JP2003325876A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003325876A
JP2003325876A JP2002142189A JP2002142189A JP2003325876A JP 2003325876 A JP2003325876 A JP 2003325876A JP 2002142189 A JP2002142189 A JP 2002142189A JP 2002142189 A JP2002142189 A JP 2002142189A JP 2003325876 A JP2003325876 A JP 2003325876A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
identification information
display
state
specific
transparent
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002142189A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002142189A priority Critical patent/JP2003325876A/ja
Publication of JP2003325876A publication Critical patent/JP2003325876A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 視覚効果の高い演出表示を可能にし、可変表
示に対する不審感を与えない。 【解決手段】 パチンコ遊技機において、特別図柄の変
動を開始し、左図柄、右図柄が順次停止して、リーチ状
態が成立すると、最終停止図柄である中図柄を、半透過
状態で可変表示する。このとき、無表示状態又は視認困
難な状態を置かないで、大当たり図柄とその前後のハズ
レ図柄との間で図柄を変動させ、変動の状態を遊技者に
明示する。中図柄が確定すると、その変動を停止して、
不透過状態とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機に係り、特に所定の識別情報
を変動表示させるとともに所定の演出表示を行う表示制
御機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)
等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更
新表示させることで変動表示を行い、その表示結果によ
り所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆ
る可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多
く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」
となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動
役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極
めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】ここで、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者
に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となるこ
とを特定遊技状態という。特定遊技状態となるために
は、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図
柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般
的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】このように、遊技者にとって特図ゲーム
は、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」
となるか否かに最大の関心が払われることになる。この
ため、「大当たり」となるか否かを判別することのでき
る停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるた
めの様々な演出表示を行うものがある。このような演出
表示の一例として、識別情報を半透明状態にして表示す
るものが存在する。例えば、特開2001−23196
0には、識別情報を非表示から半透明画像を経由して出
現させることにより図柄変動を行う遊技装置が開示され
ている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】この公報に開示された
手法では、リーチなどの所定条件下の演出においてもキ
ャラクタや識別情報を半透明画像、非表示、半透明画像
と表示する可変表示を行っているため、本来導出される
べき画像と関係ない画像が導出されるかもしれないと言
う不信感を遊技者に与えかねないという問題があった。
【0007】また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチン
コ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲ
ーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、
LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行う
ものがある。このような演出表示を行う遊技機にあって
は、演出表示の際、「大当たり」または「ボーナスゲー
ム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させる
ため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【0008】この発明は、上記実状に鑑みてなされたも
のであり、表示の自由度を増大させることによって遊技
興趣を向上させることができる遊技機を提供すること
を、目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本願の請求項1に記載の遊技機は、予め設定された
