JP5004134B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、および画像生成プログラム - Google Patents
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Description
特に本発明によれば、第1および第2のボーンの間の面状体のいずれかの位置に複数の第3のボーンが設定され、この第3のボーンが第1のボーンの過去の画像更新タイミングにおける位置に、第2のボーンがさらに過去の画像更新タイミングにおける複数の第1のボーンの位置に配置されるので、第3のボーンおよび第2のボーンの順で第1のボーンの軌跡を追うようにモデリングされるため、第1のボーンが複雑な動きをしてもその軌跡を忠実に追って長いモーションブラー効果の尾を表現することができる。例えば、第1のボーンがジグザグ形に移動すれば、その軌跡を追うようにモーションブラー効果の尾を表現することができる。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリおよび通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
なお、本実施形態では、本発明の画像生成装置(画像生成方法・画像生成プログラム)を遊技機に適用するものとし、その一例として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、画像表示機能を有する装置であれば、その他の遊技機(パチンコ機(第二種、第三種等))やゲーム機、シミュレーション装置であっても本発明を適用可能である。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器61、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路70、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
中央表示基板40は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する左リール22Rを備えて構成される。
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
リール制御手段120は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
演出制御手段は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図4に、画像音響生成手段220の詳細な機能ブロックを示す。
図4に示すように、画像音響生成手段220は、オブジェクトデータ記憶部301、ブラーオブジェクトデータ記憶部302、モデリング部303、透視投影変換部304、テクスチャデータ記憶部305、ブラーテクスチャデータ記憶部306、レンダリング部307、および音響生成部308を備えている。モデリング部303は、第1ボーン位置設定部3031、第2ボーン位置設定部3032、および面状体モデリング部3033を含んでいる。レンダリング部307は、面状体レンダリング部3071を含んでいる。
オブジェクトデータ記憶部301は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報をオブジェクトごとに格納している。形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるボディ座標系で定義される。
ブラーオブジェクトデータ記憶部302は、本発明に係るブラーオブジェクトの定義情報を格納している。本実施形態では、ブラーオブジェクトの先端を規定する第1のボーンの定義情報、ブラーオブジェクトの末端を規定する第2のボーンの定義情報、および第1のボーンと第2のボーンとの間に展開される面状体の定義情報を格納している。
図8に示すように、本実施形態のブラーオブジェクト400は、第1のボーン401、第2のボーン402、および面状体411により構成される。ブラーオブジェクト400にはボディ座標系における基準点(原点)が設定されている。第1のボーン401の定義情報はボーン形状が直線状なのであれば、始点405の座標、ボーンの長さL1、およびボーンの方向で規定し、第2のボーン401の定義情報も始点406の座標、ボーンの長さL2、およびボーンの方向で規定する。第1のボーンの長さL1と第2のボーンの長さL2とは等しくても異なっていてもよい。面状体411は、複数のポリゴン412を相互に連結して構成されており、ブラーオブジェクトの上記基準点からの各ポリゴンを構成する頂点の相対座標で規定する。
モデリング部303は、オブジェクトデータ記憶部301に格納されたオブジェクトデータに基づいて仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングする機能ブロックである。モデリング部303は、画像演出情報に基づいて各オブジェクトを仮想三次元空間に配置する。例えば、オブジェクトデータ記憶部301においてボディ座標系で定義されている各オブジェクトを演出内容で定まる空間位置に配置させるための画像変換演算を実行し、各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標を仮想三次元空間における配置を規定するグローバル座標系で再定義する。
透視投影変換部304は、モデリングされたオブジェクトのうち透視投影すべき範囲(いわゆる視体積)内に入っている部分に対して、演出に応じて定められた視点を基準とする透視投影変換演算を実行する。具体的には、視体積に含まれるグローバル座標系で定義されたオブジェクトに透視投影変換演算を実行して視点座標系にて再定義する。さらに視点座標系で定義されたオブジェクトを正規化座標系にする正規化演算を実行してもよい。この座標変換により、視体積内のオブジェクトを二次元画像平面(ビュースクリーン)に投影した場合の座標が得られる。
