JP4941934B2 - 画像生成装置および画像生成プログラム - Google Patents

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本発明は、遊技機に適する画像生成装置に係り、特に、キャラクタオブジェクトの影を簡略された手順で付与するための画像処理技術に関する。
従来、コンピュータグラフィックス技術を適用して生成される3D画像(以下「立体画像」という。)において、オブジェクト(物体)に影を付与する画像処理技術が用いられてきた。影の付与は「影付け」または「シャドウィング」と呼ばれており、仮想三次元空間に光源を設定し、光源から見てオブジェクトの背後に影を生成する画像処理技術である。シャドウィングの方法としては、レイトレーシング法、分散トレーシング法、シャドウボリューム法、シャドウマッピング法等が知られている。
レイトレーシング法は、視点から光源に至る光線を辿るもので、分散レイトレーシング法は物体表面で光線を分散させるものである。シャドウボリューム法は光源を遮る物体の背後にシャドウポリゴンを構成し、シャドウポリゴン内に他のオブジェクトがあるか否かによってシャドウィングを行う方法である。シャドウマッピング法は、光源から見える部分の光源からの距離を、視点位置を一時的に光源に移動してZバッファレンダリングを行ってシャドウマップ化し、視点を本来の位置に戻してレンダリングを行う際に、光源までの距離がシャドウマップ化されたZ値より大きいピクセルに影をレンダリングするものである。
これら伝統的なシャドウィング方法は、光源位置に基づいた影付けのためにまとまった演算処理が必要であり、ゲーム機や遊技機など演算能力の限られた画像生成装置には処理が重すぎる。
そこで、もっと簡単にシャドウィングを行う画像処理方法が考案されている。例えば、特開2006−285511号には、ボーンと関節で構成されたスケルトンシステムで定義されたオブジェクトについて、オブジェクトを構成するパーツに関連付けられた関節又はボーンの位置情報に基づきパーツ用影基準テクスチャを変形させてシャドウィングをする方法が提案されていた(特許文献1、段落0065)。具体的な影付け位置の演算としてはシャドウマッピング法を利用することが記載されている(段落0126〜133)。この方法によれば、演算負荷及びデータ量を増大させることなくリアルタイムで影付けをすることができていた。
特開2006−285511号(段落0065、0126〜0133等)
しかしながら、上記先行技術を適用したとしても、光源位置やパーツ位置に応じたパーツ用影基準テクスチャの変形処理のための若干の演算が必要となることに相違はなく、シャドウィングのために一定の演算量を割かなければならなかった。
また、上記従来技術は、ボーン及び関節からなるスケルトンモデルを対象としている。スケルトンモデルは、オブジェクトを動的に動かすアニメーション表示のためのモデリング法である。しかしながら、オブジェクトの総てをアニメーション表示の対象としない場合、例えば、演算量を軽減するため一部のオブジェクトにスケルトンモデルを適用しない場合、そのようなオブジェクトに対して影付けすることができなかった。
そこで、本発明は、どのようなオブジェクトにでも適用でき、かつ、極端に少ない演算処理量でシャドウィングが可能な画像生成装置およびそのプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、1以上のパーツから構成されるオブジェクトを配置するモデリング部と、該オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定した1以上の基準点の位置を演算する基準点位置演算部と、仮想三次元空間に設定された所定の影投影面に前記基準点を投影させた投影点の位置を演算する投影点位置演算部と、演算された該投影点に影を表す影オブジェクトを配置する影モデリング部と、該影オブジェクトに影テクスチャを展開する影展開部と、を備え、基準点は、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ設定されることを特徴とする。
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、該コンピュータに、1以上のパーツから構成されるオブジェクトを配置する機能と、該オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定されるものであって、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ複数設定される基準点の位置を演算する機能と、仮想三次元空間に設定された所定の影投影面に複数の基準点を投影させた投影点の位置を演算する機能と、演算された該投影点に影を表す影オブジェクトを配置する機能と、複数の影オブジェクトに影テクスチャを展開する機能と、を実行させるための画像生成プログラムである。
係る構成によれば、モデリング後のオブジェクトを構成するパーツの基準点位置が相対的に決まり、その基準点に基づき影テクスチャを展開する影投影面における投影点位置が演算され、その投影点に所定の影テクスチャをマッピングするための影オブジェクトが配置されるので、オブジェクトがアニメーション表示可能にモデリングされているか(すなわちボーンや関節情報を有するか)否か拘わらず、どのようなオブジェクトに対してもシャドウィングが可能であり、かつ、影オブジェクト(テクスチャ)の伸張変形処理が不要なので、演算処理量が極めて少ない。
ここで前記基準点は、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ設定されるので、パーツの大きさ(サイズ)に対応させて各パーツに付与される影オブジェクトの数が増減するので、パーツサイズに適合した自然な影付けが可能である。
ここで前記影投影面は、ワールド座標系におけるXZ平面に平行な面であり、前記投影点の位置は、前記基準点の位置座標のうちY座標を前記影投影面のY座標とすることにより演算される。係る構成によれば、光源がY軸方向に配置され、平行光線がXZ平面に垂直に入射している条件における投影点位置を簡単に演算できる。つまり、影投影面をXZ平面に平行な面に設定すれば、基準点位置を定義するX,Y,Zの各座標値のうち、Y座標値を影投影面のY座標値に変えるだけで、投影点の位置座標とすることができる。