変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上に表示さ
れる複数の識別情報の可変表示態様を決定する可変表示
態様決定手段と、前記可変表示態様決定手段により決定
された可変表示態様に基づいて、前記複数の識別情報の
可変表示を制御する表示制御手段とを備え、識別情報の
表示結果が特定表示態様となったときに遊技者に有利な
状態となる遊技機であって、前記表示制御手段は、前記
識別情報の不透明表示状態から透明度を上げて半透明表
示状態を経由して視認困難な状態又は非表示状態とした
後、次に表示する識別情報を視認困難な状態又は非表示
状態から透明度を下げて半透明表示状態を経由して不透
明表示状態とする段階的透明可変表示を行う機能を有
し、前記段階的透明可変表示中において所定条件が成立
したときに、前記識別情報の透明度を上げて半透明表示
状態とし、該識別情報を半透明表示状態のまま可変表示
を行い、前記識別情報を導出表示する時に前記半透明表
示状態の識別情報の透明度を下げて不透明表示状態とす
る制御を行う、ことを特徴とする。
【0010】さらに、請求項2に記載の遊技機において
は、前記表示制御手段は、所定のリーチ状態が成立した
ときに複数の前記識別情報のうち最後に導出表示される
最終停止識別情報について前記段階的透明可変表示を実
行し、前記所定条件が成立したときに前記最終停止識別
情報について、前記特定表示態様となる識別情報と該特
定表示態様とならない識別情報とを半透明表示状態のま
ま可変表示させる制御を行う。
【0011】請求項3の遊技機においては、前記識別情
報は所定の配列に従って可変表示が行われるように構成
されており、前記特定表示態様とならない識別情報は、
前記特定表示態様となる識別情報の前後いずれかに配列
される識別情報である。
【0012】請求項4の遊技機においては、複数の有効
ラインにおいて識別情報の可変表示を行う遊技機であ
り、前記識別情報は特定識別情報と非特定識別情報とか
らなり、前記特定識別情報の組み合わせによる前記特定
表示結果が導出されたときには、非特定識別情報の組み
合わせによる前記特定表示結果が導出された時よりも有
利な状態となり、第1の有効ラインにおける前記特定識
別情報によるリーチ状態と第2の有効ラインにおける前
記非特定識別情報によるリーチ状態とが同時に成立する
複数ラインリーチ状態の成立が可能であり、前記表示制
御手段は、所定の前記複数ラインリーチ状態が成立した
時に前記段階的透明可変表示を行い、前記所定条件は、
前記特定識別情報と前記非特定識別情報のいずれかの組
み合わせによる前記特定表示結果が導出されることが決
定されたときであり、前記表示制御手段は、複数の前記
識別情報のうち最後に導出される最終停止識別情報につ
いて前記特定表示結果となる識別情報の組み合わせのう
ち前記特定識別情報と前記非特定識別情報とを半透明表
示状態のまま可変表示を行う。
【0013】請求項5の遊技機においては、前記識別情
報を背景画像に重ねて半透明表示状態とする場合におい
て、前記表示制御手段は、半透明とする前記識別情報の
色合いを示すパラメータと前記背景画像の色合いを示す
パラメータとを、前記識別情報を半透明にする度合いに
応じて加重平均した値に基づいて前記識別情報を表示す
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態(以下、これらの状態を仮停止とい
う)、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表
示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して
更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示さ
れる前段階において表示結果が特定表示態様となる可能
性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0015】また、リーチ表示態様とは、可変表示装置
の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階
にまで達した時点での表示状態であって、特定の表示態
様(当り表示態様)となる表示条件から外れていない表
示態様であり、可変表示装置の表示結果がまだ導出表示
されていない段階で、当り表示態様が表示されやすい可
変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様
をいう。
【0016】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機
であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技
機としては、これに限るものではなく、例えば、LCD
を搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0017】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き
弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイ
ドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だ
けではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機
にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像
表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行う
ことが可能な遊技機であれば、どのような形態のもので
あっても構わない。
【0018】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての可変表示装置(特別図柄表示
装置)4が設けられている。
【0019】可変表示装置4は液晶表示装置(LCD)
から構成されている。
【0020】可変表示装置4の下方位置には、電動チュ
ーリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別図柄
始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時にソ
レノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口
(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されて
いる。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイミ
ングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりと
なった場合に前面に設けられた大入賞口扉の開放動作を
行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音
等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられ
ており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ9が設けら
れている。
【0021】図2は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板
(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、
図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音
声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)1
5と、払出制御基板(払出制御部)16と、情報端子基
板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設さ
れている。
【0022】図3は、遊技制御部11を中心としたシス
テム構成例を示すブロック図である。本実施例における
パチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)1
0と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部
(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基
板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報
出力部(情報端子基板)17とを備えている。
【0023】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0024】遊技制御部11は、メイン側の制御基板で
ある遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成され
ており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入
出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御
部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制
御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機
能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力
する機能を備えている。さらに、遊技制御部11には、
電源投入時にリセットするための初期リセット回路や、
I/Oポート及び、アドレス信号をデコードしてI/O
ポートを選択するための信号を出力するアドレスデコー
ド回路などが設けられている。
【0025】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音声
制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から
送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームに
おける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御
を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するサブ
側の制御部である。払出制御部16は、遊技球の貸出や
賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部17
は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものであ
る。
【0026】ここで、可変表示装置4上に表示される表
示図柄の変動態様等は、遊技制御部11から出力される
制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、
表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15
は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、可変表
示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8
Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行
われるように制御を行っている。
【0027】図4は、表示制御を行うための回路構成の
詳細を示すブロック図である。表示制御部13は、サブ
側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回
路から構成され、遊技制御部11とは独立して画像処理
のための表示制御を行うものである。表示制御部13
は、遊技制御部11から出力される表示制御コマンドに
基づいて、画像を可変表示装置4上に表示させる。この
ため、表示制御部13は、発振回路21と、リセット回
路22と、表示制御CPU(Central ProcessingUnit
)23と、ROM(Read Only Memory)24と、RA
M(Random AccessMemory)25と、ビデオディスプレ
イプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processe
r )26と、キャラクタROM27と、VRAM(Vide
o RAM )28と、LCD駆動回路29とを備えている。
【0028】発振回路21は、CPU23及びVDP2
6に基準クロック信号を出力するものであり、リセット
回路22は、CPU23及びVDP26をリセットする
ためのリセット信号を出力するものである。CPU23
は、遊技制御部11から表示制御コマンドデータが入力
されるとRAM25を作業領域として用いながらROM
24から表示制御を行うための制御データを読み出す。
また、CPU23は、読み出した制御データに基づいて
VDP26に制御信号を出力する。ROM24は、CP
U23によって利用される各種制御プログラム等を格納
する半導体メモリであり、RAM25は、CPU23に
よって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0029】VDP26は、画像表示を行うための表示
装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU23から
の描画命令に従って動作する。また、CPU23とは独
立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM2
8をマッピングしている。
【0030】また、VDP26は、いわゆる半透明処理
機能、即ち、重なり合う表示オブジェクトに関して、上
側に位置する表示オブジェクトを半透明状態にして、下
側に位置する表示オブジェクトが透過して見えるような
視覚効果を得る機能を備える。なお、半透明処理につい
ては、後述する。VDP26自体は既知の任意の構成の
ものを採用可能であり、例えば、株式会社アクセルから
提供されているグラフィックコントローラAX2120
1等を採用可能である。
【0031】キャラクタROM27は、特別図柄表示装
置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラク
タ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又
は記号等を予め格納しておくためのものである。VRA
M28は、VDP26によって生成された画像データを
展開するためのフレームバッファメモリである。
【0032】LCD駆動回路29は、VDP26から入
力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビ
デオ信号に変換し、可変表示装置4を構成する液晶表示
パネルなどに出力する。
【0033】次に、VDP26が、実行する半透明処理
について説明する。半透明処理とは、上側に位置する表
示オブジェクトを半透明状態にして、下側に位置する表
示オブジェクトが透過して見えるような視覚効果を得る
処理である。この半透明処理は、基本的に、下側の表示
オブジェクトの色と上側の表示オブジェクト(マスク)
の色を、半透明にする度合いに応じた重み付けで、加重
平均することにより実現される。具体的に説明すると、
各座標点(x,y) の前面側の画像をB、その背後の背後側
の画像をAとし、それぞれの、R(赤)、G(緑)、B
(青)の階調を、(R,G,B)と(R,G,B)
とし、画像Bの透過率をK%とすると、合成される画像
の階調は、次のように定義される。 R=((100−K)R+K・R)/100 G=((100−K)G+K・G)/100 B=((100−K)B+K・B)/100
【0034】従って、例えば、背面側の画像Aと、前面
側の画像BのRGB各色の輝度を次のように定義子、且
つ画像Bの透過率を30%とすると、表示される画像の
RGBの各輝度は、次のようになる。 画像A R:0 G:255 B:255 (水
色) 画像B R:255 G:0 B:0 (赤
色) R=((100−30)・0+30・255)/100
=76.5=77 G=((100−30)・255+30・0)/100
=178.5=179 B=((100−30)・255+30・0)/100
=178.5=179 従って、表示される画素の色合いを示すパラメータは、
R=77,G=179,B=179となる。
【0035】次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作
(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機
における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ
遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作するこ
とにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御
部11では、入出力部12内の特別図柄始動スイッチ等
の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口
6に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技
球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口6におい
て、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の
数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保
管される。そして、保管されたデータに対応して、遊技
制御部11が始動入賞に基づく図柄の変動の表示態様を
大当たりとするか、リーチ態様とするか、ハズレとする
かを事前決定する。この決定結果に従って、遊技制御部
11から表示制御部13へは、可変表示装置4の表示制
御を指令する指令情報としての表示制御コマンドが送信
される。また、遊技制御部11から音声制御部14へ
は、音声制御を指令する指令情報としての音声制御コマ
ンドが送信される。さらに、遊技制御部11からランプ
制御部15へは、各種ランプ・LEDの制御を指令する
指令情報としてのランプ制御コマンドが送信される。
【0036】遊技制御部11から表示制御部13へ送信
される表示制御コマンドは、例えば、変動時間(リーチ
の種類等の変動の種類をも含む)を指令する変動時間コ
マンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれ
ぞれ指令する左、中、右の3つの停止図柄コマンドとか
らなる。
【0037】以下、表示制御部13が遊技制御部11か
ら受信した表示制御コマンドに基づいて特図ゲームの表
示処理を実行することによる、可変表示装置4の表示動
作を中心としたパチンコ遊技機1の動作例について詳し
く説明する。なお、表示制御部13の表示処理に従った
動作では、見かけ上同様の画像表示がなされるのであれ
ば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順が
必ずしも実行される必要はない。
【0038】図5は、本実施例における特別図柄制御処
理を示すフローチャートである。図6は、リーチ演出表
示を行わない場合の表示例を示す図である。まず、特別
図柄始動口6に遊技球が入賞すると、表示制御部13
は、遊技制御部11から受信した表示制御コマンドに基
づいて図柄変動パターンを決定する。図柄変動パターン
が決定されると、決定された図柄変動パターンに基づい
て、図6(a)から図6(b)に示すように、可変表示
装置4上に表示された全表示図柄の変動表示が開始され
る(図5ステップS11:以下、単にS11と記す)。
【0039】次に、決定された図柄変動パターンに基づ
いてリーチ演出表示を行うか否かをチェックし(S1
2)、リーチ演出表示を行わないことが決定されると
(S12;No)、図6(c)に示すように、第一停止
図柄となる左図柄の差替及び減速が行われ、左図柄、例
えば「4」が仮停止される(S13)。続いて、図6
(d)に示すように、第二停止図柄となる右図柄の差替
及び減速が行われて右図柄、例えば「5」が仮停止され
(S14)、図6(e)に示すように、第三停止図柄
(最終停止図柄)となる中図柄の差替及び減速が行われ
て中図柄例えば「2」が仮停止される(S15)。そし
て、図6(f)に示すように、全表示図柄が完全に停止
された画像が可変表示装置4上に表示されることによっ
て表示態様が確定する(S16)。こうした可変表示装
置4上における表示画像の制御は、表示制御部13にお
いてCPU23から描画命令を受けたVDP26がVR
AM28上に表示画像の画像データを展開し、展開した
画像データをLCD駆動回路29に送り、当該画像デー
タに対応したビデオ信号がLCD駆動回路29から可変
表示装置4へ供給されることにより実現される。
【0040】一方、上記S12の判断処理においてリー
チ演出表示を行うことが決定されると(S12;Ye
s)、詳細を後述するリーチ演出処理を実行する(S1
7)。
【0041】以下、リーチ演出処理において、表示制御
部13が特図ゲームの表示処理を実行することによる、
可変表示装置4の表示動作を中心としたパチンコ遊技機
1の動作例について詳しく説明する。なお、表示制御部
13の表示処理に従った動作では、見かけ上同様の画像
表示がなされるのであれば、以下に説明するフローチャ
ートに従った処理手順が必ずしも実行される必要はな
い。
【0042】図7は、リーチ変動パターンによる動作例
を示すフローチャートである。図8と図9、及び図10
は、リーチ変動パターンにおけるリーチ演出表示の一例
を示す図である。本例では、変動表示前の停止図柄態様
が「6」、「4」、「9」であり、変動表示後の停止図
柄態様が「7」、「7」、「7」の大当たり態様となる
ものとし、図8と図9で示す一連の表示は「大当たり」
の際の表示例、図10に示す一連の表示は「ハズレ」の
表示例である。
【0043】まず、表示制御部13は、遊技制御部11
から受信した表示制御コマンドに基づいて、リーチ変動
パターンが半透明リーチ変動パターンが指定されている
か否かを判別する(ステップS21)。リーチ変動パタ
ーンとして半透明リーチ変動パターン以外のパターンが
指定されていると判別した場合、他のリーチ演出処理を
行う(ステップS29)。一方、リーチ変動パターンと
して半透明リーチ変動パターンが指定されていると判別
した場合、図柄変動パターンを決定し、決定された図柄
変動パターンに基づいて、図8(a)から図8(b)に
示すように、可変表示装置4上に表示された全表示図柄
の変動表示が開始される(図7、S22)。
【0044】変動表示の開始から一定期間が経過する
と、図8(c)に示すように、左図柄の差替及び減速が
行われて、本例では左図柄「7」が仮停止される(S2
3)。続いて、図8(d)に示すように、右図柄の差替
及び減速が行われて、本例では右図柄「7」が仮停止さ
れる(S24)。ここで、左図柄と右図柄とが同一図柄
で有効ライン上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ
表示態様となる。そして、例えば音声制御部14が遊技
制御部11から受信した音声制御コマンドに従ってスピ
ーカ8L、8Rから「リーチ!」という音声を出力させ
ることにより、リーチ表示態様となった旨を遊技者に報
知する。
【0045】リーチ表示態様となった後、一定期間が経
過し、図柄が大当たり「777」に近い図柄、即ち、
「767」又は「787」に近接すると、中図柄につい
て、半透明処理を実行する(ステップS25,26)。
【0046】この半透明処理においては、VDP26
は、図8(e)に示すように、中図柄(図では「4」)
を不透明の状態(黒塗りで示す)で表示し、続いて、図
8(f)に示すように図柄の透明度を連続的に又は段階
的に高めて半透明状態(白抜文字・中抜文字で示す)と
し、さらに、図8(g)に示すように非表示状態(図柄
の表示自体を行っていない状態或いは透明度100%)
又は視認困難な状態(透明度が高く、表示はされている
が、人間の視覚で捉えられない状態)とする。
【0047】続いて、中図柄を透明状態(又は視認困難
な状態)のまま「5」に変更し、透明度を下げて図8
(h)に示すように半透明状態とする。続いて、図8
(i)に示すように不透明状態と、さらに、図8
(j)、(k)に示すように、中図柄の透明度を連続的
に又は段階的に高めて、透明状態とする。
【0048】続いて、中図柄を透明状態のまま「6」に
変更して、透明度を下げて図8(l)に示すように半透
明状態とし、続いて、図9(m)に示すように不透明状
態とし、さらに、図9(n)、(o)に示すように、透
明度を高めて、透明状態とする。
【0049】続いて、中図柄を透明状態のまま「7」に
変更して、透明度を下げて図9(p)に示すように半透
明状態とし、続いて、図9(q)に示すように不透明状
態とし、さらに、透明度を高めて、図9(r)に示すよ
うに、半透明状態とする。このようにして、中図柄を、
透明状態(又は視認困難な状態)で順次切り替えなが
ら、不透明状態と半透明状態と透明状態とを段階的又は
連続的に変化させて表示する。
【0050】VDP26は、図9(r)に示すように中
図柄が半透明状態で且つ左中右の図柄が「777」とな
ると(この状態では、中図柄は未だ確定しておらず、図
柄は変動表示中である)、中図柄を、図9(s)〜
(v)で示すように、大当たり図柄である「7」を中心
に、「6」や「8」に変動させる。このとき、図10
(a)〜(g)の詳細図で示すように、遊技者から見
て、中図柄を全く見えない状態にすることはなく、半透
明状態のまま、いずれかの図柄の少なくとも一部を表示
する(なお、図9は、大当たりを導出する例、図10は
ハズレを導出する例である)。
【0051】即ち、VDP26は、識別情報を構成する
中図柄を視認困難又は非表示状態から半透明状態で出現
させると共に出現している半透明状態の中図柄を視認困
難又は非表示状態とすることにより可変表示し、さら
に、リーチという所定の条件が成立した場合に、最後に
停止する図柄を、透明・半透明・不透明の状態を繰り返
しながら変更し、さらに、一旦、中図柄が半透明状態で
「777」の状態になると、半透明状態のまま中図柄を
切り替えて、「777」という大当たり図柄と図柄配列
上でその前後に位置する「767」又は「787」ハズ
レ図柄とを切り替えて表示する。
【0052】このような演出表示を行って、最終的に、
可変表示装置4に左図柄、中図柄、右図柄を表示させ、
さらに、図9(w)及び図10(h)に示すように、中
図柄を半透明状態から通常の表示態様(不透明状態)に
戻して、全ての図柄を確定する(S27)。これによ
り、大当たり又はハズレが確定する(図9(w)は大当
たり、図10(h)はハズレの例である)。この結果に
対応する演出表示を行ってもよい。
【0053】以上説明したように、この実施の形態にお
いては、リーチ状態が成立した後、大当たり図柄の前後
の図柄について、中図柄に半透明処理を施して表示す
る。従って、遊技者の意識を演出表示に引きつけること
ができ、遊技性が向上する。また、中図柄が、消えてし
まうことがなく、中図柄のいずれかの少なくとも一部が
表示されているので、遊技者に、全く関係ない図柄で確
定するような不安感を与えることがない。
【0054】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0055】上記実施の形態では、リーチラインを水平
方向の1ラインとしたが、例えば、図11(a)〜
(e)に示すように、リーチラインRLの数を複数と
し、いずれかのリーチラインRL上で、リーチ状態とな
ったときに、中図柄に半透明処理を施し、半透明状態の
まま中図柄を変動させるようにしてもよい。例えば、図
11の例では、中図柄の中段に「2」、「3」、「4」
を半透明状態のまま、交互に切り替え表示している。こ
こで、「3」は、いわゆる確変図柄であり、「2」と
「4」とは、非確変図柄である。なお、図柄は、確変図
柄に限定されず、任意であり、例えば、時短図柄として
もよい。
【0056】この場合、表示制御部13を構成するVD
P26、VRAM28、LCD駆動回路29は、1セッ
トだけで済む。この場合、VDP26は、移動オブジェ
クトについては、通常と同様に画像データを展開する。
一方、VDP26は、静止オブジェクトについては、そ
の静止オブジェクトの画像が仮想的に、飾り枠の仕切部
に重なるか否かを判別する。飾り枠に重なると判断した
場合には、画像の移動、分割などにより、表示可能な態
様で静止オブジェクトを表示する。
【0057】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図3及び図4
に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。
【0058】なお、半透明処理を施す図柄は、中図柄に
限定されず、左図柄や右図柄でもよく、適当に設定可能
である。さらに、半透明処理を施す場面も、リーチ状態
が成立した場面に限定されず、任意に設定可能である。
【0059】また、半透明処理の手法も、上記実施の形
態で説明したものに限定されず、既知の任意の手法を採
用可能である。例えば、各画素のRGB各色の画像デー
タのビットを間引くことにより、半透明処理を行うこと
も可能である。さらに、上記実施の形態では、画素単位
での半透明処理について説明したが、半透明処理を施す
単位は、キャラクタ単位などでもよい。
【0060】また、この発明は、パチンコ遊技機に限定
されず、いわゆるスロットマシンなどの任意の識別情報
の動きにより当たりや、ハズレが決定されているような
さまざまな遊技機に適用可能である。
【0061】また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレ
ーションするゲーム機などにも本発明を適用することが
できる。つまり、ゲーム機のCPUが所定のプログラム
を実行することにより、上記した遊技球の動きをシミュ
レーションし、その結果として上記した特別図柄始動口
6を遊技球が通過したと判別したとき、上記したのと同
様の抽選を行い、表示図柄を変動表示させるものとする
ことができる。このゲーム機のプログラムは、CD−R
OMなどに格納して、ゲーム機とは別に流通させること
ができる。
【0062】なお、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在
の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるも
のではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置
にプリインストールしておくことで配布される形態を採
っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプロ
グラム及びデータは、通信処理部を設けておくことによ
り、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、
他の機器からダウンロードすることによって配布する形
態を採っても構わない。
【0063】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等にいったん格納することによ
り実行可能とする形態、通信回線等を介して接続された
ネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資
源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、
他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータ
の交換を行うことによりゲームを実行するような形態と
することもできる。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、以下に示
す効果を有する。請求項1に記載したように、識別情報
を可変表示し、さらに、所定の条件が成立した場合に、
半透明状態のまま前記識別情報を切り替えて表示するよ
うにしたので、遊技者の可変表示に対する不信感を予防
できる。
【0065】また、請求項2に記載したように、前記所
定条件を、所定のリーチ状態の成立とし、前記変動表示
制御手段は、リーチ状態が成立したときに、大当たり図
柄とハズレ図柄とを切り替えて表示することにより、遊
技者のリーチ時における図柄変動に対する不信感を予防
できる。
【0066】さらに、請求項3に記載したように、前記
識別情報を所定の配列で用意し、前記ハズレ図柄は、前
記所定の配列上で、大当たり図柄の前又は後の図柄とす
ることにより、大当たり又は1個ずれで外れることを遊
技者に明確に表示できる。
【0067】さらに、請求項4に記載したように、複数
の有効ラインにおいてリーチが可能であり、前記所定条
件は、所定のリーチ変動となったときであり、所定のリ
ーチ変動は、特定図柄と非特定図柄とを交互に切り替え
表示する、ようにすることにより、リーチ時の遊趣性を
高めることができる。
【0068】さらに、請求項5に記載したように、識別
情報が重なり合う場合において、半透明状態に表示する
識別情報はその画像の色合いを示すパラメータと背後に
表示される画像の色合いを示すパラメータとを、半透明
にする度合に応じて、実質的に加重平均した値にほぼ等
しい値とすることにより、例えば、演算などにより容易
に半透明画像を生成することができる。
【0069】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の
背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図4】表示制御を行う回路構成の詳細を示すブロック
図である。
【図5】表示制御部による特別図柄の表示制御処理を説
明するためのフローチャートである。
【図6】リーチ演出表示を行わない場合の表示例を示す
図である。
【図7】リーチ演出処理の処理例を示すフローチャート
である。
【図8】(a)〜(l)は、リーチ演出処理における表
示例を示す図である。
【図9】(m)〜(w)は、リーチ演出処理における、
図8(l)に続く表示例を示す図であり、大当たりを導
出する場合の例である。
【図10】(a)〜(h)は、図9のリーチ演出処理に
おける、表示の変化をより詳細に示す図である。
【図11】複数のリーチラインが存在する場合に、リー
チ成立状態を説明するための図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 遊技盤(ゲージ盤) 3 … 遊技機用枠(台枠) 4 … 可変表示装置(特別図柄表示装置) 5 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 6 … 特別図柄始動口(スタートチャッカ) 7 … 大入賞口(第1種特別電動役物) 8L、8R … スピーカ 9 … ランプ 10 … 電源部(電源基板) 11 … 遊技制御部(主制御基板) 12 … 入出力部 13 … 表示制御部(図柄制御基板) 14 … 音声制御部(音声制御基板) 15 … ランプ制御部(ランプ制御基板) 16 … 払出制御部(払出制御基板) 17 … 情報出力部(情報端子基板)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】予め設定された変動開始条件を満足する場
    合、画像表示装置上に表示される複数の識別情報の可変
    表示態様を決定する可変表示態様決定手段と、 前記可変表示態様決定手段により決定された可変表示態
    様に基づいて、前記複数の識別情報の可変表示を制御す
    る表示制御手段とを備え、識別情報の表示結果が特定表
    示態様となったときに遊技者に有利な状態となる遊技機
    であって、 前記表示制御手段は、前記識別情報の不透明表示状態か
    ら透明度を上げて半透明表示状態を経由して視認困難な
    状態又は非表示状態とした後、次に表示する識別情報を
    視認困難な状態又は非表示状態から透明度を下げて半透
    明表示状態を経由して不透明表示状態とする段階的透明
    可変表示を行う機能を有し、 前記段階的透明可変表示中において所定条件が成立した
    ときに、前記識別情報の透明度を上げて半透明表示状態
    とし、該識別情報を半透明表示状態のまま可変表示を行
    い、前記識別情報を導出表示する時に前記半透明表示状
    態の識別情報の透明度を下げて不透明表示状態とする制
    御を行う、ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示制御手段は、所定のリーチ状態が
    成立したときに複数の前記識別情報のうち最後に導出表
    示される最終停止識別情報について前記段階的透明可変
    表示を実行し、 前記所定条件が成立したときに前記最終停止識別情報に
    ついて、前記特定表示態様となる識別情報と該特定表示
    態様とならない識別情報とを半透明表示状態のまま可変
    表示させる制御を行う、ことを特徴とする請求項1に記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記識別情報は所定の配列に従って可変表
    示が行われるように構成されており、前記特定表示態様
    とならない識別情報は、前記特定表示態様となる識別情
    報の前後いずれかに配列される識別情報である、ことを
    特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】複数の有効ラインにおいて識別情報の可変
    表示を行う遊技機であり、 前記識別情報は特定識別情報と非特定識別情報とからな
    り、 前記特定識別情報の組み合わせによる前記特定表示結果
    が導出されたときには、非特定識別情報の組み合わせに
    よる前記特定表示結果が導出された時よりも有利な状態
    となり、 第1の有効ラインにおける前記特定識別情報によるリー
    チ状態と第2の有効ラインにおける前記非特定識別情報
    によるリーチ状態とが同時に成立する複数ラインリーチ
    状態の成立が可能であり、 前記表示制御手段は、所定の前記複数ラインリーチ状態
    が成立した時に前記段階的透明可変表示を行い、 前記所定条件は、前記特定識別情報と前記非特定識別情
    報のいずれかの組み合わせによる前記特定表示結果が導
    出されることが決定されたときであり、 前記表示制御手段は、複数の前記識別情報のうち最後に
    導出される最終停止識別情報について前記特定表示結果
    となる識別情報の組み合わせのうち前記特定識別情報と
    前記非特定識別情報とを半透明表示状態のまま可変表示
    を行う、 ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記識別情報を背景画像に重ねて半透明表
    示状態とする場合において、前記表示制御手段は、半透
    明とする前記識別情報の色合いを示すパラメータと前記
    背景画像の色合いを示すパラメータとを、前記識別情報
    を半透明にする度合いに応じて加重平均した値に基づい
    て前記識別情報を表示する、ことを特徴とする請求項1
    乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
JP2002142189A 2002-05-16 2002-05-16 遊技機 Withdrawn JP2003325876A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002142189A JP2003325876A (ja) 2002-05-16 2002-05-16 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002142189A JP2003325876A (ja) 2002-05-16 2002-05-16 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003325876A true JP2003325876A (ja) 2003-11-18

Family

ID=29702567

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002142189A Withdrawn JP2003325876A (ja) 2002-05-16 2002-05-16 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003325876A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007135819A (ja) * 2005-11-17 2007-06-07 Samii Kk 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム
JP2009297159A (ja) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011167576A (ja) * 2011-06-10 2011-09-01 Sammy Corp 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム
JP2015043994A (ja) * 2014-10-22 2015-03-12 豊丸産業株式会社 遊技機
JP2016165555A (ja) * 2016-06-17 2016-09-15 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016198681A (ja) * 2016-09-08 2016-12-01 豊丸産業株式会社 遊技機
JP2018167009A (ja) * 2017-03-30 2018-11-01 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021078713A (ja) * 2019-11-19 2021-05-27 株式会社ソフイア 遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007135819A (ja) * 2005-11-17 2007-06-07 Samii Kk 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム
JP2009297159A (ja) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011167576A (ja) * 2011-06-10 2011-09-01 Sammy Corp 画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラム
JP2015043994A (ja) * 2014-10-22 2015-03-12 豊丸産業株式会社 遊技機
JP2016165555A (ja) * 2016-06-17 2016-09-15 株式会社ソフイア 遊技機
JP2016198681A (ja) * 2016-09-08 2016-12-01 豊丸産業株式会社 遊技機
JP2018167009A (ja) * 2017-03-30 2018-11-01 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021078713A (ja) * 2019-11-19 2021-05-27 株式会社ソフイア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH10155985A (ja) 遊技機
JP4620850B2 (ja) 遊技機
JP2003320105A (ja) 遊技機
JP2002085693A (ja) 遊技機
JP2002085694A (ja) 遊技機
JP2003311001A (ja) 遊技機
JP3901760B2 (ja) 遊技機
JP2003325876A (ja) 遊技機
JP2003310951A (ja) 遊技機
JP2003310952A (ja) 遊技機
JP2008018280A (ja) 遊技機
JP2002085697A (ja) 遊技機
JP4286472B2 (ja) 遊技機
JP2002143468A (ja) 遊技機
JP2002085699A (ja) 遊技機
JP2002045475A (ja) 遊技機
JP2003175191A (ja) 遊技機
JP2002165989A (ja) 遊技機及び演出制御方法
JP2003169930A (ja) 遊技機
JP2002165990A (ja) 遊技機及び演出制御方法
JP2002165987A (ja) 遊技機及び演出制御方法
JP2002035311A (ja) 遊技機
JP2002248228A (ja) 遊技機
JP2002000840A (ja) 遊技機およびゲームプログラムが記録された記録媒体
JP2002085696A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050419

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080418