JP5004188B2 - 画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラム - Google Patents
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Description
具体的には、前記モデリング部は、複数の前記平面オブジェクトをモデリングするものであり、前記レンダリング部は、該複数の平面オブジェクトの各々に異なる色がマッピングされる。係る構成によれば、異なる色を付与された複数の平面オブジェクトが繰り返しマッピング・レンダリングされるので、異なる複数の色が画面全体に切り替えられながら付与される。よって、複数の色を適宜選択することにより、爆発や衝撃を受けた時の画像をさらに効果的に表現することが可能となる。ここで、平面オブジェクトの「色」に限定は無いが、彩度の無い色、すなわち、黒や白、灰色等のモノトーンを含むものとする。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
なお、本実施形態では、本発明の画像生成装置(画像生成方法・画像生成プログラム)を遊技機に適用するものとし、その一例として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある装置であれば、その他の遊技機(パチンコ機(第二種、第三種等))やゲーム機であっても本発明を適用可能である。
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種BB(第一種ビッグボーナス役)、RB(第一種特別役物)、SRB(シフトRB)、二種BB(第二種ビッグボーナス役)、CB(第二種特別役物・チャレンジボーナス役)、SB(普通役物・シングルボーナス役)等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器61、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路70、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
中央表示基板40は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する左リール22Rを備えて構成される。
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
リール制御手段120は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
演出制御手段は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図4に、画像音響生成手段220の詳細な機能ブロックを示す。
図4に示すように、画像音響生成手段220は、オブジェクトデータ記憶部301、平面オブジェクト制御情報記憶部302、モデリング部303、透視投影変換部304、テクスチャデータ記憶部305、レンダリング部306、および音響生成部307を備えている。
オブジェクトデータ記憶部301は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報をオブジェクトごとに格納している。形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるボディ座標系で定義される。
図8において、視体積VVは視点(仮想カメラ)Cを基準に仮想三次元空間を透視投影変換した場合に画像化される空間範囲を示しており、仮想三次元空間に配置された多数のオブジェクトから二次元画像化するオブジェクトを制限するための空間領域である。視体積には、視点Cに近すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する前方クリッピング面502、および、視点Cから遠すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する後方クリッピング面501が設定されている。よって、後方クリッピング面501と前方クリッピング面502との間に囲まれる角錐状の範囲が視体積となる。後方クリッピング面501までの距離がr501、前方クリッピング面502までの距離がr502であるとすれば、Z軸方向に距離r502以上であって距離r501以下の範囲がモデリング範囲である。図8では、オブジェクト601の一部がこの空間範囲に入っており(r502<オブジェクト601までの距離r601<r501)、モデリングされ画像化される。
平面オブジェクト制御情報記憶部302には、平面オブジェクト制御情報が記憶されている。平面オブジェクト制御情報とは、黒色平面オブジェクト503や赤色平面オブジェクト504を適用するか否か(有効/無効)、および、平面オブジェクトを適用する場合の透明度を、平面オブジェクトの最初の適用時から時系列的に記録した情報である。
モデリング部303は、オブジェクトデータ記憶部301に格納されたオブジェクトデータに基づいて仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングする機能ブロックである。モデリング部303は、画像演出情報に基づいて各オブジェクトを仮想三次元空間に配置する。例えば、ボディ座標系で定義される各オブジェクトを演出内容で定まる位置に配置させるための画像変換演算を実行し、各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標をグローバル座標系で定義する。
透視投影変換部304は、モデリングされたオブジェクトのうち視体積内に入っている部分に対して視点Cを基準とする透視投影変換演算を実行する。具体的には、視体積VVに含まれるグローバル座標系で定義されたオブジェクトに透視投影変換演算を実行して視点座標系で定義する。さらに正規化座標系にする正規化演算を実行してもよい。この座標変換により、視体積内のオブジェクトを二次元画像平面(ビュースクリーン)に投影した場合の座標が得られる。
レンダリング部306は、透視投影変換された投影画像に対してピクセル毎の色データを生成する機能ブロックである。具体的には、オブジェクトを構成するポリゴン毎にテクスチャデータ記憶部305からテクスチャデータを読み出して所定のマッピング法によりそのテクスチャをポリゴン面にマッピングする。必要に応じてテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。ここで、ピクセルデータは、各ピクセルの色を定める情報であり、複数の色要素(RGBやYUV等)によって色相、色調、彩度が決定される。
P=(t−1)・Pp+t・Pb … (1)
音響生成部307は、演出制御手段210からの音響演出コマンドに基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ90に出力する機能ブロックである。
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
(メイン制御手段100における動作)
図5は、メイン制御手段100を中心とするメイン制御処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップS101において、ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されたか否かが判定される。ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されると(YES)、ステップS102に移行し、ベット手段171またはMAXベット手段172は対応するベット数のクレジット減算処理を実行する。ベット手段171が操作されると、1枚又は2枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、1枚または2枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。MAXベット手段172が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、3枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。次いでステップS103に移行し、操作手段170は、サブ制御手段200の演出制御手段210にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。なお、ステップS101において、ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されなかった場合は(NO)、ステップS104に移行する。
図6は、演出制御手段210による演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
図7は、画像音響生成手段220による演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
演出コマンドが小役コマンド、すなわち何れかの「小役」に入賞していた場合には、ステップS311に移行し、画像音響生成手段220は当選内容が入賞したときに行う小役演出のための小役演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがハズレコマンド、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップS312に移行し、画像音響生成手段220は当選内容がハズレたときのハズレ演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが再遊技コマンド、すなわち「再遊技役」に当選していた場合には、ステップS313に移行し、画像音響生成手段220は当選内容が再遊技役をするための再遊技演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが特別遊技コマンドに入賞していた場合には、ステップS314に移行し、画像音響生成手段220は特別遊技に移行するときに行う特別遊技演出のための特別演出フラグをオン状態にする。
すなわち、モデリング部303は当該演出で配置されるオブジェクトをモデリングするために、オブジェクトデータ記憶部301を参照してオブジェクトデータに基づくモデリング変換を行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、ステップS318で参照された情報に基づき1以上の平面オブジェクトもモデリングする。次いで透視投影変換部304が視体積内に入るオブジェクトの全部または一部に対し透視投影変換を行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、モデリングされた1以上の平面オブジェクトに対する透視投影変換も行われる。そしてレンダリング部306は、透視投影変換されたオブジェクト画像に対しテクスチャデータ記憶部305に格納されたテクスチャデータを利用してピクセル単位でレンダリングを行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、有効になっている1以上の平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算が行われる。
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、平面オブジェクトの有効/無効が平面オブジェクト制御情報で規定できるので、全画面に対する色の適用の有無を簡単に設定・変更することが可能である。すなわち、遊技機やゲーム機のテーマに応じてこの制御情報を設定することで、演出内容に沿って効果的な爆発・衝撃の画像表現を提供可能である。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、平面オブジェクト制御情報をテーブルデータの形式で保持していたが、演算式に基づいて平面オブジェクトの適用の有無、透明度、濃度、色を定めてもよい。
図10は、実施例の平面オブジェクト制御情報の設定例をテーブルで示したものである。当該実施例では、赤色平面オブジェクトと黒色平面オブジェクトが用いられており、フレーム数毎にそれぞれの平面オブジェクトの有効/無効、濃度(透明度)が設定されている。実施例の特殊画像効果は、連続した0〜65フレームで完了するように設定されている。
2 フロントパネル
10 メイン制御基板
21 表示窓
22 リール
22L 左リール
22C 中リール
22R 右リール
50 サブ制御基板
60 演出制御基板
70 画像音響生成基板
80 液晶表示装置
100 メイン制御手段
110 役抽選手段
120 リール制御手段
130 停止図柄判断手段
140 払出制御手段
150 特別役持ち越し手段
160 遊技状態制御手段
170 操作手段
180 設定値設定手段
190 図柄表示手段
200 サブ制御手段
210 演出制御手段
220 画像音響生成手段
301 オブジェクトデータ記憶部
302 平面オブジェクト制御情報記憶部
303 モデリング部
304 透視投影変換部
305 レンダリング部
Claims (7)
- 三次元画像データを生成可能に構成された画像生成装置において、
仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトをモデリングするモデリング部と、
前記平面オブジェクトを含めて前記視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部と、
透視投影変換された前記平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部と、を備え、
前記モデリング部は、複数の平面オブジェクトをモデリングするように構成されており、
前記レンダリング部は、
前記複数の平面オブジェクトの各々に黒色を含む異なる色をマッピングし、
前記平面オブジェクトを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報に基づいて前記平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、前記ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すように構成されており、
前記制御情報には、前記複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されていることを特徴とする画像生成装置。 - 前記平面オブジェクトにレンダリングされる色の濃度を経時的に変化させる、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記平面オブジェクトをモデリングするインターバルを経時的に変化させる、
請求項1または2に記載の画像生成装置。 - 前記平面オブジェクトにマッピングされる色には透明度情報が対応付けられており、
前記レンダリング部は、該透明度情報に基づいて前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色とを合成する、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。 - 請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像生成装置を備える遊技機。
- 三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成方法であって、
画像更新タイミング毎に、
少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトであって、各々に黒色を含む異なる色がマッピングされる複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報を参照して、各々の前記平面オブジェクトの適用の有無を決定するステップと、
適用すると決定された前記平面オブジェクトを、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離にモデリングするステップと、
前記平面オブジェクトを含めて前記視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行するステップと、
透視投影変換された前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するステップと、
を繰り返すように設定されており、
前記制御情報には、前記複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されている、
画像生成方法。 - 三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成プログラムであって、前記コンピュータに、画像更新タイミング毎に、
少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトであって、各々に黒色を含む異なる色がマッピングされる複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報を参照して、各々の前記平面オブジェクトの適用の有無を決定する機能と、
適用すると決定された前記平面オブジェクトを、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離にモデリングする機能と、
前記平面オブジェクトを含めて前記視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する機能と、
透視投影変換された前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成する機能と、
を繰り返して実行するように構成されており、
前記制御情報には、前記複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されている、
画像生成プログラム。
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