以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明においては、本発明の技術的意義をより明確なものとするために、本発明のパチンコ遊技機の基本構成および基本処理等について記載した上で、本発明の具体的な実施形態を例示する。
(パチンコ遊技機の基本構成)
図1において、パチンコ遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。このパチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、パチンコ遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、その枠部材5に対して遊技盤2が着脱可能に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aに遊技球が入賞すると第1特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた「特別電動役物」(大入賞口開閉部115)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第2始動口25bに遊技球が入賞すると第2特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第2始動口25bは、予め定められた特別電動役物(大入賞口開閉部115)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27を遊技球が通過すると、普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、「普通電動役物」の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第2始動口25bへほとんど入らない。一方、電動チューリップ26の一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなる。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって始動される普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間開き、規定回数だけ開閉する。
「大入賞口」は、入賞口のうち、役物が作動した場合に著しく入賞が容易になるものである。パチンコ遊技機1に設けられた大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置している。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に応じて開放される。
「大入賞口」を開閉または拡大縮小するための電動役物が「特別電動役物」(例えば、大入賞口開閉部115)である。パチンコ遊技機1に設けられる大入賞口開閉部115の詳細な構造および駆動機構については省略するが、特別図柄抽選の結果に応じた特別電動役物の作動(例えば、特別電動役物の構造体の一部が、遊技盤2の主面から突出傾斜すること)によって大入賞口28が開状態となって遊技球が入り易い状態となる。また、パチンコ遊技機1は、特別電動役物を連続して作動することを可能にする機構(いわゆる、「役物連続作動装置」)を伴っており、特別電動役物は所定の作動パターンに従って駆動される。
例えば、大入賞口28の特別電動役物は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内など)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す(いわゆる、「大当たり遊技」が実行される)。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても大当たり抽選は始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
なお、図1に示したパチンコ遊技機1は、遊技領域20に2つの始動口(第1始動口25a、第2始動口25b)が配設されているが、遊技球が入賞すると特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ、または3つ以上設けてもかまわない。また、パチンコ遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数個設けてもかまわない。
また、後述により明らかとなるが、パチンコ遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。
例えば、パチンコ遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確率遊技状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確率遊技状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、パチンコ遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート;後述の「電動チューリップ処理」参照)場合がある。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
(パチンコ遊技機の枠部材における構成)
枠部材5の前面側には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59は、パチンコ遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれパチンコ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
(表示器)
次に、図2を参照して、パチンコ遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第1特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。
第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bは、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第2特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。
普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。
例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31bまたは普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。
このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、パチンコ遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている。そして、パチンコ遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
(入力装置)
次に、図3を参照して、パチンコ遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、パチンコ遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、パチンコ遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示器21に表示されている複数の選択項目から所望の選択項目へカーソルを移動させ、さらに演出キー58の中央キーを操作することにより、カーソルによって示されている選択項目の選択を確定させることが可能である。
(枠部材の背面側における構成)
また、上記枠部材5の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311を備える)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。
(メイン基板の概要)
具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。
(サブ基板の概要)
また、サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、パチンコ遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
(制御装置)
(制御装置の概要)
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、パチンコ遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。
(制御装置におけるメイン制御部)
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払出賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらに羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態とするラウンドを所定回数(例えば15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。
なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払出を払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払出を行った場合、払出制御部300から払出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出しした賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
(制御装置におけるメイン制御部に係るスイッチ等)
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。
ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。
普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
(制御装置におけるメイン制御部の保留表示器)
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した第1特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。
メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した第2特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。
メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
さらに、メイン制御部100は、パチンコ遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した、払い出しした賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
(制御装置における発射制御部)
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。
発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
(制御装置における払出制御部)
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータを備える駆動ユニット等で構成される。
また、払出制御部300は、所定量の遊技球が所定の場所に貯留されている状態が確保され、所定数の遊技球が払い出されることを検出するための各種スイッチ(払出球検出スイッチ312、球有検出スイッチ313、球有検出スイッチ314、満タン検出スイッチ315)からの入力信号を受信する。
また、払出制御部300は、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。
(制御装置における演出制御部)
演出制御部400は、CPU(演出制御CPU)401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、パチンコ遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。
さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
(制御装置における画像音響制御部)
画像音響制御部500は、CPU(画像音響制御CPU)501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示器21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
(制御装置におけるランプ制御部)
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
(パチンコ遊技機における基本処理)
(基本処理に用いられる主なデータおよびプログラム)
次に、パチンコ遊技機1において行われる処理(具体的には、メイン制御部100において行われる処理)の詳細を説明する。まず、図5、図6A〜図6D、および図7A〜図7Cを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。
図5は、メイン制御部100のRAM103に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図6Aは、ROM102に記憶される大当たり乱数データD2の一例を示す図である。図6Bは、ROM102に記憶される大当たり図柄乱数データD3の一例を示す図である。図6Cは、ROM102に記憶されるリーチ乱数データD4の一例を示す図である。図6Dは、ROM102に記憶される当たり乱数データD5の一例を示す図である。
図7Aは、ROM102に記憶される変動パターンテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図7Bは、ROM102に記憶される変動パターンテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図7Cは、ROM102に記憶される変動パターンテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
(データ記憶領域に記憶されているデータ・プログラムの概要)
図5に示すように、RAM103は、データ記憶領域103Dおよびプログラム記憶領域103Pを有している。
データ記憶領域103Dには、乱数データD1、保留回数データD6、抽選結果乱数データD7、変動コマンドデータD8、変動時間データD9、変動パターンデータD11、遊技状態データD12、図柄設定データD13、図柄データD14、補助遊技残余回数データD15、ラウンド回数データD16、当たりコマンドデータD17および入賞個数データD18等が格納される。また、プログラム記憶領域103Pには、パチンコ遊技機1を動作させる各種プログラムP1が格納される。
(乱数データ)
