、特別図柄の変動中に特定演出が行われる場合、第1の特定演出が行われるか第2の特定演出が行われるかによって、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bに異なる表示が行われる。具体的には、上述したように、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、疑似連演出が行われることが確定した場合、左サブ液晶表示装置8aの液晶画面と右サブ液晶表示装置8bの液晶画面とを隣接させてこれらの液晶画面を1つの液晶画面として機能させ、当該隣接した液晶画面に1つの演出画像(例えば、キャラクタ画像)が表示されて疑似連が確定したことが示される。一方、特別図柄が変動している途中となる所定のタイミングにおいて、リーチが確定(リーチ演出が行われることが確定)した場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、「退避位置」へそれぞれ移動するとともに、それぞれ同じ装飾図柄画像が変動停止した状態で表示されてリーチが確定したことが示される。このように、本実施形態では、可動画面の動作態様だけでなく、当該可動画面に異なる画像を表示することによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類をさらに明確に示唆(当該変動における演出の発展先を示唆)することができる。
なお、上述した説明では、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが「隣接位置」へ移動するか「退避位置」移動するかによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆する例を用いたが、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作態様はこれらの動作に限定されない。例えば、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが停止する動作態様と、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bがいずれかの方向へ移動する動作態様とによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆してもよい。このように、遊技者によって見分けることが可能な異なる動作態様であれば、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作態様はどのようなものであってもかまわない。
また、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆するための動作態様は、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの一方の動作態様であってもよい。例えば、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの一方が何れかの方向へ移動する動作態様と、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの両方がそれぞれ何れかの方向へ移動する動作態様とによって、上記所定タイミングから行われる特定演出の種類を示唆してもよい。
また、上述した説明では、上記特定演出の一例として疑似連演出とリーチ演出とを用いたが、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作態様によって示唆する特定演出は他の演出であってもよい。典型的には、上記特定演出は、特別図柄の変動中において行われる演出の発展先を示すものが考えられる。例えば、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作態様によって、上記所定タイミングから行われるリーチ演出の種類を示唆してもよい。具体的には、大当たりに当選する可能性(信頼度)が異なる複数のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ等)に対して、当該リーチ演出が行われることが確定する前の上記動作態様によって、当該リーチ演出の種類が示唆されてもよい。この場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作態様によって、大当たりに当選する可能性が一般的なリーチ演出より高いことを示す特別演出が行われるか否かが示唆される。例えば、上記特別演出は、一般的なリーチ演出(ノーマルリーチ演出)と比較して発生度が低く大当たりに当選する信頼度が高いものであり、遊技者は当該特別演出が行われることを期待する。このような特別演出が行われるか否かが上記動作態様によって煽られることになり、当該動作態様による演出を楽しむことが可能となる。
また、上記特定演出は、後述する事前判定処理に基づいて実行される演出であってもよい。例えば、特別図柄抽選を保留している権利に対して、当該抽選の当落や当該抽選に当選する可能性が高いことを示す関連演出を行うかどうかが事前に判定される。そして、上記事前判定結果に基づいて、現時点から特別図柄抽選を保留して当該事前判定された権利に対して特別図柄抽選の結果が示されるまでの間の複数変動に渡って相互に関連性を有する関連演出(例えば、ゾーン演出)が行われる。このような複数変動に渡って関連演出が行われる場合、当該関連演出が行われる場合と他の演出が行われる場合とによって、当該演出の実行が確定するタイミングまたはその前において異なる動作態様で左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを動作制御してもかまわない。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図9を参照して、パチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。
遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図9に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、および表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御基板に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。
また、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図4に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
CPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。CPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bにそれぞれ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bに出力する。なお、これらの液晶表示装置に演出画像を表示するためのシステムを構成する各要素(例えば、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP、画像用ROM、描画エンジン、出力回路、フレームバッファ等)は、これらの液晶表示装置に対して1つ設けられてもいいし、液晶表示装置毎にそれぞれ設けられてもいいし、メイン液晶表示装置5に1つと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの組に1つとがそれぞれ設けられてもよい。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、およびRAMを備えている。CPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、第1ステッピングモータ38a、および第2ステッピングモータ38bの動作を制御する際の演算処理を行う。ここで、第1ステッピングモータ38aは、所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置8aを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。また、第2ステッピングモータ38bは、所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置8bを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。RAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bが備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8b等の可動体それぞれの動作パターンを示すデータである。
CPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bが備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37が備える発光素子の発光を制御する。また、CPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8b等の可動体を動作させるモータの駆動を制御する。
また、CPU131は、演出制御基板130から受信したコマンドに左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを移動させるコマンドが含まれている場合、当該コマンドに基づいて、第1ステッピングモータ38aおよび/または第2ステッピングモータ38bの回転を制御する。そして、第1ステッピングモータ38aの駆動力が所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置8aへ伝達されることによって、左サブ液晶表示装置8aが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。また、第2ステッピングモータ38bの駆動力が所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置8bへ伝達されることによって、右サブ液晶表示装置8bが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。このように本実施形態においては、第1ステッピングモータ38aおよび/または第2ステッピングモータ38bを駆動制御することによって、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを動作させるCPUが、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを移動させる駆動制御手段(可動画面動作制御手段)として機能している。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
以下、図面を参照して、パチンコ遊技機1で行われる処理の一例について説明する。まず、図10を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、CPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップ1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
次に、CPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で実行するスイッチ処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、特別図柄判定を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を、特別図柄処理として実行する。なお、ステップ3で実行する特別図柄処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、普通図柄判定を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を、普通図柄処理として実行する。
次に、CPU101は、電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる処理等を、電動チューリップ処理として実行する。
次に、CPU101は、大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ3において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する処理等を、大入賞口開放制御処理として実行する。
次に、CPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、送信処理を実行し(ステップ8)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ1〜ステップ7の処理においてRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する。
[RAM103の構成例]
図11は、遊技制御基板100のRAM103の構成例を示すブロック図である。図11(A)に例示されるように、RAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、および第4保留記憶領域1038が設けられている。
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。なお、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化されてもよい。この場合、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報が判定用記憶領域1030にシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。
図11(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、CPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
変動回数Nは、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、または第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
図11(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031および第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされるとともに、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031および第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われてもよい。
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
このため、CPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、CPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図12は、図10の上記ステップ2におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図12において、CPU101は、第1始動口スイッチ処理を実行して(ステップ21)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1において適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第1始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ21で実行する第1始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1において適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第2始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ22で実行する第2始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、ゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。例えば、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1において適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、ゲートスイッチ処理として実行する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図13は、図12の上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図13において、CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」である場合、ステップ211に処理を進める。一方、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「OFF」である場合、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。
ステップ211において、CPU101は、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、ROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1である場合、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。
ステップ212において、CPU101は、保留数U1の値に「1」を加算して保留数U1を更新する。そして、CPU101は、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nに「1」を加算し(ステップ213)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM103に格納し(ステップ214〜ステップ217)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図11(A)参照)のいずれかに格納する。
次に、CPU101は、事前判定処理を実行し(ステップ218)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、後述する大当たり判定処理に先立って、上記ステップ214〜ステップ217の処理によってRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。なお、ステップ228で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ219)、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図14は、図12の上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図14において、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」である場合、ステップ221に処理を進める。一方、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「OFF」である場合、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。
ステップ221において、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、ROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2である場合、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。
