JP2012110428A - 遊技機 - Google Patents

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亮 山▲崎▼
Hiroyasu Ito
尋康 伊藤
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【課題】遊技機における保留表示とは別の手段を用いて保留回数が上限に到達していることをさらに報知可能な遊技機を提供する。
【解決手段】抽選手段は、入賞を契機として当たり抽選を行う。保留回数記憶手段は、始動口に入賞した遊技球に対して、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する。ランプは、遊技機本体の前面に設けられ、所定の点灯パターンで点滅することによって当該遊技機本体の演出を行う。可動構造物は、遊技盤面上に飾りとして設けられ、所定の動作パターンで動作することによって当該遊技機本体の演出を行う。制御部は、ランプの点灯および可動構造物の動作をそれぞれ制御し、抽選権利の回数が予め定められた上限の状態と当該上限未満の状態とにおいて、異なる点灯状態または異なる動作状態となるように、少なくとも1つのランプおよび少なくとも1つの可動構造物の少なくとも一方を制御する。
【選択図】図7

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、遊技球が入賞して当たり抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留表示を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。上記保留表示は、その表示数によって当たり抽選が保留されている回数を示すと共に、他の表示態様と異なる特別な表示態様で表示されることがある。この特別な表示態様で表示されている保留表示は、当該保留表示に対応する当たり抽選が行われる際に当選する期待度が相対的に高い状態となっているため、当該保留表示に対する当たり抽選で当選することを遊技者に期待させることができる。
特開平8−243224号公報
ここで、上記当たり抽選が保留される回数には上限(例えば、4回)がある。つまり、保留回数が上限に到達している状態で上記当たり抽選が行われる始動口に遊技球が入賞したとしても、それ以上の保留回数を加算することができないため、遊技者にとって無駄な入賞となってしまう。したがって、遊技者は、上記無駄な入賞を避けるため、保留回数が上限に到達している状態では遊技球の発射を一時的に停止する、いわゆる止め打ちすることが考えられる。しかしながら、パチンコ遊技機の保留回数が上限に到達しているか否かを一目で視認することは難しい。例えば、遊技中にはパチンコ遊技機で様々な演出が行われるが、保留回数が上限に到達しているか否かによって演出が変化するものではない。したがって、遊技者は、パチンコ遊技機における演出に注目しても保留回数が上限に到達しているか否かはわからない。また、パチンコ遊技機における演出によっては、画像表示部に表示されている保留表示が一時的に未表示になることもあり、遊技者が保留回数を把握できないこともある。さらに、遊技初心者は、パチンコ遊技機において保留回数が上限に到達したことを契機とした変化が乏しいため、保留回数の上限を意識せずに遊技してしまうことが多い。つまり、保留回数が上限に到達している状態では止め打ちするような遊技を遊技者が望んだとしても、遊技者にとって保留回数が上限に到達しているか否かがわかりにくいために保留回数が上限に到達していても遊技球を発射してしまって結果的に無駄球が増えることが考えられる。
それ故に、本発明の目的は、遊技機における保留表示とは別の手段を用いて保留回数が上限に到達していることをさらに報知可能な遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。また、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の遊技機(1)の一構成例は、遊技球が始動口に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる。遊技機は、抽選手段(100)、保留回数記憶手段(D52)、ランプ(23、56)、可動構造物(22)、および制御部(600)を備える。抽選手段は、入賞を契機として当たり抽選を行う。保留回数記憶手段は、始動口に入賞した遊技球に対して、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する。ランプは、遊技機本体(1)の前面に設けられ、所定の点灯パターンで点滅することによって当該遊技機本体の演出を行う。可動構造物は、遊技盤(2)面上に飾りとして設けられ、所定の動作パターンで動作することによって当該遊技機本体の演出を行う。制御部は、ランプの点灯および可動構造物の動作をそれぞれ制御する。制御部は、保留回数記憶手段が記憶している抽選権利の回数が予め定められた上限の状態と当該上限未満の状態とにおいて、異なる点灯状態または異なる動作状態となるように、少なくとも1つのランプおよび少なくとも1つの可動構造物の少なくとも一方を制御する(ステップ951〜ステップ954、ステップ958、およびステップ959を実行するランプ制御部600;以下、単にステップ番号のみ記載する)。
上記制御部は、抽選権利の回数が上限の状態の場合に少なくとも1つのランプを第1の点灯パターンで点灯させ、抽選権利の回数が上限未満の状態の場合に少なくとも1つのランプを第1の点灯パターンとは異なる第2の点灯パターンで点灯させてもよい。
上記第1の点灯パターンは、少なくとも1つのランプに対する点灯有無、点滅有無、点灯色、および輝度からなる群から選ばれた少なくとも1つが第2の点灯パターンと異なってもよい。
上記少なくとも1つのランプは、遊技機本体に対して所定の動作可能に構成されてもよい。この場合、制御部は、抽選権利の回数が上限の状態と上限未満の状態とにおいて、異なる動作状態となるように、少なくとも1つのランプをさらに制御してもよい。上記第1の点灯パターンは、少なくとも1つのランプに対する動作が第2の点灯パターンと異なってもよい。
上記制御部は、抽選権利の回数が上限の状態の場合に少なくとも1つの可動構造物を第1の動作パターンで動作させ、抽選権利の回数が上限未満の状態の場合に少なくとも1つの可動構造物を第1の動作パターンとは異なる第2の動作パターンで動作させてもよい。
上記制御部は、抽選権利の回数が上限に到達したタイミングおよび抽選権利の回数が上限から上限未満に減少するタイミングと同時に、それぞれ点灯状態または動作状態が変化するように、少なくとも1つのランプおよび少なくとも1つの可動構造物の少なくとも一方を制御してもよい。