乱数データD1として、メイン制御部100によって更新された各種乱数(大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、変動パターン乱数(例えば、0〜249)、および初期値乱数(例えば、0〜299)等)を示すデータが、それぞれ格納される。
(保留回数データ)
保留回数データD6は、特別図柄抽選が保留となっている回数(特別図柄抽選における第1保留回数U1および第2保留回数U2)および普通図柄抽選が保留となっている回数(普通図柄抽選保留回数G)を示すデータが、それぞれ格納されている。
(抽選結果乱数データ)
抽選結果乱数データD7は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
(変動コマンドデータ)
変動コマンドデータD8としては、後述の「大当たり判定処理」および「変動パターン選択処理」によって設定された設定情報を含んだ「変動開始コマンド」および「変動停止コマンド」を示すデータが格納されている。
(変動時間データ)
変動時間データD9としては、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
(変動パターンデータ)
変動パターンデータD11としては、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
(遊技状態データ)
遊技状態データD12としては、パチンコ遊技機1に現時点で設定されている遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態等)を示すデータが格納されている。
(図柄設定データ)
図柄設定データD13としては、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄(特別図柄、普通図柄)を示すデータが格納されている。図柄データD14は、第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示器31bに表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
(補助遊技残余回数データ)
補助遊技残余回数データD15としては、補助遊技残余回数Jを示すデータが格納されている。
(ラウンド回数データ)
ラウンド回数データD16としては、大入賞口28が開放状態となる回数であるラウンド回数Rを示すデータが格納されている。
(当たりコマンドデータ)
当たりコマンドデータD17としては、大入賞口28の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ26の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
(入賞個数データ)
入賞個数データD18としては、大入賞口28に入賞した遊技球個数(入賞個数C)を示すデータが格納されている。
(高確率遊技残余回数データ)
高確率遊技残余回数データD19としては、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示すデータ(高確率遊技残余回数X)が格納されている。
また、ROM102には、大当たり乱数データD2、大当たり図柄乱数データD3、リーチ乱数データD4、当たり乱数データD5、変動パターンテーブルデータD10等が格納される。
(大当たり乱数データ)
大当たり乱数データD2としては、大当たり乱数として取得された乱数と比較して当該乱数が「大当たり」、「小当たり」または「はずれ」のいずれを示す乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図6Aに示すように、大当たり乱数データD2には、パチンコ遊技機1が通常遊技状態または時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、パチンコ遊技機1が確変遊技状態または潜確遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。
図6Aに示される具体的な値の一例では、大当たり乱数の値の範囲は、0〜299である。そして、大当たり乱数データD2としては、通常遊技状態または時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が1個設定され、大当たりの当選確率が1/300となっている。また、大当たり乱数データD2としては、高確率遊技状態または潜確遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が10個設定され、大当たりの当選確率が10/300(=1/30)となっている。
すなわち、図6Aの例では、高確率遊技状態および潜確遊技状態で第1始動口25aまたは第2始動口25bに入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態または時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が10倍となる。また、大当たり乱数データD2としては、パチンコ遊技機1の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が3個設定され、小当たりの当選確率が3/300(=1/100)となっている。
(大当たり図柄乱数データ)
大当たり図柄乱数データD3は、後述する「大当たり判定処理」における、「大当たり」の種別を決定するための処理(いわゆる、「大当たり図柄乱数判定処理」)に用いられるデータである。大当たり図柄乱数として取得された乱数が、確変図柄Aなどを示す「大当たり」に対応する乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。これらの図柄の区別についてのより詳細な説明は、後述する。
図6Bには、大当たり図柄乱数データD3の一例が示されている。ここでは、確変図柄Aおよび確変図柄Bのそれぞれを示す「大当たり」に対応する乱数値が、大当たり抽選の契機となる入賞が成立した始動口の種別(第1始動口25a、第2始動口25b)ごとにデータ記憶領域103Dに記憶されている。
図6Bで示される例では、大当たり図柄乱数が取り得る値の範囲は、0〜249である。大当たり図柄乱数の取得が、第1始動口25aへの入賞を契機とするものか、または第2始動口25bへの入賞を契機とするものかによって、各図柄に対する乱数値の割り当てが相違する。この乱数値の分布の違いが、第1始動口25aと第2始動口25bとの間で、大当たり抽選における傾向に相違をもたらす。
(リーチ乱数データ)
リーチ乱数データD4は、リーチ乱数として取得された乱数が、リーチ演出の採否のいずれに対応する乱数であるかを判定するためのデータである。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に主に大当たりを期待させるために、画像表示器21等にて行われる演出をいう。
図6Cで示される例では、リーチ乱数データD4として、リーチ演出を採用する場合に対応する乱数値、ならびに当該演出を採用しない場合に対応する乱数値が、それぞれ記憶されている。具体的には、リーチ乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、リーチ乱数データD4は、リーチ演出を採用する場合の乱数値が22個設定され、リーチ演出を採用する確率が、22/250(=11/125)となっている。他方、リーチ乱数データD4は、リーチ演出を採用しない場合の乱数値が228個設定され、リーチ演出を採用しない確率が228/250(=114/125)となっている。
(当たり乱数データ)
当たり乱数データD5は、当たり乱数として取得された乱数が、普通図柄抽選における当否のいずれを示す乱数なのかを判定するためのデータが格納されている。
図6Dで示される例では、当たり乱数データD5として、普通図柄抽選における「当たり」の場合に対応する乱数値と、当該抽選における「はずれ」の場合に対応する乱数値とが、記憶されている。具体的には、当たり乱数の値の範囲は、0〜9である。そして、当たり乱数データD5は、例えば、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が9個設定され、当たりとなる確率が9/10となっている。
(変動パターンテーブルデータ)
変動パターンテーブルデータD10としては、「変動パターン乱数」として取得された乱数に対応して、どのような図柄変動パターン(変動時間)が表示されるのかを判定するためのデータが格納されている。後述により明らかになるが、パチンコ遊技機1は、必要に応じて、複数種類の変動パターンテーブルを有している。なお、表中において示される各パターンが有する変動時間の値、変動パターン乱数の値、変動パターンごとの変動パターン乱数値の数(割合)については、例示的な値、その組み合わせである。したがって、当業者は、本明細書の記載に基づき、これらの値およびその組み合わせをその例示した値に限られることなく、適宜変更することが可能である。
例えば、図7A〜図7Cに示すように、変動パターンテーブルデータD10の一例としては、変動パターンA(2秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンB(4秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンC(8秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンD(10秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンE(12秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンF(30秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンG(60秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンH(90秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンI(120秒)で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。
ここで、図7A、図7Bおよび図7Cは、それぞれ、変動パターンテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図、変動パターンテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図、および、変動パターンテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、図7Aに示すように、変動パターンテーブルデータD10の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機1が大当たりする際に変動パターンF(30秒)で図柄変動して演出する乱数値が25個設定され、変動パターンF(30秒)となる確率が25/250となっている。変動パターンテーブルデータD10の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機1が大当たりする際に変動パターンG(60秒)で図柄変動して演出する乱数値が60個設定され、変動パターンG(60秒)となる確率が60/250となっている。変動パターンテーブルデータD10の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機1が大当たりする際に変動パターンH(90秒)で図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンH(90秒)となる確率が110/250となっている。変動パターンテーブルデータD10の大当たり用テーブルには、パチンコ遊技機1が大当たりする際に変動パターンI(120秒)で図柄変動して演出する乱数値が55個設定され、変動パターンI(120秒)となる確率が55/250となっている。
また、図7Bに示すように、変動パターンテーブルデータD10のリーチ用テーブルには、パチンコ遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンF(30秒)で図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンE(30秒)となる確率が110/250となっている。変動パターンテーブルデータD10のリーチ用テーブルには、パチンコ遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンGおよびHで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ60個設定され、変動パターンGおよびHとなる確率がそれぞれ60/250となっている。変動パターンテーブルデータD10のリーチ用テーブルには、パチンコ遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンI(120秒)で図柄変動して演出する乱数値が20個設定され、変動パターンI(120秒)となる確率が20/250となっている。
また、図7Cに示すように、変動パターンテーブルデータD10のはずれ用テーブルには、パチンコ遊技機1がはずれとなる際に変動パターンC(8秒)で図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンC(8秒)となる確率が250/250(=100%)となっている。
(メイン制御部において行われる処理)
次に、図8〜図19を参照して、メイン制御部100において行われる処理の詳細を説明する。
なお、図8〜図19に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない処理については、その詳細な説明を省略する。また、図8〜図19や以下の説明では、メイン制御部100が実行する各「ステップ」を「S」と略記する場合がある。また、各図およびその関連の記載において、「スイッチ」を、「SW」と略記する場合がある。
(メイン制御部により行われるメイン処理とタイマ割込処理)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、そのメイン制御処理が開始される。まず、電源投入を契機にして、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、RAM103)等の各ユニットの初期化等がなされる(いわゆる、「起動時処理」が実行される)。
その後、パチンコ遊技機1のメイン制御部100は、後述の「タイマ割込処理」のために、CTC(Counter Timer Circuit)周期を設定する(CTC周期設定)。そして、電源遮断監視処理、変動パターン乱数更新処理、割込禁止設定、初期値乱数更新処理、割込許可設定の処理を繰り返す。
ここで、「初期値乱数更新処理」において、メイン制御部100は、初期値乱数を更新する。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)に1を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データD1を更新する。
また、「変動パターン乱数更新処理」において、メイン制御部100は、変動パターン乱数を更新する。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている変動パターン乱数(例えば、0〜249)に1を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データD1を更新する。
