JP5779202B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、演出手段を備える遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機は、遊技球を用いた遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを備えている(例えば、特許文献1参照)。遊技制御部では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選および特別図柄表示器による特別図柄の変動表示が行われた後、大当たり抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示器に停止表示される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示器に停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技が実行される。
また、遊技制御部では、大当たり抽選が実行されると、特別図柄表示器に停止表示される大当たり抽選の結果を示す特別図柄、パチンコ遊技機の現在の遊技状態、特別図柄表示器による特別図柄の変動パターン等を通知するコマンドが演出制御部に送信される。これに対して、演出制御部では、遊技制御部から受信したコマンドに基づいて演出パターンが設定され、その演出パターンの演出が実行される。これにより、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示に伴って液晶表示装置に装飾図柄を変動表示させた後に、大当たり抽選の結果を報知する装飾図柄を停止表示させるといった演出が行われることになる。
特開2011−152268号公報
ここで、上述した従来の遊技機では、大当たり抽選の結果を報知する際に、大当たりとなるか否かを煽る、いわゆるリーチ演出等、装飾図柄を変動表示することによって様々な演出が行われる。しかしながら、上記演出においては、遊技機に設けられた液晶表示装置において単に装飾図柄を動かして表示したり大きさを変えて表示したりする等の表示態様を変化させるだけである。したがって、大当たり抽選結果を報知するために装飾図柄を表示することに関しては、意外性に乏しく、面白さに欠けることがある。
それ故に、本発明の目的は、従来にない装飾図柄を用いた演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能な遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の遊技機の一構成例は、表示手段、特別遊技判定手段、特別図柄表示手段、遊技制御手段、および判定結果報知演出手段を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。特別遊技判定手段は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。特別図柄表示手段は、図柄表示手段において、特別図柄を変動させてから停止させることによって特別遊技判定の結果を報知する。遊技制御手段は、特別遊技を行うと特別遊技判定手段によって判定されたことを示す演出が行われた後に当該特別遊技を制御する。判定結果報知演出手段は、特別図柄の変動に伴って、表示画面に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。判定結果報知演出手段は、装飾図柄表示手段、サブ装飾図柄表示手段、装飾図柄表示制御手段、および装飾図柄切替演出手段を含む。装飾図柄表示手段は、特別図柄の同一変動内において、第1装飾図柄および第2装飾図柄を変動表示する。サブ装飾図柄表示手段は、第1装飾図柄および第2装飾図柄のいずれかの装飾図柄が変動表示していることを示すサブ装飾図柄を変動表示する。装飾図柄表示制御手段は、第2装飾図柄より第1装飾図柄を優先して表示画面に表示する。装飾図柄切替演出手段は、第1装飾図柄を表示する状態から第2装飾図柄を表示する状態に切り替える切替演出を行う。サブ装飾図柄表示手段は、切替演出が行われているときにサブ装飾図柄の表示を行う。
また、上記判定結果報知演出手段は、サブ装飾図柄消去手段を、さらに含んでもよい。サブ装飾図柄消去手段は、第1装飾図柄が取り除かれて第2装飾図柄が完全に出現した時点で、サブ装飾図柄を未表示にする。
また、上記判定結果報知演出手段は、仮想オブジェクト配置手段を、さらに含んでもよい。仮想オブジェクト配置手段は、第1装飾図柄を取り除くための仮想オブジェクトを配置する。この場合、装飾図柄表示制御手段は、第1装飾図柄とともに仮想オブジェクトを表示画面に表示してもよい。また、装飾図柄出現演出手段は、仮想オブジェクトの動作に応じて、第1装飾図柄の一部を第2装飾図柄上から取り除いてもよい。
また、装飾図柄出現演出手段は、表示された第1装飾図柄の一部を第2装飾図柄上から取り除いたり、当該取り除かれた第1装飾図柄を第2装飾図柄上に復元させたりする演出を行ってもよい。
本発明によれば、装飾図柄を変動表示させる演出において、最初に表示された装飾図柄別の装飾図柄に切り替えるような新たな演出が可能となる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第1の状態〜第2の状態の一例を示す図 装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第3の状態〜第4の状態の一例を示す図 装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第5の状態〜第6の状態の一例を示す図 液晶表示装置5に表示する演出画像を生成するために用いられるレイヤ構成の一例を示す図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図9のステップ2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図10のステップ21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図10のステップ22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図9のステップ3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図13のステップ309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図13のステップ310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図16のステップ10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート 図18の上記ステップ505における第2装飾図柄出現演出処理の一例を示す詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28(図2参照)は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28および下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、および第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、および第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常は上記プレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、または第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第2大入賞口19の開放部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉するプレートが設けられている。第2大入賞口19は、通常は上記プレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の他に、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、または第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の2種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、当該長開放ラウンド遊技中に第2大入賞口19内のV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第2大入賞口19に入賞してV領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がV領域にV入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が115回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この115回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、115回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(本実施形態では「確変大当たり」または「通常大当たり」)であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第1大入賞口13および第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置5の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置5によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、後述する液晶表示装置5によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1で行われる装飾図柄変動演出の主な特徴]
次に、図4〜図7を参照して、パチンコ遊技機1において行われる装飾図柄変動演出の一例について説明する。なお、図4は、パチンコ遊技機1において装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第1の状態〜第2の状態の一例を示す図である。図5は、装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第3の状態〜第4の状態の一例を示す図である。図6は、装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第5の状態〜第6の状態の一例を示す図である。図7は、液晶表示装置5に表示する演出画像を生成するために用いられるレイヤ構成の一例を示す図である。
例えば、パチンコ遊技機1では、表示画面(例えば、液晶表示装置5の表示画面)に複数(例えば、3つ)の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄画像が並ぶ(例えば、装飾図柄「7」が3つ縦または横に並ぶ)ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。
ここで、装飾図柄画像を変動表示させた後に停止表示する場合、典型的には1つずつ装飾図柄画像を停止表示する。その場合、1つの装飾図柄画像(例えば、3つのうちの中央に位置する装飾図柄画像)を変動表示したままにして、他の装飾図柄画像(例えば3つのうちの両端に位置する装飾図柄画像)が先に停止表示されることになる。そして、抽選結果が大当たりであることが報知されるためには、先に停止表示される装飾図柄画像が同じになることが条件となるため、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の1つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、遊技者は大当たりを望むため、当該最後の1つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該変動表示状態を長い時間続けて当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出が行われる。
また、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に、遊技者に変動が擬似的に停止したように見せかけて(以下、仮停止と記載する)変動表示を繰り返す演出(いわゆる、疑似連演出)が行われることもある。例えば、装飾図柄画像が仮停止した際の抽選結果が大当たりを示していない場合、遊技者は抽選結果にはずれたと感じて失望することになるが、実際は完全に停止しておらず再変動が開始されて演出を発展させることによって当該変動中に大当たりを獲得する期待度が高くなる。このような再変動を1変動の中で繰り返された場合に上記リーチ演出に移行して大当たりに当選する信頼度を高く設定しておくことによって、1変動中に再変動が繰り返されることで大当たりとなるか否かを遊技者がさらに煽られることになる。
本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、液晶表示装置5の表示画面に3つの装飾図柄画像(以下、第1装飾図柄画像と記載することがある)を変動表示した状態で、当該第1装飾図柄画像を取り除くような演出を行うことによって、当該第1装飾図柄画像の下から別の3つの装飾図柄画像(以下、第2装飾図柄画像と記載することがある)を出現させる(以下、第2装飾図柄出現演出と記載することがある)。例えば、変動表示している第1装飾図柄画像の下から仮停止表示された第2装飾図柄画像を出現させるような演出を行う。これによって、第1装飾図柄画像が変動表示中であっても第2装飾図柄画像が仮停止状態で表示されるため、遊技者に演出が発展したような期待を遊技者に抱かせることが可能となり、当該変動中に大当たりを獲得する期待度を高めることができる。
例えば、図4(A)に示すように、本実施形態の装飾図柄変動演出では、大当たり抽選のための特別図柄を変動させることに応じて、液晶表示装置5に表示された3つの第1装飾図柄画像の変動を開始する。具体的には、液晶表示装置5には、中位レイヤ(図7参照)に変動状態で描画された第1装飾図柄画像が、当該中位レイヤに描画された背景画像(第1背景画像)とともに表示され、他のレイヤ(上位レイヤ、下位レイヤ)に描画された画像は表示されない。
次に、第1装飾図柄画像が変動表示された後、液晶表示装置5には、当該第1装飾図柄画像の上に重畳する位置に手オブジェクト画像が出現する(図4(B)の状態)。手オブジェクト画像は、下位レイヤ(図7参照)上に配置されている中位レイヤを取り除くことによって、当該中位レイヤに描画されている第1装飾図柄画像を取り除く演出を行う演出画像の一例である。一例として、手オブジェクト画像は、中位レイヤの手前側に設定されている上位レイヤ(図7参照)に描画されて液晶表示装置5に表示される。しかしながら、手オブジェクト画像は、第1装飾図柄画像と同じ中位レイヤ等、他のレイヤに描画されてもよい。
次に、手オブジェクト画像が、中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出を行う(図5(A)の状態)。例えば、手オブジェクト画像が中位レイヤに描画された第1装飾図柄画像等の演出画像を引き裂いたり剥がしたりするような演出を行うことによって、中位レイヤの一部を下位レイヤ上から取り除く演出が行われる。これによって、中位レイヤが取り除かれることによって露出する下位レイヤ上の画像(例えば、第2装飾図柄画像や下位レイヤに描画された別の背景画像)が出現して、液晶表示装置5に表示される。
そして、手オブジェクト画像が中位レイヤを取り除く部分が多くなるにつれて、下位レイヤ上に描画されている第2装飾図柄画像が出現して、液晶表示装置5に表示される(図5(B)の状態)。第2装飾図柄画像は、第1装飾図柄画像とは別に3つ1組で設けられ、当該第2装飾図柄画像を変動表示させて停止表示することによって、第1装飾図柄画像と同様に大当たり抽選の結果が報知可能な画像である。また、3つの第2装飾図柄画像は、中位レイヤに描画された3つの第1装飾図柄画像とそれぞれ重なる位置となる下位レイヤ上に描画されている。したがって、手オブジェクト画像が第1装飾図柄画像の何れかを取り除くような演出を行うことによって、当該第1装飾図柄画像の下から第2装飾図柄画像が出現したかのような演出が行われることになる。また、中位レイヤが取り除かれる際、3つの第2装飾図柄画像のうち、2つの第2装飾図柄画像(典型的には、3つのうちの両端に位置する第2装飾図柄画像)が仮停止した状態で出現する。したがって、第2装飾図柄画像は、変動表示している第1装飾図柄画像の下から仮停止状態で出現することになる。