本発明によれば、遊技機の演出に用いられるランプおよび可動構造物の少なくとも一方の点灯または動作状態によって、保留回数が上限に到達していることを報知することができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図 図1の遊技機1の部分平面図 図1の遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 図1の遊技機1において行われる上限未満保留演出の一例を示す図 図1の遊技機1において行われる上限保留演出の一例を示す図 上限未満保留演出および上限保留演出それぞれにおける枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯状態の例を示す図 図4の演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図 図4の演出制御部400において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート 図9のステップ900におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチン 図4のランプ制御部600のRAM603に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図 図4のRAM603に記憶される点灯パターンデータD61の一例を示す図 図4のランプ制御部600において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体)について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体;以下、単に遊技機1と記載する)の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。本実施形態では、遊技盤2と枠部材5とから遊技機本体が構成されている。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、図柄抽選が保留されている回数を示す保留表示を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(ともに、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態(閉鎖状態)であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態(開放状態)となって遊技球が入り易い状態となる。大入賞口28は、開状態となった場合、他の入賞口より入賞が容易な形態となって著しく入賞が容易になるものであり、少なくとも大当たり遊技状態において開閉が切り替えられる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に2つの第1始動口25aおよび第2始動口25bが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キー58Eを配置し、中央キー58Eの周囲に略同一形状の4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示部21に表示された指示に応じて、演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
次に、図4を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの保留回数をそれぞれ管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
また、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。また、演出制御部400は、枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯状態によって、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数(第1特別図柄抽選保留回数)が上限(例えば、4回)に到達している状態と到達していない状態とが少なくとも区別可能な演出を設定する。例えば、メイン制御部100が、上記保留回数が上限に到達したことを示すデータを出力した場合、または上記保留回数が上限未満であることを示すデータを出力した場合、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、上限保留演出または上限未満保留演出を設定する。そして、演出制御部400は、設定した上限保留演出または上限未満保留演出の実行を指示するコマンドをランプ制御部600に送る。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、および遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、および保留表示画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
次に、遊技機1が行う具体的な処理を説明する前に、図5〜図7を用いて遊技機1で行う上限未満保留演出処理および上限保留演出処理の概要について説明する。図5は、遊技機1において行われる上限未満保留演出の一例を示す図である。図6は、遊技機1において行われる上限保留演出の一例を示す図である。図7は、上限未満保留演出および上限保留演出それぞれにおける枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯状態の例を示す図である。なお、以下の説明において、枠ランプ56および/または盤ランプ23によって行われる演出は、例えば、演出制御部400から出力されるコマンドに応じてランプ制御部600が枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光制御や動作制御することによって表現される。
図5において、遊技機1は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数が上限に到達していない状態(上限未満状態)となっている。例えば、図5に示した一例では、遊技機1の画像表示部21には、上記保留回数が1回であることを示す1つの保留表示画像Him1が表示されている。そして、上記保留回数が上限未満状態の場合、遊技機1では上限未満保留演出が行われる。ここで、上限未満保留演出は、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光および/または動作によって行われ、少なくとも後述する上限保留演出における枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光および/または動作とは異なる態様で行われる。図5に示した上限未満保留演出の例では、枠ランプ56および盤ランプ23が共に消灯状態となっている。
図6において、遊技機1は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数が上限に到達した状態(上限状態)となっている。例えば、図6に示した一例では、遊技機1の画像表示部21には、上記保留回数が上限の4回であることを示す4つの保留表示画像Him1〜Him4が表示されている。そして、上記保留回数が上限状態の場合、遊技機1では上限保留演出が行われる。ここで、上限保留演出は、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光および/または動作によって行われ、少なくとも上記上限未満保留演出における枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光および/または動作とは異なる態様で行われる。図6に示した上限保留演出の例では、盤ランプ23が消灯状態であり枠ランプ56が点灯状態となっている。図5および図6に示した上限未満保留演出処理および上限保留演出処理の例では、遊技者が枠ランプ56の点灯状態に注目することによって、大入賞口28が閉鎖状態にあるのか開放状態にあるのかを知ることが可能となる。つまり、遊技機1は、大入賞口28の開閉状態が切り換わったことを、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態によって報知することができる。