(メイン制御部が行うタイマ割込処理)
次に、図8を用いて、メイン制御部100が行う「タイマ割込処理」について説明する。なお、「タイマ割込処理」は、電源供給期間中、所定期間(例えば4msec)ごとにメイン制御部100が実行するメイン制御処理に割込み動作する処理である。
タイマ割込処理では、メイン制御部100は、順に、「乱数更新処理」(ステップ701)、「スイッチ処理」(SB1)、「図柄処理」(SB2)、「電動役物処理」(SB3)、「賞球処理」(ステップ708)、「出力処理」(ステップ709)といった処理を行う。
ここで、「スイッチ処理」(SB1)には、始動口スイッチ処理(ステップ702)、ゲートスイッチ処理(ステップ703)が含まれる。また、「図柄処理」(SB2)には、「特別図柄処理」(ステップ704)、「普通図柄処理」(ステップ705)が含まれる。さらに、「電動役物処理」(SB3)には、「大入賞口処理」(ステップ706)および(普通電動役物に係る)「電動チューリップ処理」(ステップ707)が含まれる。
(乱数更新処理)
図8において、メイン制御部100は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して(ステップ701)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、および当たり乱数(例えば、0〜9)にそれぞれ1を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データD1を更新する。なお、メイン制御部100は、各乱数が最大値の場合、乱数を0に戻して更新する。また、メイン制御部100は、大当たり乱数が一巡した場合(例えば、大当たり乱数が100から始まって99まで一巡した場合)、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
(始動口スイッチ処理)
次に、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111aおよび第2始動口スイッチ111bの状態を監視して、第1始動口スイッチ111aまたは第2始動口スイッチ111bがオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する(図8、ステップ702)。以下、図9を参照して、上記ステップ702で行う「始動口スイッチ処理」の内容について説明する。
図9において、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがオンとなったか否かを判断する(ステップ721a)。そして、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111aがオンとなった場合(ステップ721aでYES)、次のステップ722aに処理を進める。一方、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111aがオフの場合(ステップ721aでNO)、後述する第2始動口25bに係る処理を進める。
ステップ722aにおいて、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選における第1保留回数U1が上限値Umax1未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100における上限値Umax1としては、4回に設定しているが、これらに限られない。そして、メイン制御部100は、第1保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(ステップ722aでYES)、次のステップ723aに処理を進める。一方、メイン制御部100は、第1保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(ステップ722aでNO)、第2始動口25bに係る処理であるステップ721bへと進む。
ステップ723aにおいて、メイン制御部100は、特別図柄抽選における第1保留回数U1に1を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている第1保留回数U1に1を加算し、加算後の第1保留回数U1を用いて保留回数データD6を更新する。
ステップ724aにおいて、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データD7に時系列順に格納し、当該詳細フローチャートによる処理をステップ725aに進める。
ステップ725aにおいて、「事前判定処理」が行われる。「事前判定処理」では、ステップ724aにおいて取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定の他にも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定を行ってもよい。
ステップ726aにおいて、メイン制御部100は、いわゆる保留先読み機能を実現するために演出制御部400に送信される先読みコマンドをセットする。すなわち、上記先読みコマンドには、上記事前判定処理において判定された結果(例えば、大当たりであるか否か)を示す情報が含まれている。
なお、上記事前判定処理において判定された結果を示す情報の代わりに、上記事前判定処理において用いられる乱数(例えば大当たり乱数)を先読みコマンドに含めておき、演出制御部400または画像音響制御部500において当該乱数を用いて上記事前判定処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
ステップ727aにおいて、メイン制御部100は、第1保留数増加コマンドをセットする。
次に、メイン制御部100は、第2始動口25bに係る処理を進める。まず、メイン制御部100は、第2始動口25aに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがオンとなったか否かを判断する(ステップ721b)。メイン制御部100は、第2始動口スイッチ111bがオンとなった場合、次のステップ722bに処理を進める。一方、メイン制御部100は、第2始動口スイッチ111bがオフの場合、この詳細フローチャートの処理を終了する。
第2始動口25bに係る処理において、ステップ722bからステップ727bの処理では、第1始動口25aに係るステップ722aからステップ727aと同様の処理が行われる。そして、その第2始動口25bに係る処理においては、特別図柄抽選における第1保留回数U1に対応する変数として特別図柄抽選における第2保留回数U2が定義され、その上限値としてのUmax2、また、第1保留数増加コマンドに対応する変数として第2保留数増加コマンドが定義される。なお、ステップ722bにおいて、第2保留回数U2が上限値Umax以上の場合、メイン制御部100は、この詳細フローチャートの処理を終了する。
(ゲートスイッチ処理)
図8に戻り、上記ステップ702における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視してゲートスイッチ113がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理(いわゆる、「ゲートスイッチ処理」)を実行する(ステップ703)。以下、図10を参照して、上記ステップ703で行うゲートスイッチ処理の内容について説明する。
まず、ステップ731において、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過してゲートスイッチ113がオンとなったか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオンとなった場合(ステップ731でYES)、次のステップ732に処理を進める。他方、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオフの場合(ステップ731でNO)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
ステップ732において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値Gmaxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(ステップ732でYES)、次のステップ733に処理を進める。一方、メイン制御部100は、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(ステップ732でNO)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
ステップ733において、メイン制御部100は、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する。
次に、ステップ734において、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データD7に格納し、当該詳細フローチャートの処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップ701で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当たり乱数)を取得して抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップ734で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
(特別図柄処理)
図8に戻り、上記ステップ703におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部100は、ステップ702で取得した特別図柄抽選のための乱数を参照して、大当たり判定処理、変動パターンの選択処理、変動開始コマンドを生成して図柄変動を開始する処理、変動停止コマンドを生成して図柄変動を停止する処理などを含む所定の処理(いわゆる、「特別図柄処理」)を行う(図8のステップ704)。
以下、図11を参照して、上記ステップ704で行う特別図柄処理の内容について説明する。
ステップ741において、メイン制御部100は、パチンコ遊技機1の現在の状態に係る「当たり遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。すなわち、現在のパチンコ遊技機1の状態が、「特別図柄抽選の当選」中か否かを判断する。ここで、「当たり遊技フラグ」は、後述の「停止中処理」において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
ステップ741では、当たり遊技フラグがオンの場合(ステップ741でYES)、既に何らかの特別図柄抽選の当選を表す図柄(いわゆる、「特別図柄」)が選択されて、当該特別図柄が第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示器31bに表示されて停止している状態となっているので、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、当たり遊技フラグがオフの場合(ステップ741でNO)、メイン制御部100は、次のステップ742に処理を進める。
ステップ742において、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8を参照して、パチンコ遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8が特別図柄変動中を示している場合(ステップ742でYES)、パチンコ遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断し、次のステップ751に処理を進める。他方、メイン制御部100は、パチンコ遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中でない場合(ステップ742でNO)、次のステップ743に処理を進める。
ステップ743において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選の第2保留回数U2(第2始動口25bへの入賞数)が1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、第2保留回数U2が1以上である場合(ステップ743でYES)、次のステップ744に処理を進める。一方、メイン制御部100は、第2保留回数U2が0である場合(ステップ743でNO)、ステップ745に処理を進める。
ステップ744において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選の第2保留回数U2から1を減算して更新し、次のステップ744aに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている第2保留回数U2から1を減算し、減算後の第2保留回数U2を用いて保留回数データD6を更新する。
ステップ744aにおいて、メイン制御部100は、客待フラグをオフとする。ここで、客待フラグとは、特別図柄抽選を始動するための入賞がない状態を識別するためのフラグであって、後述のステップ745で第1保留回数U1が0であった際に行われる客待ち設定処理(ステップ745a)においてオンとされるフラグである。実際の客待ち設定処理については、後述する。
一方、ステップ745において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選における第1保留回数U1が1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、特別図柄抽選における抽選保留回数U1が1以上である場合(ステップ745でYES)、次のステップ746に処理を進める。
ここで、ステップ746では、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選の第1保留回数U1から1を減算して更新し、その後、上述のステップ744aに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている第1保留回数U1から1を減算し、減算後の第1保留回数U1を用いて保留回数データD6を更新する。
他方、メイン制御部100は、第1保留回数U1が0である場合(ステップ745でNO)、特別図柄抽選を始動するための入賞がないことを意味するため、客待ち設定処理が行われる(ステップ745a)。
ここで、客待ち設定処理では、まず、客待ちフラグがオンであれば、そのまま処理を終了し、他方、客待ちフラグがオンでなければ、客待ちコマンドをセットして、客待ちフラグをオンとする。「客待ちコマンド」は、遊技が所定期間中断された場合に、演出の1つとして客待ち用の画面表示を行うために演出制御部400等に送信されるコマンドである。
(特別図柄処理における大当たり判定処理)
次に、ステップ747において、メイン制御部100が、「大当たり判定処理」を行う。以下、図12を参照して、上記ステップ747で行う「大当たり判定処理」について説明する。
図12のステップ761において、メイン制御部100は、いわゆる、「大当たり乱数判定処理」を実行する。すなわち、ステップ761において、メイン制御部100は、図9に示すフローチャートのステップ724aまたはステップ724bで取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり乱数のうち、第2始動口に入賞することで得られた大当たり乱数がある場合は、第2始動口に入賞することで得られた大当たり乱数のうち入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。
他方、このステップ761において、メイン制御部100は、図9のステップ724aまたはステップ724bで取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり乱数のうち、第2始動口に入賞することで得られた乱数がない場合は、第1始動口に入賞することで得られた大当たり乱数のうち最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する。
例えば、メイン制御部100は、第2始動口に入賞することで得られた大当たり乱数が取得されている場合、大当たり乱数データD2に記述された乱数値(図6A参照)を参照して、第2始動口に入賞することで得られた入賞のうち最も古い大当たり乱数が、いずれかの乱数値に相当するかを判定する。
上述の判定では、大当たり判定処理が行われている際の遊技状態(高確率遊技状態、低確率遊技状態)により、判定基準となる「大当たり乱数データ」が異なる。例えば、図6Aの例によれば、遊技状態が低確率遊技状態(通常遊技状態、または、時短遊技状態)にある場合、取得した乱数値が「3」の場合にのみ、「大当たり」となる。他方、遊技状態が高確率遊技状態(確変動遊技状態、または、潜確遊技状態)にある場合、取得した乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。
その後、メイン制御部100は、適宜、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。
ステップ762において、メイン制御部100は、上記ステップ761における判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。この判定結果が「大当たり」である場合(ステップ762でYES)、メイン制御部100は、次のステップ763に処理を進める。他方、上記ステップ761における判定結果が「大当たり」以外の結果である場合(ステップ762でNO)、メイン制御部100は、後述のステップ765に処理を進める。
ステップ763において、メイン制御部100は、図9に示すフローチャートのステップ724aまたはステップ724bで取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選における「大当たり」の種類を判定する(いわゆる、「大当たり図柄乱数判定処理」を実行する)。
例えば、メイン制御部100は、大当たり図柄乱数データD3に記述された乱数値(図6B参照)を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。
以上の処理の後、ステップ764において、メイン制御部100は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納(セット)して、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
すなわち、ステップ764において、メイン制御部100は、確率変動を伴う大当たりであることを表す特別図柄(例えば、確変図柄A)を設定情報として図柄設定データD13に格納する。
ステップ765において、メイン制御部100は、上記ステップ761における判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。判定結果が「小当たり」である場合(ステップ765でYES)、メイン制御部100は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納して(ステップ766)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
他方、上記ステップ761における判定結果が「大当たり」でも、「小当たり」でもない場合(ステップ765でNO)、メイン制御部100は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納して(ステップ767)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
(特別図柄抽選における図柄)
特別図柄抽選の結果により表示される図柄、すなわち、確変図柄A、確変図柄B、小当たり図柄、もしくは、はずれ図柄、さらに通常図柄が存在する場合は、通常図柄を含む図柄は、それぞれ異なる形状を有しており、変動表示後に停止して第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示器31bに表示される。その一例は、図19に示される。
(特別図柄処理における変動パターン選択処理)
図11に戻り、上記「大当たり判定処理」(ステップ747)の後、メイン制御部100は、「変動パターン選択処理」(ステップ748)を行い、次のステップに処理を進める。ここで、「変動パターン設定処理」は、特別図柄抽選の契機となった始動口入賞時に取得して格納された変動パターン乱数、および、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを設定する処理である。
以下、図13を参照して、上記ステップ748で行う変動パターン設定処理について説明する。
図13のステップ771において、メイン制御部100は、図11に示すフローチャートのステップ747における「大当たり判定処理」の判定結果に応じて、「大当たり」となったか否かを判定する。
ここで、「大当たり」である場合(ステップ771でYES)、メイン制御部100は、変動パターンテーブルデータD10から後述の「変動パターン乱数判定」(ステップ773)に使用する大当たり用テーブルを選択し(ステップ772)、処理をステップ773(いわゆる、「変動パターン乱数判定」)へと進める。他方、「大当たり」でない場合(ステップ771でNO)、メイン制御部100は、処理を「リーチ乱数判定処理」(ステップ775)に進める。
この「リーチ乱数判定処理」(ステップ775)において、メイン制御部100は、第1始動口または第2始動口の入賞によって(図9に示すフローチャートのステップ724aまたはステップ724bにおいて)取得して抽選結果乱数データD7に格納されたリーチ乱数のうち、上述の「大当たり判定処理」において判定対象となった始動口入賞で取得されたリーチ乱数を参照して、リーチの存否を判定する。
例えば、メイン制御部100は、リーチ乱数データD4に記述された乱数値(例えば、図6C参照)を参照して、判定対象とするリーチ乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。そして、この判定結果に基づいて、リーチの存否に基づき、「変動パターン乱数判定」(ステップ773)に使用するテーブルを選択する(ステップ776、ステップ777、ステップ778)。
具体的には、リーチありの乱数値である場合(ステップ776でYES)、メイン制御部100は、リーチ用テーブルを選択する(ステップ777)。他方、リーチなしの乱数値である場合(ステップ776でNO)、メイン制御部100は、はずれ用テーブルを選択する(ステップ778)。その後、いずれの場合においても、後続の変動パターン乱数判定処理(ステップ773)へと進む。
すなわち、「大当たり用テーブル」、「リーチ用テーブル」、および「はずれ用テーブル」のいずれかが選択されると、ステップ773において、メイン制御部100は、変動パターン乱数判定を行う。なお、パチンコ遊技機1において使用される変動パターンテーブルデータの種類は、パチンコ遊技機1の内部状態(例えば、低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、保留回数(第1保留回数U1、第2保留回数U2)に応じて、適宜変更されてもよい。
ステップ773において、メイン制御部100は、上述のテーブルと、特別図柄抽選の契機となった始動口入賞の際に取得した変動パターン乱数とを用いて、「変動パターン乱数判定処理」を行う。
例えば、メイン制御部100は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値(例えば、図7A〜図7Cなどを参照)を参照して、取得した変動パターン乱数がいずれの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部100は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータD11に格納(セット)し(ステップ774)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
(特別図柄処理における「変動パターン設定処理」の後続処理)
図11に戻り、上記ステップ748における「変動パターン設定処理」の後に、ステップ749において、メイン制御部100は、変動を開始する。ここで、メイン制御部100は、特別図柄を変動させて第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示器31b(図2)に表示する表示制御処理を開始する。
次いで、ステップ750において、メイン制御部100は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ「変動開始コマンド」を生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する。
例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(確変図柄A、確変図柄B、小当たり図柄、はずれ図柄など)等が設定情報として含まれている。
メイン制御部100は、変動開始コマンドの設定情報で規定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動開始(ステップ749)から変動時間を計測しており、ステップ751において、設定情報に規定された変動時間が経過したか否かを判断する。
上述の設定情報に規定された変動時間が経過した場合(ステップ751でYES)、メイン制御部100は、特別図柄変動表示を終了するために、第1特別図柄表示器31aまたは第2特別図柄表示器31bに図柄設定データD13に格納されている特別図柄を表示して特別図柄の変動を停止し(ステップ752)、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する(ステップ753)。
なお、上述のステップ742においてパチンコ遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合も、メイン制御部100は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断し(ステップ751)。上述したような処理と同様に、ステップ751以降の処理を実行する。
なお、上記ステップ753でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップ709(図8参照)の「出力処理」において、演出制御部400へも送信される。
(特別図柄処理における停止中処理)
変動停止コマンドセット(ステップ753)の後、ステップ754において、メイン制御部100は、「停止中処理」を行い、図11に示す詳細フローチャートの処理を終了する。
以下、図14を参照して、図11に示す詳細フローチャートのステップ754において実行される「停止中処理」について説明する。
ステップ781において、メイン制御部100は、補助遊技状態であることを示す「補助フラグ」がオンであるか否かを判定する。なお、補助フラグは、後述する「遊技状態設定処理」にて設定されるフラグである。補助フラグがオンではない場合(ステップ781でNO)、ステップ785に移行する。
他方、補助フラグがオンである場合(ステップ781でYES)、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jから1を減算した値を、新たな補助遊技残余回数Jとして更新する(ステップ782)。なお、補助遊技残余回数Jは、補助遊技の残余回数を示している。補助遊技残余回数Jのセットについては、「遊技状態設定処理」の節にて後述する。
次に、ステップ783において、更新された補助遊技残余回数Jが0であるか判定する。補助遊技残余回数Jが0である場合(ステップ783でYES)、メイン制御部100は、補助フラグをオフにする(ステップ784)。他方、補助遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップ783でNO)、後続のステップ785に移行する。
ステップ785において、メイン制御部100は、高確率遊技状態を示す確変フラグがオンであるか否かを判定する。確変フラグがオフである場合(ステップ785でNO)、ステップ789に移行する。他方、確変フラグがオンである場合(ステップ785でYES)、メイン制御部100は、高確率遊技残余回数Xから1を減算した値を、新たな高確率遊技残余回数Xとして更新する(ステップ786)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率遊技状態における特別図柄変動回数の残余回数を示しており、後述の遊技状態設定処理の確変フラグをオンとする際に、この高確率遊技残余回数Xの初期値は、所定の定数「Xsup」(例えば、10000)に設定される。
次に、ステップ787において、メイン制御部100は、更新された高確率遊技残余回数Xが0であるか否かを判定する。高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップ787でYES)、メイン制御部100は、確変フラグをオフにする(ステップ788)。他方、高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップ787でNO)、メイン制御部100は、処理をステップ789に進める。
ステップ789では、メイン制御部100は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する。この判定は、例えば「大当たり判定処理」(図11のステップ747および図12を参照)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判定することができる。
停止した特別図柄が「大当たり」である場合(ステップ789でYES)、1ラウンドにおける大入賞口28の開放時間(「大入賞口処理」の節を参照)が長い「長当たり」であるか否かを判定する処理(ステップ790)に移行する。他方、「大当たり」ではない場合(ステップ789でNO)、停止した特別図柄が「小当たり」であるか否かを判定する処理(ステップ795)に移行する。
ステップ790における、停止した特別図柄が「長当たり」であるか否かの判定において、長当たりである場合(ステップ790でYES)、メイン制御部100は、長当たり遊技フラグをオンにし(ステップ791)、ステップ793に移行する。他方、長当たりではない場合(ステップ790でNO)、メイン制御部100は、短当たり遊技フラグをオンにし(ステップ792)、ステップ793に移行する。
ここで、ステップ793では、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jおよび高確率遊技残余回数Xを「0」にする。この後、ステップ794において、メイン制御部100は、補助フラグおよび確変フラグをオフにして、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
一方、ステップ795における、停止した特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定において、停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップ795でNO)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップ795でYES)、メイン制御部100は、小当たり遊技フラグをオンにし(ステップ796)、その後、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
なお、上述した処理によって、補助フラグおよび確変フラグがともにオンになっているときは確変遊技状態を示す。また、補助フラグがオンでありかつ確変フラグがオフになっているときは時短遊技状態を示す。また、補助フラグがオフでありかつ確変フラグがオンになっているときは潜確遊技状態を示す。さらに、補助フラグおよび確変フラグがともにオフになっているときは通常遊技状態を示す。
また、本明細書中で、「当たり遊技フラグ」とは、上述の「長当たり遊技フラグ」、「短当たり遊技フラグ」および「小当たり遊技フラグ」の総称である。
(普通図柄処理)
図8に戻り、上記ステップ704における特別図柄処理の後、メイン制御部100は、普通図柄処理を行う(ステップ705)。以下、図15を参照して、上記ステップ705で行う普通図柄処理の内容について説明する。
ステップ801において、メイン制御部100は、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電動チューリップ26の開放を示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(ステップ810参照)。
補助遊技フラグがオンである場合(ステップ801でYES)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、補助遊技フラグがオフである場合(ステップ801でNO)、メイン制御部100は、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップ802)。
ステップ802において、普通図柄が変動中である場合(ステップ802でYES)、ステップ808bに移行する。他方、普通図柄が変動中ではない場合(ステップ802でNO)、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する(ステップ803)。当該普通図柄抽選における保留回数Gは、上述した「ゲートスイッチ処理」において設定されるパラメータである。
保留回数Gが1以上ではない場合(ステップ803でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、保留回数Gが1以上である場合(ステップ803でYES)、メイン制御部100は、保留回数Gから1を減算し、減算後の保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する(ステップ804)。
その後、ステップ805において、メイン制御部100は、当たり乱数判定処理を実行する。当たり乱数判定処理とは、当たり乱数データD5を参照して、遊技球がゲート27を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
次いで、ステップ806において、メイン制御部100は、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。
そして、ステップ807において、メイン制御部100は、変動時間設定処理を実行する。「変動時間設定処理」とは、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「1.5秒」が設定され、通常遊技状態や潜確遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では「4.0秒」が設定される。
この後、メイン制御部100は、普通図柄の変動を開始し(ステップ808a)、ステップ807において設定された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ808b)。変動時間が経過していない場合(ステップ808bでNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。変動時間が経過した場合(ステップ808bでYES)、メイン制御部100は、普通図柄の変動を停止させる(ステップ808c)。
そして、メイン制御部100は、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する(ステップ809)。停止した普通図柄が「当たり」ではない場合(ステップ809でNO)、すなわち、はずれである場合、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、停止した普通図柄が当たりである場合(ステップ809でYES)、メイン制御部100は、補助遊技フラグをオンにし(ステップ810)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
(大入賞口処理)
図8に戻り、上記ステップ705における普通図柄処理の後、メイン制御部100は、大入賞口処理(ステップ706)を行う。以下、図16を参照して、上記ステップ706で行う大入賞口処理の内容について説明する。
図16は、メイン制御部100が行う大入賞口処理を示したフローチャートである。
まず、メイン制御部100は、上記ステップ752で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりであるか否かを判断する(ステップ811a)。そして、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりまたは小当たりである場合、次のステップ811bに処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合、次のステップ811dに処理を進める。
ステップ811bにおいて、メイン制御部100は、大当たりのオープニングを開始する。ここで、大当たりのオープニングとは、大当たり遊技の開始直前に遊技機1の画像表示器21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部100は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを設定して、当たりコマンドデータD17に格納し(ステップ811c)、次のステップ811dに処理を進める。
ステップ811dにおいて、メイン制御部100は、「当たり遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。なお、「当たり遊技フラグ」とは、図14に示した停止中処理にて設定される、「長当たり遊技フラグ」、「短当たり遊技フラグ」および「小当たり遊技フラグ」の総称である。
当たり遊技フラグがオフである場合(ステップ811dでNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、当たり遊技フラグがオンである場合(ステップ811dでYES)、メイン制御部100は、予め設定されたオープニングが行われている最中であるか否かを判定する(ステップ812)。
オープニング中であれば(ステップ812でYES)、メイン制御部100は、オープニングが行われるべき所定の時間(いわゆる、「オープニング時間」)だけ経過したか判定する(ステップ813)。他方、オープニング中ではない場合には(ステップ812でNO)、メイン制御部100は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップ829)。ステップ829およびそれ以降のステップについては、後述する。
オープニング時間が経過していない場合(ステップ813でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、オープニング時間が経過している場合(ステップ813でYES)、メイン制御部100は、「ラウンド数(R)/作動パターン設定処理」を実行する(ステップ814)。
ここで、「ラウンド数/作動パターン設定処理」では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数および大入賞口28の作動パターンが設定される。大入賞口28の作動パターンは、大入賞口28の「開放時間」および「開放回数」で規定される単位動作と、当該単位動作の繰り返し回数である「ラウンド数」により規定される。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。例えば、次の表のように規定される。
(大入賞口28の作動パターン設定における一例)
――――――――――――――――――――――――――――――――――
(1ラウンド中の単位動作) (ラウンド数)
「長当たり」 大入賞口の29.5秒開放× 1回 15回
「短当たり」 大入賞口の 0.1秒開放× 1回 15回
「小当たり」 大入賞口の 0.1秒開放×15回 1回
――――――――――――――――――――――――――――――――――
ラウンド数/作動パターン設定処理(ステップ814)の後、ステップ815では、メイン制御部100は、各ラウンドにおける大入賞口28への入賞個数Cを「0」にセットする。次いで、メイン制御部100は、ラウンド数Rに1を加算した値を、新たなラウンド数Rとして更新する(ステップ816)。ここで、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする。さらに、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を制御して、大入賞口28の開閉(または、拡大縮小)を開始する(ステップ817)。
次いで、ステップ818において、メイン制御部100は、作動時間が経過したか否かを判定する。作動時間の経過とは、大入賞口28の開放を開始してから所定時間(例えば、29.5秒または0.1秒)が経過することである。なお、小当たりの場合には、0.1秒の開放×15回に対応する時間が作動時間として処理される。
ここで、作動時間が経過していない場合(ステップ818でNO)、メイン制御部100は、大入賞口28への遊技球の入賞個数最大値Cmax(例えば、Cmax=9)以上か否かを判定する(ステップ819)。ここで、入賞個数CがCmax以上である場合(ステップ819でYES)、メイン制御部100は、大入賞口28の作動を終了させる(ステップ820)。他方、入賞個数CがCmax未満であるときには(ステップ819でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
他方で、作動時間が経過したときには(ステップ818でYES)、ステップ820へ移行し、メイン制御部100は、大入賞口28の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口28は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、短当たりでは開放時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口28へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
次いで、ステップ820において、メイン制御部100は、大入賞口28の開放に係る大入賞口開閉部115の動作を終了させた後、最終ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップ821)。例えば、ステップ814のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、最終ラウンドRmaxは15となる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、最終ラウンドRmaxは1となる。
ステップ821において、現在のラウンド数Rが最終ラウンドRmaxではないとき(ステップ821でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、ラウンド数Rが最終ラウンドRmaxであるときには(ステップ821でYES)、メイン制御部100は、エンディングを開始する(ステップ822)。ここで、「エンディング」とは、大入賞口28を開放する後のパチンコ遊技機1における所定の動作をいう。また、予め設定されたエンディングが行われるべき時間が、「エンディング時間」である。
ステップ822においてエンディングを開始した後、メイン制御部100は、エンディングコマンドをセットする(ステップ823)。そして、メイン制御部100は、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップ824)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップ825)。エンディング時間が経過していなければ(ステップ825でNO)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。エンディング時間が経過した場合(ステップ825でYES)、メイン制御部100は、遊技状態設定処理を実行する(ステップ826)。なお、遊技状態設定処理については、図17を参照しながら後述する。この後、メイン制御部100は、当たり遊技フラグをオフにし(ステップ827)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
一方、ステップ812において、オープニング中ではない場合には(ステップ812でNO)、メイン制御部100は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップ829)。エンディング中である場合(ステップ829でYES)、上記ステップ825に移行し、上記ステップ825以降の処理を実行する。エンディング中ではない場合(ステップ829:NO)、メイン制御部100は、大入賞口28が作動中であるか否かを判定する(ステップ830)。大入賞口28が作動中ではない場合(ステップ830でNO)、上記ステップ815に移行し、上記ステップ815以降の処理を実行する。他方、大入賞口28が作動中である場合(ステップ830でYES)、上記ステップ818に移行し、上記ステップ818以降の処理を実行する。
(大入賞口処理における遊技状態設定処理)
次に、図17を参照して、図16のステップ826において実行される遊技状態設定処理について説明する。図17は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
ステップ831において、メイン制御部100は、当たり遊技フラグを参照して、小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合(ステップ831でYES)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。ここで、「当たり遊技フラグ」は、上述のように、図14のフローチャートに対応する停止中処理において設定されるフラグである。他方、小当たりではない場合(ステップ831でNO)、メイン制御部100は、処理を次のステップ832に進める。
ステップ832において、メイン制御部100は、通常大当たりであるか否かを判定する。通常大当たりではない場合(ステップ832でNO)、メイン制御部100は、処理をステップ835に進める。通常大当たりである場合(ステップ832でYES)、メイン制御部100は、補助フラグをオンにする(ステップ833)。この後、メイン制御部100は、補助遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップ834)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。なお、ここでは、補助遊技残余回数Jを「100」にセットしたが、補助遊技残余回数Jとしてセットする数値は、当該数値に限られない。
ステップ835において、メイン制御部100は、確変大当たりであるか、潜確大当たりであるかを判定する。具体的には、例えば、判定対象となっている始動口入賞の際に取得された大当たり図柄乱数またはそれに基づいて設定された大当たり図柄を参照することで判定される。
まず、確変大当たりである場合(ステップ835でYES)、メイン制御部100は、補助フラグをオンにし(ステップ836)、補助遊技残余回数Jを予め定められた定数Jsup(ここでは、10000)にセットする(ステップ837)。この後、メイン制御部100は、確変フラグをオンにするとともに(ステップ838)、高確率遊技残余回数Xを定数Xsup(ここでは、10000)にセットし(ステップ839)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
他方、ステップ835において、潜確大当たりである場合(ステップ835でNO)、メイン制御部100は、処理をステップ838に移行し、確変フラグをオンにセットし、高確率遊技残余回数Xを予め定められた定数Xsup(ここでは、10000)にセットし(ステップ839)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、定数Jsupおよび定数Xsupを、例えば、非常に大きな値である「10000」に便宜上定めている。他の実施例では、定数Jsupおよび定数Xsupを、例えば「70」等に設定しても構わない。
(電動チューリップ処理)
図8に戻り、上記ステップ706における大入賞口処理の後、メイン制御部100は、普通電動役物の一例である電動チューリップの作動処理(電動チューリップ処理)を行う(ステップ707)。以下、図18を参照して、上記ステップ707で行う電動チューリップ処理の内容について説明する。
ステップ851において、メイン制御部100は、「補助遊技フラグ」(図15、「普通図柄処理」の節を参照)がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(ステップ851でNO)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、補助遊技フラグがオンである場合(ステップ851でYES)、メイン制御部100は、電動チューリップ26が作動中であるか否かを判定する(ステップ852)。
ステップ852において、電動チューリップ26が作動中である場合(ステップ852でYES)、ステップ855に移行する。他方、電動チューリップ26が作動中ではない場合(ステップ852でNO)、メイン制御部100は、「作動パターン選択処理」を実行する(ステップ853)。ここで、「作動パターン選択処理」とは、遊技状態に応じて電動チューリップ26を開放させるパターンを選択する処理であり、例えば、高確率遊技状態または時短遊技状態などの補助遊技状態では「1.80秒×3回」が選択され、通常遊技状態または潜確遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では「0.15秒×1回」が選択される。
この後、ステップ854において、メイン制御部100は、電動チューリップ26の作動を開始する。そして、メイン制御部100は、作動時間が経過したか否かを判定する(ステップ855)。作動時間が経過していない場合(ステップ855でNO)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。作動時間が経過した場合(ステップ855でYES)、メイン制御部100は、補助遊技フラグをオフにし(ステップ856)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
(賞球処理)
図8に戻り、上記ステップ707における電動チューリップ処理の後、メイン制御部100は、賞球処理を行い(ステップ708)、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部100は、大入賞口スイッチ114から大入賞口28に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部100は、入賞個数データD18に格納されている入賞個数Cに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Cを用いて入賞個数データD18を更新する。そして、メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
(出力処理)
賞球処理の後、メイン制御部100は、発射制御部200、払出制御部300、および演出制御部400に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し(ステップ709)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部300に出力することによって、当該払出数を払出制御部300に対して指示する。また、メイン制御部100は、演出に関するコマンド(例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド、第1保留数増加コマンド、第2保留数増加コマンド、ラウンド開始コマンド、オープニングコマンド等)を演出制御部400に出力することによって、パチンコ遊技機1における演出内容を決定させる。以下、演出に関するコマンドを取得した演出制御部400の動作例を説明する。
(演出制御部による動作例)
例えば、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する。そして、演出制御部400は、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。また、演出制御部400は、メイン制御部100から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
(演出制御部のより具体的な動作例)
既述のように、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、そのメイン制御処理が開始される。まず、電源投入を契機にして、起動時処理が行われる。この起動時処理の間に、演出制御部400における初期設定が行われ、その演出制御部400では、タイマ割込処理のために、CTC周期を設定する。
演出制御部400は、乱数更新処理を繰り返しつつ、この設定されたCTC周期に従って、タイマ割込処理を実行する。すなわち、演出制御部400は、パチンコ遊技機1の動作中、乱数更新処理を繰り返しつつ、所定期間(例えば、4msec)ごとに、所定のタイマ割込処理を行う。そして、後述により明らかになるが、演出制御部400は、メイン制御部100からのコマンドを受信し、その内容を適切に後続の処理に反映する。
(演出制御部が実行するタイマ割込処理)
ここで、図20を参照して、演出制御部400が行うタイマ割込処理について説明する。図20は、演出制御部400が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
タイマ割込処理は、概して、「コマンド受信処理」(ステップ1001)、「演出用入力装置処理」(ステップ1002)、および「コマンド送信処理」(ステップ1003)を含む。
ステップ1001における「コマンド受信処理」は、演出制御部400が、メイン制御部100からコマンドを受信した際に行う所定の処理である。このコマンド受信処理の具体的な内容については、図21を参照して、詳述する。
ステップ1002における「演出用入力装置処理」は、遊技者から入力装置(例えば、演出ボタン57や演出キー58)を介した入力による演出上の効果を実現するための処理である。
ステップ1003における「コマンド送信処理」とは、メイン制御部100からのコマンド、コマンド受信処理で生成されたコマンドならびに入力装置を介した遊技者からの入力内容を反映するためのコマンドを、画像音響制御部500、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)もしくは可動役物22による演出を制御するランプ制御部600へと送信する処理である。
(コマンド受信処理)
次に、図21を参照して、図20のステップ1001に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図21は、演出制御部400が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
ステップ1101において、演出制御部400は、保留数(第1保留回数U1または第2保留回数U2)が増加した旨を示す保留数増加コマンドをメイン制御部100から受信したか否かを判定する。ここで、保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド)は、始動口スイッチ処理においてセットされたコマンドである(図9のステップ727a、ステップ727b参照)。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップ1101でNO)、演出制御部400は、処理を後述のステップ1104に移行する。他方、保留数増加コマンドを受信した場合(ステップ1101でYES)、演出制御部400は、入賞した始動口ごとの保留数を加算する保留数加算処理を行う(ステップ1102)。そして、演出制御部400は、画像表示器21に保留数(第1保留回数U1および第2保留回数U2)に応じた数の保留表示画像を表示させるための保留数コマンドをセットする(ステップ1103)。
この後、ステップ1104において、演出制御部400は、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドをメイン制御部100から受信したか否かを判定する。なお、変動開始コマンドは、メイン制御部100による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図11のステップ750参照)。
ここで、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップ1104でNO)、演出制御部400は、処理を後述のステップ1106に移行する。他方、変動開始コマンドを受信した場合(ステップ1104でYES)、演出制御部400は、「演出選択処理」を実行する(ステップ1105)。
ここで、ステップ1105における「演出選択処理」は、確変モードや時短モードといった演出モードの設定や、予め用意された複数種類の変動演出の中から1つを選択する処理である。また、「演出選択処理」において、演出制御部400は、「保留球減算処理」を行う。ここで、「保留球減算処理」は、図11に示す特別図柄処理のステップ744またはステップ746において更新された(減算された)後の第2保留回数U2および第1保留回数U1に応じた数の保留表示を画像表示器21に表示させるための保留数コマンドをセットするものである。
演出制御部400によって行われる変動演出の選択は、具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、その変動時間と同一時間である再生時間を有する所定の変動演出を選択して、その選択に基づいた変動演出開始コマンドを生成することによって行われる。この変動演出開始コマンドが前述のコマンド送信処理により適切な制御部に送信されることで、パチンコ遊技機1の演出制御部400およびその他の制御部は、パチンコ遊技機1の特別図柄の変動・停止表示に合わせて演出用の図柄(例えば、装飾図柄)を適切な表示装置(例えば、画像表示器21)に変動・停止表示させるようにしている。
この後、ステップ1106において、演出制御部400は、演出用の図柄を停止させるための変動停止コマンドをメイン制御部100から受信したか否かを判定する。なお、変動停止コマンドは、演出用の図柄の変動停止を示すコマンドであり、メイン制御部100の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図11のステップ753参照)。
ここで、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップ1106でNO)、演出制御部400は、処理を後述のステップ1108に移行する。他方、変動停止コマンドを受信した場合(ステップ1106でYES)、演出制御部400は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1107)。
ここで、ステップ1107における「変動演出終了中処理」は、演出用の図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
その後、ステップ1108において、演出制御部400は、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドをメイン制御部100から受信したか否かを判定する。なお、オープニングコマンドは、メイン制御部100の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップ798参照)。
ここで、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップ1108でNO)、演出制御部400は、処理を後述のステップ1110に移行する。他方、オープニングコマンドを受信した場合(ステップ1108でYES)、当たり中の演出内容を選択する「当たり演出選択処理」を実行する(ステップ1109)。
その後、ステップ1110において、大当たりの終了を示すエンディングコマンドをメイン制御部100から受信したか否かを判定する。なお、エンディングコマンドは、メイン制御部100の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図16のステップ823参照)。
ここで、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップ1110でNO)、演出制御部400は、処理を後述のステップ1112に移行する。他方、エンディングコマンドを受信した場合(ステップ1110でYES)、演出制御部400は、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理を行う(ステップ1111)。
ステップ1112では、演出制御部400は、パチンコ遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、メイン制御部100からの「客待コマンド」(「特別図柄処理」を参照)を受信して、演出の1つとして客待用の演出を設定するための客待演出コマンドをセットして、当該詳細フローチャートの処理を終了する。
(演出用入力装置処理)
ここで、図20のステップ1002における「演出用入力装置処理」について説明する。当該処理は、演出中の遊技者から演出用の入力装置を介した入力による演出上の効果を実現するための処理である。より具体的には、演出ボタン57、演出キー58などの演出用の入力装置を用いた遊技者からの操作入力を検知して、その検知に基づき後続の処理のために演出用入力装置コマンドを生成する。
本処理においては、まず、演出制御部400は、演出用の入力装置からの入力の有無を検出する。ここで、遊技者による当該入力装置を介した入力がある(オン状態として入力装置は検知する)場合、演出制御部400は、その検知に基づき演出用入力装置コマンドをセットする。他方、入力がない場合は、演出用入力装置コマンドをセットしない。
このようにして生成された演出用入力装置コマンドは、他の演出制御用のコマンドとともに、ステップ1003における「コマンド送信処理」により、画像音響制御部500およびランプ制御部600等に適宜送信される。そして、送信されたコマンドに応じて、画像、音声の再生、ランプの点灯、点滅などの演出処理が行われる。
(保留回数表示処理)
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について図22〜図28を参照して説明する。
図4に示す画像音響制御部500は、メイン制御部100および演出制御部400からのコマンド等に基づき、画像表示器21に第1保留回数U1および第2保留回数U2に応じた保留表示画像を表示する。メイン制御部100は、保留回数データD6(図5参照)に含まれている第1保留回数U1および第2保留回数U2に基づいて、特別図柄の抽選および変動を行う。具体的には、ここでは、図11に示すように、メイン制御部100は、第1保留回数U1に対応する特別図柄である(=第1特別図柄表示器31aに表示される)第1特別図柄の変動よりも、第2保留回数U2に対応する特別図柄である(=第2特別図柄表示器31bに表示される)第2特別図柄の変動を優先して行う。
また、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数増加コマンドを受信した場合に、画像表示器21に第1保留回数U1に応じた保留表示画像および第2保留回数U2に応じた保留表示画像を表示させるための保留数コマンドをセットする(図21のステップ1103)。さらに、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを受信した場合に、画像表示器21に第1保留回数U1に応じた保留表示画像および第2保留回数U2に応じた保留表示画像を表示させるための保留数コマンドをセットする(図21のステップ1105)。
図22は、画像音響制御部500によって、図1の画像表示器21に表示される保留表示画像の一例を示す画面図である。図22に示すように、画像音響制御部500は、画像表示器21の予め設定された第1領域AR1(ここでは、画像表示器21の画面の下端領域)に、第1保留回数U1の保留球にそれぞれ対応する保留表示画像を表示すると共に、画像表示器21の第1領域AR1とは異なる第2領域AR2(ここでは、画像表示器21の画面の左端領域)に、第2保留回数U2の保留球にそれぞれ対応する保留表示画像を表示する。なお、以下の説明においては、主に、第1保留回数U1の保留球に対応する保留表示画像の表示処理について説明する。
また、画像音響制御部500は、第1領域AR1の左端の変動中保留表示領域AR10に、第1特別図柄が変動表示されている保留球に対応する保留表示画像を表示する。すなわち、画像音響制御部500は、図11に示すフローチャートのステップ745においてYESと判定された場合(第1保留回数U1が1以上である場合)に、図11に示すフローチャートのステップ749で変動表示が開始される保留球に対応する保留表示画像を変動中保留表示領域AR10に表示する。
さらに、第1領域AR1には、変動中保留表示領域AR10の右側に、第1保留回数U1の上限値Umax1(ここでは、4回)に対応する個数分の保留表示画像をそれぞれ表示する領域AR11〜AR14が設定されている。領域AR11〜AR14に表示されている保留表示画像は、第2保留回数U2が0である間は、メイン制御部100による特別図柄の変動表示が終了する度に左隣の領域へとそれぞれシフトされる。なお、領域AR11に表示されている保留表示画像は、変動中保留表示領域AR10へとシフトされる。
また、画像音響制御部500は、ROM502等に予め設定された複数種類のオブジェクト(例えば、複数の異なる怪獣を示す画像)の中から1つのオブジェクトを選定し、選定されたオブジェクトを示す画像を保留表示画像として画像表示器21に表示する。図22〜図26Cには、各保留表示画像として、白抜きの丸○内にアルファベット(A〜E等)を記載して表示している。
さらに、画像音響制御部500は、図5に示すRAM103の保留回数データD6に記憶されている第1保留回数U1に対応する保留球ごとに、図9のステップ725aの事前判定処理の結果(当該事前判定処理の結果は、演出制御部400から、例えば保留数コマンドと一緒に受信される)に基づき、大当たりの期待度が高い旨の表示を行うか否かを判定する。例えば、次の表に基づいて判定する。
(大当たりの期待度が高い旨の表示を行うか否かを判定方法の一例)
――――――――――――――――――――――――――――――
大当たり抽選結果 (表示を行う確率) (表示を行わない確率)
「大当たり」 25% 75%
「はずれ」 1% 99%
――――――――――――――――――――――――――――――
すなわち、画像音響制御部500は、図9に示すフローチャートのステップ726aにおいてセットされた先読みコマンドに「大当たり」であることを示す情報が含まれている場合には、25%の確率で大当たりの期待度が高い旨の表示を行い、「はずれ」であることを示す情報が含まれている場合には、1%の確率で、大当たりの期待度が高い旨の表示を行う。
このように、大当たり抽選結果が「大当たり」であるときに、大当たりの期待度が高い旨の表示を行う確率(ここでは、25%)を、大当たり抽選結果が「はずれ」であるときに、大当たりの期待度が高い旨の表示を行う確率(ここでは、1%)より高い確率に設定することによって、保留表示における大当たりの期待度が高い旨の表示を用いて、遊技者に、大当たりの期待感を効果的に抱かせることができる。
また、画像音響制御部500は、図5に示すRAM103の保留回数データD6に記憶されている第1保留回数U1に対応する保留球に、大当たりの期待度が高い旨の表示を行うと判定された保留球が含まれていない場合には、メイン制御部100による特別図柄の変動表示が終了する度に、該特別図柄の変動表示が終了した保留球に対応する保留表示画像を変動中保留表示領域AR10から消去する。一方、画像音響制御部500は、図5に示すRAM103の保留回数データD6に記憶されている第1保留回数U1に対応する保留球に、大当たりの期待度が高い旨の表示を行うと判定された保留球が含まれている場合には、この保留球に対応する保留表示画像(以下、「高期待度保留表示」という)に先だって表示されている他の1つ以上の保留表示画像(以下、「先行保留表示」という)を、当該先行保留表示に対応する保留球に対するメイン制御部100による特別図柄の変動表示の終了後も、変動中保留表示領域AR10に引き続き表示する。
このように、変動中保留表示領域AR10に表示された先行保留表示(ここでは、先行保留表示に対応するオブジェクト画像表示)が、当該先行保留表示に対応する保留球に対する特別図柄の変動表示の終了後も引き続いて変動中保留表示領域AR10に表示されることによって、大当たりの期待度が高い旨の表示が行われるため、遊技者にとって予期せぬ演出となり、効果的に期待感を抱かせる演出を行うことができる(図23A〜図26C参照)。
ここで、図23A〜図26Cを参照して、画像音響制御部500によって第1領域AR1に表示される保留表示について具体的に説明する。図23A、図23B、図23Cは、領域AR11〜AR14に表示されている保留表示画像の中に高期待度保留表示が含まれない場合に、図1の画像表示器21の第1領域AR1に表示される保留表示画像の一例を示す画像図である。図23Aは、第1保留回数U1=4の場合の保留表示画像であって、変動中保留表示領域AR10には、白抜きの丸○内にアルファベット「A」が記載された保留表示画像が表示され、領域AR11〜AR14には、白抜きの丸○内にそれぞれアルファベット「B」〜「E」が記載された保留表示画像が表示されている。
なお、以下の説明においては、保留表示画像を区別するために、白抜きの丸○内に記載されたアルファベットを付与して表記する。例えば、白抜きの丸○内にアルファベット「A」が記載された保留表示画像を「保留表示画像A」という。すなわち、図23Aには、変動中保留表示領域AR10、領域AR11〜AR14には、それぞれ、保留表示画像A、保留表示画像B、保留表示画像C、保留表示画像D、および、保留表示画像Eが表示されている。
図23Aの状態から、保留表示画像Aに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図23Bに示すように、図23Aにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Aが消去されて、領域AR11に表示されていた保留表示画像Bが変動中保留表示領域AR10に表示される。同様に、図23Aにおいて領域AR12〜AR14にそれぞれ表示されていた保留表示画像C、保留表示画像D、および、保留表示画像Eが、それぞれ、領域AR11〜AR13に移動して表示される。
図23Bの状態から、保留表示画像Bに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図23Cに示すように、図23Bにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Bが消去されて、領域AR11に表示されていた保留表示画像Cが変動中保留表示領域AR10に表示される。同様に、図23Bにおいて領域AR12、AR13にそれぞれ表示されていた保留表示画像D、および、保留表示画像Eが、それぞれ、領域AR11、AR12に移動して表示される。
図24A、図24B、図24Cは、高期待度保留表示が第1保留回数U1の先頭位置に含まれる場合に、図1の画像表示器21の第1領域AR1に表示される保留表示画像の一例を示す画像図である。図24Aは、第1保留回数U1=4の場合の保留表示画像であって、変動中保留表示領域AR10、領域AR11〜AR14には、それぞれ、保留表示画像A、保留表示画像B、保留表示画像C、保留表示画像D、および、保留表示画像Eが表示されている。ここでは、領域AR11に表示された保留表示画像Bが、高期待度保留表示である。なお、図面においては、高期待度保留表示に対応する保留表示画像であることを、保留表示画像を構成するアルファベットの周囲の丸○を太線で表示する。
図24Aの状態から、保留表示画像Aに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図24Aにおいて領域AR11に表示されていた保留表示画像Bが高期待度保留表示であるため、図24Bに示すように、図24Aにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Aが変動中保留表示領域AR10に引き続き表示され、領域AR11に表示されていた保留表示画像Bが、保留表示画像Aの左側に保留表示画像Aと合成されて合成画像が生成され、生成された合成画像が変動中保留表示領域AR10に表示される。
図24Bに示すように、画像音響制御部500は、図5に示すRAM103の保留回数データD6に記憶されている第1保留回数U1の保留球に、前記高期待度保留表示に対応する保留球(ここでは、保留表示画像Bに対応する保留球)が含まれている場合には、前記先行保留表示に対応する保留球(ここでは、保留表示画像Aに対応する保留球)に対する特別図柄変動の終了後に、前記先行保留表示に対応するオブジェクトを示す画像(ここでは、保留表示画像A)と、前記高期待度保留表示に対応するオブジェクトを示す画像(ここでは、保留表示画像B)と、を合成した合成画像を、画像表示器21の変動中保留表示領域AR10に表示する。
このようにして、前記先行保留表示に対応する保留表示画像Aと、前記高期待度保留表示に対応する保留表示画像Bを合成した合成画像が、変動中保留表示領域AR10に表示されるため、保留表示に意外性を持たせることができるので、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上することができる。
また、図24Bに示すように、画像音響制御部500は、変動中保留表示領域AR10に表示される合成画像として、合成されたオブジェクトの画像の個数(ここでは、2個)が判別可能な画像を表示する。ここでは、変動中保留表示領域AR10に表示される合成画像の一例として、保留表示画像Aと、保留表示画像Bとが横方向に並べられた画像が表示されている。
このようにして、変動中保留表示領域AR10に表示される合成画像として、合成されたオブジェクトの画像の個数が判別可能な画像が表示されるため、保留表示にさらに意外性を持たせることができるので、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上することができる。また、ここでは、保留表示画像Aと、保留表示画像Bとが横方向に並べられた画像が表示されている(=合成前の2つのオブジェクトの画像を識別可能な態様で合成された合成画像が表示されている)ため、前記先行保留表示(=保留表示画像A)が引き続き表示されていることを、遊技者が容易に視認することができると共に、前記高期待度保留表示(=保留表示画像B)に対応する保留球に対するメイン制御部100による特別図柄の変動表示が行われていることを、遊技者が容易に視認することができる。
本実施形態では、2つのオブジェクトの画像を並べて合成画像を生成する場合について説明するが、少なくとも、変動中保留表示領域AR10に表示された先行保留表示(ここでは、保留表示画像A)が引き続き表示されていることが視認可能な態様で合成画像を生成する形態であればよい。例えば、保留表示画像Aの表示態様を変更して合成画像を生成する形態でもよい。具体的には、例えば、保留表示画像Aに保留表示画像Bが吸収されて保留表示画像Aが大きくなったことを示す合成画像を生成する形態でもよい。また、例えば、保留表示画像Aに対応するオブジェクトが怪獣、動物等を示すキャラクタである場合には、該キャラクタが肩を組むような態様で、合成画像を生成する形態でもよい。この場合には、保留表示の多様性、意外性をさらに高めることができるので、保留表示の演出効果をさらに高めることができる。
一方、図24Aにおいて領域AR12〜AR14にそれぞれ表示されていた保留表示画像C、保留表示画像D、および、保留表示画像Eは、図23Bと同様に、それぞれ、領域AR11〜AR13に移動して表示される。
図24Bの状態から、保留表示画像Bに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図24Cに示すように、図23Bにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Aと保留表示画像Bとの合成画像が消去されて、領域AR11に表示されていた保留表示画像Cが変動中保留表示領域AR10に表示される。また、図24Bにおいて領域AR12、AR13にそれぞれ表示されていた保留表示画像D、および、保留表示画像Eが、それぞれ、領域AR11、AR12に移動して表示される。
図25A、図25B、図25C、図26A、図26B、図26Cは、高期待度保留表示が第1保留回数U1の4番目の位置に含まれる場合に、画像表示器21の第1領域AR1に表示される保留表示画像の一例を示す画像図である。図25Aは、第1保留回数U1=4の場合の保留表示画像であって、変動中保留表示領域AR10、領域AR11〜AR14には、それぞれ、保留表示画像A、保留表示画像B、保留表示画像C、保留表示画像D、および、保留表示画像Eが表示されている。ここでは、領域AR14に表示された保留表示画像Eが、高期待度保留表示である。
図25Aの状態から、保留表示画像Aに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図25Aにおいて領域AR14に表示されていた保留表示画像Eが高期待度保留表示であるため、図25Bに示すように、図25Aにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Aと、領域AR11に表示されていた保留表示画像Bとが合成されて、変動中保留表示領域AR10に表示される。また、図25Aにおいて領域AR12〜AR14にそれぞれ表示されていた保留表示画像C、保留表示画像D、および、保留表示画像Eは、それぞれ、領域AR11〜AR13に移動して表示される。
図25Bの状態から、保留表示画像Bに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図25Bにおいて領域AR13に表示されていた保留表示画像Eが、高期待度保留表示であるため、図25Cに示すように、図25Bにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Aおよび保留表示画像Bの合成画像と、領域AR11に表示されていた保留表示画像Cとが合成されて、変動中保留表示領域AR10に表示される。また、図25Aにおいて領域AR12、AR13にそれぞれ表示されていた保留表示画像D、および、保留表示画像Eは、図23C、図24Cと同様に、それぞれ、領域AR11、AR12に移動して表示される。また、図25Bの状態から図25Cの状態になるまでの間に、第1始動口25aに遊技球が新たに入賞して、第1保留回数U1が1個増加され、増加された保留球に対応する保留表示画像Fが領域AR13に表示されている。
図25Cの状態から、保留表示画像Cに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図25Cにおいて領域AR12に表示されていた保留表示画像Eが高期待度保留表示であるため、図26Aに示すように、図25Cにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像A、保留表示画像Bおよび保留表示画像Cの合成画像と、領域AR11に表示されていた保留表示画像Dとが合成されて、変動中保留表示領域AR10に表示される。また、図25Cにおいて領域AR12、AR13にそれぞれ表示されていた保留表示画像E、および、保留表示画像Fは、それぞれ、領域AR11、AR12に移動して表示される。
図26Aの状態から、保留表示画像Dに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図26Aにおいて領域AR11に表示されていた保留表示画像Eが、高期待度保留表示であるため、図26Bに示すように、図26Aにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像A、保留表示画像B、保留表示画像Cおよび保留表示画像Dの合成画像と、領域AR11に表示されていた保留表示画像Eとが合成されて、変動中保留表示領域AR10に表示される。また、図26Aにおいて領域AR12に表示されていた保留表示画像Fは、領域AR11に移動して表示される。
図26Bの状態から、保留表示画像Eに対応する保留球の特別図柄変動が終了すると、図26Cに示すように、図26Bにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像A、保留表示画像B、保留表示画像C、保留表示画像Dおよび保留表示画像Eの合成画像が消去されて、領域AR11に表示されていた保留表示画像Fが変動中保留表示領域AR10に表示される。
図25B、図25C、図26A、図26Bに示すように、本実施形態においては、画像音響制御部500は、図5に示すRAM103の保留回数データD6に記憶されている第1保留回数U1の保留球に、前記高期待度保留表示に対応する保留球(ここでは、保留表示画像Eに対応する保留球)が含まれており、前記先行保留表示に対応する保留球が複数個ある場合には、高期待度保留表示に先だって表示されている全ての先行保留表示が、順次合成されて合成画像が表示されるため、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上することができると共に、長い期間(図25B〜図26Bに示す保留表示を表示している期間)に亘って、遊技者に、継続的に期待感を抱かせる演出を行うことができる。
図27は、画像音響制御部500(CPU501)が実行する保留回数表示処理の内容の一例を示すフローチャートである。ここで、保留回数表示処理とは、画像表示器21に第1保留回数U1の回数に応じた保留表示画像および第2保留回数U2の回数に応じた保留表示画像を表示する処理である。まず、ステップ2001において、画像音響制御部500は、演出制御部400から第1保留回数U1および第2保留回数U2を受信する。
そして、ステップ2002において、画像音響制御部500は、ステップ2001において受信した第1保留回数U1に基づいて、第1保留回数U1が増加したか否かを判定する。第1保留回数U1が増加していないと判定された場合(S2002でNO)には、処理はステップ2006に進められる。第1保留回数U1が増加したと判定された場合(S2002でYES)には、ステップ2003において、画像音響制御部500は、第1保留回数U1の増加した保留球に対応する保留表示に用いるオブジェクトとして、ROM502等に予め設定された複数種類のオブジェクトの中から1つのオブジェクトを選定する。次いで、ステップ2004において、画像音響制御部500は、第1保留回数U1の増加した保留球に対応する「先読み予告判定処理」を行う。ここで、「先読み予告判定処理」とは、図9のステップ725aの事前判定処理の判定結果に基づき、第1保留回数U1の増加した保留球に対応する保留表示において、大当たりの期待度が高い旨の表示(以下では、単に「先読み予告」と称することもある)を行うか否かを設定する処理である。なお、本実施形態では、先読み予告判定処理を画像音響制御部500で行っているが、これに限らず、演出制御部400またはメイン制御部100において先読み予告判定処理が行われるような形態であってもよい。なお、「先読み予告判定処理」の詳細については、図28を用いて後述する。そして、ステップ2005において、画像音響制御部500は、第1保留回数U1の増加した保留球に対応する保留表示画像(オブジェクト画像)を画像表示器21に表示して、処理をリターンする。
ステップ2002でNOの場合には、ステップ2006において、画像音響制御部500は、ステップ2001において受信した第1保留回数U1に基づいて、第1保留回数U1が減少したか否かを判定する。第1保留回数U1が減少していないと判定された場合(S2006でNO)には、処理はステップ2013に進められる。第1保留回数U1が減少したと判定された場合(S2006でYES)には、ステップ2007において、画像音響制御部500は、先読み予告を行うと判定された保留球が存在するか否かを判断し、先読み予告を行うと判定された保留球が存在しない場合(S2007でNO)には、処理はステップ2011に進められる。
先読み予告を行うと判定された保留球が存在する場合(S2007でYES)には、ステップ2008において、画像音響制御部500は、それまで変動中保留表示領域AR10(図22参照)に表示されていたオブジェクトの画像と、それまで領域AR11に表示されていたオブジェクトの画像とを合成して合成画像を生成する。そして、ステップ2009において、画像音響制御部500は、ステップ2008で生成された合成画像を変動中保留表示領域AR10に表示する。次いで、ステップ2010において、画像音響制御部500は、第1領域AR1の領域AR12〜AR14に表示されていたオブジェクトの画像を、それぞれ、第1領域AR1の領域AR11〜AR13に移動して表示し、処理をリターンする。
ステップ2007でNOの場合には、ステップ2011において、画像音響制御部500は、変動中保留表示領域AR10(図22参照)に表示されていたオブジェクトの画像または合成画像を消去する。そして、ステップ2012において、画像音響制御部500は、第1領域AR1の領域AR11〜AR14(図22参照)に表示されていたオブジェクトの画像を、それぞれ、第1領域AR1の変動中保留表示領域AR10、領域AR11〜領域AR13(図22参照)に移動して表示し、処理をリターンする。ステップ2006でNOの場合には、ステップ2013において、画像音響制御部500は、第2保留回数U2に対応する第2領域AR2(図22参照)の表示を更新し、処理をリターンする。
図28は、図27のステップ2003における先読み予告判定処理の内容の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下に示す先読み予告処理は、図27に示すフローチャートのステップ2002において増加したと判定された第1保留回数U1の保留球について、大当たりの期待度が高い旨を示す先読み予告を行うか否かを設定する処理である。まず、ステップ2101において、画像音響制御部500は、予め設定された基準に基づいて、先読み予告が可能な状況であるか否かを判定する。例えば、現在の遊技状態や、事前判定処理の判定結果等に応じて、先読み予告が可能な状況であるか否かを判定する。具体的には、例えば、現在の遊技状態が確変遊技状態であって、かつ事前判定処理の判定結果が通常大当りである場合には、先読み予告が可能な状況ではないと判定する。すなわち、確変遊技状態である場合には、通常大当たりに当選することによって確変遊技状態が終了してしまうため、遊技者は通常大当たりを期待するものではないので、通常大当たりを先読み予告することが遊技者の期待感を高めることに関して効果的ではないからである。
先読み予告が可能な状況ではないと判定された場合(ステップ2101でNO)には、処理をステップ2106に進める。先読み予告が可能な状況であると判定された場合(ステップ2101でYES)には、ステップ2102において、画像音響制御部500は、第1保留回数U1の増加した保留球の大当たり抽選結果が、大当たりであるか否かを判定する。大当たりであると判定された場合(ステップ2102でYES)には、ステップ2103において、画像音響制御部500は、先読み予告を行うか否かの判定を、乱数を用いた抽選によって行う。具体的には、例えば25%の確率で、先読み予告を行うと判定する。一方、大当たりではないと判定された場合(ステップ2102でNO)には、ステップ2105において、画像音響制御部500は、先読み予告を行うか否かの判定を、乱数を用いた抽選によって行う。具体的には、例えば1%の確率で、先読み予告を行うと判定する。
先読み予告を行うと判定された場合(ステップ2103またはステップ2105でYES)には、ステップ2104において、画像音響制御部500は、先読み予告を実施する旨を設定(例えばRAM503に記憶)して、処理をリターンする。一方、先読み予告を行わないと判定された場合(ステップ2103またはステップ2105でNO、またはステップ2101でNO)には、ステップ2106において、画像音響制御部500は、先読み予告を実施しない旨を設定(例えばRAM503に記憶)して、処理をリターンする。
以上のように、本実施形態によれば、変動中保留表示領域AR10に表示されている保留表示画像が、当該保留表示画像に対応する保留球に対する特別図柄変動が終了して、次の保留球に対する特別図柄変動が開始された後も変動中保留表示領域AR10に残る先読み予告によって、保留表示に意外性を持たせることができるので、大当たりを遊技者に期待させるための保留表示における演出効果をさらに向上することができる。
(種々の変形例)
なお、本発明に係るパチンコ遊技機は、上記実施形態に限定されず、下記の形態でもよい。
本実施形態では、画像音響制御部500が、保留回数表示処理を実行する場合について説明したが、その他の制御部(例えば、演出制御部400等)が、保留回数表示処理を実行する形態でもよい。また、画像音響制御部500に換えて、電気回路等のハードウェアが保留回数表示処理を実行する形態でもよい。
本実施形態では、第1保留回数U1および第2保留回数U2の回数を画像表示器21に表示する場合について説明したが、第2保留回数U2の回数をその他の表示器、ランプ等に表示する形態でもよい。例えば、図1に示す画像表示器21の下方に、所定個数(例えば、4個)のLEDを備え、第2保留回数U2の回数を、該LEDに表示する形態でもよい。
本実施形態では、予め設定された複数種類のオブジェクトの中から1つのオブジェクトが選定されて、保留表示画像として画像表示器21に表示される例を説明したが、これに限らず、常に同じオブジェクトが保留表示画像として画像表示器21に表示される形態であってもよい。
本実施形態では、画像音響制御部500が、画像表示器21の変動中保留表示領域AR10に、第1特別図柄が変動表示されている保留球に対応する保留表示画像を表示する場合について説明したが、変動表示されている保留球に対応する保留表示画像を表示する領域を有さない形態でもよい。この場合には、画像音響制御部500は、変動中保留表示領域AR10に換えて、領域AR11に合成画像を表示するようにしてもよい。例えば図29Aにおいて、保留表示画像Aは、通常であれば保留表示画像Aに対応する保留球に対する特別図柄変動が開始された時点で消去されるが、保留表示画像Bが高期待度保留表示である場合には、保留表示画像Aを消去することなく、図29Bに示すように保留表示画像Aおよび保留表示画像Bの合成画像を領域AR11に表示するようにしてもよい。
本実施形態では、画像表示器21に表示される保留表示画像の中に高期待度保留表示が含まれているときに、変動中保留表示領域AR10に合成画像を表示しているが、本発明はこれに限らず、或る1つの先行保留表示のみが、当該先行保留表示に係る特別図柄の変動表示の終了後も、変動中保留表示領域AR10に引き続き表示され続ける形態であってもよい。この場合、例えば、図30Aの状態から、保留表示画像Aに対する保留球の特別図柄変動が終了すると、図30Aにおいて領域AR11に表示されていた保留表示画像Bが高期待度保留表示であるため、図30Bに示すように、図30Aにおいて変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Aだけが変動中保留表示領域AR10に引き続き表示される。なお、この場合、変動中保留表示領域AR10に表示されていた保留表示画像Aが、当該保留表示画像Aに対する保留球の特別図柄変動が終了した後も引き続き表示されているということを遊技者に分かりやすく効果的に示すために、保留表示画像Bに対する保留球の特別図柄変動が開始するときに、例えば図30Cに示すように、保留表示画像Bが保留表示画像Aにはじき飛ばされるような動画像を表示するようにしてもよい。
他の実施形態では、図28のステップ2103またはステップ2105において、先読み予告を行うと判定される確率を、その時点の第1保留回数U1に応じて変化させてもよい。例えば、ステップS2103で先読み予告を行うと判定する確率を、第1保留回数U1が多いほど、より高くするとともに、ステップS2105で先読み予告を行うと判定する確率を、第1保留回数U1が多いほど、より低くしてもよい。これにより、合成される保留表示画像の数が増えるほど(すなわち、特別図柄変動が終了した保留球に対応する保留表示画像が変動中保留表示領域AR10により長く留まるほど)、大当りの期待度がより高まるような先読み予告が可能となる。