JP4840807B2 - 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4840807B2
JP4840807B2 JP2006081758A JP2006081758A JP4840807B2 JP 4840807 B2 JP4840807 B2 JP 4840807B2 JP 2006081758 A JP2006081758 A JP 2006081758A JP 2006081758 A JP2006081758 A JP 2006081758A JP 4840807 B2 JP4840807 B2 JP 4840807B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
unit
start time
unit area
gradation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006081758A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2007252668A (ja
Inventor
康孝 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2006081758A priority Critical patent/JP4840807B2/ja
Publication of JP2007252668A publication Critical patent/JP2007252668A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4840807B2 publication Critical patent/JP4840807B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、画像切換装置に係り、特に、モザイク処理のような特殊効果を利用した新規の画像切換技術に関する。
画像に対する特殊効果として、いわゆるモザイク処理が知られている。モザイク処理は、画面全体または一部の領域の階調について階調(解像度)を落とすための所定の演算を施し、視覚上、タイルを貼り詰めたように見せる処理である。例えば、遊技機の分野でモザイク処理を用いた画像を表示するものとして、特開2002−18036号公報(特許文献1)に記載されたようなものがあった。
一方の画像から他方の画像へと切り換える画像スイッチングのために、特殊効果を用いる場合があった。二種類の画像を切り換えるためには、画像表示画面における占有面積を、一方の画像が徐々に小さく、他方の画像が徐々に大きくなるよう、変化させていく。その変化態様として、フェードイン/フェードアウト、ミックス、ワイプ、ロ−ル、デゾルブ、チェッカーボード等、多数の特殊効果が開発されていた。このような特殊効果を利用して画像を切り換える装置として、例えば、特開平6−339069号公報のようなものがあった(特許文献2)。
特開2002−18036号公報 特開平6−339069号公報
しかしながら、モザイク処理は、画面全体または一部の領域をタイル状に見せるための画像処理であって、一方の画像から他方の画像へと切り換える画像スイッチングのための処理ではなかった。モザイク処理は、画面全体または一部の階調を落としていくものであるため、そもそも二種類の画像の切り換えに向かないものと思われていた。
また、画像切換のために用いられる特殊効果は多用されるほどに飽きられるものであるため、新規な特殊効果を利用した画像スイッチング技術が常に必要とされている。特に、遊技機やゲーム装置の分野で二種類の画像を切り換えるために特殊効果を用いることがあるが、斬新な特殊効果は、遊技機やゲーム装置に対する興趣を高めるものである。
そこで、本発明は、モザイク処理のような特殊効果を利用した、新規な画像切換技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための、第1の発明の画像切換装置は、第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換装置において、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、第1の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる階調変更手段と、第1の画像が表示された単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、を備えたことを特徴とする。
また第1の発明の画像切換プログラムは、第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、コンピュータに、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、第1の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能と、第1の画像が表示された単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、を実現させるためのものである。
上記課題を解決するための、第2の発明の画像切換装置は、第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換装置において、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、第1の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる階調変更手段と、第1の画像が表示された単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、を備えたことを特徴とする。
また第2の発明の画像切換プログラムは、第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、コンピュータに、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、第1の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる機能と、第1の画像が表示された単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、を実現させるためのものである。
本発明によれば、表示領域が、モザイク的な表示の単位となる単位領域ごとに分けられている。そして、画像を切り換える場合に、各単位領域において、所定の変動周期ごとに、階調を下げたり、または、倍率を上げたり、といった処理がされる。ここで、単位領域ごとに、この階調や倍率の変動を開始する時刻が設定されるので、変動周期ごとに変動する各単位領域の階調や倍率は、単位領域ごと異なる(無論、変動開始時期を同時期に設定した単位領域は同じ階調や倍率で変動する)。相対的に早い時刻に変動を開始した単位領域は、先に階調が下がり、または、倍率が上がることになる。そして、単位領域の階調が基準階調となった場合、または、基準倍率となった場合、そのタイミングで、または、その次の変動周期に第2画像の対応する画像が送出される。よって、例えば、単位領域の階調が粗くなり、または、倍率が大きくなり、単位領域の画像が判別不可能な程度に抽象化される場合の階調や倍率を基準階調や基準倍率に設定しておけば、第1画像の内容が十分抽象化された段階で第2画像が現れることになり、モザイク状の特殊効果でありながら、自然に画像を切り換えることが可能となる。
ここで、「単位領域」のサイズに限定はなく、大きな面積のモザイクとするなら、比較的広い領域を単位領域とし、小さな面積のモザイクとするなら、比較的狭い領域を単位領域とすることができる。また「単位領域」の外形形状に限定はなく、通常よく用いられる正方形状である他、長方形、三角形や五角形以上の多角形、その他の形状を適宜用いることができる。
また、「変動周期」には限定はなく、変動させたい速度に応じて種々に変更可能である。例えば「変動周期」を画像の書き換えタイミング(フレーム期間等)ごととする他、数フレーム期間ごととすることができる。
ここで、「変動開始時刻」は、一つひとつの単位領域ごとに異ならせてもよいし、複数の単位領域に対して同じ変動開始時刻を設定してもよい。この「変動開始時刻」は何時から変動を開始するかの契機を示すものであるため、絶対的な時刻表示である必要がなく、何らかの時間の前後関係を規定するための相対的な値であればよい。「変動開始時刻」は、第1画像から第2画像へ切り換わる単位領域の順番を規定することになるため、表示領域における「変動開始時刻」の設定の仕方によって、最初の単位領域からどのように画像切換が進行するかが定まる。例えば、縦一列ずつ順番に「変動開始時刻」をずらして設定することで縦一列ずつ進行する画像切換が実現でき、横一列ずつ順番に「変動開始時刻」をずらして設定することで横一列ずつ進行する画像切換が実現できる。また、起点となる単位領域から放射状に「変動開始時刻」をずらして設定することで起点から放射状に進行するような画像切換が実現できる。
また「階調」や「倍率」を「変動周期」ごとに変化させる量は任意であり、早く変動を進行させたい場合には「階調」や「倍率」を大きく変化させればよく、ゆっくり変動を進行させたい場合には「階調」や「倍率」を小さく変化させればよい。
なお、単位領域に生じさせる変動は、「階調」や「倍率」の変化のみならず、一定の画素数の単位領域に対して実行可能な特殊効果処理方法であれば種々に変更することが可能である。そのような特殊効果処理方法は、処理の程度を何段階かに設定可能なものであることが好ましい。例えばチョーク/チャコール、エンボス、グラッフィクペン、ノートペーパー、ウォーターカラー、ステンドグラス、スタンプ、テクスチャ等の効果を適用可能である。
本発明における「画像切換」は、いわゆるクロスポイントやスイッチャのように入力される信号ラインを切り換える場合のみならず、メモリに複数の画像データが記憶されており、メモリから読み出す画像データを切り換える場合を含むものである。
ここで、変動開始時刻の設定として、変動開始時刻が設定されていない単位領域については、隣接したいずれかの単位領域に変動開始時刻が設定されている場合に、当該単位領域の変動開始時刻を、隣接する単位領域における変動開始時刻から変動周期に相当する時間経過後に指定するようにすることは好ましい。このような処理によれば、いずれかの1以上の単位領域に変動開始時刻が設定されさえすれば、その単位領域から変動周期ごとにその周囲に変動が伝播することになり、自然な画像切換が可能である。すなわち、このような処理を設定することにより、全ての単位領域に変動開始時刻を設定しなくても、画像切換を完了させることができる。
例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、いずれか一つの単位領域に対してのみ、最初の変動開始時刻を設定することが可能である。一つの単位領域に変動開始時刻が設定されるとその単位領域から変動開始時刻ごとにその周囲に放射状に変動が進行するようになり、一点から周囲に広がるような画像切換を実現可能である。
また例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、隣接する複数の単位領域に対して、最初の変動開始時刻を設定することが可能である。隣接する複数の単位領域に変動開示時刻が設定された場合でもその周囲に対して変動が進行する。例えば、隣接する一列の単位領域に変動開始時刻が設定されると、その一列の単位領域から周囲にその列の方向に平行に変動が進行するようになる。
また例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、表示領域の端部に位置する単位領域に対して、最初の変動開始時刻を設定することが可能である。このように設定すれば、端部の単位領域から表示領域全体に変動が進行するようになり、いわゆるワイプのような特殊効果で第1画像から第2画像に画像切換が行われる。
また例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、表示領域の中程に位置する単位領域に対して最初の変動開始時刻を設定することが可能である。このように設定すれば、中程の単位領域から周囲に対して変動が進行する。中程の一つの単位領域に変動開示時刻を設定すれば、そこから周囲に均等に画像切換が進行するようになる。例えば、中程の一列または一行の単位領域に変動開示時刻を設定すれば、その列または行に平行に画像切換が進行するようになる。
また本発明は、上記本発明の画像切換装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また本発明の画像切換プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、モザイク的な表示の単位となる単位領域ごとに分けられて、第1画像の階調や倍率が変更され、基準階調や基準倍率となった場合に、第2画像に切り換えられるので、モザイク処理のような特殊効果を利用しながら画像切換が実現されるという、新規な画像切換技術を提供可能である。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像切換装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機の操作部(スイッチ等)が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態1)
本発明の実施形態1は、モザイク状の特殊効果を用いた画像切換を画像の階調落としにより実現する遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示すような本発明の画像切換方法に関する処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
サブ制御基板60には、さらにスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
この演出制御部202は、本発明の画像切換装置に係り、特に、本実施形態では、選択される演出パターンに、シーンの変更のため、画像を第1の画像から第2の画像へと切り換える演出を実現可能に構成されている。
(音源回路67)
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換演出を実行可能であり、その際、モザイク処理のような特殊効果を経て画像の切換を行うことが可能に構成されている。
図5に、演出制御部202を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、単位領域情報記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御手段306を備えている。