図7に示すように、遊技機1で行われる上限未満保留演出および上限保留演出は、様々なものが考えられる。第1の例として、図5および図6に示したように、上限未満保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が消灯状態となり、上限保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が点灯状態となる。第2の例として、上限未満保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が消灯状態となり、上限保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が点滅状態となる。第3の例として、上限未満保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が点灯状態となり、上限保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が点滅状態となる。第4の例として、上限未満保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が第1の色で点灯状態となり、上限保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が当該第1の色とは異なる第2の色で点灯状態となる。第5の例として、上限未満保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が相対的に低い輝度で点灯状態となり、上限保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が相対的に高い輝度で点灯状態となる。第6の例として、上限未満保留演出では動作が停止した状態で枠ランプ56および/または盤ランプ23が点灯、消灯、または点滅状態となり、上限保留演出では枠ランプ56および/または盤ランプ23が回動等の動作をしながら点灯、消灯、または点滅状態となる。なお、上述した演出例では、上限未満保留演出例および上限保留演出例とが逆に設定されてもかまわない。また、上限未満保留演出および上限保留演出の少なくとも一方は、上述した演出例を少なくとも2つ組み合わせた演出であってもかまわない。また、上限未満保留演出および上限保留演出において、異なる点灯状態や動作状態に変化する枠ランプ56および/または盤ランプ23は、1つのランプでもよいし、複数のランプでもよい。このように、上述したいずれの演出例であっても、遊技機1は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数が上限に到達したことを、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態によって報知することができる。
次に、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。まず、図8を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図8は、演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図8に示すように、RAM403は、データ記憶領域403Dおよびプログラム記憶領域403Pを有している。データ記憶領域403Dには、乱数データD40、上限保留コマンドデータD51、保留数コマンドデータD52、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56等が格納される。また、プログラム記憶領域403Pには、演出制御部400を動作させる各種プログラムP2が格納される。
乱数データD40は、演出制御部400によって更新された乱数を示すデータである。例えば、乱数データD40は、演出制御部400によって更新された各種乱数(変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等)をそれぞれ示すデータである。
上限保留コマンドデータD51、保留数コマンドデータD52、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56は、それぞれ画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信する各種コマンドを示すデータである。例えば、上限保留コマンドデータD51は、上限未満保留演出および上限保留演出に関する情報を、ランプ制御部600へ送信するためのデータである。保留数コマンドデータD52は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータD53は、画像表示部21に表示する保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータD54は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータD55は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータD56は、演出ボタン57や演出キー58における操作状況を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。
次に、図9および図10を参照して、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。なお、図9は、演出制御部400において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図10は、図9のステップ900におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。例えば、図9および図10に示す動作は、演出制御部400のCPU401がROM402に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがROM402からRAM403上に適宜読み出されてCPU401によって実行される。なお、図9および図10に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図9および図10の説明では、演出制御部400が実行する各ステップを「S」と略称する。
遊技機1の電源が投入されると、演出制御部400のCPU401は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM403等の各ユニットが初期化される。そして、ROM402に記憶されたプログラムがRAM403に読み込まれ、CPU401によって各プログラムの実行が開始される。
その後、演出制御部400は、図9に示すタイマ割込処理を行う周期となるCTC周期を設定する。そして、演出制御部400は、乱数更新処理を、上記CTC周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部400が行う遊技機1の演出処理において、演出制御部400は、遊技機1の起動中、所定期間毎に乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期毎に所定のタイマ割込処理を行う。
ここで、乱数更新処理において、演出制御部400は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部400は、乱数データD40に格納されている変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ1を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データD40を更新する。
次に、図9を用いて、演出制御部400が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機1に電源が供給されている期間中において、上記CTC周期(例えば4ms(ミリ秒))毎に演出制御部400が実行することによって、演出制御部400の上記演出処理に割込み動作する処理である。
図9において、演出制御部400は、コマンド受信処理を行って(ステップ900)、次のステップに処理を進める。以下、図10を参照して、上記ステップ900で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。
図10において、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ910)。そして、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ911に処理を進める。一方、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ914に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、演出制御部400に対して遊技機1の演出に関する各種コマンドを出力している。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第1始動口25aの抽選保留回数(第1特別図柄抽選保留回数)が増加した場合、保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド)を演出制御部400に出力している。また、メイン制御部100は、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第2始動口25bの抽選保留回数(第2特別図柄抽選保留回数)が増加した場合も、保留数増加コマンド(第2保留数増加コマンド)を演出制御部400に出力している。
ステップ911において、演出制御部400は、保留数加算処理を行って、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ911の保留数加算処理において、演出制御部400は、受信した保留数増加コマンドが示す保留種別(すなわち、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる保留であるのか、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる保留であるのか)に対応する保留数に1を加算し、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD52にセットする。また、演出制御部400は、画像表示部21の表示画面に保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD53にセットする。
次に、演出制御部400は、上記ステップ911の処理で算出された第1特別図柄抽選保留回数が予め定められた上限(例えば、4回)に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達している場合、次のステップ913に処理を進める。一方、演出制御部400は、第1特別図柄抽選保留回数が上限未満の場合、次のステップ914に処理を進める。
ステップ913において、演出制御部400は、上限保留演出を開始する処理を行い、次のステップ914に処理を進める。例えば、演出制御部400は、遊技機1における第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したことを示す上限保留演出開始コマンドを上限保留コマンドデータD51にセットする。
ステップ914において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ915に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ918に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを演出制御部400に指示するために、変動開始コマンドを演出制御部400に出力している。例えば、上記変動開始コマンドには、メイン制御部100の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)等が設定情報として含まれている。
ステップ915において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信した変動開始コマンドおよび乱数データD40に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータD54にセットする。また、演出制御部400は、変動演出を開始した特別図柄抽選の保留種別(すなわち、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる第1特別図柄抽選保留の変動演出を開始するのか、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる第2特別図柄抽選保留の変動演出を開始するのか)に対応する保留数から1を減算し、上記種別の保留数を減算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD52にセットする。また、演出制御部400は、画像表示部21の表示画面から保留表示画像を1つ削除して他を移動表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD53にセットする。
次に、演出制御部400は、上記ステップ915の処理において第1特別図柄抽選保留回数が予め定められた上限から当該上限未満に減算されたか否かを判断する。そして、演出制御部400は、第1特別図柄抽選保留回数が上記上限から上限未満に減算された場合、次のステップ917に処理を進める。一方、演出制御部400は、第1特別図柄抽選保留回数が上記上限から上限未満に減算されていない場合、次のステップ918に処理を進める。
ステップ917において、演出制御部400は、上限未満保留演出を開始する処理を行い、次のステップ918に処理を進める。例えば、演出制御部400は、遊技機1における第1特別図柄抽選保留回数が上限未満であることを示す上限未満保留演出開始コマンドを上限保留コマンドデータD51にセットする。
ステップ918において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ919に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ920に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、演出中の変動演出を終了することを演出制御部400に指示するために、変動停止コマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ919において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ920に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信した変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータD54にセットする。
ステップ920において、演出制御部400は、メイン制御部100からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ921に処理を進める。一方、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ922に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを演出制御部400に指示するために、オープニングコマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ921において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ922に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信したオープニングコマンドおよび乱数データD40に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで当たり演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD55にセットする。
ステップ922において、演出制御部400は、メイン制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ923に処理を進める。一方、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを演出制御部400に指示するために、エンディングコマンドを演出制御部400に出力している。
ステップ923において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、受信したエンディングコマンドおよび乱数データD40に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD55にセットする。
図9に戻り、上記ステップ900のコマンド受信処理の後、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされたか否かを判断する(ステップ901)。そして、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされた場合、演出ボタン57や演出キー58をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータD56にセットし(ステップ902)、次のステップ903に処理を進める。一方、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされていない場合、そのまま次のステップ903に処理を進める。
ステップ903において、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、保留数コマンドデータD52、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に実行させる。また、演出制御部400は、上限保留コマンドデータD51にセットされている上限保留演出開始コマンドまたは上限未満保留演出開始コマンドをランプ制御部600に出力することによって、当該コマンドに応じた演出をランプ制御部600に実行させる。
上述した演出制御部400のコマンド送信処理によって送信されたコマンドを受信した場合、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600は、当該コマンドに応じた動作制御を行うことによって以降の遊技機1を演出する。例えば、ランプ制御部600は、上記コマンドを受信した場合、当該コマンドに対応する点灯パターンや動作パターンで枠ランプ56および/または盤ランプ23を点灯させたり動作させたりする。
次に、上記コマンドを受信することに応じて、ランプ制御部600において行われる処理の詳細を説明する。まず、図11および図12を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図11は、ランプ制御部600のRAM603に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図12は、RAM603に記憶される点灯パターンデータD61の一例を示す図である。
図11に示すように、RAM603は、データ記憶領域603Dおよびプログラム記憶領域603Pを有している。データ記憶領域603Dには、点灯パターンデータD61、選択点灯パターンデータD62、可動役物動作パターンデータD63、および選択動作パターンデータD64等が格納される。また、プログラム記憶領域603Pには、ランプ制御部600を動作させる各種プログラムP3が格納される。
点灯パターンデータD61は、遊技機1の状態や遊技機1で行われる演出に応じて設定される枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯パターンを示すデータである。例えば、図12に示すように、点灯パターンデータD61は、遊技機1の状態ごとに予め設定される点灯パターンが記述されたデータテーブルの形式で設定される。具体的には、点灯パターンデータD61には、遊技機1が客待ち状態である場合、枠ランプ56および/または盤ランプ23が点灯パターンAで点灯/消灯することが記述されている。また、点灯パターンデータD61には、遊技機1が大当たり中である場合、枠ランプ56および/または盤ランプ23が点灯パターンDで点灯/消灯することが記述されている。さらに、点灯パターンデータD61には、遊技機1が第1始動口25aに遊技球が入賞することによる第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態である場合、枠ランプ56および/または盤ランプ23が点灯パターンEで点灯/消灯することが記述されている。
選択点灯パターンデータD62は、受信したコマンドに対応して選択された点灯パターンを示すデータである。
可動役物動作パターンデータD63は、遊技機1の状態や遊技機1で行われる演出に応じて設定される可動役物22の動作パターンを示すデータである。選択動作パターンデータD64は、受信したコマンドに対応して選択された動作パターンを示すデータである。
次に、図13を参照して、ランプ制御部600において行われるランプ制御処理の詳細を説明する。なお、図13は、ランプ制御部600において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、図13に示す動作は、ランプ制御部600のCPU601がROM602に格納されたランプ制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該ランプ制御プログラムがROM602からRAM603上に適宜読み出されてCPU601によって実行される。なお、図13に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図13の説明では、ランプ制御部600が実行する各ステップを「S」と略称する。
図13において、ランプ制御部600は、演出制御部400から上限保留演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ951)。そして、ランプ制御部600は、演出制御部400から上限保留演出開始コマンドを受信した場合、次のステップ952に処理を進める。一方、ランプ制御部600は、演出制御部400から上限保留演出開始コマンドを受信していない場合、次のステップ953に処理を進める。
ステップ952において、ランプ制御部600は、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態の場合の点灯パターンを設定し、次のステップ953に処理を進める。例えば、図12に示した点灯パターンデータD61を用いる場合、ランプ制御部600は、点灯パターンEを枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯パターンとして設定し、点灯パターンEを用いて選択点灯パターンデータD62を更新する。
ステップ953において、ランプ制御部600は、演出制御部400から上限未満保留演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、ランプ制御部600は、演出制御部400から上限未満保留演出開始コマンドを受信した場合、次のステップ954に処理を進める。一方、ランプ制御部600は、演出制御部400から上限未満保留演出開始コマンドを受信していない場合、次のステップ955に処理を進める。
ステップ954において、ランプ制御部600は、第1特別図柄抽選保留回数が上限未満の状態の場合の点灯パターンを設定し、次のステップ955に処理を進める。例えば、図12に示した点灯パターンデータD61を用いる場合、ランプ制御部600は、遊技機1の遊技状態に応じた点灯パターン(典型的には、変動演出に対応する点灯パターンC)を枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯パターンとして設定し、当該点灯パターンを用いて選択点灯パターンデータD62を更新する。
ステップ955において、ランプ制御部600は、演出制御部400から他のコマンドを受信したか否かを判断する。そして、ランプ制御部600は、演出制御部400から他のコマンドを受信した場合、次のステップ956に処理を進める。一方、ランプ制御部600は、演出制御部400から他のコマンドを受信していない場合、次のステップ958に処理を進める。
ステップ956において、ランプ制御部600は、上記ステップ955で受信した他のコマンドに応じた点灯パターンを設定し、次のステップに処理を進める。例えば、ランプ制御部600は、図12に示した点灯パターンデータD61が設定された状態でオープニング演出開始コマンドを受信した場合、点灯パターンDを枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯パターンとして設定し、点灯パターンDを用いて選択点灯パターンデータD62を更新する。
次に、ランプ制御部600は、上記ステップ955で受信した他のコマンドに応じた動作パターンを設定し(ステップ957)、次のステップ958に処理を進める。例えば、ランプ制御部600は、オープニング演出開始コマンドを受信した場合、可動役物動作パターンデータD63を参照して当該コマンドが示す大当たり中の演出に対応する動作パターンを可動役物22の動作パターンとして設定し、設定された動作パターンを用いて選択動作パターンデータD64を更新する。
ステップ958において、ランプ制御部600は、選択点灯パターンデータD62が示す点灯パターンに基づいて、枠ランプ56および/または盤ランプ23の点灯制御を行い、次のステップに処理を進める。
次に、ランプ制御部600は、選択動作パターンデータD64が示す動作パターンに基づいて、可動役物22の動作制御を行い(ステップ959)、次のステップに処理を進める。
次に、ランプ制御部600は、ランプ制御処理を終了するか否かを判断する(ステップ960)。ランプ制御処理を終了する条件としては、例えば、ランプ制御処理を終了させる条件が満たされたことや、遊技機1のユーザが処理を終了する操作を行ったこと等がある。そして、ランプ制御部600は、ランプ制御処理を終了しない場合に上記ステップ950に戻って処理を繰り返し、ランプ制御処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、上記実施形態に係る遊技機1では、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したことを、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態によって報知することができる。したがって、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達しても演出が変化しない従来の演出と比較すると、遊技者にとって第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した切り替わりが判別しやすくなる。つまり、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態では止め打ちするような遊技を遊技者が望む場合、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態がわかりやすいために第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態で遊技球を発射してしまうことによる無駄球を減らすことができる。
より具体的には、第1特別図柄抽選保留回数が画像表示部21および第1特別図柄保留表示器32aにのみ標示される場合、上記実施形態に係る遊技機1から得られる効果がより大きくなる。この場合、抽選権利が保留されている回数を標示するためインジケータが遊技機1に設けられていない。ここで、上記インジケータは、遊技領域近傍に複数のランプを有し、当該ランプの点灯数によって第1特別図柄抽選保留回数を標示する、当該回数標示専用のものであり、第1特別図柄保留表示器32aとは別の標示手段である。画像表示部21に第1特別図柄抽選保留回数が表示される場合、典型的には、画像表示部21に表示する保留表示画像の表示個数によって当該回数が遊技者に報知されるが、画像表示部21で実演される演出によっては、保留表示画像が一時的に未表示になったり視認が難しかったりすることがある。また、第1特別図柄保留表示器32aは、遊技者が注目する遊技領域20から離れた場所に配設されることが一般的であり、打ち出された遊技球や実演されている演出に注目する遊技者の視野から外れることが多い。したがって、第1特別図柄抽選保留回数が画像表示部21および第1特別図柄保留表示器32aにのみ標示される場合、遊技者は、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したことがわかりにくくなることが生じる。これに対して、上記実施形態に係る遊技機1では、本来演出に用いられる枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態によって第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したことが報知されるため、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態がよりわかりやすく、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態で遊技球を発射してしまうことによる無駄球を減らすことができる。
なお、上述したデータ例およびフローチャートを用いた説明では、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したことを、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態(例えば、点灯パターン)によって遊技者に報知する例を用いたが、枠ランプ56および/または盤ランプ23の動作状態(例えば、動作パターン)によって遊技者に報知してもかまわない。例えば、図7を用いて説明したように、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態が同じであっても、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態および上限未満の状態の一方のみにおいて枠ランプ56および/または盤ランプ23が回動等の動作をしながら点灯、消灯、または点滅状態となるようにすることによって、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したことを遊技者に報知することができる。
また、上述した説明では、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した場合に、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態によって遊技者に報知する例を用いた。しかしながら、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる第2特別図柄抽選保留回数が上限に到達した場合にも、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態によって遊技者に同様の報知を行ってもかまわない。
また、上述した説明では、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達すると同時に枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態が変化する例を用いたが、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したタイミングと枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態が変化するタイミングとが同時でなくてもかまわない。例えば、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達してから所定時間経過後(例えば、0.5秒後や1.0秒後)に、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態を変化させてもかまわない。
また、上述した説明では、枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態を変化させる例を用いたが、遊技機1の遊技盤2の面上において飾りの役割や演出として用いられる少なくとも1つの可動構造物(可動役物22)の動作状態を変化させてもかまわない。具体的には、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した状態および上限未満の状態それぞれに対して、別の動作パターンを可動役物動作パターンデータD63に設定し、上記ステップ952およびステップ954において上限状態に対応する動作パターンおよび上限未満状態に対応する動作パターンをそれぞれ設定する。そして、上記ステップ959において、当該設定された動作パターンに基づいて上記可動構造物を動作制御する。これによって、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達した場合に、上記可動構造物の動作状態によって遊技者に報知することが可能となる。上記可動構造物の動作が変化する例としては、第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したときのみ当該可動構造物の頭部が向く方向が変化する等の様々な動作例が考えられ、特に第1特別図柄抽選保留回数が上限に到達したことを示唆する動作でなくてもかまわない。なお、上限未満保留演出および上限保留演出において、異なる動作状態に変化する可動構造物は、1つの可動構造物でもよいし、複数の可動構造物でもよい。また、上限未満保留演出および上限保留演出において、上述した枠ランプ56および/または盤ランプ23の発光状態や動作状態を変化させる例に、当該可動構造物の動作状態を変化させる例を組み合わせてもかまわない。
また、上述した遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機1内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機1に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機1に供給されたりしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以下、上記実施形態における作用効果について説明する。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本作用効果の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。また、本作用効果における括弧内の記載は、本発明の理解を助けるために上記実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
上記実施形態においては、遊技機(遊技機1)は、遊技球が始動口(第1始動口25a、第2始動口25b)に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる。遊技機は、抽選手段(メイン制御部100)、保留回数記憶手段(保留数コマンドデータD52)、ランプ(盤ランプ23および/または枠ランプ56)、可動構造物(可動役物22)、および制御部(ランプ制御部600)を備える。抽選手段は、入賞を契機として当たり抽選を行う。保留回数記憶手段は、始動口に入賞した遊技球に対して、特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する。ランプは、遊技機本体の前面に設けられ、所定の点灯パターンで点滅することによって当該遊技機本体の演出を行う。可動構造物は、遊技盤(遊技盤2)面上に飾りとして設けられ、所定の動作パターンで動作することによって当該遊技機本体の演出を行う。制御部は、ランプの点灯および可動構造物の動作をそれぞれ制御する。制御部は、保留回数記憶手段が記憶している抽選権利の回数が予め定められた上限の状態と当該上限未満の状態とにおいて、異なる点灯状態または異なる動作状態となるように、少なくとも1つのランプおよび少なくとも1つの可動構造物の少なくとも一方を制御する。
上記によれば、遊技機の演出に用いられるランプおよび可動構造物の少なくとも一方の点灯または動作状態によって、保留回数が上限に到達していることを報知することができる。
上記制御部は、抽選権利の回数が上限の状態の場合に少なくとも1つのランプを第1の点灯パターンで点灯させ、抽選権利の回数が上限未満の状態の場合に少なくとも1つのランプを第1の点灯パターンとは異なる第2の点灯パターンで点灯させてもよい。
上記によれば、保留回数が上限に到達した場合に、少なくとも1つのランプの点灯パターンが変化するため、遊技者は、当該ランプを注視することによって保留回数が上限に到達したことがわかる。
上記第1の点灯パターンは、少なくとも1つのランプに対する点灯有無、点滅有無、点灯色、および輝度からなる群から選ばれた少なくとも1つが第2の点灯パターンと異なってもよい。
上記によれば、保留回数が上限に到達した場合に、少なくとも1つのランプの点灯/点滅/消灯、点灯色、輝度が変化するため、遊技者は、当該ランプを注視することによって保留回数が上限に到達しているか否かが容易にわかる。
上記少なくとも1つのランプは、遊技機本体に対して所定の動作可能に構成されてもよい。この場合、制御部は、抽選権利の回数が上限の状態と上限未満の状態とにおいて、異なる動作状態となるように、少なくとも1つのランプをさらに制御してもよい。上記第1の点灯パターンは、少なくとも1つのランプに対する動作が第2の点灯パターンと異なってもよい。
上記によれば、保留回数が上限に到達した場合に、動作可能なランプの動作が変化するため、遊技者は、当該ランプを注視することによって保留回数が上限に到達したか否かが容易にわかる。
上記制御部は、抽選権利の回数が上限の状態の場合に少なくとも1つの可動構造物を第1の動作パターンで動作させ、抽選権利の回数が上限未満の状態の場合に少なくとも1つの可動構造物を第1の動作パターンとは異なる第2の動作パターンで動作させてもよい。
上記によれば、保留回数が上限に到達した場合に、少なくとも1つの可動構造物の動作が変化するため、遊技者は、当該可動構造物を注視することによって保留回数が上限に到達したか否かが容易にわかる。
上記制御部は、抽選権利の回数が上限に到達したタイミングおよび抽選権利の回数が上限から上限未満に減少するタイミングと同時に、それぞれ点灯状態または動作状態が変化するように、少なくとも1つのランプおよび少なくとも1つの可動構造物の少なくとも一方を制御してもよい。
上記によれば、保留回数が上限に到達した場合および、保留回数が上限から上限未満に減少した場合に、即時に遊技者に報知することができる。
1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部

Claims (6)

  1. 遊技球が始動口に入賞することによって当たり抽選を行い、特別図柄を変動表示した後に当該特別図柄を停止表示することによって停止して表示された図柄が所定の特別図柄である場合に当たり状態となる遊技機であって、
    前記入賞を契機として前記当たり抽選を行う抽選手段と、
    前記始動口に入賞した遊技球に対して、前記特別図柄の変動表示が保留されている抽選権利の回数を記憶する保留回数記憶手段と、
    遊技機本体の前面に設けられ、所定の点灯パターンで点滅することによって当該遊技機本体の演出を行うランプと、
    遊技盤面上に飾りとして設けられ、所定の動作パターンで動作することによって当該遊技機本体の演出を行う可動構造物と、
    前記ランプの点灯および前記可動構造物の動作をそれぞれ制御する制御部とを備え、
    前記制御部は、前記保留回数記憶手段が記憶している抽選権利の回数が予め定められた上限の状態と当該上限未満の状態とにおいて、異なる点灯状態または異なる動作状態となるように、少なくとも1つの前記ランプおよび少なくとも1つの前記可動構造物の少なくとも一方を制御する、遊技機。
  2. 前記制御部は、前記抽選権利の回数が前記上限の状態の場合に前記少なくとも1つのランプを第1の点灯パターンで点灯させ、前記抽選権利の回数が前記上限未満の状態の場合に前記少なくとも1つのランプを前記第1の点灯パターンとは異なる第2の点灯パターンで点灯させる、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1の点灯パターンは、前記少なくとも1つのランプに対する点灯有無、点滅有無、点灯色、および輝度からなる群から選ばれた少なくとも1つが前記第2の点灯パターンと異なる、請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記少なくとも1つのランプは、遊技機本体に対して所定の動作可能に構成され、
    前記制御部は、前記抽選権利の回数が前記上限の状態と前記上限未満の状態とにおいて、異なる動作状態となるように、前記少なくとも1つのランプをさらに制御し、
    前記第1の点灯パターンは、前記少なくとも1つのランプに対する動作が前記第2の点灯パターンと異なる、請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記制御部は、前記抽選権利の回数が前記上限の状態の場合に前記少なくとも1つの可動構造物を第1の動作パターンで動作させ、前記抽選権利の回数が前記上限未満の状態の場合に前記少なくとも1つの可動構造物を前記第1の動作パターンとは異なる第2の動作パターンで動作させる、請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記制御部は、前記抽選権利の回数が前記上限に到達したタイミングおよび前記抽選権利の回数が前記上限から前記上限未満に減少するタイミングと同時に、それぞれ点灯状態または動作状態が変化するように、前記少なくとも1つのランプおよび前記少なくとも1つの可動構造物の少なくとも一方を制御する、請求項1乃至5の何れか1つに記載の遊技機。
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