また前記影オブジェクトの大きさは、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じて変更される。係る構成によれば、予めパーツとそのパーツの大きさ(サイズ)に適合させた大きさの影オブジェクトが設けられ配置されるので、パーツサイズに適合した自然な影付けが可能である。
ここで前記影オブジェクトは円板形状であることは好ましい。円板形状(円盤状)オブジェクトは、中心点座標とオブジェクト面の法線ベクトル方向により仮想三次元空間で任意に配置することが可能であり、演算処理量を抑えることが可能である。
ここで前記影テクスチャは所定の透明度が設定されており、背景となる画像とピクセル単位で合成演算がされることは好ましい。係る構成によれば、影テクスチャが背景となる投影面の画像(例えば「地面」の画像)と合成(例えば減算合成)されるので、パーツ形状とは対応していない影オブジェクトの輪郭を目立たなくすることができる。
ここで、各前記影テクスチャの透明度は前記基準点の前記影投影面からの距離に対応して変更されることは好ましい。係る構成によれば、オブジェクトのパーツが影投影面から離れるほど透明度を高くするような処理が可能なので、光源位置が定まらない状態におけるおぼろげな影を、分散レイトレーシング法等の厳密な手法を用いずに模擬することが可能である。ここで「グラデーション」は、テクスチャの色濃度が変わるように設定されたパターンであり、色濃度の変化態様には限定はない。また、影テクスチャの色調、範囲に限定はない。
ここで、前記影テクスチャは中心から外周側に向けて透明度が上昇するようにグラデーションが設けられていることは好ましい。係る構成によれば、影の輪郭に近づくほど透明になるので、パーツ形状とは対応していない影オブジェクトの輪郭を目立たなくし、かつ、光源位置が定まらない状態におけるおぼろげな影を、分散レイトレーシング法等の厳密な手法を用いずに模擬することが可能である。またグラデーションを利用すれば、隣接する影テクスチャとの交わりが区別不要になるので、複数の影オブジェクトからなる全体が一つのオブジェクトの影であるように自然に見せることが可能となる。
なお、本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、±R/W、RAM、DVD−ROM、±R/W、RAM、等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
本発明によれば、モデリング後のオブジェクトを構成するパーツの基準点位置が相対的に決まり、その基準点に基づき影テクスチャを展開する影投影面における投影点位置が演算され、その投影点に所定の影テクスチャをマッピングするための影オブジェクトが配置されるので、オブジェクトがアニメーション表示可能にモデリングされているか否か拘わらず、どのようなオブジェクトに対してもシャドウィングが可能であり、かつ、影オブジェクト(テクスチャ)の伸張変形処理が不要なので、演算処理量が極めて少ない。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)で、本発明の画像生成プログラムを実行することにより実現される画像生成装置を例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(筐体構成)
まず実施形態共通の筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71(左スピーカ71Lおよび右スピーカ71R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図5のフローチャートに示すような、操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、サウンドROM72、アンプ70及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、及びI/F回路69はバス73を介して互いに接続されている。また、ROM65、ビデオRAM66、画像データROM67、および音源回路68は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ70およびサウンドROM72は音源回路68に接続されている。
サブ制御基板60は、大きく、演出制御基板60aと、画像音響生成基板60bとに分けられる。演出制御基板60aには、サブCPU61、ROM62、RAM63、I/F回路69が属し、画像音響生成基板60bには、画像制御プロセッサ64、ROM65,ビデオRAM66、画像データROM67、音源回路68、アンプ70、およびサウンドROM72が属している。演出制御基板60aはROM62に格納された演出制御プログラムに基づいて動作し、画像音響生成基板60bはROM65に格納された画像生成プログラムに基づいて動作するようになっている。
サブCPU61は、演出制御基板60aの動作を司る演算素子であり、ROM62に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM62に記憶されているデータを読み出し、演出制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に実行させるための、演出制御プログラム及びデータが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
画像制御プロセッサ64は、画像音響生成基板60bの動作を司る専用演算素子であり、ROM65に記憶されている画像生成プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、画像データROM67に記憶されているデータを読み出し、画像生成を行うようになっている。また音源回路68にコマンドを送出し、音響生成を行うようになっている。なお、画像制御プロセッサ64の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM65には、画像制御プロセッサ64に実行させるための、後述のフローチャートに示すような画像生成プログラム及びデータが記憶されている。
画像データROM67には、画像演出のためのキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。ビデオRAM66は、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データROM67から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。演出表示装置40は、ビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板60に接続されている。
音源回路68は、画像制御プロセッサ64の制御により音響生成を行うようになっている。具体的に、音源回路68は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路68は、画像制御プロセッサ64からの音響演出情報に基づいてサウンドROM72から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ70は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ71R・左スピーカ71Rに、ステレオ音響を送出させる。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録される演出制御プログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L、42C、及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L、42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(メイン制御基板(抽選実行部)における動作)
図5は、メイン制御基板50によるメイン制御処理を示すフローチャートである。
図5において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、ステップS101において、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(YES、ステップS102)。一方、ステップS101において、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は(NO)、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
ステップS104において、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する。何れか1個のストップスイッチが操作されると(YES)、リール制御部106は、ステップS105に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。次いでステップS106に移行し、入賞判定部107は、ストップスイッチ群42のいずれかが操作される度に、ストップスイッチが押下された旨の情報をサブ制御基板60に送信する。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、ステップS107において、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する。全リールが未だ停止していない場合には(NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
ステップS107において全てのリールが停止すると(YES)、入賞判定部107は、ステップS108に移行し、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。この結果、何らかの入賞がある場合には(YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS109)。またステップS110において、入賞判定部107は入賞内容を含む入賞情報をサブ制御基板60に送信する。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS108において、何も入賞がないと判断された場合には(NO)、処理はステップS101に戻る。
入賞処理において、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(実施形態)
次に本発明の実施形態における画像生成装置の構成・動作を説明する。この画像生成装置は、画像音響生成基板60bにおいて本発明の画像生成プログラムが実行されることにより実現されるものである。
まず実施形態における発明原理を説明する。
本発明では、極めて簡単な手順で擬似的な影を付与するため、以下のようなシャドウィング方法を実行する。シャドウィング対象となるオブジェクトには、影付け位置の基準となる基準点が予め設定されている。
図7に、オブジェクトに対する基準点設定の概念図を示す。
オブジェクトは、キャラクタオブジェクト等、アニメーションにより動画像として動く物体であったり、静物として仮想三次元空間に配置される物体であったりする。いずれのタイプのオブジェクトであっても、1以上のパーツから構成されるものである。パーツは、例えば動物を表現するキャラクタオブジェクトであれば、頭、手、脚、胴体等、その骨格構造に合わせて定まる一部分である。「樽」のような単純な形をしたオブジェクトであれば、パーツは一つということもあり得る。この場合、パーツ=オブジェクト全体となる。オブジェクトをアニメーションにより動画像表示する場合、ボーン(骨)やジョイント(関節)でオブジェクトの骨格を構成したスケルトンシステムを用いることがよく行われている。スケルトンシステム等を用いる場合には、ボーンで区切られ一体的に動く体の一部が一つのパーツとなる。人物を表現するキャラクタオブジェクトであれば、例えば図7に示すように、オブジェクト400が、頭部410、胸部420、上腕部430L・R、下腕部440L・R、掌部450L・R、腰部460、大腿部470L・R、臑部480L・R、足部490L・Rのような各パーツに分けられる。
基準点は、各パーツに対して1つ以上設置される。基準点は、各パーツの表面に設定しても内部(ボリューム内)に設定してもよい。基準点を設ける位置に限定は無いが、基準点の位置に応じて影オブジェクト(テクスチャ)が付与されるので、パーツの中心となるような部分であることが好ましい。例えばパーツの幾何学上の重心とすることが考えられる。各パーツが一群のポリゴンの集合体で定義されている場合、そのパーツの基準点は、そのパーツのボディ座標系(ローカル座標系、モデリング座標系)の座標原点に対する相対位置で定義される。例えば図7では、各パーツに対し1〜3点の基準点cXXが設けられている。
ここで基準点は、各パーツの影投影面への投影面積の大小に応じた数だけ設定することが好ましい。基準点が多いということは、適用される影オブジェクトの数が多いということなので、基準点の数が影全体の大きさに影響する。よって、大きいパーツには基準点を多く設定して大きい影を付与し、小さいパーツには基準点を少なく設定して小さい影を付与するのである。一つのパーツに複数の基準点を設定する場合には、パーツの大きさに鑑み、基準点がバランスよく分散するように配置を定める。図7では、他のパーツに比べ胸部420が大きいので3つの基準点c20〜c22が配置され、他のパーツには1つの基準点のみが配置されている。基準点の数が多い程、影オブジェクトの重なり量が多くなって緻密な影を生成可能になるが、一方、基準点の数に応じた処理時間が必要になる。よって、影オブジェクトの大きさとパーツの大きさとから、妥当な数の基準点を定める。目安としては、隣接する影オブジェクトが確実に重なるように基準点を配置する。
なお、オブジェクトが複数のパーツにより構成される場合であっても、個々のパーツに基準点を配置することは必須ではない。オブジェクト全体に対して釣り合いの取れた大きさの影オブジェクトが付与されれば十分であるため、オブジェクト全体に対して1以上の基準点を設定するという考え方でも構わない。
図8は、上記基準点に基づく影オブジェクトの配置を説明する斜視図である。図9は投影面上空からの付与された影オブジェクトの平面図である。
オブジェクトに対しモデリング変換すると、仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置が定まる。すなわちワールド座標系(グローバル座標系)におけるオブジェクトの位置が定まる。このとき、各基準点はオブジェクトの各パーツまたはオブジェクト自体に対する相対位置座標で定義されているので、オブジェクトの配置が定まれば仮想三次元空間における基準点の位置座標も定まる。そこで、仮想三次元空間に予め設定された影投影面に基準点を投影させた投影点の位置を演算する。
図8は、パーツP1〜P3で構成される腕部がモデリングされている様子を示している。仮想三次元空間で各パーツの配置が定められているので、基準点c1〜c3の位置も定まっている。投影点は、これら基準点から影投影面PPに垂直に下ろした線と投影面とが交差する点p1〜p3に設定される。投影点の位置座標は、所定の影投影面を定義する一次式(例えば、Ax+By+Cz=k(A,B,C,kは所定の係数))と当該線分の交点演算で求められる。
さらに本実施形態では、影投影面を特定のものとすることにより、演算を簡略化する。すなわち、影投影面PPを、仮想三次元空間(ワールド座標系)におけるXZ平面に平行な面に設定する。影投影面をXZ平面に平行に設定することによって、この影投影面に基準点から下ろした線との交点は、基準点の位置座標(x1、y1、z1)のうちy座標を、影投影面を定義するy座標(上記線形式ではy0=k/B)に置き換えた位置座標(x1、y0、z1)となり、極めて簡単に算出可能となる。このような影投影面の設定において、投影点は、図8に示すように、Y軸方向である真上から平行光線Lが地面である影投影面PPに降り注いでいる場合の影位置を示すことになる。
影投影面への投影点が演算されたら、各投影点に対し、影を表す影オブジェクトを配置する。この影オブジェクトは、影テクスチャを展開するための形状定義であり、ポリゴンと称することも可能である。影テクスチャが展開されることによって、影としての画像となる。図8および図9では、投影点p1〜p3の各々に対して影オブジェクトS1〜S3が付与されている。
ここで、図9に示すように、影オブジェクトは円板形状である。円板形状であれば、影オブジェクトの中心点を投影点pに配置し、図8に示すように、影オブジェクトの法線ベクトルn1〜n3の方向をY軸方向に一致させれば仮想三次元空間への配置が完了するため、影オブジェクトのモデリング(配置)が簡単に行える。
ここで影の大きさを調整するために、影オブジェクトの大きさ自体を各パーツの影投影面への投影面積の大小に応じて変更する。すなわちパーツの大きさに合わせて影オブジェクトの大きさを変えるように設定する。例えば図8に示すように、パーツP1・P2に比べパーツP3の大きさが小さい場合、影オブジェクトS1・S2に比べ影オブジェクトS3の大きさも小さくするのである。
図10は、影オブジェクトをキャラクタオブジェクト400の各パーツの大きさに合わせて変更した場合の説明図である。図10は、元画像データからモデリングされるキャラクタオブジェクト400の大きさに対する各影オブジェクト5XXの相対的な大きさの設定例を示している。
図10に示すように、パーツ毎に1以上設定された基準点cXXに対し、そのパーツをほぼ覆う程度の大きさ(半径)に各影オブジェクトの大きさが設定されている。頭部410に対応する影オブジェクト510の半径をr1、胸部420および腰部460に対応する影オブジェクト520〜522および560の半径をr2、上腕部430、下腕部440、および掌部450に対応する影オブジェクト530〜550の半径をr3、大腿部470、臑部480、および足部490に対応する影オブジェクト570〜590の半径をr4とすれ。この例では、隣接する基準点との距離またはパーツの大きさは、腕部、頭部、脚部、胴体部の順で大きくなるので、影オブジェクトの半径も、この順に、r3<r1<r4<r2となるように設定されている。
図11に、影オブジェクトに展開される影テクスチャの例を示す。図11に示すように、影テクスチャ501は、中心部cのピクセルに対して白色(RGB値がそれぞれ最大100%)が設定されており、周辺部503のピクセルに対しては黒色(RGB値が最小0%)が設定されている。黒色ということは、ピクセル情報が存在しないということであり、透明度100%ということに等しい。逆に白色部分では、そのままマッピングすると、透明度が0%ということになる。このような影テクスチャ501を影オブジェクトに展開する場合、当該テクスチャの各ピクセルと影投影面のピクセルとの減算合成演算がされる。減算合成により、白色部分(中心部c)が影投影面のピクセル値から減算されて黒くなり、黒色部分(周辺部503)が影投影面の色となる。
なお、図10のように、影オブジェクトの大きさを変える場合には、基準となる影テクスチャ501を影オブジェクトの大きさ(半径)に合わせて拡大縮小する。
特に本実施形態では、影テクスチャ501が中心部cから周辺部503に向けて透明度が上昇するようにグラデーションが設けられている。すなわち影オブジェクト501の中間部分502は、0%より大きく100%より少ない所定の透明度が設定されていることになり、この影オブジェクトと影投影面との間で減算合成することで、影投影面のピクセルの輝度が落とされたグレースケール表現となる。
図12に、グラデーションの変化態様例を示す。変化曲線f1は、影テクスチャが中心点cからある程度の距離まで透明度が0%で、そこから一定の比率で透明度が上がるように設定された例である。変化曲線f1に従って色濃度が設定された影テクスチャを用いれば、減算合成後、中心部から一定範囲では影投影面の背景が全く見えない黒い影が付され、そこから薄れていくような影を表現可能である。変化曲線f2は、影テクスチャが中心点cからの距離に応じて徐々に上昇していくような例である。変化曲線f2に従って色濃度が設定された影テクスチャを用いれば、減算合成後、中心部から徐々に薄れていくような影を表現可能である。
また本実施形態では、影テクスチャの透明度を、基準点の影投影面からの距離に対応して変更する。すなわち影投影面がXZ平面である場合、基準点のY座標値に応じて影オブジェクト全体に適用される透明度が変更される。
図13に、影投影面と基準点との距離に応じて影テクスチャの透明度を変更する場合の透明の変化曲線例を示す。変化曲線f3は、所定の透明度から上限の透明度まで直線的(一時線形的)に透明度を変化させる場合であり、変化曲線f4は曲線的(多次関数的)に透明度を変化させる場合である。このような変化曲線で特定される透明度を影テクスチャ全体に適用する。よって、影投影面から基準点が離れれば離れるほど、薄くおぼろげな影が付されることになる。図12に示すような影テクスチャのグラデーションと重複して適用することが、自然な影付けのために好ましい。
図14に、キャラクタオブジェクト400に対して本実施形態のシャドウィングを適用した影付け例を示す。
図14に示すように、各パーツ410〜490に設定された基準点から垂直に下ろした線分と影投影面との交点が投影点となり、投影点一つに対して一つの影オブジェクト(テクスチャ)が付与されている。影オブジェクトの大きさは互いに重なりが生じる程度に設定されているので、全体として一つに繋がる影500が表現されている。XZ平面に立つキャラクタオブジェクト400の真上から平行光線Lが照射されている場合にできる影をシミュレーションしていることになる。個々の影オブジェクトは円形であるが、上記したように影テクスチャにグラデーションがかけられ、かつ、Y座標値に応じて透明度が変えられているので、影オブジェクトの重なりは目立たず、全体としてぼんやりとした一つの影として表現される。
(サブ基板60の機能ブロック図)
以下、本実施形態におけるサブ基板60の機能ブロックを説明する。
図4は、実施形態に係るサブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御基板60aと画像音響生成基板60bとに分離している。
演出制御基板60aには、演出制御部201が含まれている。演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータに読み取り可能な演出制御プログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。
画像音響生成基板60bには、オブジェクトデータ記憶部301、モデリング部302、基準点情報記憶部303、基準点位置演算部304、投影点位置演算部305、影モデリング部306、座標変換部307、透視投影変換部308、テクスチャデータ記憶部309、色展開部310、影テクスチャデータ記憶部311、および影展開部312を備えている。このうち、オブジェクトデータ記憶部301、基準点情報記憶部303、テクスチャデータ記憶部309、および影テクスチャデータ記憶部311は画像データROM67が相当している。その他の機能ブロックは、画像制御プロセッサ64がROM65に記憶された画像生成プログラムを実行することにより機能的に実現される。
(演出制御部201)
演出制御部201は、メイン制御基板50の抽選結果に応じた演出パターンを抽選によって決定する機能ブロックである。
具体的には、演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの抽選結果情報を受けて、当選した役等に応じて乱数に基づく抽選を実施し、複数適用可能な演出パターンの中からいずれか一つを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの抽選結果情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを抽選により決定したりする。
ここで演出パターンは、通常、スタートスイッチ41や各ストップスイッチ42の押下状態や、リール31L、31C、及び31Rの停止状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択される。
演出制御部201は、画像の演出内容を定める画像演出情報を音響の演出内容を定める音響演出情報と共に出力する。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報や、本実施形態に係る影オブジェクト適用の有無に関する情報を含んでいる。