画像データ生成部304は、さらに画像生成手段3041、二次元展開手段3042、変動開始時刻設定手段3043、階調変更手段3044、及び切換手段3045を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031及びテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。単位領域情報記憶部3033は、ROM62が相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御手段306は、画像切換プログラムを実行するサブCPU61、及びサブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンが画像の切換を示している場合、画像制御部301は、現在表示中の画像(「第1画像」とする)の生成と共に、切り換えるべき画像(「第2画像」とする)の生成を指示するようになっている。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータを記憶するものである。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形(ポリゴン等)の相対位置(向き、大きさを含む)を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系(ボディ座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
特に、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部3031には、画像切換の前後の画像に表示される画像データが記憶されている。すなわち、画像切換前の第1画像及び画像切換後の第2画像のそれぞれについて、それぞれの仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを定義するオブジェクトデータが記憶されている。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032には、第1画像及び第2画像それぞれに表示されるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するテクスチャデータが記憶される。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
(単位領域情報記憶部3033)
単位領域情報記憶部3033は、モザイク処理の個々のタイル状領域である単位領域を定義するための情報であり、各々の単位領域の大きさ、形状、位置を規定するものである。単位領域の大きさや形状に限定はないが、本実施形態では正方形状に定義される。
図8に、本実施形態において、表示領域600を区分けして得られる複数の単位領域Uの集合を示す。図8に示すように、本実施形態では、個々の単位領域Uは、横方向の位置ポインタiと縦方向の位置ポインタjとで特定されるものとする。(i,j)に位置する単位領域をU(i,j)と表す。よって、表示領域の左上端の原点に位置する単位領域をU(0,0)とする。右下端に位置する単位領域をU(Imax、Jmax)とする。
なお、図8の単位領域は例示に過ぎず、これより細かく多数の、または、これより粗く少数の単位領域で表示領域を構成してもよい。また、単位領域の形状も、正方形に限定されることはなく、長方形、三角形や五角形以上の多角形、その他の形状を適宜用いてもよい。
(画像生成手段3041)
画像生成手段3041は、第1画像及び第2画像のそれぞれの画像を生成するために、第1画像及び第2画像のそれぞれの仮想三次元空間に表示対象となるオブジェクトを配置するための機能ブロックである。
具体的に、画像生成手段3041は、第1画像及び第2画像のそれぞれについて、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されたオブジェクトデータを読み出す。このオブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定されたローカル座標系(モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されているものであるため、このオブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換が必要である。画像生成手段3041は、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータに正規変換演算処理を実行し、ワールド座標系(グローバル座標系)で定義された仮想三次元空間における絶対的な配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
また画像生成手段3041は、テクスチャデータ記憶部3032から、第1画像及び第2画像のそれぞれについて、仮想三次元空間における配置を定めたオブジェクトに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。画像生成手段3041は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
なお、本発明のテクスチャは、質感や模様などを付与する特定のテクスチャデータによるテクスチャの他、色情報を含む頂点情報や光源情報に基づいてレンダリング処理することにより、ポリゴン面に色を付与する場合を含むものとする。
(二次元展開手段3042)
二次元展開手段3042は、第1画像及び第2画像のそれぞれについて設定されている視点から、それぞれの仮想三次元空間に配置された各オブジェクトを観察した画像にするため透視演算処理を実施する。
具体的には、二次元展開手段3042は、画像制御部301から指定されたり、または、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されたりしている視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトのそれぞれに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。二次元展開手段3042は、二次元の透視画像データを生成し、第1画像については、画像データ記憶部305の第1画像データ記憶レイヤ3051に記憶し、第2画像については、画像データ記憶部305の第2画像データ記憶レイヤ3052に記憶する。
(変動開始時刻設定手段3043)
変動開始時刻設定手段3043は、第1画像から第2画像へと画像を切り換えるに当たり、個々の単位領域Uにモザイク状の特殊効果処理を開始させる時刻を設定するため機能ブロックである。
本実施形態1においては、各々の単位領域Uにおいて変動開始時刻が経過すると、変動周期ごとにその単位領域の階調が減少していくように処理される。変動開始時刻の経過とともに、単位領域Uの階調が落ちてモザイク処理のような特殊効果処理が進行するのである。ここで、変動開始時刻設定手段3043は、各単位領域Uに対する変動開始時刻を個別に異ならせて設定することで、単位領域ごとの階調落としの進行の程度に差を設けるように構成されている。