ステップ222において、CPU101は、保留数U2の値に「1」を加算して保留数U2を更新する。そして、CPU101は、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nに「1」を加算し(ステップ223)、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM103に格納し(ステップ224〜ステップ227)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図11(A)参照)のいずれかに格納する。
次に、CPU101は、事前判定処理を実行し(ステップ228)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、後述する大当たり判定処理に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する。なお、ステップ228で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ229)、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図15を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図15は、図13の上記ステップ218および図14の上記ステップ228における事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
図15において、CPU101は、例えばRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップ2280)。そして、CPU101は、高確率状態である場合、ステップ2281に処理を進める。一方、CPU101は、高確率状態でない場合、ステップ2284に処理を進める。
ステップ2281において、CPU101は、上記第1始動口スイッチ処理によって取得した第1特別図柄判定の権利または上記第2始動口スイッチ処理によって取得した第2特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判定し、次のステップに処理を進める。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、CPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって得られる演算値Lを算出する。
次に、CPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップ2282)。そして、CPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下である場合、ステップ2283に処理を進める。一方、PU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数Kより大きい場合、ステップ2284に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、高確率遊技残余回数Kが予め「10000」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、10000回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、CPU101は、ステップ2282において、演算値Lが「10000」以下であるか否かを判定する。
ところで、例えば、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り2回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)で遊技が制御されているときに確変当たりとなる特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
そこで、ステップ2283において、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、CPU101は、第3保留記憶領域1037に各種乱数を新たに格納した場合、第1保留記憶領域1035または第2保留記憶領域1036に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがない場合、ステップ2285に処理を進める。一方、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがある場合、ステップ2286に処理を進める。
ステップ2284において、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、CPU101は、第4保留記憶領域1038に各種乱数を新たに格納した場合、第1保留記憶領域1035〜第3保留記憶領域1037に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがある場合、ステップ2285に処理を進める。一方、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがない場合、ステップ2286に処理を進める。
ステップ2285において、CPU101は、高確率時用大当たり乱数テーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2287に処理を進める。一方、ステップ2286において、CPU101は、低確率時用大当たり乱数テーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2287に処理を進める。
ステップ2287において、CPU101は、RAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」〜「9」(図5(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、RAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」(図5(A)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
次に、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ2289)。そして、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりである場合、ステップ2290に処理を進める。一方、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりでない場合、ステップ2291に処理を進める。
ステップ2290において、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2293に処理を進める。
ステップ2291において、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ2287の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われる場合、ステップ2292に処理を進める。一方、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われない場合、ステップ2294に処理を進める。
ところで、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図6(C)に基づいて上述したように、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難となることがある。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には、後述するステップ2293の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ2294に処理が進められる。
ステップ2292において、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブル(図6(B)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2293に処理を進める。
ステップ2293において、CPU101は、RAM103にセットされている変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブル)を用いて、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ2294に処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ2287の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、RAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
ステップ2294において、CPU101は、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納し、上記ステップ228における事前判定処理を終了して、上記ステップ229に処理を進める。例えば、CPU101は、一連の処理としてステップ2287の大当たり判定処理とステップ2293の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップ2287の大当たり判定処理を行った後にステップ2293の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図16を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図10の上記ステップ3における特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。図16において、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。ここで、大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、CPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、CPU101は、大当たり遊技中である場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
ステップ302において、CPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。
ステップ303において、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。
ステップ304において、CPU101は、保留数U2を「1」減算して保留数U2を更新し、ステップ308に処理を進める。
一方、ステップ305において、CPU101は、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が「0」である場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
ステップ306において、CPU101は、保留数U1を「1」減算して保留数U1を更新し、ステップ308に処理を進める。
ステップ308において、CPU101は、RAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、保留記憶領域1036〜1038にそれぞれ記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、CPU101は、ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、保留記憶領域1032〜1034にそれぞれ記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。
次に、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がRAM103にセットされる。なお、ステップ309で実行される大当たり判定処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。ステップ310で実行される変動パターン選択処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
次に、CPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップ312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ308〜ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始される。また、判定用記憶領域1030に第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ308〜ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
次に、CPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。
ステップ315において、CPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、CPU101は、変動時間が経過していない場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
ステップ316において、CPU101は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や次の図柄変動における遊技状態を設定する処理等を含む停止中処理を実行し(ステップ319)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ316で実行される停止中処理の詳細については、後述する。
次に、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に、特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをRAM103にセットし(ステップ317)、次のステップに処理を進める。ここで、図柄確定コマンドは、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させ、上記ステップ316における停止中処理において当該停止表示後の遊技状態を示す情報を通知するコマンドであり、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理や変動表示後の遊技状態に応じた演出を行う処理等が行われることになる。
次に、CPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップ318)。例えば、CPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。
次に、CPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ319)、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図17は、図16の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。図17において、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」〜「9」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」)が使用される。このように、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
次に、CPU101は、上記ステップ3091における大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ3092)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。
ステップ3093において、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものであるのか或いは第2特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、CPU101は、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(B)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、CPU101は、第2特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、CPU101は、上記ステップ3093の処理において決定された大当たりの種類に応じて、大当たり図柄の設定情報をRAM103にセットし(ステップ3094)、上記ステップ309における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ310に処理を進める。これにより、上記ステップ317の処理の際にセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、ステップ3095において、CPU101は、ハズレ図柄の設定情報をRAM103にセットし、上記ステップ309における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ310に処理を進める。これにより、上記ステップ317の処理の際にセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図18は、図16の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。図18において、CPU101は、上記ステップ3091における判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ3101)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
ステップ3102において、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3103において、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、CPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、CPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。
ステップ3104において、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブル(図6(B)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
ステップ3105において、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブル(図6(C)参照)をROM102から読み出してRAM103にセット、ステップ3106に処理を進める。
ステップ3106において、CPU101は、RAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。なお、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の状態(時短状態または非時短状態)とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
次に、CPU101は、選択した変動パターンの設定情報をRAM103にセットし(ステップ3107)、上記ステップ310における変動パターン選択処理を終了して、上記ステップ311に処理を進める。ここで、変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図19は、図16の上記ステップ316における停止中処理の一例を示すフローチャートである。図19において、CPU101は、上記ステップ3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判定する(ステップ3191)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3192に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3196に処理を進める。
ステップ3192において、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ3193)、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
次に、CPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットし(ステップ3194)、上記ステップ319における停止中処理を終了して、上記ステップ317に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、ステップ3196において、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3197に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ3201に処理を進める。
ステップ3197において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算して時短遊技残余回数Jを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
次に、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップ3198)。そして、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」である場合、ステップ3199に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」でない場合、ステップ3201に処理を進める。
ステップ3199において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定し、ステップ3201に処理を進める。
ステップ3201において、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3202に処理を進める。一方、PU101は、確変遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ319における停止中処理および上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
ステップ3202において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算して高確率遊技残余回数Kを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
次に、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップ3203)。そして、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」である場合、ステップ3204に処理を進める。一方、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」でない場合、上記ステップ319における停止中処理および上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
ステップ3204において、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し、上記ステップ319における停止中処理を終了して、上記ステップ317に処理を進める。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図20を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図20は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に応じて行われてもよい。
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のCPU131は、タイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、CPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、CPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、演出制御基板130のタイマ割込み処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図20において、CPU131は、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ10で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。
次に、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。
ステップ12において、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された旨を通知するための操作コマンドをRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
ステップ13において、CPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7や左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8b(すなわち、第1ステッピングモータ38aおよび第2ステッピングモータ38b)の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
次に、CPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、CPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bやスピーカ24によって行われている画像音声演出と同期するように、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bや盤ランプ25等の演出媒体による動作やランプを点滅させることによる演出が、ランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図21は、図20の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図21において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ101)。そして、CPU131は、保留コマンドを受信した場合、ステップ102に処理を進める。一方、CPU131は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ111に処理を進める。
ステップ102において、CPU131は、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数に「1」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数または第2特別図柄判定に係る保留数を更新する。
次に、CPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をRAM133の所定領域に格納する(ステップ103)。そして、CPU131は、先読み演出実行乱数を取得してRAM133に格納し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算されて更新されており、CPU131は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
次に、CPU131は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップ105)。そして、CPU131は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ106に処理を進める。一方、CPU131は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ108に処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ103の処理によってRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、CPU131は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。
ステップ106において、CPU131は、先読み演出抽選を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、ROM132に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
次に、CPU131は、上記ステップ106における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップ107)。そして、CPU131は、先読み演出を実行する場合、ステップ109に処理を進める。一方、CPU131は、先読み演出を実行しない場合、ステップ108に処理を進める。
ステップ108において、CPU131は、通常保留表示コマンドをRAM133にセットし、ステップ111に処理を進める。なお、RAM133にセットされた通常保留表示コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる。
一方、ステップ109において、CPU131は、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様(例えば、色、模様、形状)を決定する。そして、CPU131は、当該表示態様による保留表示画像の表示を指示する特別保留表示コマンドをRAM133にセットし(ステップ110)、ステップ111に処理を進める。なお、RAM133にセットされた特別保留表示コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140の統括CPUは、特別保留表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留表示画像(例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留表示画像)をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる。
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
ステップ111において、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。例えば、CPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、当該変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、CPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ112に処理を進める。一方、CPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ117に処理を進める。
ステップ112において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ113に処理を進める。一方、CPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了し、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ113において、CPU131は、変動開始コマンドを解析し、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
次に、CPU131は、上記ステップ113における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し(ステップ114)、次のステップに処理を進める。
図には示されていないが、ROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、およびハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、83秒用、120秒用、および160秒用のテーブルが設けられている。
CPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、CPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、CPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
上記演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。CPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、上記ステップ114では、装飾図柄の変動態様、特定演出(例えば、リーチ演出、疑似連演出、関連演出)の有無、特定演出の種類、演出ボタン26を用いた演出の有無、サブ液晶動作演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
次に、CPU131は、ステップ114の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットし(ステップ115)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ114で決定された演出の態様で変動演出の実行を指示するものであり、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。なお、上記ステップ115の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算して特別図柄判定の保留数を更新し(ステップ116)、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了し、上記ステップ11に処理を進める。例えば、CPU131は、ステップ112の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算する。また、図には示されていないが、上記ステップ116の処理に伴い、CPU131は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去するとともに、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる。
一方、ステップ117において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ118に処理を進める。一方、CPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了し、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ118において、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、上記ステップ115の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
以下、図22を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図22は、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、後述する説明においては、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作態様によって示唆される特定演出の一例として、疑似連演出およびリーチ演出を用いる。
図22において、画像音響制御基板140の統括CPUは、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ501)。そして、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ502に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ504に処理を進める。
ステップ502において、統括CPUは、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報およびディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、変動演出の表示内容を設定する。そして、統括CPUは、上記ステップ502で設定した表示内容に基づいて、ディスプレイリストを作成し(ステップ503)、ステップ504に処理を進める。また、上記ステップ503において、統括CPUは、受信した変動演出開始コマンドにおいて、サブ液晶動作演出の実行が指示されている場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作が表示内容と同期するように、サブ液晶動作演出の節目(例えば、図柄変動開始時、図柄再変動開始時、疑似連確定時、リーチ確定時)毎のタイミングを設定する。
ここで、ディスプレイリストは、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bに対して、それぞれフレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する表示装置、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、上記ディスプレイリストを作成するために予め準備されたテーブルである。
画像音響制御基板140のVDPは、統括CPUによって作成されたディスプレイリストに基づいて、CGROMから演出データを読み出す。そして、画像音響制御基板140のVDPは、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。
ステップ504において、統括CPUは、サブ液晶動作演出中であるか否かを判定する。そして、統括CPUは、サブ液晶動作演出中である場合、ステップ505に処理を進める。一方、統括CPUは、サブ液晶動作演出中でない場合、ステップ511に処理を進める。例えば、統括CPUは、上記ステップ501で受信した変動演出開始コマンドに基づいて、現時点で行われている変動演出内容を取得し、当該変動演出内容に応じて上記ステップ504の判定を行う。
ステップ505において、統括CPUは、上記ステップ503で設定したタイミングに基づいて、装飾図柄画像の変動を開始するタイミング(図7(A)および図8(A)参照)または装飾図柄画像の再変動を開始するタイミング(図7(E)参照)であるか否かを判定する。そして、統括CPUは、装飾図柄画像の変動を開始するタイミングまたは装飾図柄画像の再変動を開始するタイミングである場合、ステップ506に処理を進める。一方、統括CPUは、装飾図柄画像の変動を開始するタイミングまたは装飾図柄画像の再変動を開始するタイミングでない場合、ステップ507に処理を進める。
ステップ506において、統括CPUは、「退避位置」から「両端出現位置」へ移動させた後、「隣接直前位置」まで左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bをそれぞれ移動させる指示データを設定し、ステップ507に処理を進める。なお、当該指示データは、後述するステップ513におけるデータ送信制御処理において、画像音響制御に関するデータとして演出制御基板130に送信される。そして、当該送信データを受信することに応じて、ランプ制御基板150は、「退避位置」から「両端出現位置」へ左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを移動させた後、「隣接直前位置」まで左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bをそれぞれ移動させる動作制御を行う(図7(A)〜図7(C)および図8(A)〜図8(C)参照)。
ステップ507において、統括CPUは、上記ステップ503で設定したタイミングに基づいて、疑似的に装飾図柄画像の変動表示を仮停止させて再変動を行う疑似連が確定(図7(D)参照)したか否かを判定する。そして、統括CPUは、疑似連が確定した場合、ステップ508に処理を進める。一方、統括CPUは、疑似連が確定していない場合、ステップ509に処理を進める。
ステップ508において、統括CPUは、「隣接直前位置」から「隣接位置」へ移動させた後、「両端出現位置」へ戻るように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bをそれぞれ移動させる指示データを設定し、ステップ509に処理を進める。なお、当該指示データも、後述するステップ513におけるデータ送信制御処理において、画像音響制御に関するデータとして演出制御基板130に送信される。そして、当該送信データを受信することに応じて、ランプ制御基板150は「隣接直前位置」から「隣接位置」へ左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを移動させた後(図7(D)参照)、「両端出現位置」まで左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bをそれぞれ戻す(図7(E)参照)動作制御を行う。
ステップ509において、統括CPUは、上記ステップ503で設定したタイミングに基づいて、装飾図柄画像の変動表示においてリーチが確定(図8(D)参照)したか否かを判定する。そして、統括CPUは、リーチが確定した場合、ステップ510に処理を進める。一方、統括CPUは、リーチが確定していない場合、ステップ511に処理を進める。
ステップ510において、統括CPUは、「隣接直前位置」から「退避位置」へ左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bをそれぞれ戻す指示データを設定し、ステップ511に処理を進める。なお、当該指示データも、後述するステップ513におけるデータ送信制御処理において、画像音響制御に関するデータとして演出制御基板130に送信される。そして、当該送信データを受信することに応じて、ランプ制御基板150は「隣接直前位置」から「退避位置」へ左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bをそれぞれ戻す(図8(E)参照)動作制御を行う。
ステップ511において、統括CPUは、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ512に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ513に処理を進める。
ステップ512において、統括CPUは、VDPに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行し、ステップ513に処理を進める。
ステップ513において、統括CPUは、データ送信制御処理を実行し、当該フローチャートによる処理を終了する。例えば、統括CPUは、上記ステップ506〜ステップ510の処理によって設定した指示データを含め、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。このデータ送信に応じて、演出制御基板130は、上記ステップ14の処理において画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150等に転送する。これにより、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bやスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。
なお、上述では、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bにおける画像表示と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
以下、図23を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図23は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンドおよび演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図23に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
図23において、ランプ制御基板150のCPUは、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行し(ステップ601)、次のステップに処理を進める。ランプ制御基板150のCPUは、上記ステップ601の処理において受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bやスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、右サブ液晶表示装置8b等)を制御する。
次に、ランプ制御基板150のCPUは、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ602)。そして、ランプ制御基板150のCPUは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ603に処理を進める。一方、ランプ制御基板150のCPUは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ607に処理を進める。
ステップ603において、ランプ制御基板150のCPUは、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプ制御基板150のROMから読み出してRAMにセットすることにより、可動役物7の発光素子、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの発光素子、盤ランプ25の発光素子、および枠ランプ37の発光素子に対する発光パターンを設定する。そして、ランプ制御基板150のCPUは、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始し(ステップ604)、次のステップに処理を進める。
次に、ランプ制御基板150のCPUは、変動演出開始コマンドに基づいて、サブ液晶動作演出の実行が指示されたか否かを判定する(ステップ605)。そして、ランプ制御基板150のCPUは、サブ液晶動作演出の実行が指示された場合、ステップ606に処理を進める。一方、ランプ制御基板150のCPUは、サブ液晶動作演出の実行が指示されていない場合、ステップ607に処理を進める。
ステップ606において、ランプ制御基板150のCPUは、サブ液晶動作演出用の動作パターンを設定し、ステップ607に処理を進める。例えば、ランプ制御基板150のCPUは、受信した変動演出開始コマンドに対応する左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作パターンを示す動作パターンデータをランプ制御基板150のROMから読み出してRAMにセットすることにより、サブ液晶動作演出用の動作パターンを設定する。
ステップ607において、ランプ制御基板150のCPUは、サブ液晶動作演出中であるか否かを判定する。例えば、ランプ制御基板150のCPUは、上記ステップ606でセットされた動作パターンによる左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの動作が終了していない場合、サブ液晶動作演出中であると判定する。そして、ランプ制御基板150のCPUは、サブ液晶動作演出中である場合、ステップ608に処理を進める。一方、ランプ制御基板150のCPUは、サブ液晶動作演出中でない場合、ステップ614に処理を進める。
ステップ608において、ランプ制御基板150のCPUは、上記ステップ601におけるデータ受信処理において、「退避位置」から「両端出現位置」へ移動させた後、「隣接直前位置」まで移動させる指示データを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板150のCPUは、上記指示データを受信した場合、ステップ609に処理を進める。一方、ランプ制御基板150のCPUは、上記指示データを受信していない場合、ステップ610に処理を進める。
ステップ609において、ランプ制御基板150のCPUは、セットされている動作パターンに基づいた移動速度で、「退避位置」から「隣接直前位置」まで左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bをそれぞれ移動させる動作制御を行い、ステップ610に処理を進める。例えば、当該動作制御は、左サブ液晶表示装置8aの駆動源である第1ステッピングモータ38aおよび右サブ液晶表示装置8bの駆動源である第2ステッピングモータ38bそれぞれの回転方向、回転速度、および回転角度を制御することによって実現される(図7(A)〜図7(C)および図8(A)〜図8(C)参照)。
ステップ610において、ランプ制御基板150のCPUは、上記ステップ601におけるデータ受信処理において、「隣接直前位置」から「隣接位置」へ移動させた後、「両端出現位置」へ戻る指示データを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板150のCPUは、上記指示データを受信した場合、ステップ611に処理を進める。一方、ランプ制御基板150のCPUは、上記指示データを受信していない場合、ステップ612に処理を進める。
ステップ611において、ランプ制御基板150のCPUは、セットされている動作パターンに基づいた移動速度で、「隣接直前位置」から「隣接位置」へ移動させた後、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを「両端出現位置」へそれぞれ戻す動作制御を行い、ステップ612に処理を進める。例えば、当該動作制御も、左サブ液晶表示装置8aの駆動源である第1ステッピングモータ38aおよび右サブ液晶表示装置8bの駆動源である第2ステッピングモータ38bそれぞれの回転方向、回転速度、および回転角度を制御することによって実現される(図7(D)および図7(E)参照)。
ステップ612において、ランプ制御基板150のCPUは、上記ステップ601におけるデータ受信処理において、「隣接直前位置」から「退避位置」へ戻す指示データを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板150のCPUは、上記指示データを受信した場合、ステップ613に処理を進める。一方、ランプ制御基板150のCPUは、上記指示データを受信していない場合、ステップ614に処理を進める。
ステップ613において、ランプ制御基板150のCPUは、セットされている動作パターンに基づいた移動速度で、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを「隣接直前位置」から「退避位置」へそれぞれ戻す動作制御を行い、ステップ614に処理を進める。例えば、当該動作制御も、左サブ液晶表示装置8aの駆動源である第1ステッピングモータ38aおよび右サブ液晶表示装置8bの駆動源である第2ステッピングモータ38bそれぞれの回転方向、回転速度、および回転角度を制御することによって実現される(図8(D)および図8(E)参照)。
ステップ614において、ランプ制御基板150のCPUは、演出制御基板130から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ランプ制御基板150のCPUは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ614に処理を進める。一方、ランプ制御基板150のCPUは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
ステップ615において、ランプ制御基板150のCPUは、上記ステップ604の処理で開始した発光制御および上記ステップ606でセットした動作パターンによる動作制御を終了させ、当該フローチャートによる処理を終了する。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから異なる特定演出を実行する場合、実行する特定演出に応じて当該所定のタイミングまたはその前において異なる動作態様で可動画面の動作が制御される。したがって、可動画面の動作態様によって、特別図柄の変動中に行われる特定演出の示唆(当該変動における発展先の示唆)が可能となる。
一例として、一対の可動画面の動作態様によって、上記特定演出を示唆してもよい。第1の例として、一対の可動画面が隣接するか互いに離間する方向へ移動するかによって異なる特定演出が実行されることを示唆してもよい。
第2の例として、一対の可動画面が停止する動作態様と一対の可動画面の少なくとも一方が移動する動作態様とによって、異なる特定演出が実行されることを示唆してもよい。第3の例として、一対の可動画面の一方が移動する動作態様と一対の可動画面の両方が移動する動作態様とによって、異なる特定演出が実行されることを示唆してもよい。このように、実行する特定演出に応じて、異なる動作態様で一対の可動画面の動作を制御することによって、一対の可動画面に表示する画像や情報に遊技者を注目させることができる。
また、上記特定演出としては、疑似連演出、リーチ演出、関連演出(例えば、ゾーン演出)等が考えられ、これらの特定演出のうち、どの特定演出が実行されるのかを可動画面の動作態様によって示唆することが可能となる。また、複数の疑似連演出がある場合に異なる疑似連演出が実行されることを可動画面の動作態様によって示唆してもいいし、複数のリーチ演出がある場合に異なるリーチ演出が実行されることを可動画面の動作態様によって示唆してもいいし、複数の関連演出がある場合に異なる関連演出が実行されることを可動画面の動作態様によって示唆してもよい。一般的に、これらの特定演出の間には、大当たりに当選する信頼度が異なる度合いに設定されている場合が多い。この場合、遊技者は、上記信頼度が高い特定演出が実行されることを期待するため、当該特定演出が実行されることを示唆する動作態様で可動画面が動作制御されることを期待する。したがって、遊技者は、可動画面の動作態様によって、遊技者自身が実行を希望する特定演出が実行されるか否かが煽られることになり、当該動作態様による演出を遊技者が楽しむことができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図7に例示したように、疑似連確定時に一対の可動画面が隣接位置へ移動することによって疑似連演出が実行されることが示唆される。また、図8に例示したように、リーチ確定時に一対の可動画面が退避位置へ移動することによってリーチ演出が実行されることが示唆される。しかしながら、これらの動作態様で一対の可動画面を動作させるタイミングは、当該特定演出を行う特別図柄の変動中であれば、これらの特定演出が実行されることが確定した時点より前であってもかまわない。
また、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および/または右サブ液晶表示装置8bへの表示と、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bの動作とを同期させるために、画像音声制御基板140からランプ制御基板150へ所定の節目毎に指示データが送信されているが、他の方式によって当該同期が行われてもかまわない。例えば、上記実施形態で例示した指示データを送信する節目を、さらに細かくまたはさらに粗くしてもよい。一例として、「退避位置」、「両端出現位置」、「隣接直前位置」、および「隣接位置」それぞれに対して、当該位置から移動を開始するタイミングや当該位置へ到着するタイミング等を、上記指示データを送信する節目としてもかまわない。また、画像音声制御基板140からランプ制御基板150へ上記指示データを送信することなく、上記同期を確立してもかまわない。例えば、変動演出開始コマンドを受信した際に設定される動作パターンのみに基づいて、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを動作制御してもよい。この場合、上記動作パターンに基づいた動作制御が行われれば上記同期が確立されるように当該動作パターンを準備し、上記変動演出開始コマンドの受信を契機として当該動作パターンに基づいた動作制御を開始する。
また、実行する特定演出に応じて、異なる動作態様で動作制御される可動画面は、一対の表示装置でなくてもよい。例えば、上記可動画面は、単一の可動画面でもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、取得手段(S2)、判定手段(S3)、演出制御手段(S3、S111−S118、S501−S513)、少なくとも1つの可動画面(左サブ液晶表示装置8a、右サブ液晶表示装置8b)、および可動画面動作制御手段(ランプ制御基板150、S168、S183)を備える。取得手段は、所定の始動条件の成立を条件として、取得情報を取得する。判定手段は、取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。演出制御手段は、取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する。可動画面は、演出画像を表示する。可動画面動作制御手段は、可動画面の動作を制御する。演出制御手段は、演出図柄制御手段(S3、S111−S118)および特定演出制御手段(S111−S118、S501−S513)を含む。演出図柄制御手段は、取得情報に基づいて、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する。特定演出制御手段は、特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第1の特定演出(疑似連演出)または当該第1の特定演出とは異なる第2の特定演出(リーチ演出)を実行する。可動画面動作制御手段は、特定演出制御手段が第1の特定演出を行う場合に所定のタイミング(疑似連確定)またはその前において第1の動作態様(隣接位置へ移動)で可動画面を制御し、特定演出制御手段が第2の特定演出を行う場合に所定のタイミング(リーチ確定)またはその前において第1の動作態様とは異なる第2の動作態様(退避位置へ移動)で可動画面を制御する。
上記によれば、可動画面の動作態様によって特別図柄の変動中に行われる特定演出の示唆(当該図柄変動における発展先の示唆)が可能となる。
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、判定手段、演出制御手段、少なくとも1つの可動画面、および可動画面動作制御手段を備える。取得手段は、所定の始動条件の成立を条件として、取得情報を取得する。判定手段は、取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。演出制御手段は、取得情報に基づいて演出の内容を決定し、決定した演出の実行を制御する。可動画面は、演出画像を表示する。可動画面動作制御手段は、可動画面の動作を制御する。演出制御手段は、演出図柄制御手段および特定演出制御手段を含む。演出図柄制御手段は、取得情報に基づいて、演出図柄表示手段において演出図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する。特定演出制御手段は、特別遊技判定における一回の判定結果を報知する演出の途中となる所定のタイミングから、第1の特定演出または当該第1の特定演出とは異なる第2の特定演出を実行する。可動画面動作制御手段は、特定演出制御手段が第1の特定演出を行う場合に所定のタイミングまたは所定のタイミングが到来する判定結果を報知する演出を開始してから当該所定のタイミングの前までの期間において第1の動作態様で可動画面を制御し、特定演出制御手段が第2の特定演出を行う場合に所定のタイミング所定のタイミングが到来する判定結果を報知する演出を開始してから当該所定のタイミングの前までの期間において第1の動作態様とは異なる第2の動作態様で可動画面を制御する。