(モデリング部302)
モデリング部302は、オブジェクトデータ記憶部301に記憶されているオブジェクトデータを参照してオブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換を行う機能ブロックである。
オブジェクトデータ記憶部301に記憶されているオブジェクトデータは、個別のモデリング座標系(ローカル座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系)で定義されている。モデリング変換は、それぞれ独立した座標系で定義されたオブジェクトを同一の仮想三次元空間を定義するワールド座標系、すなわちワールド座標系(グローバル座標系)で定義するための座標変換処理である。
モデリング部302は、画像演出情報を参照して次回の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの姿勢をモデリング座標系で定める。次いで姿勢が定まったオブジェクトに対し座標変換処理を実施し、ワールド座標系における位置座標を演算する。オブジェクトの表面を構成するポリゴンの位置はその頂点座標を演算することで定まる。
対象となるオブジェクトがボーンおよび関節を含むスケルトンシステムで定義されている場合、モデリング部302は、モデリング座標系で最初にボーンおよび関節の位置を決定し、決定されたボーンおよび関節に対してパーツ表面のポリゴン位置を決定し、その後ワールド座標系へ変換する。
対象となるオブジェクトが静的なオブジェクトである場合には、モデリング部302はオブジェクトデータ記憶部301に記憶されているオブジェクトデータに対し、オブジェクトの大きさ、向き、位置を定める座標変換を行う。
(基準点位置演算部304)
基準点位置演算部304は、基準点情報記憶部303に記憶された基準点情報を参照し、
各オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定した1以上の基準点の位置を演算する機能ブロックである。
基準点情報は、各パーツにおける基準点の相対位置情報であり、各パーツを構成するいずれかのポリゴンの頂点の位置座標、または、特定のポリゴンから一定方向、一定距離にあるパーツ内部の位置座標である。基準点位置演算部304は、基準点情報で定義される基準点の相対位置に対してモデリング変換を実施し、グローバル座標系における基準点の絶対座標を演算する。すなわち、モデリング変換後のオブジェクトにおける基準点位置を決定する。
(投影点位置演算部305)
投影点位置演算部305は、影投影面に基準点を投影させた投影点の位置を演算する機能ブロックである。
本実施形態では影投影面をXZ座標平面に一致(y=0)、または、XZ座標平面に平行な面(y=k/B)に設定するので、投影点位置演算部305は、グローバル座標系で決定された基準点の位置座標のうちY座標値を、影投影面のY座標値に置き換えたものを投影点位置座標とするだけでよい。基準点位置座標が(x1,y1,z1)であり、影投影面がy=y0で表されるなら、投影点位置座標は(x1,y0,z1)となる。
(影モデリング部306)
影モデリング部306は、演算された投影点に影を表す影オブジェクトを配置する機能ブロックである。
すなわち影モデリング部306は、オブジェクトデータ記憶部301に記憶された影オブジェクトデータを参照してモデリング変換を実施してワールド座標系に配置する。影オブジェクトが円板形状をしている場合、その中心点を投影点に一致させ、その法線ベクトルをY軸方向に向くようにモデリングすることになる。
なお、パーツの大きさに合わせて影オブジェクトの半径を変更する場合には、モデリング変換時にパーツ毎に予め設定された相対的な大きさ情報を参照して影オブジェクトの拡大縮小演算を実施する。
(座標変換部307)
座標変換部307は、モデリング変換されたオブジェクトおよび影オブジェクトに対し、視点を中心にした視点座標系(ビューイング座標系)に変換するビューイング変換、正規化座標系に変換する正規化変換を実施する機能ブロックである。この座標変換以降の処理は、二次元画像を生成するための描画処理であり、レンダリング処理に関する。
座標変換時、座標変換部307は、正規化された視体積に含まれないオブジェクトやオブジェクトの部分を座標変換対象から除外するクリッピング処理をする。
(透視投影変換部308)
透視投影変換部308は、正規化座標系で定義されたオブジェクトに対して表示画面に対応する二次元投影面に投影するための投影変換を実施する機能ブロックである。
透視投影変換には、1点透視投影、2点透視投影、3点透視投影等の透視投影変換と、並行投影とがあり、画像生成装置の目的に応じた投影変換が適用される。透視投影変換により、二次元投影面、すなわちビュースクリーンに視点から観察したオブジェクトが投影される。
なお、表示画面の物理的空間領域が、透視投影変換されるビュースクリーンとは異なる領域に設定されている場合には、表示画面の空間領域のみを切り出すビューポート変換が実施される。
(色展開部310)
色展開部310は、テクスチャデータ記憶部309に記憶されたテクスチャデータを読み出して、透視投影変換後のオブジェクト表面に模様をマッピング(展開)する機能ブロックである。
色展開部310は、公知のイメージテクスチャマッピング手法を用いてテクスチャデータをポリゴンにマッピングする。テクスチャデータは所定面積の二次元画像として定義されているので、このテクスチャに対し変形、回転、拡大、縮小等の補間処理をしてポリゴン形状に適合させるラップマッピング方法を適用する。その他マッピング方式は目的に応じて種々に選択できる。イメージテクスチャマッピングの代わりにソリッドテクスチャマッピングを利用したり、ラップマッピングの代わりに、並行投影、UV、反復等のマッピングをしたりすることができる。また、カラー、バンプ、変位、透明度、環境等のマッピングを利用したり、多重、ミップ等のマッピングをしたりすることが可能である。
なお、色展開部310では、テクスチャマッピングにシェーディング処理を併用してもよい。
(影展開部312)
影展開部312は、影オブジェクトに影テクスチャを展開する機能ブロックである。影展開部312は、影テクスチャデータ記憶部311から影テクスチャデータを読み出す。この影テクスチャは、図11で示したようなテクスチャである。
影展開部312は、影オブジェクトの大きさに合わせて影テクスチャを拡大縮小する変形演算をする。ピクセルデータを生成する際に、影展開部312は背景となる影投影面のピクセルデータと減算合成演算を実施する。これにより、影テクスチャの白色部分が黒く表現され、黒色部分が下地の影投影面が見えるように表現される。中間色の部分は、下地の影投影面のピクセルデータが半透明に見える、輝度の落ちたグレースケール表現となる。
以上のようなレンダリング処理により生成された二次元画像データは、一旦ビデオRAM66の出力用フレームバッファ領域に記憶された後、演出表示装置40に転送され画像更新タイミングに表示画面に表示される。
(動作の説明)
次に、上記画像音響生成基板60bの機能ブロック画像生成処理を説明する。
図6は、サブ制御基板60の画像音響生成基板60bにて実行される画像生成処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップS201において、画像音響生成基板60bは、演出制御部201からの画像演出情報を読み取る。次いでステップS202に移行し、モデリング部302は、視野内に配置するオブジェクトについて順番にオブジェクトデータ記憶部301からオブジェクトデータを読み取る。次いでステップS203において、モデリング部302は、モデリング座標で表現されたオブジェクトデータ、すなわちサーフェスを構成するポリゴンの頂点座標のそれぞれをワールド座標系に変換する座標変換演算をする。この処理により、オブジェクトは仮想三次元空間に配置される。
次いでステップS204において、基準点位置演算部304は、当該オブジェクトに対し影付けするか、すなわち影オブジェクトを付随させるかを判定する。影オブジェクトを配置する場合(YES)、ステップS205に移行し、基準点位置演算部304は基準点情報記憶部303から基準点情報を読み取り、その情報の示す相対位置情報に基づきワールド座標系における基準点位置座標を演算する。次いでステップS206に移行し、投影点位置演算部305は、基準点位置座標をコピーし、そのうちY座標のみを影投影面のY切片座標値で置き換え、投影点位置座標を出力する。次いでステップS207に移行し、影モデリング部306はオブジェクトデータ記憶部301から影オブジェクトデータを読み取り、モデリング変換を実施し、ワールド座標系で法線ベクトル方向をY軸方向に向けて投影点に影オブジェクトを配置(モデリング)する。なお、ステップS204で影オブジェクトを適用しない場合には(NO)、本実施形態の影付けをしないものとして、ステップS208に移行する。
次いでステップS208において、座標変換部307はワールド座標系で定義されていた影オブジェクトを含んだオブジェクトに対し、ビューイング変換演算・正規化変換演算を実行する。
次いでステップS209に移行し、透視投影変換部306は正規化座標系で定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換演算を実行し、ビュースクリーンに対する投影位置を算出する。
そしてステップS210に移行し、色展開部310はテクスチャデータ記憶部309に格納されていたテクスチャデータを参照しながら、透視投影変換されたオブジェクトのポリゴン表面にテクスチャをマッピングしていく。オブジェクトが重なっている場合にはZ値を参照して視点に近い方のピクセルの色情報を優先させる隠面消去処理等を実施する。
またステップS211において、影展開部312は影テクスチャデータ記憶部311に格納されていた影テクスチャデータを参照し、影オブジェクトにマッピングしていく。このとき、影テクスチャのグラデーション(図12)や基準点との距離に応じて定まる透明度(図13)に応じて影テクスチャのピクセル濃度を変更する。そして背景となる影投影面のピクセルデータと減算合成演算を実施する。この処理により、影付けが行われる。
次いでステップS212において次のオブジェクトの選択が行われる。ステップS213において、次のオブジェクトが存在していれば(NO)、再びモデリング変換以降の処理が繰り返される。総てのオブジェクトの演算が終了していれば(YES)、最後にステップS214に移行し、演出表示装置40はフレームバッファ中のフレーム画像を表示画面に表示させる。
(本実施形態の利点)
本実施形態によれば、次のような利点がある。
(1)上記実施形態によれば、モデリング後のオブジェクトを構成する各パーツの基準点位置を求め、その基準点に基づき影テクスチャを展開する影投影面における投影点位置を演算し、その投影点に所定の影テクスチャをマッピングするための影オブジェクトを配置するので、オブジェクトがアニメーション表示可能にモデリングされているか否か、即ちボーンや関節が設定されているか否かに拘わらず、どのようなオブジェクトに対してもシャドウィングが可能である。また影オブジェクト(テクスチャ)の変形処理が不要なので、演算処理量が極めて少ない。
(2)本実施形態によれば、影投影面をワールド座標系におけるXZ平面に平行な面としたので、投影点位置を簡単に演算でき、演算処理量を削減することが可能である。
(3)本実施形態によれば、基準点を各パーツの影投影面への投影面積の大小に応じて増減したので、パーツサイズに適合した自然な影付けが可能である。
(4)本実施形態によれば、影オブジェクトの大きさを各パーツの影投影面への投影面積の大小に応じて変更したので、パーツサイズに適合した自然な影付けが可能である。
(5)本実施形態によれば、影オブジェクトは円板形状にしたので、中心点座標とオブジェクト面の法線ベクトル方向により仮想三次元空間で任意に配置することが可能であり、演算処理量を抑えることが可能である。
(6)本実施形態によれば、影テクスチャにグラデーションを付与したので、影オブジェクトの重なりが目立たなくなり、自然な雰囲気のおぼろげな影を表現可能である。
(7)本実施形態によれば、各影テクスチャの透明度を基準点の影投影面からの距離に対応して変更したので、オブジェクトのパーツが影投影面から離れるほど透明度を高くするような処理が可能であり、光源位置が定まらない状態におけるおぼろげな影を、分散レイトレーシング法等の厳密な手法を用いずに模擬することが可能である。
(変形例)
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、影オブジェクトの大きさをパーツの大きさに応じて変更可能としたが、図15に示すように、総ての影オブジェクトの大きさ(半径)を等しく設定してもよい。このような処理であれば影オブジェクト(テクスチャ)の拡大縮小の演算はせずに基準となる大きさのままモデリングすればよくなるので、さらに演算量を削減することが可能である。この場合、パーツの大きさに合わせて基準点の数を増減することで、パーツの大きさに適合した影を付与することが可能である。
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
図16〜図17に、本実施形態を適用して作成した影付与後の画像例を示す。
図16の画像表示面700には、影投影面である地面704上にキャラクタオブジェクト(人物)702が座った姿勢で配置され、背景面706により表示画像700が構成されている。キャラクタオブジェクト702を影付与対象として本発明を適用することにより、キャラクタオブジェクト702の下の地面704上に影710が表示されている。
図17の画像表示面700には、同様に地面704上にキャラクタオブジェクト702が立ち上がっている最中の姿勢で配置されている。このときキャラクタオブジェクト702の頭部や腕部の基準点と影投影面である地面704との距離(Y座標)が大きくなるので、それに連れて影710の透明度が高くなって、よりおぼろげに表示されている。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図(実施形態1〜4) メイン制御基板のメイン制御処理を示すフローチャート 実施形態における画像生成処理を示すフローチャート オブジェクトを構成するパーツと基準点設定の例 本発明のシャドウィングの原理説明図(斜視図) 本発明のシャドウィングの原理説明図(平面図) 実施形態のオブジェクトに対する影オブジェクトの設定例 基準影テクスチャの例 影オブジェクトの中心からの距離に応じた透明度変化(グラデーション) 影投影面と基準点との距離に応じた透明度変化 実施形態のオブジェクトの影の表示例 変形例に係るオブジェクトに対する影オブジェクトの設定例 実施例の影オブジェクトの画像例(その1) 実施例の影オブジェクトの画像例(その2)
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
60a 演出制御基板
60b 画像音響生成基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
301 オブジェクトデータ記憶部
302 モデリング部
303 基準点情報記憶部
304 基準点位置演算部
305 投影点位置演算部
306 影モデリング部
307 座標変換部
308 透視投影変換部
309 テクスチャデータ記憶部
310 色展開部
311 影テクスチャデータ記憶部
312 影展開部

Claims (8)

  1. 仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置であって、
    1以上のパーツから構成されるオブジェクトを配置するモデリング部と、
    前記オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定した1以上の基準点の位置を演算する基準点位置演算部と、
    仮想三次元空間に設定された所定の影投影面に前記基準点を投影させた投影点の位置を演算する投影点位置演算部と、
    演算された前記投影点に影を表す影オブジェクトを配置する影モデリング部と、
    前記影オブジェクトに影テクスチャを展開する影展開部と、を備え
    前記基準点は、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ設定される、画像生成装置。
  2. 前記影投影面は、ワールド座標系におけるXZ平面に平行な面であり、前記投影点の位置は、前記基準点の位置座標のうちY座標を前記影投影面のY座標とすることにより演算される、請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記影オブジェクトの大きさは、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じて変更される、請求項1または2に記載の画像生成装置。
  4. 前記影オブジェクトは円板形状である、請求項1乃至のいずれかに記載の画像生成装置。
  5. 前記影テクスチャは所定の透明度が設定されており、背景となる画像とピクセル単位で合成演算がされる、請求項1乃至のいずれかに記載の画像生成装置。
  6. 各前記影テクスチャの透明度は前記基準点の前記影投影面からの距離に対応して変更される、請求項に記載の画像生成装置。
  7. 前記影テクスチャは中心から外周側に向けて透明度が上昇するようにグラデーションが設けられている、請求項1乃至のいずれかに記載の画像生成装置。
  8. コンピュータを、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを透視投影変換した表示画像を生成する画像生成装置として動作させる画像生成プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    1以上のパーツから構成されるオブジェクトを配置する機能と、
    前記オブジェクトを構成する各パーツの表面または内部に予め設定されるものであって、各前記パーツの前記影投影面への投影面積の大きさに応じた数だけ複数設定される基準点の位置を演算する機能と、
    仮想三次元空間に設定された所定の影投影面に前記複数の基準点を投影させた投影点の位置を演算する機能と、
    演算された複数の前記投影点に影を表す影オブジェクトを配置する機能と、
    複数の前記影オブジェクトに影テクスチャを展開する機能と、
    を実行させるための画像生成プログラム。
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