レンダリング部307は、透視投影変換された画像に対してピクセル毎の色データを生成する機能ブロックである。具体的には、オブジェクトを構成するポリゴン毎にテクスチャデータ記憶部305からテクスチャデータを読み出して所定のマッピング法によりそのテクスチャをポリゴン面にマッピングする。必要に応じてテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。ここで、ピクセルデータは、各ピクセルの色を定める情報であり、複数の色要素(RGBやYUV等)によって色相、色調、彩度が決定される。
図9に示すように、ボーンオブジェクト410に対しても面状体411に対してもグラデーションを有するテクスチャがマッピングされるようになっている。ボーンオブジェクト410のテクスチャは第1のボーン部分の色の濃度(輝度・明度・彩度)が高く周辺部の濃度が低くなるよう設定されている。面状体411のテクスチャは第1のボーン401側の色の濃度が高く第2のボーン402側の色の濃度が低くなるよう設定されている。ボーンオブジェクト410に対して適用するテクスチャにグラデーションを掛ける理由は、モーションブラー効果が光の流れや膨らみを表現するものであるため、境界が明りょうなテクスチャよりも濃度が端部になる程低くなっていくようなグラデーションを掛けたテクスチャの方が自然な見栄えとなるからである。両方向に対象にグラデーションを付する理由は、第1のボーン401がどちらの方向に動かされるかは演出内容に依存し、一方に固定することができないからである。双方向に同様のグラデーションを付与しておけば、第1のボーンが動かされる方向によって境界の見栄えが変わるといった不自然さを回避できる。また面状体411に対してグラデーションを掛ける理由は、第1のボーン部分の強い光が尾を引きながら徐々に消えてくような表現がボーン効果で表現したい画像だからそのような光の濃淡を表現させるためである。
音響生成部308は、演出制御手段210からの音響演出コマンドに基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ90に出力する機能ブロックである。音響演出コマンドに対応する音源データに基づいて音響信号を合成し増幅してからスピーカ90に出力するように構成されている。
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
(メイン制御手段100における動作)
図5は、メイン制御手段100を中心とするメイン制御処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップS101において、ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されたか否かが判定される。ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されると(YES)、ステップS102に移行し、ベット手段171またはMAXベット手段172は対応するベット数のクレジット減算処理を実行する。ベット手段171が操作されると、1枚又は2枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、1枚または2枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。MAXベット手段172が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、3枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。次いでステップS103に移行し、操作手段170は、サブ制御手段200の演出制御手段210にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。なお、ステップS101において、ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されなかった場合は(NO)、ステップS104に移行する。
なお、ステップS107において、遊技者によりストップ手段が操作されなかった場合は(NO)、ステップS110に移行する。
図6は、演出制御手段210による演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出に対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
以上により、一回の演出制御処理が終了する。この処理を適当な周期で実行することで、抽選や操作状態に応じた演出を制御するようになっている。
図7は、画像音響生成手段220による演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
演出コマンドが小役コマンド、すなわち何れかの「小役」に入賞していた場合には、ステップS311に移行し、画像音響生成手段220は当選内容が入賞したときに行う小役演出のための小役演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがハズレコマンド、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップS312に移行し、画像音響生成手段220は当選内容がハズレたときのハズレ演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが再遊技コマンド、すなわち「再遊技役」に当選していた場合には、ステップS313に移行し、画像音響生成手段220は当選内容が再遊技役をするための再遊技演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが特別遊技コマンドに入賞していた場合には、ステップS314に移行し、画像音響生成手段220は特別遊技に移行するときに行う特別遊技演出のための特別演出フラグをオン状態にする。
