JP4840807B2 - 画像切換装置、遊技機、画像切換プログラム、及び記録媒体 - Google Patents
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Description
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
本発明の実施形態1は、モザイク状の特殊効果を用いた画像切換を画像の階調落としにより実現する遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御しながら演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部202は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部202は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路67に発生させるための制御を実施する。
音源回路67は、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路67は、演出制御部202から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路67は、演出制御部202からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドROMから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
次に、演出制御部202の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部202は、演出パターンの一環として、第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換演出を実行可能であり、その際、モザイク処理のような特殊効果を経て画像の切換を行うことが可能に構成されている。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、単位領域情報記憶部3033、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、及び表示制御手段306を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンが画像の切換を示している場合、画像制御部301は、現在表示中の画像(「第1画像」とする)の生成と共に、切り換えるべき画像(「第2画像」とする)の生成を指示するようになっている。また、画像制御部301は、演出パターン選択部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータを記憶するものである。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形(ポリゴン等)の相対位置(向き、大きさを含む)を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系(ボディ座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
テクスチャデータ記憶部3032には、第1画像及び第2画像それぞれに表示されるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するテクスチャデータが記憶される。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
単位領域情報記憶部3033は、モザイク処理の個々のタイル状領域である単位領域を定義するための情報であり、各々の単位領域の大きさ、形状、位置を規定するものである。単位領域の大きさや形状に限定はないが、本実施形態では正方形状に定義される。
画像生成手段3041は、第1画像及び第2画像のそれぞれの画像を生成するために、第1画像及び第2画像のそれぞれの仮想三次元空間に表示対象となるオブジェクトを配置するための機能ブロックである。
なお、本発明のテクスチャは、質感や模様などを付与する特定のテクスチャデータによるテクスチャの他、色情報を含む頂点情報や光源情報に基づいてレンダリング処理することにより、ポリゴン面に色を付与する場合を含むものとする。
二次元展開手段3042は、第1画像及び第2画像のそれぞれについて設定されている視点から、それぞれの仮想三次元空間に配置された各オブジェクトを観察した画像にするため透視演算処理を実施する。
変動開始時刻設定手段3043は、第1画像から第2画像へと画像を切り換えるに当たり、個々の単位領域Uにモザイク状の特殊効果処理を開始させる時刻を設定するため機能ブロックである。
階調変更手段3044は、複数の単位領域Uのうち、変動が開始した(すなわち、変動開始時刻を経過後の)単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能ブロックである。
切換手段3045は、第1画像が表示された単位領域Uにおける階調が所定の基準階調に達した場合に、第2の画像のうち、当該単位領域Uに相当している画像部分を当該単位領域Uに表示させる機能ブロックである。
表示制御手段306は、画像データ記憶部305の出力画像データ記憶レイヤ3054に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS217に移行し、表示制御手段306は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。
図9に示すような割付に従えば、単位領域U(0,0)に最先の変動開始時刻t00が設定され、以降、単位領域U(0,1)の変動開始時刻t01、単位領域U(0,2)の変動開始時刻t02、…という順序で変動開始時刻が設定される。各々の変動開始時刻のインターバルは、所望の変動速度に合わせて変更可能である。最も早い変動を望むなら、フレーム期間ごとに変動開始時刻を設定し、それよりも遅い変動を望むなら、1フレーム期間ごと、或いはそれ以上のフレーム期間を挟んで変動開始時刻を設定すればよい。また、変動開始時刻も一定のインターバルで設定する必要はなく、インターバル期間を変動開始初期から終期までの間で任意に変更してもよい。例えば、最初は変動開始期間のインターバルを長めに取り、遅い時期になるほどインターバルを短くすれば、最初はゆっくり画像切換が進行し、徐々にスピードアップする(或いはその逆)といった処理が可能になる。
図10Aに示すように、元となる単位領域Uの画像データの解像度(表示要素数=画素数)が2N(Nは自然数)である場合、変動開始時刻t00が到来して、階調が一段階落とされることによって、その単位領域Uの表示要素数が2N-2になる。さらに次の描画タイミング(フレーム期間F1)が到来したら、さらにその1/4の表示要素数、つまり、2N-4個の表示要素で、当該単位領域の画像が表示される。k番目のフレーム期間では、表示要素数は2N-2(k+1)個と一般化できる。フレーム期間F7において、この単位領域Uの表示要素数が1となったら、これ以上の階調落としは不可能である。本実施形態の処理では、その次のフレーム期間F8が到来したタイミングで、第2画像に切り換えられるのである。
図13では、変動開始時刻を設定する単位領域Uの順番が異なっている。すなわち、上記実施形態1では、左上端の単位領域U(0,0)から列方向に変動が進行するように設定したが、図13の例では、左上端の単位領域U(0,0)から行方向に変動が進行するように設定されている。このように変動開始時刻の設定を変更することによって、画像切換の順序を制御することが可能である。
(1)本実施形態1によれば、単位領域Uごとに変動開始時刻が異なるように設定されるので、順次変動が開始され順次第2画像に切り替わっていく。よって、モザイク処理という従来は画像切換に向かないと思われていた特殊効果処理を用いながらも自然な画像切換が可能である。
本発明の実施形態2は、階調を変更する代わりに、倍率を変更する画像切換装置を備えた遊技機に関する。
図14に、本実施形態2における演出制御部202の機能ブロック図を示す。
図14に示すように、本実施形態2は、階調変更手段3044の代わりに、倍率変更手段3046を備えている点で、実施形態1と異なる。その他の構成要素については実施形態1と同様に考えられる。
本発明の実施形態3は、変動開始時刻の設定に関する変形例に関する。
本実施形態3における構成は、実施形態1と同様である。ただし、変動開始時刻設定手段3043における変動開始時刻が、全ての単位領域Uについて設定されているのではなく、最初に変動を開始させる単位領域のみに設定されている点で、実施形態1と異なる。
本実施形態3におけるほとんどの処理は、実施形態1の処理(図7参照)と同様である。ただし、ステップS206において、変動開始時刻t00は、最初の単位領域のみに設定される。例えば、この単位領域をU(0,0)とする。
なお、上記の階調落とし処理に代えて、実施形態2の倍率変更処理を適用してもよい。
また、上記のように、端部の単位領域一つに変動開始時刻を設定して放射状に特殊効果を波及させることの他、表示領域600の端部の一列または一行に連なる単位領域に同一時刻の変動開始時刻を設定すれば、その列または行から表示領域の反対側に向けて特殊効果が波及していくような画像変換処理を実現可能である。さらに、表示領域の中程に位置する単位領域一つ、または一列や一行の単位領域に同一時刻の変動開始時刻を設定することで、表示領域の中程から周囲に向けて特殊効果が波及していくような画像変換処理が実現可能である。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、単位領域に対する処理を、「階調落とし」と「拡大」としたが、これに限定されることはない。第1画像から第2画像に自然に切り換えることが可能な特殊効果であれば、その他の特殊効果を適用可能である。このような特殊効果は、特殊効果の強さを段階的に指定可能なものであることが好ましい。例えばチョーク/チャコール、エンボス、グラッフィクペン、ノートペーパー、ウォーターカラー、ステンドグラス、スタンプ、テクスチャ等の効果を適用可能である
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 単位領域情報記憶部
304 画像データ生成部
3041 画像生成手段
3042 二次元展開手段
3043 変動開始時刻設定手段
3044 階調変更手段
3045 切換手段
3046 倍率変更手段
305 画像データ記憶部
3051 第1画像データ記憶レイヤ
3052 第2画像データ記憶レイヤ
3053 一次記憶レイヤ
3054 出力画像データ記憶レイヤ
306 表示制御手段
Claims (11)
- 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換装置において、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、
該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる階調変更手段と、
該第1の画像が表示された該単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、
を備えたことを特徴とする画像切換装置。 - 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換装置において、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、
該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる階調変更手段と、
該第1の画像が表示された該単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、
を備えたことを特徴とする画像切換装置。 - 前記変動開始時刻設定手段は、
前記変動開始時刻が設定されていない前記単位領域については、隣接したいずれかの前記単位領域に前記変動開始時刻が設定されている場合に、当該単位領域の変動開始時刻を、隣接する前記単位領域における前記変動開始時刻から前記変動周期に相当する時間経過後に指定する、
請求項1または2に記載の画像切換装置。 - 前記変動開始時刻設定手段は、
複数の前記単位領域のうち、いずれか一つの単位領域に対してのみ、最初の変動開始時刻を設定する、
請求項3に記載の画像切換装置。 - 前記変動開始時刻設定手段は、
複数の前記単位領域のうち、隣接する複数の前記単位領域に対して、最初の変動開始時刻を設定する、
請求項3に記載の画像切換装置。 - 前記変動開始時刻設定手段は、
複数の前記単位領域のうち、前記表示領域の端部に位置する前記単位領域に対して、前記最初の変動開始時刻を設定する、
請求項4または5に記載の画像切換装置。 - 前記変動開始時刻設定手段は、
前記複数の前記単位領域のうち、前記表示領域の中程に位置する前記単位領域に対して前記最初の変動開始時刻を設定する、
請求項4または5に記載の画像切換装置。 - 請求項1乃至7のいずれか一項に記載の画像切換装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、
コンピュータに、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、
該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能と、
該第1の画像が表示された該単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、
を実現させるための画像切換プログラム。 - 第1の画像から第2の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、
コンピュータに、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、
該第1の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる機能と、
該第1の画像が表示された該単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、該第2の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、
を実現させるための画像切換プログラム。 - 請求項9または10に記載の画像切換プログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。
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