図9に、本実施形態1における変動開始時刻の設定の様子を示している。図9に示すように、左上端の単位領域U(0,0)に変動開始時刻t00が設定され、以降、単位領域U(0,1)に変動開始時刻t01(>t00)、単位領域U(0,2)に変動開始時刻t02(>t01)が設定される。単位領域U(0,7)の変動開始時刻t07で一列が終了すると、次の変動開始時刻t08は、隣の列の先頭の単位領域U(1,0)に設定される。以降、これを繰り返して、右下端の単位領域U(Imax,Jmax)の変動開始時刻が最も遅いtImJmとなっている。
(階調変更手段3044)
階調変更手段3044は、複数の単位領域Uのうち、変動が開始した(すなわち、変動開始時刻を経過後の)単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能ブロックである。
具体的には、階調変更手段3044は、単位領域情報記憶部3033を参照して、それぞれの単位領域Uの位置を特定してから、第1画像データ記憶レイヤ3051に記憶された第1画像データを単位領域Uごとに読み取り、その階調を一段階落とす階調落とし処理を実行してからその処理後の単位領域の画像データを一次記憶レイヤ3053の該当アドレスに格納する。この処理を全ての単位領域に対して繰り返して実行していく。
ここで、本実施形態において、変動周期は、画像の書き換えタイミング、すなわちフレーム期間とする。ただし、フレーム期間ごとの階調落としでは変動が大きすぎる場合には、複数フレーム期間を変動周期として設定し、複数フレーム期間ごとに階調落としをするように構成してもよい。
ここで、階調落としは、例えば、単位領域U当たりの表示要素の数を変動周期ごとに2のべき乗分の一(1/22)にしていくような処理である。単位領域Uが最小の画素数2N(Nは自然数)で表示されている場合、階調を一段階下げる場合には、この単位領域Uを表示要素数2N-2で表示することになる。つまり、4つの最小画素で一つの表示要素となるよう表示要素を再構成するのである。
なお、階調落としは、このように単位領域当たりの表示要素の数を変更していく他、単純な階調落とし、すなわち単位領域当たりの表示要素数を変更することなく、1画素当たりの階調を落としていくような処理であってもよい。
(切換手段3045)
切換手段3045は、第1画像が表示された単位領域Uにおける階調が所定の基準階調に達した場合に、第2の画像のうち、当該単位領域Uに相当している画像部分を当該単位領域Uに表示させる機能ブロックである。
基準階調は任意の階調とすることができるが、典型的には「1」または「0」に設定される。つまり、階調が「1」または「0」とは、もうこれ以下の表示要素はない状態であり、単位領域Uの全体が一つの表示要素となって第1画像が最大限に抽象化されたような段階である。切換手段3045は、単位領域Uの階調が十分落ちた場合に初めて第2画像をその単位領域Uに表示させる。本実施形態1では、変動開始時刻が単位領域ごとに異なっているのであるから、階調が基準階調に到達する時刻も単位領域ごとに異なることになる。よって、抽象化された第1画像から第2画像へは、単位領域ごとに順次切り換えられることになり、第2画像への切り換えが徐々に進行するようになる。
切換手段3045は、一次記憶レイヤ3053に記憶されている各単位領域の階調が基準階調に達していなければその階調落としの途中段階である第1画像データを、また、基準階調に達していれば第1画像データの代わりに該当領域の第2画像データを、それぞれ選択する。選択された単位領域のための画像データは、出力画像データ記憶レイヤ3054の該当するアドレスに記憶される。単位領域全ての画像データが選択され記憶されると一つのフレーム画像データとなる。
(表示制御手段306)
表示制御手段306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3054に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS217に移行し、表示制御手段306は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。画像切換のための変動の速度をどのように設定するかに応じて定めればよい。
ステップS202において描画タイミングである場合(YES)、図示しないが、画像制御部301は、本発明に係る画像切換処理に移行すべきか否かを判定し、画像切換処理をすべきタイミングになっていたら、切換フラグをセットする。
そして、ステップS203において、画像データ生成部304の画像生成手段3041は、切換フラグがセットされているか否かを判定し、切換フラグがセットされていない場合には(NO)、他の画像生成処理を実施し(図示しない)、表示制御手段306はその表示制御を実施する(S217)。
ステップS203において切換フラグがセットされていた場合(YES)、ステップS204に移行し、画像生成手段3041は、まず第1画像についての第1画像データを生成する。すなわち、画像生成手段3041は、次回の描画タイミングで表示することになるオブジェクトのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部3031から順次読み出し、仮想三次元空間に配置する正規変換処理を実施する。そして画像生成手段3041は、正規変換されたオブジェクトの各々に対応付けられているテクスチャに関するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から順次呼び出し、オブジェクトの表面にマッピングしていく。特定のテクスチャデータを用いない場合には、レンダリング処理をしてオブジェクトの色を生成していく。次いで、二次元展開手段3042は、仮想三次元空間にワールド座標系で定義されたオブジェクトのそれぞれについて、視点座標を基準にして透視変換処理を実行する。透視変換されて生成された第1画像データは、画像データ記憶部305の第1画像データ記憶レイヤ3051に記憶される。なお、透視変換処理後にレンダリング処理(テクスチャマッピングを含む色付け)をするように構成してもよい。
次いで、ステップS205に移行し、画像生成手段3041は、第2画像についても第1画像と同様にしてオブジェクトに対する正規変換処理、透視変換処理を実施する。透視変換されて生成された第2画像データは、画像データ記憶部305の第2画像データ記憶レイヤ3052に記憶される。
画像を単に切り換えるだけなら、演出表示装置40に送出されている第1画像データをある時から第2画像データに切り換えるだけでよい。この点、本実施形態では、以下の処理によって、モザイク状の特殊効果を交えながら第1画像を徐々に第2画像へと切り換えていく。
ステップS206において、変動開始時刻設定手段3043は、単位領域情報記憶部3033を参照して、表示領域について区分けされている単位領域U(図8参照)に対して、モザイク状の特殊効果処理を開始させるための変動開始時刻を設定する。設定するといっても、予め規定された変更開始時刻が単位領域記憶部3033に記憶されているだけでよい。
また、単位領域情報記憶部3033に、各単位領域Uの位置、大きさ、形状を予め位領域情報として記憶させておくことの他、画像切換処理の前にそのような単位領域情報を生成するように構成してもよい。例えば、単位領域Uの大きさや形状を演出に合わせて変更させるような場合には、画像切換処理に先立って単位領域情報を生成し、RAM63に格納しておくことも可能である。この場合、RAM63が単位領域情報記憶部3033に相当する。
本実施形態1では、全ての単位領域Uに対して個別に変動開始時刻が規定されており、図9に示すような順番で設定されている。txxで示されるXXの数字が多くなるほど、変更開始時刻が遅いことを意味している。
