JP4840800B2 - 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム - Google Patents
画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP4840800B2 JP4840800B2 JP2005332616A JP2005332616A JP4840800B2 JP 4840800 B2 JP4840800 B2 JP 4840800B2 JP 2005332616 A JP2005332616 A JP 2005332616A JP 2005332616 A JP2005332616 A JP 2005332616A JP 4840800 B2 JP4840800 B2 JP 4840800B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image data
- opaque
- transparency
- image
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000012545 processing Methods 0.000 title claims description 87
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims description 11
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 43
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 26
- 238000013507 mapping Methods 0.000 claims description 7
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 64
- 238000000034 method Methods 0.000 description 38
- 230000008569 process Effects 0.000 description 31
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 17
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 17
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 238000011161 development Methods 0.000 description 9
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 9
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 4
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 4
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 4
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 3
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 3
- PXFBZOLANLWPMH-UHFFFAOYSA-N 16-Epiaffinine Natural products C1C(C2=CC=CC=C2N2)=C2C(=O)CC2C(=CC)CN(C)C1C2CO PXFBZOLANLWPMH-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 2
- 241000255777 Lepidoptera Species 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000008602 contraction Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000036544 posture Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
なお、仮想三次元空間における定義データに基づくオブジェクトの画像データ生成は、通常の画像生成技術に基づいてオブジェクト画像データを生成する不透明画像データ生成部が実施する。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
本実施形態1のスロットマシンは、予め不透明画像データを記憶しておく態様に関する。まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
次に、演出制御部202の構成について説明する。
図5に、実施形態1における演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。本発明の画像処理装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、表示対象となるオブジェクトの特定、それらオブジェクトの透明度、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点(カメラ)の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状を定義するための定義データを記憶するものである。本発明の透明化の対象となるオブジェクト定義データも、その他のオブジェクト定義データと共に格納されている。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。個々のポリゴンの形状は、ポリゴン定義データにより定義される。ポリゴン定義データは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。オブジェクトの定義データは、ポリゴン定義データの集合体となる。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャの定義データを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわち一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。テクスチャ定義データは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャ定義データによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャ定義データに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
不透明画像データ記憶部3033は、本発明に係る不透明画像データを記憶するものである。
なお、以下の説明では、便宜上、透明度が閾値(例えば5%)より小さい画像(データ)を「不透明画像(データ)」と称する。透明度は、数値が高いほどその画像の背景画像に対する濃度比が小さいこと、すなわち視認上、透明であるかのように見える度合いが高いことを意味する。また、透明度がこの閾値以上の画像(データ)を「透明画像(データ)」と称し、本発明の透明化表示の対象とする。オブジェクト画像を閾値以上の透明度で表示することを「透明化」と称する。また、透明度が閾値以上で100%より小さい範囲で「透明化」されていることを「半透明」という。閾値は、透明度の変化範囲(例えば0%以上で100%より小さい範囲)で任意に変更可能であるが、画像表示の視認上、本発明の透明化処理を行わないと不自然な画像が表示されるか否かに応じて閾値を設定することが好ましい。視認上の不自然さを回避することが目的だからである。
不透明画像データ生成部3041は、従来の三次元画像生成技術に基づいて、仮想三次元空間における画像表示対象のオブジェクトの画像データを生成するものである。
具体的に、不透明画像データ生成部3041は、演出パターンに応じてフレーム期間ごとにオブジェクトデータ記憶部3031から表示対象として特定されたオブジェクトのオブジェクト定義データ(ポリゴン定義データの集合体)を読み出して、演出パターンにしたがって、次に表示させるオブジェクトの仮想三次元空間内における形状・配置を決定する。そして、不透明画像データ生成部3041は、オブジェクト定義データを定義しているボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。次いで不透明画像データ生成部3041は、テクスチャデータ記憶部3042から、仮想三次元空間における形状・配置が決定されたオブジェクトのためのテクスチャ定義データを読み出し、このオブジェクトに対応するテクスチャ定義データにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
透明化処理部3042は、透明判定部3043、禁止部3044、および透明画像データ生成部3045の機能ブロックを備える。各機能ブロックの構成は以下のとおりである。
透明判定部3043は、透明化対象オブジェクトが所定の透明度以下であるか否かを判定する。
具体的に、透明判定部3043は、画像制御部301が指定する演出シーンに応じてオブジェクト毎に設定されている透明度を参照し、次のタイミング(例えばフレーム期間)に表示すべきオブジェクトの透明度が閾値以上であるか否かを判定する。透明度は、装置に設計に応じて定まる相対値であり、パーセンテージ(0〜100%)として表してもよく、構成ビット数で定まる所定レンジの数値(例えば0〜255)として表してもよい。以下では、判り易くするため、透明度が0%(不透明)から100%(完全透明:非表示状態)の間で変化するものとする。
禁止部3044は、次のタイミング(例えばフレーム期間)に表示すべき透明化対象オブジェクトが透明化表示されると判定された場合に、従来の三次元画像データの生成を禁止させる。
すなわち、禁止部3044は、画像制御部301から指示された透明化対象オブジェクトの透明度を参照し、透明度が閾値以上である場合、不透明オブジェクト定義データに基づく不透明画像データ生成部3041のオブジェクト画像データの生成、すなわち、オブジェクト定義データ及びテクスチャ画像データに基づいてオブジェクトの形状・配置を定める処理を禁止する。この処理によって、禁止部3044が禁止を解除しない限り、当該透明化対象オブジェクトは、フレーム期間ごとに形状・配置が変更されなくなるので、動画としては表示されなくなる。
透明画像データ生成部3045は、今まで不透明画像データ生成部3041により生成されていた画像データに代わり、透明化対象オブジェクトの不透明画像データの透明度を変化させた画像データを出力する。
展開部3046は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元画像に展開する。
具体的に、展開部3046は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置40は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンにおいて表示されることになるオブジェクトを特定する。
1)透明度が閾値以上のオブジェクトを表示する場合には、オブジェクト定義データおよびテクスチャ定義データに基づいたオブジェクト画像の生成に代えて、不透明画像データが参照されて、その画像データの透明度TRを変化させて画像表示される。不透明画像データは、一枚の絵であり裏面に係る画像を含むものではないため、透明度を上げて表示してもバックグラウンド(背景)画像が透過表示されることになる。したがって、オブジェクトの表面を通して裏面が見えるという不自然な画像表示がされることを防止可能となる。
3)また本実施形態1によれば、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを予め記憶する不透明画像データ記憶部3033をさらに備えるので、透明化表示が必要な場合にその不透明画像データTRを読み込んで透明度を変化させればよい。このため、画像データ用の不揮発性メモリに余裕がある場合や、処理対象オブジェクトの不透明画像の態様が定まっている場合にプログラム設計しやすい装置を提供できる。
上記実施形態1では、予め透明化処理の対象となるオブジェクトの不透明画像データを保持するように構成したが、本実施形態2は、不透明画像データを必要な時に生成するものである。
図12に示すように、本実施形態の演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、不透明画像データ一時記憶部3034、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、および表示制御部306を備えている。画像データ生成部304は、さらに不透明画像データ生成部3041および透明化処理部3042を備えている。透明化処理部3042は、さらに透明判定部3043、禁止部3044、透明画像データ生成部3045および展開部3046を備えている。
これらの構成のうち、実施形態1の不透明画像データ記憶部3033の代わりに、不透明画像データ一時記憶部3034が設けられている点で、本実施形態2は実施形態1と異なる。
なお、不透明画像データ一時記憶部3034は、ビデオRAM66またはRAM63が相当している。
本実施形態2によれば、上記実施形態2の項目1および2の効果を奏する他、以下の効果を奏する。
本実施形態2によれば、透明化表示が必要と判断された段階で、透明化表示に利用する不透明画像データを生成し、一時記憶させてから透明化処理を実施するので、予め透明化処理をするオブジェクトを特定していない場合であっても、本発明の表示上不自然さのない透明化表示が実施できる。
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
3033 不透明画像データ記憶部
3034 不透明画像データ一時記憶部
304 画像データ生成部
3041 不透明画像データ生成部
3042 透明化処理部
3043 透明判定部
3044 禁止部
3045 透明画像データ生成部
3046 展開部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部
Claims (10)
- 仮想三次元空間の定義データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する画像処理装置であって、
不透明状態のテクスチャを前記オブジェクトにマッピングしてから二次元画像に展開した不透明状態のオブジェクトの画像データを生成し、
前記オブジェクトが所定の透明度以上で表示される場合に、前記不透明状態の前記オブジェクトの画像データを読み出して、前記不透明状態のオブジェクトの画像データの透明度を変化させた透明状態のオブジェクトの画像データを出力すること
を特徴とする画像処理装置。 - 前記オブジェクトを構成するポリゴンを定義するポリゴンデータが記憶されるポリゴンデータ記憶部と、
前記ポリゴンに前記テクスチャを展開するためのテクスチャデータが記憶されるテクスチャデータ記憶部と、をさらに備え、
前記ポリゴンデータおよび前記テクスチャデータを参照して前記不透明状態のオブジェクトの画像データを生成する、
請求項1に記載の画像処理装置。 - 前記オブジェクトが所定の透明度以上であるか否かを判定する透明判定部と、
次のタイミングに表示すべき前記オブジェクトが前記透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく前記不透明状態のオブジェクトの画像データの出力を禁止させる禁止部と、
前記不透明状態のオブジェクトの画像データの透明度を変化させた前記透明状態のオブジェクトの画像データを出力する透明画像データ生成部と、
を備えた請求項1に記載の画像処理装置。 - 前記不透明状態のオブジェクトの画像データを予め記憶する不透明画像データ記憶部をさらに備え、
前記オブジェクトが前記透明度以上であると判定された場合に、前記不透明画像データ記憶部に記憶された前記不透明状態のオブジェクトの画像データを読み出す、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像処理装置。 - 前記オブジェクトが、不透明状態から透明状態へと透明度が変化する場合には、
透明状態へ移行する直前の不透明状態のオブジェクトの画像データを保持し、前記不透明状態のオブジェクトの画像データの透明度を変化させた画像データを出力する、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像処理装置。 - 前記オブジェクトが、透明状態から不透明状態へと透明度が変化する場合には、
不透明状態に移行した直後の不透明状態のオブジェクトの画像データを先んじて生成して保持し、前記不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを出力する、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像処理装置。 - 請求項1乃至6のいずれか一項に記載の画像処理装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- オブジェクトの画像データを仮想三次元空間の定義データに基づいて生成する画像処理装置において実行される画像処理方法であって、
前記オブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトの画像データとして出力する透明化処理部において、
不透明状態のテクスチャを前記オブジェクトにマッピングしてから二次元画像に展開した不透明状態のオブジェクトの画像データを生成する第1ステップと、
前記オブジェクトが所定の透明度以上であるかを判定する第2ステップと、
前記オブジェクトが前記透明度以上であると判定された場合に、前記不透明状態の前記オブジェクトの画像データを読み出して、前記不透明状態のオブジェクトの画像データの透明度を変化させた前記透明状態のオブジェクトの画像データを出力する第3ステップと、
を備えたことを特徴とする画像処理方法。 - 前記第3ステップは、
次のタイミングに表示すべき前記オブジェクトが前記透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく前記不透明状態のオブジェクトの画像データの出力を禁止させるステップと、
前記不透明状態のオブジェクトの画像データの透明度を変化させた前記透明状態のオブジェクトの画像データを出力するステップと、
を備える、請求項8に記載の画像処理方法。 - 請求項8または9に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005332616A JP4840800B2 (ja) | 2005-11-17 | 2005-11-17 | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005332616A JP4840800B2 (ja) | 2005-11-17 | 2005-11-17 | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011129939A Division JP5339309B2 (ja) | 2011-06-10 | 2011-06-10 | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007135819A JP2007135819A (ja) | 2007-06-07 |
JP4840800B2 true JP4840800B2 (ja) | 2011-12-21 |
Family
ID=38199387
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005332616A Active JP4840800B2 (ja) | 2005-11-17 | 2005-11-17 | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4840800B2 (ja) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5708707B2 (ja) * | 2013-05-22 | 2015-04-30 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2015226686A (ja) * | 2014-06-02 | 2015-12-17 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP5967238B2 (ja) * | 2015-03-04 | 2016-08-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016165555A (ja) * | 2016-06-17 | 2016-09-15 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6407225B2 (ja) | 2016-09-30 | 2018-10-17 | キヤノン株式会社 | 画像処理装置及び画像処理方法及び画像処理システム及びプログラム |
JP2019021333A (ja) * | 2018-09-19 | 2019-02-07 | キヤノン株式会社 | 画像処理装置及び画像処理方法及びプログラム |
JP7420390B2 (ja) * | 2021-03-11 | 2024-01-23 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4399910B2 (ja) * | 1998-09-10 | 2010-01-20 | 株式会社セガ | ブレンディング処理を含む画像処理装置及びその方法 |
JP3280355B2 (ja) * | 1999-11-18 | 2002-05-13 | 株式会社ナムコ | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
JP3420987B2 (ja) * | 2000-02-17 | 2003-06-30 | 株式会社ナムコ | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2002024857A (ja) * | 2000-07-04 | 2002-01-25 | Square Co Ltd | 光源をゲーム画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、並びにゲーム画面表示方法および装置 |
JP3764070B2 (ja) * | 2001-06-07 | 2006-04-05 | 富士通株式会社 | オブジェクト表示プログラムおよびオブジェクト表示装置 |
JP2003325876A (ja) * | 2002-05-16 | 2003-11-18 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2004298464A (ja) * | 2003-03-31 | 2004-10-28 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2005
- 2005-11-17 JP JP2005332616A patent/JP4840800B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007135819A (ja) | 2007-06-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4895381B2 (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP4941934B2 (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP4761537B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム | |
JP4753252B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、画像生成プログラム、及び記録媒体 | |
JP4840800B2 (ja) | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム | |
JP5322078B2 (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP2008242619A (ja) | 画像生成装置および画像生成プログラム | |
JP4702798B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム | |
JP2010026903A (ja) | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム | |
JP4753198B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム | |
JP5339309B2 (ja) | 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム | |
JP5322092B2 (ja) | 遊技機および遊技プログラム | |
JP2005218591A (ja) | 画像表示装置及び遊技機 | |
JP2010026905A (ja) | 画像生成装置、遊技機、及びプログラム | |
JP4435662B2 (ja) | 画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム | |
JP2007264708A (ja) | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム | |
JP5116161B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム | |
JP4761372B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 | |
JP2007140817A (ja) | 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム | |
JP2010026911A (ja) | 画像生成装置、遊技機、及びプログラム | |
JP2007098051A (ja) | 遊技機 | |
JP4194958B2 (ja) | 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム | |
JP2009171994A (ja) | 画像生成装置、遊技機、及びプログラム | |
JP5354513B2 (ja) | 画像生成装置、遊技機、及びプログラム | |
JP2007259942A (ja) | 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20081016 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20100528 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110330 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110411 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110608 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110629 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110825 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110909 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110928 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4840800 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |