JP4753198B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
特に、複数の第2画像データを生成することとし、複数の第2画像データによって表示される複数の第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするように処理しているので、複数の第2画像、すなわち子画面が二枚以上表示するような場合、一つの第2画像データを生成しなくて済むので、画像処理の負荷が増えることを抑制可能だからである。
さらに、画像処理負荷が所定の条件になった場合に第2画像を静止画像とするので、画像処理に余裕がある場合は複数の第2画像データが生成される場合でもそれらを総て更新し、動画像を表示し続けることができる。そして、画像処理負荷が限界に近づいた場合等に初めて第2画像のいずれかを静止画像とし、それ以上の処理負荷の増加を抑制することになるので、装置の処理能力の限界まで第2画像を動画像として表示し続けることができるからである。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
まず筐体構成から説明する。
(筐体構成)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、子画面画像データ記憶部3051、親画面画像データ記憶部3052、および表示制御部305を備えている。画像データ生成部304は、さらに子画面画像データ生成部3041、フリーズ処理部3042、および親画面画像データ生成部3043を備えている。
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、子画面を表示するか否か、仮想三次元空間内における子画面の内容、配置や大きさ、その他のオブジェクトの種類、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。この場合、オブジェクトデータは、ポリゴンデータの集合体となる。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
また、オブジェクトは、ポリゴンによって定義されるものの他、スプライト、すなわち一枚の絵として、例えばビットマップデータで定義されるものも含まれる。このようなスプライトで表示するオブジェクトは、立体感が必要でない一部の背景画像や火や光など、立体形状のはっきりしないものに適している。オブジェクトデータ記憶部3031には、このようなスプライトデータも含まれている。
さらに、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点(カメラ)や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
特に、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されるオブジェクトデータは、親画面に表示させるものであるか子画面に表示させるものであるかの区別無く記憶されている。
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対して展開されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト(ポリゴン)表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、単位面積に展開された元画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
子画面画像データ生成部3041は、本発明の第2画像データ生成部に相当しており、フレーム期間ごとに子画面画像データを更新可能に構成されている。すなわち、子画面画像データ生成部3041は、画像制御部301により子画面に表示するように指定されたオブジェクトについて、子画面用の仮想三次元空間内における配置や大きさを定め、テクスチャをマッピングして子画面用の背景画像と合成して一枚の絵としてのフレーム画像データを生成する。
フリーズ処理部3042は、子画面画像データ生成部3041によって複数の子画面画像データが生成される場合に、複数の子画面画像のうち少なくとも1以上を静止画像とする機能ブロックである。
親画面画像データ生成部3043は、本発明の第1画像データ生成部に相当しており、フレーム期間ごとに親画面画像データを更新可能に構成されている。親画面画像データ生成部3043は、画像制御部301により親画面に表示するように指定されたオブジェクトについて、親画面用の仮想三次元空間内における配置や大きさを定め、テクスチャをマッピングして親画面用の背景画像と合成して一枚の絵としてのフレーム画像データを生成する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが子画面画像を親画面画像内に表示させる演出パターンであるか否かを判定する。そして子画面画像を表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して子画面画像を表示させる演出を行うように、以下の指示を行う。
図8に示すように、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトおよび子画面画像を視点Cから見た二次元画像に展開することにより親画面画像400が得られる。親画面画像400は、例えば座標(0、0)から最大座標(M、N)までの範囲である。
このように本実施形態では、子画面画像410を他のオブジェクトと同様に取り扱って仮想三次元空間における配置や大きさを設定するようになっている。
図9に示すように、仮想三次元空間に子画面画像410および420が配置されている。子画面画像410の位置は座標(x10、y10、z10)で指定され、子画面画像420の位置は座標(x20、y20、z20)で指定されている。子画面画像410の方が子画面画像420より手前(z10<z20)とする。このように配置した場合、子画面画像410は子画面画像420より手前にあるので、投射影では、子画面画像411の方が子画面画像421より大きく表示される。
また、本実施形態によれば、相対的に遠方に配置された子画面画像を静止画像とするので、視覚上の占有度が比較的少ない画像の方を静止画像として、不自然さを抑制できる。
また、本実施形態によれば、複数の子画面画像に重なりがあると判断された場合に、背後に配置された方の子画面画像を静止画像とするので、視覚上の占有割合や表示画像の重要度が少ない画像の方を静止画像として、違和感を抑制可能である。
本発明の実施形態2は、複数の子画面(第2画像)を表示する際に、画像処理負荷を検出してフリーズ処理を動的に制御する例に関する。
本実施形態2において、筐体構成、メイン制御基板50、サブ制御基板60、機能ブロックの各構成は実施形態1と同様であるため、それらの説明を省略する。但し、サブ制御基板60において、サブCPU61は、処理ループの処理を一巡した場合の自らの最終的な処理サイクル数を検出し記録可能に構成されているものとする。
メイン制御基板50における制御は、図6に示したものと同様である。以下に、本実施形態2におけるサブ制御基板60の動作について説明する。
図10において、実施形態1と同様に、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを演出制御部202に転送し、演出制御部202の画像制御部301は、転送された演出パターンが子画面画像を親画面画像内に表示させる演出パターンであるか否かを判定する。そして子画面画像を表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して子画面画像を表示させる演出を行うように指示を行う。
なお、処理負荷が大きいと判定された場合にフリーズ処理する他に、それ以上の子画面画像の生成を禁止させてもよい。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
図11A〜図11Cは、実施形態を適用して演出表示装置に表示させた親画面画像のハードコピーである。これらの図は時間を追って変化する画像を示している。
図12A〜図12Iは、実施例1と同様に、実施形態を適用して演出表示装置に表示させた親画面画像のハードコピーである。これらの図も時間を追って変化する画像を示している。特に本実施例2では、子画面画像を拡大していき、途中から親画面画像に切り替えることで、二次元画像を三次元画像に、モニター画面の映像を現実の世界に切り替えるかのような演出を示している。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 子画面(第2)画像データ生成部
3042 フリーズ処理部
3043 親画面(第1)画像データ生成部
3051 子画面(第2)画像データ記憶部
3052 親画面(第1)画像データ記憶部
306 表示制御部
Claims (8)
- 第1画像内に第2画像を含めた画像データを生成する画像生成装置であって、
複数の前記第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
前記第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、
仮想三次元空間内における前記第2画像の位置を決定し、決定された前記位置に前記第2画像データに対応するテクスチャを配置することにより、前記第2画像を含む前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、
複数の前記第2画像データによって表示される複数の前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするフリーズ処理部と、を備え、
前記フリーズ処理部は、画像処理負荷を検出可能に構成されており、
前記画像処理負荷が所定の条件になった場合に前記第2画像を静止画像とすること、
を特徴とする画像生成装置。 - 前記第1画像データ生成部は、前記第2画像の大きさを変更可能に構成されている、
請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記フリーズ処理部は、フレーム期間ごとの前記第2画像データの書き換えを禁止することで、前記第2画像を静止画像とする、請求項1または2に記載の画像生成装置。
- 前記フリーズ処理部は、仮想三次元空間を前記第1画像に展開するための視点から相対的に遠方に配置された前記第2画像を静止画像とする、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。
- 前記フリーズ処理部は、複数の前記第2画像に重なりがあると判断された場合に、背後に配置された方の前記第2画像を静止画像とする、請求項4に記載の画像生成装置。
- 第1画像内に第2画像を含めた画像を表示可能に構成された遊技機であって、
複数の前記第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
前記第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、
仮想三次元空間内における前記第2画像の位置を決定し、決定された前記位置に前記第2画像データをテクスチャデータとして配置することにより、前記第2画像を含む前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、
複数の前記第2画像データによって表示される複数の前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするフリーズ処理部と、を備え、
前記フリーズ処理部は、画像処理負荷を検出可能に構成されており、
前記画像処理負荷が所定の条件になった場合に前記第2画像を静止画像とすること、
を特徴とする遊技機。 - 画像生成装置において第1画像内に第2画像を含めて表示するための画像生成方法であって、
前記画像生成装置は、
複数の前記第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
前記第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、
前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、
複数の前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とする、画像処理負荷を検出可能に構成されたフリーズ処理部と、を備え、
前記第2画像データ生成部において、前記第2画像を表示させるための前記複数の第2画像データを生成するステップと、
前記第1画像データ生成部において、仮想三次元空間内における前記第2画像の位置を決定するステップと、
前記第1画像データ生成部において、決定された前記位置に前記第2画像データをテクスチャデータとして配置することにより、前記第2画像を含む前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成するステップと、
前記フリーズ処理部において、前記複数の第2画像データによって表示される前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするステップと、
を備え、
前記静止画像とするステップは、
前記画像処理負荷を検出し、前記画像処理負荷が所定の条件になった場合に前記第2画像を静止画像とすること、
を特徴とする画像生成方法。 - 請求項7に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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