図9に示すような割付に従えば、単位領域U(0,0)に最先の変動開始時刻t00が設定され、以降、単位領域U(0,1)の変動開始時刻t01、単位領域U(0,2)の変動開始時刻t02、…という順序で変動開始時刻が設定される。各々の変動開始時刻のインターバルは、所望の変動速度に合わせて変更可能である。最も早い変動を望むなら、フレーム期間ごとに変動開始時刻を設定し、それよりも遅い変動を望むなら、1フレーム期間ごと、或いはそれ以上のフレーム期間を挟んで変動開始時刻を設定すればよい。また、変動開始時刻も一定のインターバルで設定する必要はなく、インターバル期間を変動開始初期から終期までの間で任意に変更してもよい。例えば、最初は変動開始期間のインターバルを長めに取り、遅い時期になるほどインターバルを短くすれば、最初はゆっくり画像切換が進行し、徐々にスピードアップする(或いはその逆)といった処理が可能になる。
さて、本実施形態の画像切換装置は、一つの描画タイミングの間に全ての単位領域U(0,0)〜U(Imax,Jmax)をスキャンし、それぞれの単位領域Uについて、変動を開始させるか、既に変動が開始している場合にはさらに階調を下げる処理をするか、階調が所定の基準階調に達した場合には第2画像に切り換えるか、のいずれかの処理を行う。
まずステップS207において、階調変更手段3044は、位置ポインタiおよびjを「0」にリセットして、最初の単位領域U(0,0)からスキャンを開始させる。ステップS208に移行し、階調変更手段3044は、位置ポインタi及びjで特定される単位領域Uに設定された変動開始時刻を参照し、変動開始時刻に達したか否かを判定する。変動開始時刻か否かは、例えば、システムクロックまたはフレーム期間数を参照して設定された変動開始時刻と比較することによる、絶対時間による判定が可能である。また、所定の契機、例えば、演出パターン選択部201から画像切換指示が送出されてからの相対的な経過時間を、システムクロック、または、画像切換指示からのフレーム期間数を計数することにより相対的に判定することも可能である。
ステップS208において、位置ポインタ(i,j)で特定される単位領域U(i,j)の変動開始時刻を経過していたら(YES)、ステップS209に移行し、階調変更手段3044は、その単位領域U(i,j)の階調を一つ落とすことで、変動を開始する。また、位置ポインタ(i,j)で特定される単位領域U(i,j)の変動が既に開始していたら、階調変更手段3044は、さらにその単位領域U(i,j)の階調を一段階下げるように処理する。例えば、最初の単位領域U(0,0)は、変動開始時刻t00に設定されているので、その時刻t00に到達していたら、階調変更手段3044は当該単位領域U(0,0)の変動を開始させる。階調変更手段3044は、階調落とし処理を実行後、その単位領域Uの画像データを一次記憶レイヤ3053の該当アドレスに格納する。
一方、ステップS208において、位置ポインタ(i,j)で特定される単位領域U(i,j)の変動開始時刻が到来していなかったら(NO)、階調変更手段3044は、ステップS212に移行し、次の単位領域Uの判定に移る。
なお、単位領域Uの階調変更は、描画タイミングが到来するごとに階調を1段階落とすように設定する他、1以上の描画タイミングおきに階調を落とすように設定してもよい。例えば、描画タイミングを1フレーム期間ごとに設定し、各単位領域Uの変動開始は毎フレーム期間生じるようにしながらも、一旦変動が開始された後は、数フレーム期間おきに階調を落とすようにして、モザイク処理の進行速度を遅くするようなことが考えられる。
ここで、階調変更処理は、階調変更手段3044が第1画像データ記憶レイヤ3051に記憶された第1画像データを単位領域Uごとに読み取り、読み取った単位領域の階調を一段階落とすことにより実現される。本実施形態では、階調落としは、単位領域U当たりの表示要素の数を描画タイミングごとに1/22にしていく処理である。このような処理では、4つの表示要素で表示されていた画素が次の階調落としによって1つの表示要素に変換されることになる。この変換には種々の方法が考えられる。例えば、4つの表示要素に対し所定の補間演算を実行することが可能である。例えば4つの画素の平均値を演算する場合である。また、単純に4つの表示要素のうち一つの表示要素のデータで、残りの3つの表示要素を書き換えるようにしてもよい。
次いで、ステップS210において、階調落とし処理をする単位領域Uの階調nが、所定の基準階調Nmin以下になったら(YES)、ステップS211に移行し、切換手段3045は、その単位領域Uの画像を第1画像から第2画像に切り換える。すなわち、切換手段3045は、画像ソースを第1画像データから第2画像データ記憶レイヤ3052に記憶された第2画像データに切り換えて、第2画像データから、位置ポインタ(i,j)で特定される単位領域U(i,j)の画像データを読み取り、第1画像データの代わりに、出力画像データ記憶レイヤ3054の該当アドレスに転送する。
ここで、基準階調Nminは、自由に設定可能であるが、本実施形態では基準階調Nminを「0」、すなわち、前回の描画タイミングにおける当該単位領域Uの表示要素数が「1」であった場合とする。このような場合、これ以上の階調落とし処理は不可能であり、第1画像は最大限に抽象化されていることを意味する。画像の内容が判別不可能になっているので、第2画像に切り換えても違和感が少なくて済むのである。
さて、ステップS210において、階調落とし処理をする単位領域Uの階調nが、基準階調Nminより大きい場合には(NO)、切換手段3045は、階調落とし処理の中途段階であると判断して、一次記憶レイヤ3053の該当アドレスに記憶された、階調落とし後の第1画像データを、出力画像データ記憶レイヤ3054の該当アドレスに転送する。
以上の処理で、一つの単位領域Uに対する変動開始、階調落とし、または第2画像への切換のいずれかの処理が終了する。階調変更手段3044は、ステップS212に移行し、位置ポインタiを一つ増加させる。ステップS213において、増加した位置ポインタiが、最大値Imaxを超えていた場合(YES)、ステップS214に移行し、階調変更手段3044は、位置ポインタiをリセット(「0」)し、位置ポインタjを一つ増加させる。つまり、隣の単位領域の列に移行させる。次いでステップS215において、位置ポインタiが最大値Imaxを超えており、かつ、位置ポインタjが最大値Jmaxを超えていた場合(YES)、つまり最後の単位領域U(Imax,Jmax)の処理が終了していたら、ステップS216に移行し、階調変更手段3044は、切換フラグをリセットする。
一方、ステップS215において、位置ポインタ(i,j)が最後の単位領域U(Imax,Jmax)の処理が終了していることを示していなければ(NO)、新たな位置ポインタ(i,j)の示す単位領域Uについて、ステップS208〜S215に示す処理を繰り返す。
ステップS217において、表示制御手段306は、出力画像データ記憶レイヤ3054から、一つの描画タイミングにおける画像切換処理が全て終了した後のフレーム画像データを読み取って、演出表示装置40に転送する。これによって、描画タイミングごとに表示領域600に表示される画像が更新される。
図10A及び10Bに、一つの単位領域Uにおける階調落としがどのように進行するかのシーケンスを示す。ここでは、フレーム期間Fごとに階調落とし処理が実行されることを前提としている。