ここで、変動表示中の第1装飾図柄画像の下から別の第2装飾図柄画像を出現させるような演出を行った場合、どちらの装飾図柄画像が特別図柄判定の結果を報知しているのかわからなくなることが考えられる。このような混乱を遊技者に与えることを避けるために、サブ装飾図柄画像(子図柄)を液晶表示装置5にさらに表示してもよい。サブ装飾図柄画像は、第1装飾図柄画像や第2装飾図柄とは別に3つ1組で設けられて大当たり抽選の結果が報知可能な画像であり、特別図柄の変動または停止状態に応じて、その状態を報知する画像である。つまり、サブ装飾図柄画像は、現時点の特別図柄判定の状況を正確に示すための画像であり、サブ装飾図柄画像の表示状態を見ることによって遊技者は特別図柄判定の状況を正確に知ることができる。なお、サブ装飾図柄画像は、第1装飾図柄画像の下から第2装飾図柄画像を出現させる時点から表示を開始すればよく、例えば図5(B)の状態や図5(A)の状態から表示開始してもよい。また、サブ装飾図柄画像は、典型的には手オブジェクト画像が描画されている上位レイヤに描画されるが、液晶表示装置5に表示可能であれば、第1装飾図柄画像と同じ中位レイヤや第2装飾図柄画像と同じ下位レイヤ等、他のレイヤに描画されてもよい。
手オブジェクト画像が中位レイヤを取り除く部分がさらに多くなるにつれて、下位レイヤ上に描画されている3つの第2装飾図柄画像の一部が中位レイヤで隠された状態でそのほぼ全域が出現して、液晶表示装置5に表示される状態となる(図6(A)の状態)。これによって、第2装飾図柄画像の全貌が明らかとなり、第2装飾図柄画像がどのような状態で変動または停止表示されているのかが遊技者に示される。図6(A)に示した例では、3つのうちの両端に位置する第2装飾図柄画像が装飾図柄「7」で仮停止または停止し、中央に位置する第2装飾図柄画像が変動表示されたリーチ状態であることが遊技者に示されている。そして、サブ装飾図柄画像においても、同様に上記リーチ状態であることが遊技者に示されている。
そして、中位レイヤが完全に取り除かれると、下位レイヤに描画されている画像全てが液晶表示装置5に表示される状態となり(図6(B)の状態)、当該下位レイヤに描画されている第2装飾図柄画像を変動または停止表示することによって、特別図柄判定の状況や結果が遊技者に示される。例えば、下位レイヤには、上述した第2装飾図柄画像の他に、中位レイヤに描画された背景画像とは別の背景画像が描画されている。そして、中位レイヤが完全に取り除かれることによって液晶表示装置5には第1装飾図柄画像が表示されない状態となり、第2装飾図柄画像のみで特別図柄判定の状況を遊技者に正確に報知することが可能となるため、サブ装飾図柄画像を表示している場合は当該サブ装飾図柄画像の表示も終了する。つまり、サブ装飾図柄画像は、第1装飾図柄画像と第2装飾図柄画像とが同時に表示され得る期間に少なくとも表示されればよく、第1装飾図柄画像および第2装飾図柄画像の一方が表示されている期間においては未表示にしてもよい。
なお、上述した本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、1変動中において第1装飾図柄画像の変動表示または停止(仮停止)表示状態と、第2装飾図柄画像の変動表示または停止(仮停止)表示状態とが表示されるが、上述した第2装飾図柄画像の出現が始まる状態(図5(A)の状態や図5(B)の状態)から第2装飾図柄画像のほとんどが表示される状態(図6(A)の状態)までの演出を、当該1変動中に繰り返す演出を行ってもよい。具体的には、第2装飾図柄画像のほとんどが表示される状態(図6(A)の状態)まで演出が進んだ後に、第2装飾図柄画像の出現が始まる状態(図5(A)の状態や図5(B)の状態)まで逆行させて、露出した下位レイヤを中位レイヤで再度覆い隠す演出を行い、再び第2装飾図柄画像のほとんどが表示される状態まで演出が進めるサイクルを数回繰り返すような演出を行う。このような演出が行われることによって、第1装飾図柄画像を用いた特別図柄判定および第2装飾図柄画像を用いた特別図柄判定の何れかを本当の特別図柄判定として確定させるような演出が可能となり、いずれかの特別図柄判定の状況を大当たりの期待度が高い状態にすることによって、遊技者に大当たり当選を期待させることができる。
また、上述した本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、下位レイヤを中位レイヤで覆い隠すことによって第2装飾図柄画像より第1装飾図柄画像を優先して表示し、当該中位レイヤの一部を取り除くことによって下位レイヤに描画された第2装飾図柄画像が出現する例を用いたが、他の方式を用いて第2装飾図柄出現演出を行ってもよい。本発明の第2装飾図柄出現演出においては、第2装飾図柄画像より第1装飾図柄画像を優先して液晶表示装置5に表示した後に、当該表示された第1装飾図柄画像を第2装飾図柄画像上から取り除くことによって、当該第1装飾図柄画像の下から第2装飾図柄画像を出現させることができれば、どのような方式で当該演出を実現してもよい。例えば、レイヤ自体の設定(例えば、中位レイヤのサイズ)を変化させずに中位レイヤに描画されている第1装飾図柄画像の一部や背景画像の一部を取り除くことによって、下位レイヤに描画された第2装飾図柄画像を液晶表示装置5に出現させてもよい。この場合、「手前に設定されたレイヤを取り除いて」第2装飾図柄画像を液晶表示装置5に出現させるのではなく、「手前に表示された画像を取り除いて」第2装飾図柄画像を液晶表示装置5に出現させることになる。このような方式を用いる場合、上述した各レイヤを設定しなくても演出画像の一部の削除および復元する画像処理を行うことによって第2装飾図柄出現演出を実現することができることは言うまでもない。
また、上述した本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、変動表示されている第1装飾図柄画像の下から仮停止状態で表示されている第2装飾図柄画像が出現する例を用いたが、他の表示態様で表示されている装飾図柄画像を用いてもかまわない。第1の例として、仮停止状態で表示されている第1装飾図柄画像の下から変動表示状態で表示されている第2装飾図柄画像が出現する演出を行う。この場合も上述した装飾図柄画像の変動表示演出と同様の演出も可能となるが、さらに第1装飾図柄画像が大当たり当選への期待が低い状態で仮停止している状態である場合、再度特別図柄抽選が行われるかのような変動表示状態の第2装飾図柄画像が出現することによって、再抽選が行われるか否かを煽るような演出が可能となる。なお、再抽選が行われるか否かを煽るような演出を行う場合は、上述したサブ装飾図柄画像を液晶表示装置5に表示しなくてもかまわない。第2の例として、仮停止状態で表示されている第1装飾図柄画像の下から別の図柄の仮停止状態で表示されている第2装飾図柄画像が出現する演出を行う。この場合、大当たり当選への期待度が異なる図柄で仮停止している第1装飾図柄画像と第2装飾図柄画像とを見せることによって、遊技者は当該期待度が高い図柄で仮停止している方が残るように期待するため、このような遊技者心理を煽るような従来にない演出が可能となる。例えば、上記第2の例では、装飾図柄「7」でリーチ状態となって仮停止している装飾図柄画像の組と装飾図柄「2」でリーチ状態となって仮停止している装飾図柄画像の組とを見せる場合や、リーチ状態で仮停止している装飾図柄画像の組と非リーチ状態で仮停止している装飾図柄画像の組とを見せる場合等が考えられる。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図8を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。
遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、およびメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、および表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19内のV領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図8においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28または下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118および第2大入賞口制御部119を介して第1大入賞口13および第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、およびランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、および枠ランプ37が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、および枠ランプ37の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
図9において、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ1の処理が行われる毎に「1」加算される。一例として、上記ステップ1の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
次に、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で行うスイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ3で行う特別図柄処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、ステップ3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118または第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13または第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、上記ステップ7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板130に送信する送信処理を実行し(ステップ8)、当該タイマ割込み処理を終了する。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9の上記ステップ2において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図10において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行し(ステップ21)、次のステップに処理を進める。上記ステップ21で行う第1始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。上記ステップ22で行う第2始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、当該スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図11において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ211に処理を進める。一方、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ211において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1に到達している場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ212において、メインCPU101は、保留数U1の値に「1」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数U1を更新する。そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ213〜ステップ216)、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図12において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ221に処理を進める。一方、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ221において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2に到達している場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ222において、メインCPU101は、保留数U2の値に「1」加算し、当該加算後の値を用いて保留数U2を更新する。そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ223〜ステップ226)、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
図13は、図9の上記ステップ3において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図13において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ302において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップ302)。そして、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。
ステップ303において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。
ステップ304において、メインCPU101は、保留数U2から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U2を更新して、ステップ308に処理を進める。
ステップ305において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が「0」である場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ306において、メインCPU101は、保留数U1から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U1を更新して、ステップ308に処理を進める。
ステップ308において、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
次に、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。上記ステップ309で行う大当たり判定処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。上記ステップ310で行う変動パターン選択処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ312)、次のステップに処理を進める。上記ステップ312において、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。
ステップ315において、メインCPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ316において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ(ステップ317)、次のステップに処理を進める。具体的には、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して(ステップ319)、当該特別図柄処理を終了する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図14において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインCPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
次に、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3092)。そして、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。
ステップ3093において、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、ステップ3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。このように、メインCPU101は、大当たり遊技として、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、または第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
次に、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3094)、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3094においてセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、ステップ3095において、メインCPU101は、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3095でセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図15において、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3101)。そして、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
ステップ3102において、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3103において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、メインCPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。
ステップ3104において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3105において、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
ステップ3106において、メインCPU101は、上記ステップ3102、上記ステップ3104、または上記ステップ3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
次に、メインCPU101は、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3107)、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図16を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。上記ステップ10で行うコマンド受信処理については、後述する。
次に、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。
ステップ12において、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
ステップ13において、サブCPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
次に、サブCPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ14において、サブCPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信される場合、当該データをランプ制御基板150等に転送する。これにより、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図17は、図16の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび図柄確定コマンドを受信したことに応じた処理について説明し、他のコマンドを受信したことに応じた処理については詳細な説明を省略する。
図17において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ101)。そして、サブCPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ102に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ106に処理を進める。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブCPU131は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
ステップ102において、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ103に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
ステップ103において、サブCPU131は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する。そして、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
次に、サブCPU131は、上記ステップ103において格納した演出乱数および上記ステップ104における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し(ステップ105)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドが示す演出種類(大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等)および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する。一例として、サブCPU131は、上記解析結果および演出乱数に基づいて、図4〜図6を用いて説明した第2装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンが抽出された場合、当該第2装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンを設定する。
次に、サブCPU131は、上記ステップ105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップ106)、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ105の処理において上記第2装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンを設定されている場合、サブCPU131は、上記第2装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等に送信される。これによって、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等によって実現されることになる。そして、上記ステップ106の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(または第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
一方、ステップ107において、サブCPU131は、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ108に処理を進める。一方、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
ステップ108において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等に送信される。これによって、上記ステップ106の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
以下、図18を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図18は、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図18において、画像音響制御基板140の統括CPUは、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ501)。そして、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ502に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ504に処理を進める。
ステップ502において、統括CPUは、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を、画像音響制御基板140の制御用RAMに格納する。そして、統括CPUは、当該設定情報および画像音響制御基板140の制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPに変動演出を開始させ(ステップ503)、ステップ504に処理を進める。これにより、液晶表示装置5が装飾図柄を変動表示させるとともに、スピーカ24が当該演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。一例として、上記設定情報が第2装飾図柄出現演出に関するものである場合、統括CPUが当該第2装飾図柄出現演出に関する設定情報を制御用RAMに格納するとともに、液晶表示装置5およびスピーカ24を用いた第2装飾図柄出現演出が当該変動における装飾図柄変動演出として開始される。
ステップ504において、統括CPUは、第2装飾図柄出現演出中であるか否かを判定する。例えば、制御用RAMに第2装飾図柄出現演出に関する設定情報が格納され、現時点が当該設定情報に関する装飾図柄変動演出を行っている期間である場合、統括CPUは、第2装飾図柄出現演出中であると判定する。そして、統括CPUは、第2装飾図柄出現演出中である場合、ステップ505に処理を進める。一方、統括CPUは、第2装飾図柄出現演出中でない場合、ステップ506に処理を進める。
ステップ505において、統括CPUは、第2装飾図柄出現演出処理を行い、ステップ506に処理を進める。なお、上記ステップ505で行う第2装飾図柄出現演出処理については、後述する。
ステップ506において、統括CPUは、演出制御基板130から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ507に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ508に処理を進める。
ステップ507において、統括CPUは、VDPおよび音響DSPが実行中の変動演出を終了させ、ステップ508に処理を進める。これにより、現時点まで行われていた変動演出が終了し、液晶表示装置5で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様(より具体的には、変動演出開始コマンドで停止表示するように指示された装飾図柄)で停止表示されることになる。
次に、統括CPUは、データ送信制御処理を実行し(ステップ508)、当該画像音響制御処理を終了する。例えば、統括CPUは、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを、演出制御基板130に送信する。そして、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板150等に転送する。これによって、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150等によって各種演出動作などが制御されることになる。
[画像音響制御基板140による第2装飾図柄出現演出処理]
図19は、図18の上記ステップ505における第2装飾図柄出現演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図19において、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出における第1段階であるか否かを判定する(ステップ601)。例えば、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出において第1装飾図柄画像のみを変動表示する演出段階(例えば、図4(A)を用いて例示した演出段階)である場合、現時点が第1段階であると判定する。そして、統括CPUは、現時点が第1段階である場合、ステップ602に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が第1段階でない場合、ステップ603に処理を進める。
ステップ602において、統括CPUは、制御用RAMに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、変動状態で描画された第1装飾図柄画像と背景画像(第1背景画像)とを描画した中位レイヤ(図4(A)および図7参照)を設定し、ステップ603に処理を進める。
ステップ603において、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出における第2段階であるか否かを判定する。例えば、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出において第1装飾図柄画像の上に重畳する位置に手オブジェクト画像が出現する演出段階(例えば、図4(B)を用いて例示した演出段階)である場合、現時点が第2段階であると判定する。そして、統括CPUは、現時点が第2段階である場合、ステップ604に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が第2段階でない場合、ステップ605に処理を進める。
ステップ604において、統括CPUは、制御用RAMに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、変動表示されている第1装飾図柄画像に重畳しながら所定の方向へ所定の速度で移動する手オブジェクト画像を描画した上位レイヤ(図4(B)および図7参照)を設定し、ステップ605に処理を進める。
ステップ605において、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出における第3段階であるか否かを判定する。例えば、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出において中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出段階(例えば、図5(A)→図5(B)→図6(A)の順に進行する演出段階)、または下位レイヤ上に中位レイヤを復元させる演出段階(例えば、図6(A)→図5(B)→図5(A)の順に進行する演出段階)である場合、現時点が第3段階であると判定する。そして、統括CPUは、現時点が第3段階である場合、ステップ606に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が第2段階でない場合、ステップ612に処理を進める。
ステップ606において、統括CPUは、制御用RAMに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、仮停止状態で描画された第2装飾図柄画像と背景画像(第2背景画像)とを描画した下位レイヤ(図5〜図7参照)を設定し、次のステップに処理を進める。
次に、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出において中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出段階であるか否かを判定する(ステップ607)。そして、統括CPUは、現時点が中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出段階である場合、ステップ608に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が下位レイヤ上に中位レイヤを復元させる演出段階である場合、ステップ610に処理を進める。
ステップ608において、統括CPUは、制御用RAMに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く方向へ所定の速度で移動する手オブジェクト画像を描画した上位レイヤ(図5(A)、図5(B)、図6(A)、および図7参照)を設定し、次のステップに処理を進める。なお、統括CPUは、サブ装飾図柄画像を液晶表示装置5に表示する場合、特別図柄の変動状況に応じて変動状態、仮停止状態、または停止状態で描画されたサブ装飾図柄画像を、上位レイヤにおける所定の領域に描画する。
次に、統括CPUは、上記ステップ608で設定された手オブジェクト画像の位置に基づいて、第1装飾図柄画像と第1背景画像とが描画された中位レイヤの一部を取り除く処理を行うとともに、当該取り除いた領域の境界付近の中位レイヤに対する画像処理(例えば、第1装飾図柄画像と第1背景画像とがめくれたように見える画像変形処理や当該境界を示す線が強調されるような処理)を行って(ステップ609;図5(A)、図5(B)、および図6(A)参照)、ステップ612に処理を進める。
一方、ステップ610において、統括CPUは、制御用RAMに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、中位レイヤを下位レイヤ上に復元させる方向へ所定の速度で移動する手オブジェクト画像を描画した上位レイヤ(図5(A)、図5(B)、図6(A)、および図7参照)を設定し、次のステップに処理を進める。なお、統括CPUは、サブ装飾図柄画像を液晶表示装置5に表示する場合、特別図柄の変動状況に応じて変動状態、仮停止状態、または停止状態で描画されたサブ装飾図柄画像を、上位レイヤにおける所定の領域に描画する。
次に、統括CPUは、上記ステップ610で設定された手オブジェクト画像の位置に基づいて、中位レイヤに対して取り除かれている領域を復元させる処理を当該中位レイヤに対して行うとともに、当該復元後であっても取り除かれている中位レイヤの領域の境界付近に対する画像処理を行って(ステップ611;図5(A)、図5(B)、および図6(A)参照)、ステップ612に処理を進める。
ステップ612において、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出における第4段階であるか否かを判定する。例えば、統括CPUは、現時点が第2装飾図柄出現演出において第2装飾図柄画像のみを変動または停止(仮停止)表示する演出段階(例えば、図6(B)を用いて例示した演出段階)である場合、現時点が第4段階であると判定する。そして、統括CPUは、現時点が第4段階である場合、ステップ613に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が第4段階でない場合、ステップ614に処理を進める。
ステップ613において、統括CPUは、制御用RAMに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、変動状態、仮停止状態、または停止状態で描画された第2装飾図柄画像と第2背景画像とを描画した中位レイヤ(図6(B)および図7参照)を設定し、ステップ614に処理を進める。
ステップ614において、統括CPUは、設定されている各レイヤを用いて演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、当該第2装飾図柄出現演出処理を終了する。例えば、画面手前側から奥行方向へ上位レイヤ、中位レイヤ、下位レイヤの順に配置し、画面手前側から見て当該順に画像が優先して表示されるように演出画像を生成する。これによって、異なるレイヤにおいて重なって表示される画像については、最も画面手前側のレイヤに描画されている画像が優先して表示される。また、一部が削除されているレイヤについては、当該削除領域に配置されている画像は未表示となるとともに、当該削除領域の下部に配置されている画像については、画面手前側に露出して出現することになる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、装飾図柄を変動表示させる演出において、最初に表示された装飾図柄の下から別の装飾図柄が出現するような新たな演出(第2装飾図柄出現演出)が可能となる。例えば、出現する複数組の装飾図柄のいずれか1つを用いた変動演出を遊技者が望むような演出や、再抽選が行われることを示すような演出等が可能となり、当該演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能となる。
一例として、上述した第2装飾図柄出現演出においては、さらにサブ装飾図柄を表示してもよい。特別図柄の変動/停止状況に応じて、当該サブ装飾図柄を変動表示、仮停止表示、または停止表示することによって、現時点の特別図柄判定状況を正確に遊技者に示すことができる。
なお、上記サブ装飾図柄を表示する場合、最後に表示される装飾図柄(第2装飾図柄画像)が完全に出現して、他の装飾図柄(第1装飾図柄画像)が取り除かれた時点で、当該サブ装飾図柄を消去してもよい。これによって、多数の装飾図柄が同時に表示されることによる混乱を防ぐことが可能となる。
また、上述した第2装飾図柄出現演出においては、最初に表示された装飾図柄(第1装飾図柄画像)を取り除く演出を行うために、複数組の装飾図柄がそれぞれ描画されるレイヤとは別のレイヤを用意して、当該別のレイヤにさらに仮想オブジェクトを描画して表示してもよい。これによって、最初に表示された装飾図柄を取り除く演出が遊技者にとってわかりやすくすることができるとともに、上記仮想オブジェクトが登場することによって遊技者に第2装飾図柄出現演出が行われる期待を抱かせることができる。
また、上述した第2装飾図柄出現演出においては、最初に表示された装飾図柄を取り除いたり復元したりする演出を繰り返してもよい。これによって、最初に表示された装飾図柄(第1装飾図柄画像)を用いた特別図柄判定および他の装飾図柄を用いた特別図柄判定の何れかを本当の特別図柄判定として確定させるような演出が可能となり、いずれかの特別図柄判定の状況を大当たりの期待度が高い状態にすることによって、遊技者に大当たり当選を期待させることができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態で説明した各画像は、半透明状態で表示されてもよい。例えば、第1装飾図柄画像が半透明で液晶表示装置5に表示する場合、当該第1装飾図柄画像の下に配置されている第2装飾図柄画像も、当該第1装飾図柄画像を透過した状態で液晶表示装置5に表示することが可能となる。このような場合、液晶表示装置5には、複数組の装飾図柄画像が同時に表示されることになるが、それぞれの装飾図柄画像の少なくとも一部を重畳させることによって、何れの組の装飾図柄画像による特別図柄判定が優先されているのか遊技者に示すことができる。
なお、中位レイヤと重なった領域に配置された下位レイヤの画像を未表示にする場合、第1装飾図柄画像と第2装飾図柄画像とが重畳するように各レイヤに配置しなくてもよい。すなわち、中位レイヤが存在する領域においては第2装飾図柄画像が表示されることがないため、複数組の装飾図柄画像が区別できないような状態を防ぐことができ、それぞれの装飾図柄画像の一部を重畳させなくても何れの組の装飾図柄画像による特別図柄判定が優先されているのか遊技者に示すことができる。
また、上述した実施形態では、第1装飾図柄画像が表示された後、最終的には後から出現した第2装飾図柄画像が表示されて装飾図柄変動演出が終了する例を用いた。しかしながら、最終的に最初に表示された第1装飾図柄画像を表示して装飾図柄変動演出を終了させてもよい。この場合、第1装飾図柄画像が表示された後、当該第1装飾図柄画像を取り除いて第2装飾図柄画像を出現させたり、当該第1装飾図柄画像を復元させて第2装飾図柄画像を覆い隠したりする演出を繰り返して、最終的には最初に表示された第1装飾図柄画像が表示されて装飾図柄変動演出が終了することになる。
また、上述した実施形態では、最初に表示された第1装飾図柄画像が変動表示状態のままで第2装飾図柄出現演出が行われているが、当該第2装飾図柄出現演出中に第1装飾図柄画像が仮停止状態に変化してもよい。また、後から出現する第2装飾図柄画像においても、出現する初期においては変動表示し、当該第2装飾図柄出現演出中に仮停止状態や停止状態に変化してもかまわない。
また、上述した実施形態では、第1装飾図柄画像を取り除くために手オブジェクト画像を出現させたが、当該手オブジェクト画像のような仮想オブジェクトが登場することなく上述した第2装飾図柄出現演出が行われてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、画像音響制御基板140において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。さらに、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、表示手段(液晶表示装置5)、特別遊技判定手段(S3)、遊技制御手段(S6)、および判定結果報知演出手段(S3、S10、S501−S507)を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。特別遊技判定手段は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する。遊技制御手段は、特別遊技を行うと特別遊技判定手段によって判定されたことを示す演出が行われた後に当該特別遊技を制御する。判定結果報知演出手段は、表示画面に装飾図柄の組を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。判定結果報知演出手段は、第1装飾図柄表示手段(S602)、第2装飾図柄表示手段(S606、S613)、装飾図柄表示制御手段(S614)、および装飾図柄出現演出手段(S609、S611)を含む。第1装飾図柄表示手段は、第1装飾図柄(第1装飾図柄画像)を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する。第2装飾図柄表示手段は、第1装飾図柄とは別に第2装飾図柄(第2装飾図柄画像)を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する。装飾図柄表示制御手段は、第2装飾図柄より第1装飾図柄を優先して表示画面に表示する。装飾図柄出現演出手段は、表示された第1装飾図柄を第2装飾図柄上から取り除くことによって、第1装飾図柄の下から第2装飾図柄を出現させる演出を行う。
上記によれば、装飾図柄を変動表示させる演出において、最初に表示された装飾図柄の下から別の装飾図柄が出現するような新たな演出(第2装飾図柄出現演出)が可能となる。
また、本発明の遊技機の他の構成例では、特別図柄表示手段を、さらに備えてもよい。特別図柄表示手段は、図柄表示手段において、特別図柄を変動させてから停止させることによって特別遊技判定の結果を報知する。また、上記判定結果報知演出手段は、サブ装飾図柄表示手段を、さらに含んでもよい。サブ装飾図柄描画手段は、特別図柄の変動状況に対応して、サブ装飾図柄が変動表示または停止表示している様子を表示する。この場合、装飾図柄表示制御手段は、表示画面にサブ装飾図柄をさらに表示してもよい。また、装飾図柄出現演出手段は、サブ装飾図柄を表示しながら第2装飾図柄を出現させる演出を行ってもよい。
上記によれば、特別図柄の変動状況に応じて、サブ装飾図柄を変動表示、仮停止表示、または停止表示することによって、現時点の特別図柄判定状況を正確に遊技者に示すことができる。
また、本発明の遊技機の他の構成例では、上記判定結果報知演出手段がサブ装飾図柄消去手段を、さらに含んでもよい。サブ装飾図柄消去手段は、第1装飾図柄が取り除かれて第2装飾図柄が完全に出現した時点で、サブ装飾図柄を未表示にする。
上記によれば、多数の装飾図柄が同時に表示されることによる混乱を防ぐことが可能となる。
また、本発明の遊技機の他の構成例では、上記判定結果報知演出手段が仮想オブジェクト配置手段を、さらに含んでもよい。仮想オブジェクト配置手段は、第1装飾図柄を取り除くための仮想オブジェクトを配置する。この場合、装飾図柄表示制御手段は、第1装飾図柄とともに仮想オブジェクトを表示画面に表示してもよい。また、装飾図柄出現演出手段は、仮想オブジェクトの動作に応じて、第1装飾図柄の一部を第2装飾図柄上から取り除いてもよい。
上記によれば、装飾図柄を取り除く演出が遊技者にとってわかりやすくすることができるとともに、仮想オブジェクトが登場することによって遊技者に装飾図柄を取り除く演出が行われる期待を抱かせることができる。
また、本発明の遊技機の他の構成例では、装飾図柄出現演出手段は、表示された第1装飾図柄の一部を第2装飾図柄上から取り除いたり、当該取り除かれた第1装飾図柄を第2装飾図柄上に復元させたりする演出を行ってもよい。
上記によれば、取り除かれる装飾図柄を用いた特別図柄判定および出現する装飾図柄を用いた特別図柄判定の何れかを本当の特別図柄判定として確定させるような演出が可能となり、いずれかの特別図柄判定の状況を大当たりの期待度が高い状態にすることによって、遊技者に大当たり当選を期待させることができる。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
19 第2大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
27 十字キー
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
115 第1大入賞口スイッチ
116 第2大入賞口スイッチ
117 V入賞口スイッチ
118 第1大入賞口制御部
119 第2大入賞口制御部
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板

Claims (1)

  1. 表示画面が設けられた表示手段と、
    始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    図柄表示手段において、特別図柄を変動させてから停止させることによって特別遊技判定の結果を報知する特別図柄表示手段と、
    前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す演出が行われた後に当該特別遊技を制御する遊技制御手段と、
    前記特別図柄の変動に伴って、前記表示画面に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出を行う判定結果報知演出手段とを備え、
    前記判定結果報知演出手段は、
    前記特別図柄の同一変動内において、第1装飾図柄および第2装飾図柄を変動表示する装飾図柄表示手段と、
    前記第1装飾図柄および前記第2装飾図柄のいずれかの装飾図柄が変動表示していることを示すサブ装飾図柄を変動表示するサブ装飾図柄表示手段と、
    前記第2装飾図柄より前記第1装飾図柄を優先して前記表示画面に表示する装飾図柄表示制御手段と、
    前記第1装飾図柄を表示する状態から前記第2装飾図柄を表示する状態に切り替える切替演出を行う装飾図柄切替演出手段とを含み、
    前記サブ装飾図柄表示手段は、前記切替演出が行われているときに前記サブ装飾図柄の表示を行うことを特徴とする、遊技機。
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