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、第1のボーン401および第2のボーン402の配置を演算し、それらボーンを繋ぐ面状体411をモデリングし、その面状体にテクスチャをマッピングしてブラーオブジェクトに係る画像を表現するので、他のブジェクトのモデリングと同様の処理によりモーションブラー効果を表現できるため、画像生成装置の処理負担が少なくて済む。
本発明の実施形態2は第3のボーンを適用したブラーオブジェクトの例に関する。
本実施形態2における基本構成、メイン制御手段100、および演出制御手段210については上記実施形態1と同様なので省略する。
図11に示すように、本実施形態2における画像音響生成手段220は、ブラーオブジェクトデータ記憶部302に第3のボーン403に係る定義情報が含まれている点、および、モデリング部303に第3ボーン位置設定部3034を備える点で、上記実施形態1と相違している。
図12に示すように、本実施形態2のブラーオブジェクト420は、第1のボーン401、第2のボーン402、面状体411を備える点は上記実施形態1と同様であるが、第1のボーン401および第2のボーン402の間に第3のボーン403が複数連設されている点で実施形態1のブラーオブジェクト400と異なっている。その他の機能ブロックの構成および動作は上記実施形態1と同様なので説明を省略する。
図12は、本実施形態2における画像音響生成手段220の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップS301からS314までの処理は上記実施形態1と同様なので説明を省略する。
本実施形態3はブラーオブジェクトの変形例に関する。
図15に本実施形態3におけるブラーオブジェクト430の概念図を示す。
図15に示すように、ブラーオブジェクト430は、第1のボーン401と第2のボーン402との間に、辺同士で連結された短冊形状を有する複数のポリゴン432により面状体431を備えている。第1のボーン401や第2のボーン402が直線状である場合には、このような短冊形状のポリゴン432で構成された面状体431によってもモーションブラー効果を表現することが可能である。特に本実施形態によれば、短冊形状のポリゴンを適用することで面状体431を構成するポリゴンの数を少なくしているので、さらに処理負担を軽減することが可能である。
本実施形態4はブラーオブジェクトの他の変形例に関する。
図16に本実施形態4におけるブラーオブジェクト440の概念図を示す。
図16に示すように、ブラーオブジェクト440は、第1のボーン401と第2のボーン402との間に単一のポリゴン442のみの面状体431を備えている。モーションブラー効果の尾を短く表現する場合には、このような単一のポリゴン442で構成された面状体441によってもモーションブラー効果を表現することが可能である。特に本実施形態によれば、ポリゴンの数を極端に少なくしているので、さらに処理負担を軽減することが可能である。
本実施形態5はブラーオブジェクトの他の変形例に関する。
図17に本実施形態5におけるブラーオブジェクト450の概念図を示す。
図17に示すように、ブラーオブジェクト450は、第1のボーン401と第2のボーン402との間に、辺同士で連結された短冊形状を有する複数のポリゴン452により面状体451を備え、ポリゴン452の連結部分に第3のボーン403が設定されている。第1のボーン401や第2のボーン402が直線状である場合には、このような短冊形状のポリゴン452で構成された面状体451によってもモーションブラー効果を表現することが可能である。また、特に本実施形態によれば、短冊形状のポリゴンを適用することでポリゴンの数を少なくしているので、処理負担を軽減することが可能である他、第3のボーン403を適用しているので、第1のボーン401に複雑な動きを適用しても見栄えのよいモーションブラー効果を表現することが可能である。
本実施形態6はブラーオブジェクトのさらに他の変形例に関する。
図18に本実施形態6におけるブラーオブジェクト460の概念図を示す。
図18に示すように、ブラーオブジェクト460は、第1のボーン401第2のボーン402、および第3のボーン403が屈曲を有している。面状体461は、これら屈曲点を境界とするように区分けされた複数のポリゴン462で構成されている。このようにボーン401が屈曲を有する場合でも、面状体を複数のポリゴンで構成することで、モーションブラー効果を表現することが可能である。
本実施形態7はブラーオブジェクトのさらに他の変形例に関する。
図19に本実施形態7におけるブラーオブジェクト470の概念図を示す。
図19に示すように、ブラーオブジェクト470は、ボーンという概念からは外れる基準点401が設定されており、その基準点401から相対的に距離の定められた複数のポリゴンによる立体ボーンオブジェクト470が設定されている。具体的には基準点401から半径rの距離に複数のポリゴンによる球状の立体ボーンオブジェクト470が定義されている。その立体ボーンオブジェクト470の一部から複数のポリゴン472により構成される面状体471が連結され、第2のボーン402にまでつながって構成されている。このように本発明におけるブラーオブジェクトでは、面状体が必ずしもボーンに接続されていることを要しないし、ボーンオブジェクトが平面状であることも要しない。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態において示したブラーオブジェクトは例示に過ぎず、さらに種々のボーン形状や面状体の構成を採用することが可能である。
2 フロントパネル
10 メイン制御基板
21 表示窓
22 リール
22L 左リール
22C 中リール
22R 右リール
50 サブ制御基板
60 演出制御基板
70 画像音響生成基板
80 液晶表示装置
100 メイン制御手段
110 役抽選手段
120 リール制御手段
130 停止図柄判断手段
140 払出制御手段
150 特別役持ち越し手段
160 遊技状態制御手段
170 操作手段
180 設定値設定手段
190 図柄表示手段
200 サブ制御手段
210 演出制御手段
220 画像音響生成手段
301 オブジェクトデータ記憶部
302 ブラーオブジェクト制御情報記憶部
303 モデリング部
3031 第1ボーン位置設定部
3032 第2ボーン位置設定部
3033 面状体モデリング部
3034 第3ボーン位置設定部
304 透視投影変換部
305 テクスチャデータ記憶部
306 ブラーテクスチャデータ記憶部
307 レンダリング部
3071 ブラーレンダリング部
400、420、430,440、450、460、470 ブラーオブジェクト
401 第1のボーン
402 第2のボーン
403 第3のボーン
411、421,431,441,451、461、471 面状体
Claims (8)
- 仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成装置であって、
ブラー対象オブジェクトとして、第1のボーンと第2のボーンと複数の第3のボーンと前記第1のボーン、前記第2のボーン、および前記複数の第3のボーンを繋ぐ面状体とが定義されており、
前記第1のボーンの位置を定める第1のボーン位置設定部と、
前記第2のボーンの位置を定める第2のボーン位置設定部と、
前記複数の第3のボーンの位置を定める第3のボーン位置設定部と、
前記第1のボーンと前記第2のボーンと前記複数の第3のボーンとの間を繋ぐように前記面状体をモデリングする面状体モデリング部と、
前記面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせるレンダリング部と、
を備え、
前記第2のボーン位置設定部は、過去3回以上前の画像更新タイミングにおける前記第1のボーンの位置に前記第2のボーンを配置し、
前記第3のボーン位置設定部は、前記第2のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける前記第1のボーンの位置に前記複数の第3のボーンの各々を配置する、
ことを特徴とする画像生成装置。 - 前記ブラー対象オブジェクトとして、前記第1のボーンに対して1以上のポリゴンを含むオブジェクトが定義されており、
該ポリゴンは前記第1のボーンに接して、または、所定の距離をおいて相対位置が決められている、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記レンダリング部は、前記面状体に対してグラデーションを有する色を付与する、
請求項1または2に記載の画像生成装置。 - 前記ブラー対象オブジェクトとして、前記面状体は相互に頂点を接する複数のポリゴンにより定義されており、
いずれのボーンにも接しないポリゴンの頂点位置は、隣接する一対のボーンの位置を補間演算して定められる、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。 - 前記ブラー対象オブジェクトとして、前記面状体は複数のポリゴンにより定義されており、各ポリゴンの頂点はいずれかのボーンに接している、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。 - 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
- 仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成方法であって、
ブラー対象オブジェクトとして、第1のボーンと第2のボーンと複数の第3のボーンと前記第1のボーン、前記第2のボーン、および前記複数の第3のボーンを繋ぐ面状体とが定義されており、
前記第1のボーンの位置を定めるステップと、
前記第2のボーンの位置を定めるステップと、
前記複数の第3のボーンの位置を定めるステップと、
前記第1のボーンと前記第2のボーンと前記複数の第3のボーンとの間を繋ぐように前記面状体をモデリングするステップと、
前記面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせるステップと、
を備え、
前記第2のボーンの位置を定めるステップでは、過去3回以上前の画像更新タイミングにおける前記第1のボーンの位置に前記第2のボーンを配置し、
前記第3のボーンの位置を定めるステップでは、前記第2のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける前記第1のボーンの位置に前記複数の第3のボーンの各々を配置する、
ことを特徴とする画像生成方法。 - 仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成プログラムであって、
ブラー対象オブジェクトとして、第1のボーンと第2のボーンと複数の第3のボーンと前記第1のボーン、前記第2のボーン、および前記複数の第3のボーンを繋ぐ面状体とが定義されたブラー対象オブジェクトが参照可能になっており、
コンピュータに、
前記第1のボーンの位置を定める機能と、
前記第2のボーンの位置を定める機能と、
前記複数の第3のボーンの位置を定める機能と、 前記第1のボーンと前記第2のボーンと前記複数の第3のボーンとの間を繋ぐように前記面状体をモデリングする機能と、
前記面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせる機能と、
を実行させるための画像生成プログラムであって、
前記第2のボーンの位置を定める機能は、過去3回以上前の画像更新タイミングにおける前記第1のボーンの位置に前記第2のボーンを配置するものであり、
前記第3のボーンの位置を定める機能は、前記第2のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける前記第1のボーンの位置に前記複数の第3のボーンの各々を配置するものである、
画像生成プログラム。
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