図10Aに示すように、元となる単位領域Uの画像データの解像度(表示要素数=画素数)が2N(Nは自然数)である場合、変動開始時刻t00が到来して、階調が一段階落とされることによって、その単位領域Uの表示要素数が2N-2になる。さらに次の描画タイミング(フレーム期間F1)が到来したら、さらにその1/4の表示要素数、つまり、2N-4個の表示要素で、当該単位領域の画像が表示される。k番目のフレーム期間では、表示要素数は2N-2(k+1)個と一般化できる。フレーム期間F7において、この単位領域Uの表示要素数が1となったら、これ以上の階調落としは不可能である。本実施形態の処理では、その次のフレーム期間F8が到来したタイミングで、第2画像に切り換えられるのである。
図10Bに、図10Aに対応させて、具体的な画像がどのように変化するかのシーケンスを示す。図10Bに示すように、画像切換処理開始前の画像は、時刻t00において変換開始後、表示要素数が少なくなっていくことによって、粗く、モザイク様の画像になっていく。そしてフレーム期間F7において、第1画像は最大限に抽象化され、次のフレーム期間F8において、第2画像が表示されている。
図11に、本実施形態1において、各単位領域Uの変動がどの順番で開始し、どの順番で第2画像へ切り替わっていくかのシーケンスを示す。図11に示すように、本実施形態1では、左上端の単位領域U(0,0)から列ごとに変動が開始するように設定されており、全ての単位領域において同一の変動時間経過後に第2画像に切り替わるようになっている。このため、図11の矢印に示した順番で階調落としの変動が開始し、第2画像に切り替わる順番のもの矢印の順番に従うことになる。
図12に、画像切換処理の中途における階調落落としの例を示す。図12では、早期に変動が開始した単位領域Uについては既に第2画像に切り換えられている。2のべき乗で示している単位領域Uは、階調落としが進行している最中のものである。その数値は、その単位領域Uの表示要素数を示している。また第1画像が表示され数値が示されていない単位領域Uは、まだ変動開始時刻が到来しておらず階調落とし処理が開始していないものである。このように、本実施形態1によれば、左上端からモザイク処理を経て画像切換が進行するといった特殊効果が実現される。
図13に、本実施形態1の変形例を示す。
図13では、変動開始時刻を設定する単位領域Uの順番が異なっている。すなわち、上記実施形態1では、左上端の単位領域U(0,0)から列方向に変動が進行するように設定したが、図13の例では、左上端の単位領域U(0,0)から行方向に変動が進行するように設定されている。このように変動開始時刻の設定を変更することによって、画像切換の順序を制御することが可能である。
(本実施形態1の利点)
(1)本実施形態1によれば、単位領域Uごとに変動開始時刻が異なるように設定されるので、順次変動が開始され順次第2画像に切り替わっていく。よって、モザイク処理という従来は画像切換に向かないと思われていた特殊効果処理を用いながらも自然な画像切換が可能である。
(2)本実施形態1によれば、基準階調を超えた場合に第2画像に切り換えるように処理するので、第1画像が判別不可能な程度に抽象化された段階で第2画像が表示されることになり、モザイク状の特殊効果でありながら、自然に画像を切り換えることが可能である。
(3)本実施形態1によれば、描画タイミングの設定、階調落としの度合い、同じ変動開始時刻を設定する単位領域Uの数当により、画像切換の速度を任意に調整可能である。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、階調を変更する代わりに、倍率を変更する画像切換装置を備えた遊技機に関する。
図14に、本実施形態2における演出制御部202の機能ブロック図を示す。
図14に示すように、本実施形態2は、階調変更手段3044の代わりに、倍率変更手段3046を備えている点で、実施形態1と異なる。その他の構成要素については実施形態1と同様に考えられる。
倍率変更手段3046は、複数の単位領域Uのうち、変動が開始した(すなわち、変動開始時刻を経過後の)単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる機能ブロックである。
具体的には、倍率変更手段3046は、単位領域情報記憶部3033を参照して、それぞれの単位領域Uの位置を特定してから、第1画像データ記憶レイヤ3051に記憶された第1画像データを単位領域Uごとに読み取る。そして、その単位領域における倍率を一段階増加させる拡大処理を実行し、処理後の単位領域の画像データを一次記憶レイヤ3053の該当アドレスに格納する。変動周期に関する考え方は、実施形態1と同様である。
ここで、拡大処理は、例えば、単位領域Uに表示されている画像の倍率を2倍、あるいはそれ以上の倍率で拡大していくような処理である。フレーム期間ごとに2倍ずつ拡大していく場合、変動開始後の最初のフレーム期間ではその単位領域Uが2倍に拡大され、kフレーム目では2k(Nは自然数)に拡大されることになる。
図15に、本実施形態2におけるサブ制御基板60の処理フローチャートを示す。本実施形態2における処理は、上記実施形態1におけるフローチャート(図7参照)とほぼ同様に実施される。ただし、ステップS309において、階調落とし処理に代えて、単位領域Uの倍率を上げる拡大処理が実施される。またステップS310において、基準階調に代えて、基準倍率Mmaxに達したか否かで第2画像に切り換えるか否かが判定される。
ここで、基準倍率Mmaxの設定は任意であるが、第1画像の抽象化が最大限に行われるような倍率を設定する。例えば、画像切換開始前の画素一つをその単位領域U全体に拡大したに等しいような倍率に設定する。
図16に、本実施形態2において、フレーム期間ごとに拡大処理を実行するものとした場合の、単位領域Uの拡大率の変化を示す。図16に示すように、フレーム期間ごとに単位領域Uの倍率が2倍になるので、まず変動開始時刻が到来すると2倍、その後フレーム期間F1がくると、22=4倍に拡大される。フレーム期間kの倍率は、2k倍に拡大される。そして基準倍率を28=256にした場合には、その次のフレーム期間F8で第2画像に切り換えられる。
以上、本実施形態2によれば、単位領域Uに対する画像処理方法の変形例が提供可能である。単位領域に対する画像処理方法を変更しても、モザイク状の特殊効果を経て画像切換を完了させることが可能である。
(実施形態3)
本発明の実施形態3は、変動開始時刻の設定に関する変形例に関する。
本実施形態3における構成は、実施形態1と同様である。ただし、変動開始時刻設定手段3043における変動開始時刻が、全ての単位領域Uについて設定されているのではなく、最初に変動を開始させる単位領域のみに設定されている点で、実施形態1と異なる。
図18に、本実施形態3におけるサブ制御基板60の処理フローチャートを示す。
本実施形態3におけるほとんどの処理は、実施形態1の処理(図7参照)と同様である。ただし、ステップS206において、変動開始時刻t00は、最初の単位領域のみに設定される。例えば、この単位領域をU(0,0)とする。
また、ステップS220において、変動開始時刻t00が経過したら(YES)、ステップS221に移行し、階調変更手段3044は、最初の単位領域U(0,0)について階調落とし処理を開始する。
次いで、ステップS222において、隣接した単位領域の変動が開始している場合には、階調変更手段3044は、ステップS209に移行し、その単位領域Uについて階調落とし処理を実行する。すなわち、いずれかの単位領域において階調落としが開始されると、少なくとも隣接した単位領域では次の描画タイミングで階調落としが始まるのである。それ以降の処理は、実施形態1と同様である。
なお、上記の階調落とし処理に代えて、実施形態2の倍率変更処理を適用してもよい。
図18に、本実施形態3において、どのように単位領域の変動が広がっていくかの概念図を示す。図18に示すように、単位領域U(0,0)で階調落とし処理の変動が開始すると、次の描画タイミングt00では、単位領域U(0,0)に隣接する単位領域の変動が開始する。さらに次の描画タイミングt01では、前回変動が開始した単位領域にさらに隣接する単位領域について変動が開始する。既に変動が開始した単位領域については、階調落とし処理が継続されることになる。
以上、本実施形態3によれば、一つの単位領域について変動を開始させることで、放射状に周囲に特殊効果の変動が波及するような画像変換処理を実現可能である。
また、上記のように、端部の単位領域一つに変動開始時刻を設定して放射状に特殊効果を波及させることの他、表示領域600の端部の一列または一行に連なる単位領域に同一時刻の変動開始時刻を設定すれば、その列または行から表示領域の反対側に向けて特殊効果が波及していくような画像変換処理を実現可能である。さらに、表示領域の中程に位置する単位領域一つ、または一列や一行の単位領域に同一時刻の変動開始時刻を設定することで、表示領域の中程から周囲に向けて特殊効果が波及していくような画像変換処理が実現可能である。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、単位領域に対する処理を、「階調落とし」と「拡大」としたが、これに限定されることはない。第1画像から第2画像に自然に切り換えることが可能な特殊効果であれば、その他の特殊効果を適用可能である。このような特殊効果は、特殊効果の強さを段階的に指定可能なものであることが好ましい。例えばチョーク/チャコール、エンボス、グラッフィクペン、ノートペーパー、ウォーターカラー、ステンドグラス、スタンプ、テクスチャ等の効果を適用可能である
また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 実施形態1における演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態1におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 表示領域における単位領域の設定例 実施形態1における各単位領域に対する変動開始時刻の設定例 一つの単位領域における階調落とし処理の説明図 一つの単位領域における画像変化の説明図 実施形態1における変動・画像切換の進行順序の説明図 実施例の画像切換の途中経過例 変形例における変動・画像切換の進行順序の説明図 実施形態2における演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図 実施形態2におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 実施形態2における一つの単位領域における拡大処理の説明図 実施形態3におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 実施形態3における変動・画像切換の進行順序の説明図
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 単位領域情報記憶部
304 画像データ生成部
3041 画像生成手段
3042 二次元展開手段
3043 変動開始時刻設定手段
3044 階調変更手段
3045 切換手段
3046 倍率変更手段
305 画像データ記憶部
3051 第1画像データ記憶レイヤ
3052 第2画像データ記憶レイヤ
3053 一次記憶レイヤ
3054 出力画像データ記憶レイヤ
306 表示制御手段

Claims (11)

  1. 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換装置において、
    表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、
    該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる階調変更手段と、
    該第1の画像が表示された該単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、
    を備えたことを特徴とする画像切換装置。
  2. 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換装置において、
    表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、
    該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる階調変更手段と、
    該第1の画像が表示された該単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、
    を備えたことを特徴とする画像切換装置。
  3. 前記変動開始時刻設定手段は、
    前記変動開始時刻が設定されていない前記単位領域については、隣接したいずれかの前記単位領域に前記変動開始時刻が設定されている場合に、当該単位領域の変動開始時刻を、隣接する前記単位領域における前記変動開始時刻から前記変動周期に相当する時間経過後に指定する、
    請求項1または2に記載の画像切換装置。
  4. 前記変動開始時刻設定手段は、
    複数の前記単位領域のうち、いずれか一つの単位領域に対してのみ、最初の変動開始時刻を設定する、
    請求項3に記載の画像切換装置。
  5. 前記変動開始時刻設定手段は、
    複数の前記単位領域のうち、隣接する複数の前記単位領域に対して、最初の変動開始時刻を設定する、
    請求項3に記載の画像切換装置。
  6. 前記変動開始時刻設定手段は、
    複数の前記単位領域のうち、前記表示領域の端部に位置する前記単位領域に対して、前記最初の変動開始時刻を設定する、
    請求項4または5に記載の画像切換装置。
  7. 前記変動開始時刻設定手段は、
    前記複数の前記単位領域のうち、前記表示領域の中程に位置する前記単位領域に対して前記最初の変動開始時刻を設定する、
    請求項4または5に記載の画像切換装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれか一項に記載の画像切換装置を備えたことを特徴とする遊技機。
  9. 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、
    コンピュータに、
    表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、
    該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能と、
    該第1の画像が表示された該単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、
    を実現させるための画像切換プログラム。
  10. 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、
    コンピュータに、
    表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、
