JP5816228B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、いわゆる保留画像を表示画面に表示する遊技機に関する。
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると大当たりか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に大当たりか否かを示す特別図柄が停止表示される。そして、大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる(例えば、特許文献1参照)。
上記特許文献1に記載の遊技機では、大当たりか否かの判定が保留されていることを示す保留画像が、当該遊技機に設けられた表示画面に表示される。これによって、遊技者は、現時点で大当たりか否かの判定が保留されている数を知ることができる。
特開2009−142695号公報
しかしながら、遊技機に表示される保留画像は、単に大当たりか否かの判定が保留されている数を示すだけのものである。そして、保留されていた判定を報知するために特別図柄を変動表示する変動演出が行われる際、当該保留に対応して表示されていた保留画像だったものが当該変動演出を行なっていることを示す変動権利画像となって表示画面に表示されるが、当該変動権利画像自体に演出効果が乏しい。
それ故に、本発明の目的は、変動権利画像を用いて、今までにない演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の遊技機の一構成例は、取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、図柄表示制御手段、保留記憶手段、保留表示制御手段、および変動権利表示制御手段を有する。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると特別遊技判定手段によって判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に特別図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。保留記憶手段は、図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が実行されているときに取得手段により取得された取得情報を、保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能である。保留表示制御手段は、保留記憶手段により記憶されている保留情報のそれぞれに対応する保留画像を、演出表示手段の保留画像表示領域に表示する。変動権利表示制御手段は、変動演出が行われていることを示す変動権利画像を、演出表示手段の変動権利画像表示領域に表示する。図柄表示制御手段は、図柄表示手段によって特別図柄が停止表示されると所定の確定時間が経過するまで確定表示を行う。変動権利表示制御手段は、特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに変動権利画像を消去する第1変動権利画像演出と、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を変動権利画像表示領域に継続して表示するとともに、当該確定時間終了後に次の特別図柄を変動させる変動演出を行う際には、当該変動権利画像を当該変動権利画像表示領域に表示せずに、当該変動演出が行われていることを示す新たな変動権利画像を当該変動権利画像表示領域に表示する第2変動権利画像演出との一方を選択して、変動権利画像を表示する演出を行う。
本発明によれば、特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに変動権利画像を消去する第1変動権利画像演出と、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を継続して表示する第2変動権利画像演出との一方を選択して行うことが可能であるため、当該変動権利画像を用いて、今までにない演出を行うことが可能となる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図 図1における表示器4の拡大図 リーチ演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図 リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図 リーチ演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図 リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート メインRAM103の構成例およびメインRAM103に格納される各種情報の一例を示すブロック図 図9のステップ2におけるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート 図11のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート 図11のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャート 図12のステップ218における事前判定処理の一例を示す詳細フローチャート 図9のステップ3における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャート 図15のステップ309における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャート 図15のステップ310における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャート 図15のステップ319における停止中処理の一例を示す詳細フローチャート サブRAM133の構成例およびサブRAM133に格納される各種情報の一例を示すブロック図 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図20のステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート 図20のステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート 図20のステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャート 図22のステップ125における変動演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28および下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、および上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15または第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン(保留画像)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および演出キー27が設けられている。例えば、演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。例えば、演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される大入賞口13の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種演出の説明]
以下、本実施形態におけるパチンコ遊技機1で行われる各種の演出について説明する。
パチンコ遊技機1では、第1始動口11(または第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(または第2特別図柄表示器42)において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄画像を変動表示させる変動演出が行われ、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄画像が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。例えば、液晶表示装置5には、1〜9の数字がそれぞれ記された装飾図柄画像が縦方向に3列配置されて表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄画像が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄画像が停止表示されるのに先立って、例えば左列および右列の装飾図柄画像がまず仮停止する。その際、左図柄画像および右図柄画像として有効ライン上に同一の装飾図柄画像が仮停止すると、いわゆるリーチ成立となり、同一の装飾図柄画像が当該有効ライン上で3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(または第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄画像が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄画像および右図柄画像として相異なる装飾図柄画像が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(または第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄画像が本停止して変動演出が終了することになる。
上記のように装飾図柄画像が変動表示されているときや大当たり遊技中である場合には、第1始動口11(または第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(または第2特別図柄判定)と装飾図柄画像の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機1では、第1始動口11(または第2始動口12)に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定(または第2特別図柄判定)や装飾図柄画像の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(または第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
一方、液晶表示装置5の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコン(保留画像)を表示するための表示領域として、保留アイコン表示領域51が設けられている。
保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定や第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンや、第2特別図柄保留表示器44が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図1に示した一例では、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定の保留を示す3個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、第1特別図柄判定の保留を示す保留アイコンおよび第2特別図柄判定の保留を示す保留アイコンは、遊技者が区別可能表示されれば、同じ表示領域に表示してもいいし、別の表示領域に表示してもよい。前者の場合、第1特別図柄判定の保留を示す保留アイコンおよび第2特別図柄判定の保留を示す保留アイコンは、1つの表示領域内に設けられた2行または2列の表示位置にそれぞれ配置されてもいいし、入賞順に1行または1列の表示位置に配置されてもよい。後者の場合、第1特別図柄判定の保留を示す保留アイコンおよび第2特別図柄判定の保留を示す保留アイコンは、後述する当該領域53の左右に設けられた表示領域にそれぞれ配置されてもいいし、異なる表示画面(異なる表示装置)にそれぞれ設けられた表示領域にそれぞれ配置されてもよい。
また、液晶表示装置5の表示画面には、保留されていた特別図柄判定を報知する変動演出が行われる際、当該保留に対応して表示されていた保留アイコンが当該アイコン(変動権利画像)となって表示される表示領域として、当該領域53が設けられている。パチンコ遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコンが当該アイコンとなって保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされて表示される。そして、保留アイコン表示領域51に表示されている他の保留アイコンは、保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側に表示位置がシフトされて表示される。例えば、図1に例示されるように保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示された状態で第1特別図柄判定の権利が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが当該アイコンとなって保留アイコン表示領域51から当該領域53にシフトされて表示されるとともに、残り2つの保留アイコンが保留アイコン表示領域51内において表示位置が右側にシフトされて表示される。その結果、保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が2つとなり、保留されている第1特別図柄判定の権利が2つになったことが遊技者に報知されることになる。
なお、このようなシフト表示処理は、保留アイコン表示領域51に表示されている第2特別図柄判定の保留を示す保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化され、当該優先消化に応じたシフト表示処理が行われる。すなわち、第2特別図柄判定の保留を示す保留アイコンがなくなってから、第1特別図柄判定の保留を示す保留アイコンに対するシフト表示処理が行われる。
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このようにして液晶表示装置5に表示される保留アイコンを用いて、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたり、或いは大当たりのチャンスが失われることに対する焦燥感を遊技者に抱かせたりするために、以下に例示するような流れで保留先読み演出が行われてもよい。
例えば、図柄の変動表示中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、今回の入賞によって第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」を超えないことを条件として、保留アイコン表示領域51に新たな保留アイコンが表示される。パチンコ遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると、各種乱数(取得情報)が取得されてメインRAM103(図8参照)に記憶され、記憶された各種乱数に基づいて、当該入賞に対する図柄変動開始時に、後述する大当たり判定処理(図16参照)や変動パターン選択処理(図17参照)が行われる。これに対して、図柄の変動表示中に第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が保留された場合、図柄変動開始時に行われる大当たり判定処理や変動パターン選択処理と同様の処理をメインRAM103に各種乱数が記憶された時点で行う事前判定処理が実行される。なお、この事前判定処理の結果(以下「事前判定結果」とも言う。)に基づいて表示態様を変化させ、保留アイコン表示領域51に保留アイコンを表示することもある。
例えば、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、かつ変動演出中にリーチ演出すら行われないような変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合、図柄変動開始時に大当たりであると判定される可能性が相対的に低いことを示す通常の表示態様の保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示される。そして、このように大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合は、保留アイコン表示領域51に表示された保留アイコンが通常の表示態様のまま当該領域53までシフトされて当該アイコンとなり、その当該アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるという事前判定結果が得られた場合や、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合には、当該事前判定結果が得られた保留に対応する特別図柄判定が大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆する通常の表示態様とは異なる保留アイコンが保留アイコン表示領域51に表示されることがある。また、遊技球が第1始動口11に入賞したときには通常の表示態様で表示されていた保留アイコンが、当該領域53にシフトされる前に異なる表示態様の保留アイコンに変化する場合もある。このように、大当たりの可能性があることを示唆する場合には、保留アイコンが異なる表示態様で表示された状態で保留アイコン表示領域51に表示されてから当該アイコンとなって当該領域53にシフトされて、当該表示態様の当該アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されることになる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるという事前判定結果が得られた場合や、判定結果が「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出(例えば、演出モードが通常の演出モードとは異なる特殊演出モードに移行する演出)が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合に、既に事前判定結果が得られている別の保留が消化される際に、次以降の変動演出に対する事前判定結果を示唆する演出を行うことがある。すなわち、保留が消化される変動演出が行われる際、次以降に消化される保留に対する事前判定結果が大当たりに当選したり高信頼度のリーチ演出が行われたりするものであることを示唆する演出が行われることがある。
次に、図4および図5を参照して、保留アイコンがシフト表示処理されて保留が消化されていく第1当該画像演出について説明する。なお、図4は、リーチ演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図である。図5は、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図である。ここで、第1当該画像演出は、特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに当該アイコン(変動権利画像)を消去して行われる演出である。なお、以下の説明では、第1当該画像演出として、特別図柄が停止表示される時点で当該アイコンを消去する例を用いるが、特別図柄が停止表示される前に当該アイコンを消去してもよい。
図4(A)において、装飾図柄画像の変動表示中であって、変動表示中であることを示す当該アイコンRI1が当該領域53に表示され、1回の第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンRI2が保留アイコン表示領域51に表示されている。この状態において、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、当該事前判定処理の結果に応じた表示態様で、2つ目の保留アイコンRI3が保留アイコン表示領域51に出現する。
そして、当該領域53に表示されている当該アイコンRI1に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出が行われない変動パターンが選択されている場合、例えば、左装飾図柄画像および右装飾図柄画像として5図柄および8図柄が仮停止し(図4(A)参照)、続いて中装飾図柄画像として例えば2図柄が仮停止し(図4(B)参照)、最終的にこれら3つの装飾図柄画像が本停止して、当該領域53に表示されている当該アイコンRI1に対応する一連の変動演出が終了することになる。
上述した装飾図柄画像の本停止状態は、所定の確定時間(例えば、0.5秒間)が経過するまで維持される。次に、上記確定時間が経過すると、次の装飾図柄画像の変動表示が開始され、保留アイコンRI3が出現する前から保留アイコン表示領域51に表示されていた保留アイコンRI2に対応する第1特別図柄判定が行われる。なお、上記装飾図柄画像の本停止から次の装飾図柄画像の変動表示を行う期間において、保留アイコンおよび当該アイコンに対して以下のような表示制御処理が行われる。例えば、当該アイコンRI1に対応する装飾図柄画像の変動表示が停止することに応じて、当該領域53に表示されていた当該アイコンRI1が消去される(図4(B)参照)。そして、次の装飾図柄画像の変動表示が開始されることに応じて、保留アイコン表示領域51に表示されていた保留アイコンRI2が当該アイコンRI2となって当該領域53にシフトして表示され、保留アイコンRI2がシフト前に表示されていた表示位置に保留アイコンRI3がシフトして表示される(図4(C)参照)。このような保留アイコンのシフト表示処理が行われる場合、後述する遊技制御基板100(図8参照)では、当該領域53にシフトされた当該アイコンに対応する始動口入賞時にメインRAM103に記憶された各種乱数に基づいて第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示が開始されるとともに、液晶表示装置5における装飾図柄画像の変動表示が開始される(図4(C)参照)。
そして、当該アイコンRI2に対応する第1特別図柄判定の判定結果がリーチ演出を行う変動パターンが選択されている場合、例えば左装飾図柄画像および右装飾図柄画像としてそれぞれ7図柄が仮停止してリーチが成立する(図5(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、選択されている変動パターンに応じて、中装飾図柄画像が当たりを示す装飾図柄画像で仮停止(例えば、有効ライン上に3つの同じ装飾図柄画像が仮停止)するか否かを煽るリーチ演出が実行される。このとき、当該領域53の当該アイコンRI2および保留アイコン表示領域51の保留アイコンRI3は、当該リーチ演出に係る変動開始から継続して表示されている。
図5(A)は、図4(D)と同様に、当該アイコンRI2が当該領域53に表示され、保留アイコンRI3が保留アイコン表示領域51に表示された状態で、リーチ演出が行われている。このリーチ成立状態において、左装飾図柄画像および右装飾図柄画像と同じ図柄で、中装飾図柄画像が本停止することによって、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知される(図5(B)参照)。このように、最終的にこれら3つの装飾図柄画像が本停止することによって第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知されて、当該領域53に表示されている当該アイコンRI2に対応する一連の変動演出が終了することになる。そして、装飾図柄画像の変動表示が停止することに応じて、当該領域53に表示されていた当該アイコンRI2が消去される(図5(B)参照)。
そして、大当たりになったことを示す装飾図柄画像が所定時間(例えば0.5秒間)停止表示されると、大当たり遊技を開始する際に行われるオープニング演出として、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち報知等が行われる(図5(C)および図5(D)参照)。なお、オープニング演出を経て行われる大当たり演出では、液晶表示装置5の表示画面に表示されている保留アイコン(図5(B)の例では、保留アイコンRI3)は、一旦全て消去される。
次に、図6および図7を参照して、保留アイコンがシフト表示処理されて保留が消化されていく第2当該画像演出について説明する。なお、図6は、リーチ演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図である。図7は、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置5の画面図である。ここで、第2当該画像演出では、上述した第1当該画像演出とは異なり、特別図柄が停止表示された後の確定時間において当該アイコン(変動権利画像)を継続して表示し、当該確定時間経過後の次の特別図柄の変動または当該確定時間経過後の特別遊技において継続表示されている当該アイコンを用いた演出が行われる。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、所定の条件に基づいて、第1当該画像演出および第2当該画像演出の一方を選択可能に構成されている。
図6(A)では、図4(A)と同様に、装飾図柄画像の変動表示中であって、変動表示中であることを示す当該アイコンRI1が当該領域53に表示され、1回の第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンRI2が保留アイコン表示領域51に表示されている。この状態において、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、当該事前判定処理の結果に応じた表示態様で、2つ目の保留アイコンRI3が保留アイコン表示領域51に出現する。
ここで、図柄の変動表示中は、大当たりに対する信頼度を報知したり、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、各種の予告演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、予告演出の一例として、同色チャンス目演出が行われる。
例えば、図6(A)に例示された保留アイコンRI2や保留アイコンRI3に対応する事前判定処理において、第1特別図柄判定において「大当たり」になるような事前判定結果が得られた場合や、第1特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合、当該アイコンRI1に対応する図柄変動演出において、同色チャンス目演出が行われる。ここで、同色チャンス目演出は、特別図柄判定に関する演出であって、液晶表示装置5の表示画面において同じ色の3つの装飾図柄画像が有効ライン上に本停止(または、擬似停止)する演出である。同色チャンス目演出は、以降に行われる図柄変動演出において、大当たりに当選する信頼度が相対的に高いことを示唆したり、いわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行を示唆したりすることを目的として行われる。
例えば、当該領域53に表示されている当該アイコンRI1に対応する第1特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」であるが、同色チャンス目演出を行う情報が設定されている場合、例えば、左装飾図柄画像として青色の2図柄が仮停止し、右装飾図柄画像として同じ青色の4図柄が仮停止して、同じ色の3つの装飾図柄画像が有効ライン上に本停止する前の状態となる(図6(A)参照)。そして、中装飾図柄画像として同じ青色の6図柄が仮停止し(図6(B)参照)、最終的にこれら同じ青色の3つの装飾図柄画像が本停止して、当該領域53に表示されている当該アイコンRI1に対応する一連の変動演出が同色チャンス目演出となって終了する。
ここで、第2当該画像演出では、同色チャンス目演出において装飾図柄画像の変動表示が停止した後も、当該領域53に表示されている当該アイコンRI1が当該領域53に継続して表示され、保留アイコンRI2およびRI3もシフト表示処理が行われずに同じ表示位置に継続して表示される(図6(B)参照)。例えば、装飾図柄画像の仮停止とともに、当該アイコンRI1に光が集まり、同色チャンス目演出の色(本実施例では、青色)と同じ色のエフェクトが当該アイコンRI1に付与される演出が行われる。そして、当該アイコンRI1の表示が変わった後に装飾図柄が本停止表示される。
そして、所定の確定時間が経過すると、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、前の変動表示に係る当該アイコンRI1が上記確定時間および次の変動表示が開始されるまで当該領域53に継続表示される。そして、次の変動表示が開始されると、液晶表示装置5の表示画面を用いて、同色チャンス目のエフェクトが付与された過去の当該アイコンRI1が当該領域53から打ち上げられる演出(当該アイコン演出1)が行われる。また、打ち上げる演出の実行に伴い、保留アイコンRI2およびRI3に対するシフト表示処理が行われる(図6(C)参照)。
次の図柄変動表示が開始されることに応じて打ち上げられた当該アイコンRI1は、例えば花火球として演出され、液晶表示装置5の表示画面内でエフェクトと同色の花火(すなわち、青色の花火)として破裂して消滅する(当該アイコン演出2;図6(D)参照)。なお、図6(C)に示す当該アイコン演出1および図6(D)に示す当該アイコン演出2が、確定時間経過後の次の特別図柄の変動で行われる第2当該画像演出の一例に相当する。
そして、当該アイコンRI2に対応する第1特別図柄判定の判定結果がいわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行した後に大当たりとなる変動パターンが選択されている場合、演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに移行する。例えば、図6(E)の例では、特殊演出モードに移行することを示唆するために例えば「昇華ゾーン」といった文字表示が行われるとともに背景画像などが特殊演出モードに応じたものに変化する。そして、当該特殊演出モード中の装飾図柄画像の変動表示中には、例えば擬似連続予告演出などの各種の予告演出やSPSPリーチ演出などの高信頼度のリーチ演出が行われ、装飾図柄画像の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その旨を報知する態様で装飾図柄画像が停止表示される(図6(F)参照)。
このように、第2当該画像演出では、当該アイコンRI1に対応する特別図柄判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後(例えば、当該特別図柄判定を示す装飾図柄画像を停止表示する確定時間および次の装飾図柄画像を変動表示が開始されるまで)も、当該アイコンRI1を液晶表示装置5の表示画面に残して継続表示する。そして、次の特別図柄を変動させる際に行われる演出において過去の当該アイコンRI1を用いた演出が行われる。これによって、パチンコ遊技機1において、当該アイコン(変動権利画像)を用いた今までにない演出を行うことが可能となり、当該アイコンが図柄変動演出後も残る演出を行うことによって遊技者に大当たりを期待させることも可能となる。
なお、上述した実施例では、次に行われる第1特別図柄判定において大当たりに当選する信頼度が高い事前判定結果が得られている場合に、直前に行われた第1特別図柄判定に対応する当該アイコンを次の第1特別図柄判定に関連する演出を開始するまで残して表示する例を用いた。しかしながら、次以降に行われる第1特別図柄判定において大当たりに当選する信頼度が高い事前判定結果が得られている場合に、第1特別図柄判定に対応する当該アイコンを次の第1特別図柄判定に関連する演出を開始するまで残して表示してもかまわない。例えば、保留アイコンRI3に対応する事前判定結果が大当たりに当選する信頼度が高いものである場合、保留アイコンRI2に対応する図柄変動演出が行われるときに図6(C)および図6(D)と同様の当該アイコンRI1を用いた演出が行われる。次に、保留アイコンRI2であった当該アイコンRI2が当該領域53に移動した状態で行われる図柄変動では、リーチにもならない装飾図柄で本停止する演出が行われる。そして、保留アイコンRI3であった当該アイコンRI3が当該領域53に移動した状態で行われる図柄変動では、特殊演出モードに移行して大当たりに当選する信頼度が高い演出が行われる。
次に、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第2当該画像演出の一例について説明する。図7(A)は、図5(A)と同様に、当該アイコンRI2が当該領域53に表示され、保留アイコンRI3が保留アイコン表示領域51に表示された状態で、リーチ演出が行われている。このリーチ成立状態において、例えば左装飾図柄画像および右装飾図柄画像と同じ図柄で、中装飾図柄画像が本停止することによって、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知される(図7(B)参照)。第2当該画像演出においても、最終的にこれら3つの装飾図柄画像が本停止することによって第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知して、当該領域53に表示されている当該アイコンRI2に対応する一連の変動演出が終了する。
上述した装飾図柄画像の本停止状態は、所定の確定時間(例えば、0.5秒間)が経過するまで維持される。そして、上記確定時間が経過すると、大当たり演出が開始される。このとき、直前の図柄変動表示に係る当該アイコンRI2が上記確定時間および大当たり演出中(例えば、オープニング演出中)において当該領域53に継続表示される(図7(B)参照)。そして、大当たり演出が開始されると、液晶表示装置5の表示画面を用いて、過去の当該アイコンRI2が当該領域53から打ち上げられる演出(当該アイコン演出3)が行われる(図7(C)参照)。
例えば、第2当該画像演出では、液晶表示装置5において大当たりのオープニング演出が開始されると、液晶表示装置5の表示画面を用いて、前回の特別図柄の変動表示(すなわち、大当たりに当選したことを示した図柄変動表示)に対応する当該アイコンRI2が花火球として打ち上げられる演出が行われる。そして、オープニング演出中に打ち上げられた当該アイコンRI2は、液晶表示装置5の表示画面内で祝砲花火として破裂して消滅する(当該アイコン演出4;図7(D)参照)。その後、遊技者に右打ちを促す右打ち報知等が行われる(図7(E)参照)。なお、オープニング演出を含む大当たり演出では、液晶表示装置5の表示画面に表示されている保留アイコン(図7(C)の例では、保留アイコンRI3)は、上記オープニング演出開始時や上記祝砲花火演出の後等に一旦全て消去してもよい。また、図7(C)に示す当該アイコン演出3および図7(D)に示す当該アイコン演出4が、確定時間経過後の特別遊技で行われる第2当該画像演出の一例に相当する。
このように、第2当該画像演出では、当該アイコンRI2に対応する特別図柄判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後も、当該アイコンRI2を液晶表示装置5の表示画面に残して表示する。そして、以降に行われる大当たり演出において、液晶表示装置5の表示画面に残して表示した当該アイコンRI2を用いた演出が行われる。これによって、パチンコ遊技機1において、当該アイコン(変動権利画像)を用いた今までにない演出を行うことが可能となり、当該アイコンが図柄変動演出後も残る大当たり演出を行うことによってさらに遊技者の興奮度が向上する演出を行うことも可能となる。
なお、上述した実施例では、オープニング演出中まで液晶表示装置5の表示画面に残して表示した当該アイコンRI2を用いた演出が行われる例を用いたが、大当たりのラウンド演出が開始された後に当該アイコンRI2を用いた演出が行われてもよい。例えば、大当たりラウンド演出中に大当たりラウンド数の増加や大当たり遊技後に確変遊技状態へ移行すること等を大当たり演出中に示唆する、いわゆる昇格演出において、当該アイコンRI2を用いた第2当該画像演出が行われてもよい。一例として、大当たりラウンド数が4ラウンドと報知されていたものが、当該アイコンRI2が花火となって破裂することを契機として16ラウンドの報知に切り替える昇格演出に第2当該画像演出が用いられてもよい。他の例として、通常図柄で大当たり表示されていたもの(例えば、大当たり遊技後に通常遊技状態へ移行する表示)が、当該アイコンRI2が花火となって破裂することを契機として大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを報知する昇格演出に第2当該画像演出が用いられてもよい。
また、図6および図7を用いて説明した第2当該画像演出では、第1特別図柄判定に関連する保留アイコンであった当該アイコンを対象として説明したが、第2特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンであった当該アイコンを用いて同様の演出を行ってもかまわない。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図8を参照して、上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。
遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、およびメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、および表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図8においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28または下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、およびランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7等の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
図9において、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ1の処理が行われる毎に「1」加算される。一例として、上記ステップ1の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
次に、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で行うスイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ3で行う特別図柄処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、ステップ3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、上記ステップ7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板130に送信する送信処理を実行し(ステップ8)、当該タイマ割込み処理を終了する。
[メインRAM103の構成例]
図10は、遊技制御基板100のメインRAM103の構成例を示すブロック図である。図10(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、および第4保留記憶領域1038が設けられている。
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、本実施形態では、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
図10(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
変動回数Nは、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、または第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図14参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
図10(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031および第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされるとともに、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031および第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を第1保留記憶領域1031または第1保留記憶領域1035に格納した直後に判定用記憶領域1030にシフトする。なお、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納してもよい。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図11は、図9の上記ステップ2において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図11において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行し(ステップ21)、次のステップに処理を進める。上記ステップ21で行う第1始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。上記ステップ22で行う第2始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、当該スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図12は、図11のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図12において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ211に処理を進める。一方、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ211において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1に到達している場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ212において、メインCPU101は、保留数U1の値に「1」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数U1を更新する。次に、メインCPU101は、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップ213)。そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ214〜ステップ217)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、変動回数N、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図10(A)参照)のいずれかに格納する。
次に、メインCPU101は、第1特別図柄判定に関する事前判定処理を実行し(ステップ218)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図16参照)や変動パターン選択処理(図17参照)に先立って、ステップ214〜ステップ217の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。上記ステップ218で行う事前判定処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、上記ステップ218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットし(ステップ219)、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。上記保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを示す情報とともに、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図13は、図11のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図13において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ221に処理を進める。一方、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ221において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2に到達している場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ222において、メインCPU101は、保留数U2の値に「1」加算し、当該加算後の値を用いて保留数U2を更新する。次に、メインCPU101は、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nを「1」加算する(ステップ223)。そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ224〜ステップ227)、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。例えば、メインCPU101は、変動回数N、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図10(A)参照)のいずれかに格納する。
次に、メインCPU101は、第2特別図柄判定に関する事前判定処理を実行し(ステップ228)、次のステップに処理を進める。ここで、上記ステップ228で行われる事前判定処理は、第2特別図柄判定に先立って大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する。上記ステップ228で行う事前判定処理についても、後述する。
次に、メインCPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、上記ステップ228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインRAM103にセットし(ステップ229)、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。上記保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを示す情報とともに、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
図14は、図12のステップ218および図13のステップ228における事前判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図14において、メインCPU101は、例えばメインRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(例えば、確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップ2180)。そして、メインCPU101は、現在の遊技状態が高確率状態である場合、ステップ2181に処理を進める。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が高確率状態でない場合、ステップ2184に処理を進める。
ステップ2181において、メインCPU101は、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理によって取得した第1特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第1特別図柄判定の権利に相当するかを示すパラメータとして、演算値Lを算出し、次のステップに処理を進める。ここで、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがメインRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、メインCPU101は、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。例えば、メインCPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって、上記回数を示す演算値Lを算出する。
次に、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップ2182)。そして、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下である場合、ステップ2183に処理を進める。一方、メインCPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数Kより大きい場合、ステップ2184に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Kが予め「10000」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、10000回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインCPU101は、上記ステップ2182において、演算値Lが「10000」以下であるか否かを判定する。
ところで、例えば、高確率状態(例えば、確変遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の第1特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第1特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り2回の第1特別図柄判定に関して、これらの第1特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの第1特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態(例えば、通常遊技状態や時短遊技状態)で遊技が制御されているときに確変当たりとなる第1特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
そこで、ステップ2183において、メインCPU101は、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、通常当たりであると判定されることになるものがない場合、ステップ2185に処理を進める。一方、メインCPU101は、通常当たりであると判定されることになるものがある場合、ステップ2186に処理を進める。例えば、上記ステップ214〜ステップ217の処理で例えば第3保留記憶領域1033に各種乱数を格納した場合、メインCPU101は、第1保留記憶領域1031または第2保留記憶領域1032に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
一方、ステップ2184において、メインCPU101は、先に消化される第1特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、確変当たりであると判定されることになるものがある場合、ステップ2185に処理を進める。一方、メインCPU101は、確変当たりであると判定されることになるものがない場合、ステップ2186に処理を進める。例えば、上記ステップ214〜ステップ217の処理で例えば第4保留記憶領域1034に各種乱数を格納した場合、メインCPU101は、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
ステップ2185において、メインCPU101は、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ2187に処理を進める。
一方、ステップ2186において、メインCPU101は、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ2187に処理を進める。
ステップ2187において、メインCPU101は、上記ステップ2185または上記ステップ2186の処理によってメインRAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、メインRAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、メインCPU101は、上記ステップ214の処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、メインRAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、メインCPU101は、上記ステップ214の処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ2187の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断する(ステップ2189)。そして、メインCPU101は、大当たりと判定されることを示す情報である場合、ステップ2190に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たりと判定されることを示す情報でない場合、ステップ2191に処理を進める。
ステップ2190において、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ2193に処理を進める。
一方、ステップ2191において、メインCPU101は、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、リーチ演出が行われる場合、ステップ2192に処理を進める。一方、メインCPU101は、リーチ演出が行われない場合、ステップ2194に処理を進める。例えば、メインCPU101は、上記ステップ2187の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
ステップ2192において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ2193に処理を進める。
ところで、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップ2191で否定判定)、後述するステップ2193の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ2194に処理が進められる。
ステップ2193において、メインCPU101は、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ2194に処理を進める。例えば、メインCPU101は、上記ステップ2187の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
ステップ2194において、メインCPU101は、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納して、当該事前判定処理を終了する。例えば、一連の処理として上記ステップ2187の大当たり判定処理と上記ステップ2193の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合、メインCPU101は、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、上記ステップ2187の大当たり判定処理を行った後に上記ステップ2193の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合、メインCPU101は、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されて第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。なお、ここでは第1特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第2特別図柄判定に係る事前判定処理(図13のステップ228の処理)も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第1特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
図15は、図9の上記ステップ3において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図15において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり遊技中である場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ302において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。
ステップ303において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。
ステップ304において、メインCPU101は、保留数U2から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U2を更新して、ステップ308に処理を進める。
ステップ305において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が「0」である場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ306において、メインCPU101は、保留数U1から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U1を更新して、ステップ308に処理を進める。
ステップ308において、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、第2保留記憶領域1036以降の第2特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、メインCPU101は、上記ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、第2保留記憶領域1032以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。
次に、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。上記ステップ309で行う大当たり判定処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。上記ステップ310で行う変動パターン選択処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ312)、次のステップに処理を進める。上記ステップ312において、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。
ステップ315において、メインCPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ316において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されている装飾図柄画像を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ(ステップ317)、次のステップに処理を進める。具体的には、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して(ステップ319)、当該特別図柄処理を終了する。上記ステップ319で行う停止中処理については、後述する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図16は、図15のステップ309における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図16において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインCPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
次に、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3092)。そして、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。
ステップ3093において、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、ステップ3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3094)、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3094においてセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、ステップ3095において、メインCPU101は、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3095でセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図17は、図15の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図17において、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3101)。そして、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
ステップ3102において、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3103において、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、メインCPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。
ステップ3104において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3105において、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
ステップ3106において、メインCPU101は、上記ステップ3102、上記ステップ3104、または上記ステップ3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
次に、メインCPU101は、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3107)、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による停止中処理]
図18は、図15の上記ステップ319における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図18において、メインCPU101は、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄画像を停止表示してからの経過時間である確定時間の計測を開始し(ステップ3190)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、上記ステップ3190における確定時間の計測開始から、所定の確定時間が経過するのを待つ(ステップ3191)。そして、メインCPU101は、所定の確定時間が経過した場合、ステップ3192に処理を進める。ここで、上記ステップ3191において用いる所定の確定時間は、装飾図柄画像の本停止状態を維持して特別図柄判定の結果を遊技者に報知するための時間であり、例えば0.5秒間に設定される。
ステップ3192において、メインCPU101は、上記ステップ3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する。そして、メインCPU101は、大当たりである場合、ステップ3193に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たりでない場合、ステップ3196に処理を進める。
ステップ3193において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ3194)、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。例えば、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
次に、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットし(ステップ3195)、当該停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
一方、ステップ3196において、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3197に処理を進める。一方、メインCPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ3201に処理を進める。
ステップ3197において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jから「1」減算し、減算後の値を用いて時短遊技残余回数Jを更新して、次のステップに処理を進める。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
次に、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップ3198)。そして、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」である場合、ステップ3199に処理を進める。一方、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」でない場合、ステップ3201に処理を進める。
ステップ3199において、メインCPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定し、ステップ3201に処理を進める。
ステップ3201において、メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3202に処理を進める。一方、メインCPU101は、確変遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該停止中処理を終了する。
ステップ3202において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kから「1」を減算し、減算後の値を用いて高確率遊技残余回数Kを更新して、次のステップに処理を進める。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
次に、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップ3203)。そして、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」である場合、ステップ3204に処理を進める。一方、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」でない場合、当該停止中処理を終了する。
ステップ3204において、メインCPU101は、確変遊技フラグを「OFF」に設定し、当該停止中処理を終了する。
[サブRAM133の構成例]
図19は、演出制御基板130のサブRAM133の構成例を示すブロック図である。図19(A)に例示されるように、サブRAM133には、第1保留記憶領域1331、第2保留記憶領域1332、第3保留記憶領域1333、第4保留記憶領域1334、第1保留記憶領域1335、第2保留記憶領域1336、第3保留記憶領域1337、第4保留記憶領域1338、保留消化中記憶領域1339、および維持表示フラグ記憶領域1340が設けられている。
保留記憶領域1331〜1338は、遊技制御基板100から受信した保留コマンドに含まれている情報やこの情報を基に生成された保留先読み演出に関する他の情報を、保留コマンドを受信してから当該保留コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始されるまで記憶する記憶領域である。保留記憶領域1331〜1334には第1特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶され、保留記憶領域1335〜1338には第2特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶される。
保留消化中記憶領域1339は、第1保留記憶領域1331または第1保留記憶領域1335に記憶されていた各種情報が、これらの情報に対応する図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの間に記憶される領域である。
保留記憶領域1331〜1338は、それぞれ、事前判定情報を記憶する領域、表示態様情報を記憶する領域、維持表示演出種別情報を記憶する領域等を含んでいる。
事前判定情報は、遊技制御基板100から受信する保留コマンドに含まれている情報である。
表示態様情報は、保留アイコンや当該アイコンを表示する際の表示態様を示す情報である。
維持表示演出種別情報は、当該アイコンに対応する特別図柄の変動表示が停止した後も当該アイコンを用いて演出を行う上記第2当該画像演出(以下、維持表示演出と記載する)を行うか否か、維持表示演出を行う場合にどのような種別の演出を行うか等を示す情報である。
図19(B)に基づいて説明した3つの情報のうち、事前判定情報は、第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板100から受信する毎に第1保留記憶領域1331から順に第1保留記憶領域1331〜第4保留記憶領域1334のいずれかに格納され、第2特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板100から受信する毎に第1保留記憶領域1335から順に第1保留記憶領域1335〜第4保留記憶領域1338のいずれかに格納される。
例えば、第1保留記憶領域1331〜第4保留記憶領域1334のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第1保留記憶領域1331に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1331および第2保留記憶領域1332のそれぞれに各種情報が記憶された状態で第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第3保留記憶領域1333に格納される。
また、第1保留記憶領域1331〜第4保留記憶領域1334のいずれかに情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信すると、第1保留記憶領域1331に記憶されている情報が保留消化中記憶領域1339にシフトされ、第2保留記憶領域1332以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1331側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1331〜第3保留記憶領域1333のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1331に記憶されている情報が保留消化中記憶領域1339にシフトされると、第2保留記憶領域1332に記憶されている情報が第1保留記憶領域1331にシフトされるとともに、第3保留記憶領域1333に記憶されている情報が第2保留記憶領域1332にシフトされる。
また、第1保留記憶領域1335〜第4保留記憶領域1338のいずれかに情報が記憶された状態で第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信すると、保留消化中記憶領域1339、第1保留記憶領域1335〜第4保留記憶領域1338に対して、同様のシフト処理が行われる。
維持表示フラグ記憶領域1340は、維持表示フラグの状態を示す情報を記憶する領域である。例えば、維持表示フラグは、維持表示演出を行う変動演出が開始される場合にオンに設定され、当該維持表示演出を行う変動演出の次に行われる変動演出が開始される際や当該維持表示演出を行う変動演出の後に行われるオープニング演出が開始される際にオフに設定される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図30を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図30は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に応じて行われてもよい。
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図20に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図30において、サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ10で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。
次に、サブCPU131は、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報(操作信号)の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、サブCPU131は、演出ボタン26または演出キー27が操作された場合、ステップ14に処理を進める。一方、サブCPU131は、演出ボタン26または演出キー27が操作されていない場合、ステップ15に処理を進める。
ステップ14において、演出ボタン26または演出キー27が操作された旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ15に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
ステップ15において、サブCPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ10や上記ステップ14の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
次に、サブCPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ16)、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、サブCPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図21〜図23は、図20の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図21において、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ101)。そして、サブCPU131は、保留コマンドを受信した場合、ステップ102に処理を進める。一方、CPU131は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ121(図22参照)に処理を進める。
ステップ102において、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数に「1」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、受信した保留コマンドに対して指示されている情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドおよび第2特別図柄判定に係る保留コマンドを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数または第2特別図柄判定に係る保留数を更新する。
次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM133の所定領域に格納し(ステップ103)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、第1特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を取得した場合、第1保留記憶領域1331〜第4保留記憶領域1334のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第1保留記憶領域1331側である保留記憶領域に事前判定情報を格納する。一方、サブCPU131は、第2特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を取得した場合、第1保留記憶領域1335〜第4保留記憶領域1338のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第1保留記憶領域1335側である保留記憶領域に事前判定情報を格納する。
次に、サブCPU131は、先読み演出実行乱数を取得してサブRAM133に格納し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算されて更新されており、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
次に、サブCPU131は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップ106)。そして、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ107に処理を進める。一方、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ110に処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ103の処理によってサブRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、サブCPU131は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。
ステップ107において、サブCPU131は、先読み演出抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて先読み演出を実行するか否かを判定する。そして、サブCPU131は、先読み演出を実行する場合、ステップ108に処理を進める。一方、サブCPU131は、先読み演出を実行しない場合、ステップ110に処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブROM132に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
ステップ108において、サブCPU131は、今回受信した保留コマンドに対応する保留アイコンの表示態様(例えば、色、模様、形状)を決定し、上記ステップ103において格納した保留記憶領域の表示態様情報に当該表示態様を示す情報を格納する。そして、サブCPU131は、当該表示態様による保留アイコンの表示を指示する特別アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットし(ステップ109)、ステップ111に処理を進める。なお、サブRAM133にセットされた特別アイコン表示コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140のCPUは、特別アイコン表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留アイコン(例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留アイコン)を液晶表示装置5に新たに表示させる。
一方、ステップ110において、サブCPU131は、上記ステップ103において格納した保留記憶領域の表示態様情報に通常の表示態様を示す情報を格納し、通常アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットして、ステップ111に処理を進める。なお、サブRAM133にセットされた通常アイコン表示コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140のCPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる。
ステップ111において、サブCPU131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留と当該保留の直前に消化される保留との組が維持表示演出の対象か否かを判定する。そして、サブCPU131は、上記組が維持表示演出の対象である場合、ステップ112に処理を進める。一方、サブCPU131は、上記組が維持表示演出の対象でない場合、ステップ121(図22参照)に処理を進める。例えば、サブCPU131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する事前判定情報が、特別図柄判定において「大当たり」になることを示すものや、特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることを示すものであり、先に行われる図柄変動演出において予告演出される対象であることを第1条件とする。また、サブCPU131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留の直前に消化される保留が、維持表示演出に使用可能な変動パターン(リーチ演出することなくはずれる変動パターンであり、例えば同色チャンス目演出に使用可能な短変動を示す変動パターン)で消化されることを第2条件とする。そして、サブCPU131は、これらの条件を何れも満たす場合に維持表示演出の対象であると判定する。一例として、サブCPU131は、上記ステップ103において第1特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を格納した場合、当該格納前に第1保留記憶領域1331〜第3保留記憶領域1333に記憶されている事前判定情報のうち、最も新しい事前判定情報(すなわち、今回の処理で対象としている保留の直前に消化される保留に対応する事前判定情報)に同色チャンス目演出に使用可能な短変動を示す変動パターンを含んでいれば、上記第2条件を満たしていると判定する。
ステップ112において、サブCPU131は、維持表示演出に関する抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて維持表示演出を実行するか否かを判定する。そして、サブCPU131は、維持表示演出を実行する場合、ステップ113に処理を進める。一方、サブCPU131は、維持表示演出を実行しない場合、ステップ121(図22参照)に処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブROM132に記憶されている維持表示演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、維持表示演出を実行するか否かを抽選する。
ステップ113において、サブCPU131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留の直前に消化される保留に対して、維持表示演出を行うことを示す情報を設定し、ステップ121(図22参照)に処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ111において上記第2条件を満たすと判定された事前判定情報が格納されている保留記憶領域1331〜1333の維持表示演出種別情報に、維持表示演出を行うことを示す情報(例えば、同色チャンス目演出を行うことを示す情報)を設定する。
図22に進み、ステップ121において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中であるか否かを判定する。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中でない場合、ステップ122に処理を進める。一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中である場合、ステップ131に処理を進める。
ステップ122において、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ123に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ151(図23参照)に処理を進める。
ステップ123において、サブCPU131は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納し、次のステップに処理を進める。そして、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップ124)、次のステップに処理を進める。上述したように、変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果とを特定することができる。すなわち、大当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
次に、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し(ステップ125)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ125で行う変動演出パターン選択処理については、後述する。
次に、サブCPU131は、上記ステップ125の処理において選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップ126)、次のステップに処理を進める。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された演出パターンの変動演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。なお、上記ステップ126の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄表示器41(または第2特別図柄表示器42)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
次に、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算し、減算後の値を用いて当該保留数を更新して(ステップ127)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ122の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
次に、サブCPU131は、保留記憶領域に対するシフト処理を実行し(ステップ128)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、第1特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第1保留記憶領域1331に記憶されている情報を保留消化中記憶領域1339にシフトさせ、第2保留記憶領域1332〜第4保留記憶領域1334に記憶されている情報を第1保留記憶領域1331側にシフトさせる。一方、サブCPU131は、第2特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第1保留記憶領域1335に記憶されている情報を保留消化中記憶領域1339にシフトさせ、第2保留記憶領域1336〜第4保留記憶領域1338に記憶されている情報を第1保留記憶領域1335側にシフトさせる。
次に、サブCPU131は、保留アイコン表示領域51内において当該領域53側に各保留アイコンの表示位置をシフトして表示することを指示する保留画像シフトコマンドをサブRAM133にセットし(ステップ129)、次のステップに処理を進める。上記保留画像シフトコマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、保留アイコン表示領域51内に表示されている保留アイコンがそれぞれ当該領域53側にシフトして表示されるとともに、保留アイコン表示領域51内において、最も当該領域53側に表示されている保留アイコンが当該アイコンとなって当該領域53へシフトして表示されるシフト表示処理が、画像音響制御基板140によって実現されることになる。
次に、サブCPU131は、維持表示演出を開始するか否かを判定する(ステップ130)。そして、サブCPU131は、維持表示演出を開始する場合、ステップ131に処理を進める。一方、サブCPU131は、維持表示演出を開始しない場合、ステップ132に処理を進める。例えば、サブCPU131は、保留消化中記憶領域1339における維持表示演出種別情報を参照し、維持表示演出を行うことを示す情報が設定されている場合、維持表示演出を開始すると判定する。
ステップ131において、サブCPU131は、維持表示フラグ記憶領域1340に設定されている維持表示フラグを「ON」に更新し、ステップ151(図23参照)に処理を進める。したがって、受信した変動開始コマンドに応じて開始する変動演出において維持表示演出が行われる場合、当該変動開始時に維持表示フラグが「ON」に設定されることになる。
一方、ステップ132において、サブCPU131は、維持表示フラグ記憶領域1340に設定されている維持表示フラグが「ON」であるか否かを判定する。そして、サブCPU131は、維持表示フラグが「ON」である場合、ステップ133に処理を進める。一方、サブCPU131は、維持表示フラグが「OFF」である場合、ステップ151(図23参照)に処理を進める。
ステップ133において、サブCPU131は、維持表示フラグ記憶領域1340に設定されている維持表示フラグを「OFF」に更新し、ステップ151(図23参照)に処理を進める。したがって、維持表示演出が行われる変動演出が終了して次の変動演出が開始される場合、当該変動開始時に維持表示フラグが「OFF」に戻されることになる。
一方、サブCPU131は、上記ステップ121において特別図柄の変動表示に伴う変動演出中であると判定した場合、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ135)。そして、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ136に処理を進める。一方、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ136において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。なお、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信される。これにより、上記ステップ126の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
次に、サブCPU131は、維持表示フラグ記憶領域1340に設定されている維持表示フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップ137)。そして、サブCPU131は、維持表示演出フラグが「OFF」である場合、ステップ138に処理を進める。一方、サブCPU131は、維持表示演出フラグが「ON」である場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ138において、サブCPU131は、当該領域53に表示されている当該アイコンを消去することを指示する当該アイコン消去コマンドをサブRAM133にセットし、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。当該アイコン消去コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、当該領域53に表示されている当該アイコンが消去される処理が、画像音響制御基板140によって実現されることになる。
なお、上記ステップ135〜ステップ138の処理から明らかなように、特別図柄の変動表示が停止されることに応じて、当該領域53に表示されていた当該アイコンが消去される処理が行われる(図4(B)および図5(B)参照)。しかしながら、維持表示フラグが「ON」に設定されている場合、すなわち維持表示演出が行われる特別図柄の変動表示が停止した場合、当該対象アイコンを消去する処理は行われない(図6(B)および図7(B)参照)。このように、特別図柄の変動表示が開始されることに応じて当該領域53に表示された当該アイコンを用いて維持表示演出が行われる場合、当該特別図柄の変動表示の停止後も当該領域53に当該アイコンを残して維持表示される。
図23に進み、ステップ151において、サブCPU131は、遊技制御基板100から大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップ152に処理を進める。一方、CPU131は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップ160に処理を進める。
ステップ152において、サブCPU131は、オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信される。これにより、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって、大当たりの種類等を報知するための所定のオープニング演出が開始される。なお、サブCPU131は、維持表示演出フラグが「ON」に設定されている、すなわちセットするオープニングコマンドに応じて行われるオープニング演出において過去の当該アイコン(対象アイコン)を用いた演出が行われる場合、予め設定されているオープニング演出群の中から当該アイコンを用いる演出が行われるオープニング演出を選択して、当該選択された演出を行う指示をオープニング演出開始コマンドに含ませて画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信する。これにより、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって、当該アイコンを用いた演出が行われるオープニング演出(図7(C)および図7(D)参照)が開始される。
次に、サブCPU131は、維持表示フラグ記憶領域1340に設定されている維持表示フラグを「OFF」に更新し(ステップ153)、ステップ160に処理を進める。
ステップ160において、サブCPU131は、遊技制御基板100からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、ステップ161に処理を進める。一方、サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信していない場合、ステップ162に処理を進める。
ステップ161において、サブCPU131は、ラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ162に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信される。これにより、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
ステップ162において、サブCPU131は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップ163に処理を進める。一方、サブCPU131は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ163において、サブCPU131は、エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットし、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、上記ステップ15の送信処理によって画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信される。これにより、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図24は、図22のステップ125における変動演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図24において、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行うか否かを判定する(ステップ1051)。そして、サブCPU131は、リーチ有り演出を行わない場合、ステップ1052に処理を進める。一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う場合、ステップ1054に処理を進める。
ステップ1052において、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定し、ステップ1053に処理を進める。
ここで、サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。ハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。上記ステップ1052において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップ103の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
なお、本実施形態では、予告演出の1つである維持表示演出(例えば、同色チャンス目演出)用の演出テーブルが、上記複数の演出テーブルの中に含まれている。サブCPU131は、変動演出パターンを設定する対象となっている当該アイコンを用いて維持表示演出を行う場合、すなわち、当該アイコンに対応する保留記憶領域(典型的には、第1特別図柄判定を消化する場合は第1保留記憶領域1331、第2特別図柄判定を消化する場合は第1保留記憶領域1335)に格納されている維持表示演出識別情報に維持表示演出を行う情報が設定されている場合、上記維持表示演出用の演出テーブルを選択する。そして、サブCPU131は、維持表示演出用の演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上記ステップ123の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、同色チャンス目演出によって次の図柄変動における信頼度を予告する維持表示演出を行う場合、停止表示させる装飾図柄の色や種類、当該停止表示後も当該領域53に残して表示する当該アイコン(対象アイコン)に付されるエフェクト画像の色等が決定される。
ステップ1053において、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定し、当該変動演出パターン設定処理を終了して、上記ステップ126に処理を進める。なお、サブCPU131は、上記ステップ1052において同色チャンス目演出を行う変動演出パターンを選択している場合、当該選択された変動演出パターンが示す装飾図柄の色や種類に応じて、停止表示させる装飾図柄を設定する。
一方、ステップ1054において、サブCPU131は、上記ステップ1052の処理と同様にリーチ有り演出用または大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定し、次のステップに処理を進める。上記ステップ1054の処理が行われることによって、リーチ成立前に装飾図柄を疑似停止する演出を行うか否か、疑似停止する場合には有効ライン上に擬似停止される3つの装飾図柄の種類、リーチ成立前に特殊演出モードへ移行するか否か、特殊演出モードへ移行する場合には移行するモード(ゾーン)の種類等が決定されることになる。
なお、サブCPU131は、維持表示演出フラグが「ON」に設定されている状態で変動開始コマンドを受信した場合、リーチ有り演出用の演出テーブルのうち、維持表示演出用の演出テーブルを用いてリーチ成立までの変動演出パターンを設定する。ここで、上記維持表示演出用の演出テーブルは、図柄変動停止後も次の図柄変動が開始されるまで当該領域53に当該アイコン(対象アイコン)を表示し、当該次の図柄変動が開始されることに応じて当該領域53に維持表示された当該アイコンを用いてリーチ成立までの演出を行う多数の演出パターンが設定されている。そして、サブCPU131は、これらの演出パターンの中から、上記ステップ123の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、直前の図柄変動演出(同色チャンス目演出)が終了した後も当該領域53に残って表示されている当該アイコンを用いて行う演出の種類(図6(C)および図6(D)参照)等が決定される。
次に、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報等に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列および右列に擬似停止させるリーチ図柄を設定し(ステップ1055)、次のステップに処理を進める。なお、リーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
次に、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定し(ステップ1056)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ロングリーチ演出やSPリーチ演出を行うか否か、ロングリーチ演出を行う場合にはロングリーチを終盤でSPリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
なお、変動開始コマンドに含まれている設定情報において大当たりに当選することが示されている場合、サブCPU131は、維持表示演出に関する抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて大当たり遊技中まで当該アイコンを表示する維持表示演出を実行するか否かを判定する。例えば、サブCPU131は、上記ステップ123の処理で取得された演出乱数が、サブROM132に記憶されている維持表示演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技中まで当該アイコンを表示する維持表示演出を実行するか否かを抽選する。そして、サブCPU131は、維持表示演出を実行する場合、大当たり用の演出テーブルのうち、維持表示演出用の演出テーブルを用いて大当たり当選までの変動演出パターンを設定する。ここで、上記維持表示演出用の演出テーブルは、大当たり演出中(例えば、オープニング演出中)に、当該大当たりに当選したことが示された図柄変動停止後も当該領域53に継続して表示されている当該アイコン(対象アイコン)を用いた演出が行われる多数の演出パターンが設定されている。そして、サブCPU131は、これらの演出パターンの中から、上記ステップ123の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、大当たりに当選したことが示された図柄変動停止後も、当該領域53に当該アイコン(対象アイコン)が継続して表示される演出(維持表示演出(図7(B)参照))が行われることが決定される。
次に、サブCPU131は、現時点で設定している変動演出直後に行われる大当たりのオープニング演出まで当該アイコンを表示する維持表示演出が行われるか否かを判定する。そして、サブCPU131は、上記オープニング演出において維持表示演出が行われる場合、ステップ1060に処理を進める。一方、サブCPU131は、現時点で設定している変動演出直後にオープニング演出が行われない場合や上記オープニング演出において維持表示演出が行われない場合、上記ステップ1053に処理を進める。
ステップ1060において、サブCPU131は、維持表示フラグ記憶領域1340に設定されている維持表示フラグを「ON」に更新し、上記ステップ1053に処理を進める。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後も当該特別遊技判定に関連する当該アイコン(変動権利画像)を表示画面に表示するため、当該アイコンを用いて今までにない演出を行うことが可能となる。
一例として、特別図柄の変動が停止した後に大当たり遊技が特別遊技として行われる場合、当該特別図柄の変動に関連する当該アイコンを、装飾図柄画像が本停止している確定時間中だけでなく、大当たり遊技に関連する演出に用いることができ、大当たり演出(例えば、大当たり遊技を開始する際に行われるオープニング演出)において当該アイコンを用いた演出を行うことが可能となる。
他の例として、特別図柄の変動が停止した後に次の特別図柄の変動が開始される場合、直前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを、当該アイコンに係る特別図柄変動における装飾図柄画像が本停止している確定時間中だけでなく、次の特別図柄の変動に関連する演出に用いることができ、図柄変動演出において直前の図柄変動演出(例えば、予告演出)に用いられた当該アイコンを用いて新たな演出を行うことが可能となる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、維持表示演出の一例として特別図柄の変動に関連する当該アイコンを次の図柄変動演出に用いる場合(図6参照)と特別図柄の変動に関連する当該アイコンを直後に行われる大当たり演出に用いる場合(図7参照)とが両方行われているが、何れか一方が行われるだけでもよい。
また、上記維持表示演出では、装飾図柄画像が確定表示された後に次の特別図柄の変動が開始される場合、または装飾図柄画像が確定表示された後に大当たり遊技が開始される場合、当該確定表示中に当該アイコンが当該領域53から移動したり液晶表示装置5の表示画面から消去されたりしてもよいし、当該確定表示終了直後に当該アイコンが液晶表示装置5の表示画面から消去されてもよい。このような場合であっても、装飾図柄画像が確定表示されている期間中に、当該確定表示前に表示されていた当該アイコンを用いた演出を行うことが可能であり、当該アイコンを用いて新たな演出を行うことが可能となる。
また、上記実施形態では、大当たり遊技中に維持表示演出が行われる一例として、大当たりの開始を報知するオープニング演出中に当該アイコンを用いた演出が行われる例を用いたが、他の時点まで当該アイコンを表示して当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。例えば、右打ち報知を行う演出や、大当たりラウンド数の増加や確変遊技状態への移行を大当たり演出中に示唆する、いわゆる昇格演出において、当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。一例として、昇格演出中に行われる維持表示演出としては、表示画面中において当該アイコンが花火となって破裂した場合に昇格が確定するような演出が考えられる。
また、上記実施形態では、次の図柄変動演出において前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを用いた維持表示演出の一例として、当該アイコンが特別図柄の変動が停止した直後の図柄変動演出に用いられる例を用いたが、他の時点まで当該アイコンを表示して当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。例えば、次の特別図柄抽選の後に行われる特別図柄抽選(例えば、2回目や3回目に行われる特別図柄抽選)の信頼度を報知する予告演出が行われる場合、当該予告演出における図柄変動演出で当該領域に表示されていた当該アイコン(対象アイコン)を、当該信頼度を報知する対象となっている特別図柄の変動が開始されるまで保留アイコン表示領域51や当該領域53以外の表示領域に表示し、当該特別図柄の変動に応じて行われる図柄変動演出において対象アイコンを用いた演出を行ってもよい。
また、上記実施形態では、次の図柄変動演出において前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを用いた維持表示演出の一例として、特別図柄判定において「大当たり」になるような事前判定結果が得られた場合や、特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合に、当該事前判定結果の予告演出として用いられる例を用いたが、いわゆるガセとなる予告演出に維持表示演出が用いられてもかまわない。この場合、当該領域に表示されていた当該アイコン(対象アイコン)を用いて次の図柄変動演出で期待度が高い演出(例えば、次の図柄変動演出で花火となって破裂する演出)が行われたとしても、当該演出が行われた図柄変動演出ではリーチにもならない装飾図柄で停止することになる。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150においてそれぞれ実行される少なくとも一部の処理を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、画像音響制御基板140において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。さらに、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、取得手段(S21、S22)、特別遊技判定手段(S309)、特別遊技実行手段S6、S151〜S163)、図柄表示制御手段(S3)、保留記憶手段(記憶領域1030〜1038)、保留表示制御手段(S101〜S113、S121〜S135、S151〜S153)、および変動権利表示制御手段(S101〜S113、S121〜S135、S151〜S153)を有する。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると特別遊技判定手段によって判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に特別図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。保留記憶手段は、図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が実行されているときに取得手段により取得された取得情報を、保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能である。保留表示制御手段は、保留記憶手段により記憶されている保留情報のそれぞれに対応する保留画像を、演出表示手段の保留画像表示領域に表示する。変動権利表示制御手段は、変動演出が行われていることを示す変動権利画像(当該アイコン)を、演出表示手段の変動権利画像表示領域に表示する。図柄表示制御手段は、図柄表示手段によって特別図柄が停止表示されると所定の確定時間が経過するまで確定表示を行う。変動権利表示制御手段は、特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに変動権利画像を消去する第1変動権利画像演出と、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を継続して表示する第2変動権利画像演出との一方を選択して、変動権利画像を表示する演出を行う。
上記によれば、特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに変動権利画像を消去する第1変動権利画像演出と、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を継続して表示する第2変動権利画像演出との一方を選択して行うことが可能であるため、当該変動権利画像を用いて、今までにない演出を行うことが可能となる。
また、本発明の遊技機の他の構成例では、上記変動権利表示制御手段は、第2変動権利画像演出として、確定時間において継続して表示する変動権利画像を用いて、次以降に特別図柄を変動させる際に行われる演出を行ってもよい。
上記によれば、特別図柄の変動が停止した後の確定時間において継続表示する変動権利画像を用いて、次以降に行われる図柄変動演出において今までにない演出を行うことが可能となる。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
4 表示器
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
15 第1ゲート
16 第2ゲート
17 電動チューリップ
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 保留アイコン表示領域
53 当該領域
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板

Claims (1)

  1. 始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に特別図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により前記特別図柄の変動表示が実行されているときに前記取得手段により取得された取得情報を、保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段により記憶されている前記保留情報のそれぞれに対応する保留画像を、演出表示手段の保留画像表示領域に表示する保留表示制御手段と、
    前記変動演出が行われていることを示す変動権利画像を、前記演出表示手段の変動権利画像表示領域に表示する変動権利表示制御手段と、を有し、
    前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示手段によって前記特別図柄が停止表示されると所定の確定時間が経過するまで確定表示を行い、
    前記変動権利表示制御手段は、前記特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに前記変動権利画像を消去する第1変動権利画像演出と、前記特別図柄が停止表示された後の前記確定時間において前記変動権利画像を前記変動権利画像表示領域に継続して表示するとともに、当該確定時間終了後に次の前記特別図柄を変動させる変動演出を行う際には、当該変動権利画像を当該変動権利画像表示領域に表示せずに、当該変動演出が行われていることを示す新たな変動権利画像を当該変動権利画像表示領域に表示する第2変動権利画像演出との一方を選択して、前記変動権利画像を表示する演出を行う、遊技機。
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