    該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる機能と、
    該第1の画像が表示された該単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、
    を実現させるための画像切換プログラム。
  11. 請求項9または10に記載の画像切換プログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。

JP2006081758A 2006-03-23 2006-03-23 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体 Expired - Fee Related JP4840807B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006081758A JP4840807B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006081758A JP4840807B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007252668A JP2007252668A (ja) 2007-10-04
JP4840807B2 true JP4840807B2 (ja) 2011-12-21

Family

ID=38627501

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006081758A Expired - Fee Related JP4840807B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4840807B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012061183A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ遊技機
JP5779202B2 (ja) * 2013-04-17 2015-09-16 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6077600B2 (ja) * 2015-07-10 2017-02-08 京楽産業.株式会社 遊技機
CN114489553B (zh) * 2020-10-23 2024-03-08 北京嗨动视觉科技有限公司 特效切换方法、特效切换装置和插卡式视频处理设备

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04127781A (ja) * 1990-09-19 1992-04-28 Dainippon Printing Co Ltd ワイプ用グラデーションデータ作成装置
JP3595577B2 (ja) * 1994-09-05 2004-12-02 キヤノン株式会社 画像処理方法及び装置
JPH0975551A (ja) * 1995-09-12 1997-03-25 Konami Co Ltd 画像識別遊戯装置
JP4613553B2 (ja) * 2004-09-03 2011-01-19 カシオ計算機株式会社 画像再生装置およびプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007252668A (ja) 2007-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008237406A (ja) 画像表示制御装置及び方法、遊技機
JP4761537B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム
JP4753252B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、画像生成プログラム、及び記録媒体
JP2008259879A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP4840807B2 (ja) 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体
JP4702798B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム
JP4840800B2 (ja) 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム
JP4849522B2 (ja) 遊技機、遊技機のための画像生成方法、及び遊技機のためのプログラム
JP5322092B2 (ja) 遊技機および遊技プログラム
JP2005218591A (ja) 画像表示装置及び遊技機
JP2007086927A (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム
JP2005216106A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム
JP2007264708A (ja) 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム
JP4761372B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体
JP4194958B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP4936425B2 (ja) 遊技機
JP2007236815A (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム
JP5354513B2 (ja) 画像生成装置、遊技機、及びプログラム
JP4878449B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP5339309B2 (ja) 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム
JP2009171994A (ja) 画像生成装置、遊技機、及びプログラム
JP4963591B2 (ja) 遊技機、及びシミュレーションプログラム
JP2007098051A (ja) 遊技機
JP2007259942A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP2007140817A (ja) 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20081117

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100528

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110512

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110902

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110928

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees