JP4753198B2 - 画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム - Google Patents

画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラム Download PDF

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本発明は、親画面内に子画面を表示する場合の画像設計を容易にし、処理負担を軽減可能な画像生成技術に関する。
従来、遊技機の分野において、抽選結果を示す図柄の他に映像表示装置を備え、その表示映像の中に子画面を表示するものがあった。例えば、特開平5−345067号公報には、遊技画像を映像表示装置に表示する映像制御手段と、遊技制御手段からの情報表示信号ならびに外部からの情報表示信号に基づく情報を割り込み画像として映像表示装置に表示する割り込み表示手段とを備え、割り込み画像を子画面で表示可能にした遊技機が開示されている(特許文献1)。この特許文献1に記載されているような子画面は、フォントROMやRAMから読み出した遊技の説明、遊技店情報、コマーシャル、天気予報、交通情報、ニュース等のキャラクタ情報であり、一定の場所に文字が流れる簡単な表示であった。
また、遊技機以外にも、ゲーム装置の分野では、例えば特開2000−218043号公報に開示されているように、大画面と、大画面の一部分の子画面とを表示する表示手段を有し、大画面には操作対象物の動作映像を表示し、子画面には擬似的な操作者の動作映像を表示し、実際の操作者が操作手段を介して擬似的な操作者になりすまして擬似的な操作対象物を操作可能としたゲーム装置が開発されていた(特許文献2、段落0007、0008)。特許文献2に記載されるような子画面は、大画面をマスクし、マスクした領域に、別の三次元画像表示装置により生成された画像データに基づく画像を表示させるものであるため、この子画面は大画面の定まった位置に定まった大きさで表示されるようになっていた。
特開平5−345067号公報(段落0008、0113、0114) 特開2000−218043号公報(段落0007、0008)
ところで、ゲーム装置や遊技機の分野では、物語性に富んだ三次元画像を表示することが普通になってきており、その中で画面内に子画面を表示するような演出パターンが要望されるようになった。例えば、親画面に表現される仮想三次元空間にモニター画面が表示されているような位置づけで子画面を表示させるこのような場合である。キャラクタオブジェクトである主人公がテレビ画面やモニター装置を見ているような演出である。このような演出パターンにおける子画面は、仮想三次元空間内の任意の位置に任意の大きさで表示されるものであり、また、演出に併せて位置や大きさを動的に変化させる必要もあった。
しかしながら、特許文献2のように親画面にマスクをしてそこに別チャネルの画像を表示する子画面を嵌め込むような従来技術では、マスクの位置や大きさを次々動かす処理が大変煩雑であり、事実上このような子画面を表示させることが不可能に近かった。
また、このような演出パターンでは、親画面のオブジェクトと子画面との前後関係を定めて、オブジェクトを子画面の手前に重ねたり、逆に子画面をある時からオブジェクトの手前に表示させたりする必要があるが、マスクを利用した従来技術でこのような演出をすることは、ほぼ不可能であった。
さらに、子画面に表示される画像を、同一平面位置に展開される三次元画像として、他のオブジェクトとともに生成することも考えられる。しかし、子画面上の画像と他のオブジェクトとの位置関係に注意してプログラムしなければならない。また、遊技機やゲーム装置の画像処理能力によっては、複数の三次元画像を生成し、さらにそれらの前後関係を含めた表示処理をするまでの画像処理が追いつかず、断続的に動画像が静止したり乱れたりする、いわゆる処理落ちを生ずる可能性があった。
そこで、本発明は、処理負担を過度に増やすことなく、子画面の大きさや位置を任意にかつ容易に設定可能に構成された、画像生成装置、遊技機、画像生成方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、第1画像内に第2画像を含めた画像データを生成する画像生成装置であって、複数の第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、仮想三次元空間内における第2画像の位置を決定し、決定された位置に第2画像データに対応するテクスチャを配置することにより、第2画像を含む第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、複数の第2画像データによって表示される複数の第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするフリーズ処理部と、を備え、フリーズ処理部は、画像処理負荷を検出可能に構成されており、画像処理負荷が所定の条件になった場合に第2画像を静止画像とすることを特徴とする。
また本発明の遊技機は、第1画像内に第2画像を含めた画像を表示可能に構成された遊技機であって、複数の第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、仮想三次元空間内における第2画像の位置を決定し、決定された位置に第2画像データをテクスチャデータとして配置することにより、第2画像を含む第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、複数の第2画像データによって表示される複数の第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするフリーズ処理部と、を備え、フリーズ処理部は、画像処理負荷を検出可能に構成されており、画像処理負荷が所定の条件になった場合に第2画像を静止画像とすることを特徴とする。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
さらに本発明の画像生成方法は、画像生成装置において第1画像内に第2画像を含めて表示するための画像生成方法であって、画像生成装置は、複数の第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、複数の第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とする、画像処理負荷を検出可能に構成されたフリーズ処理部と、を備え、第2画像データ生成部において、第2画像データ生成部において、第2画像を表示させるための第2画像データを生成するステップと、第1画像データ生成部において、仮想三次元空間内における第2画像の位置を決定するステップと、第1画像データ生成部において、決定された位置に第2画像データをテクスチャデータとして配置することにより、第2画像を含む第1画像を表示させるための第1画像データを生成するステップと、フリーズ処理部において、複数の第2画像データによって表示される第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするステップと、を備え、静止画像とするステップは、画像処理負荷を検出し、画像処理負荷が所定の条件になった場合に第2画像を静止画像とすることを特徴とする。
上記発明によれば、第1画像(例えば親画面)内に第2画像(子画面)を表示する際、通常の三次元画像生成により生成された第2画像データを一旦テクスチャデータとして記憶し、第1画像データを生成する際に、仮想三次元空間内に、単なる一つのテクスチャとして第2画像が配置され、他のオブジェクト等と併せて第1画像として生成される。このため第2画像は、別のウィンドウというよりは、単なるオブジェクトやスプライトとして取り扱うのみでよく、他のオブジェクトとの位置関係を定めることが容易である。すなわち、第2画像は、第1画像の仮想三次元空間とは独立した仮想三次元空間の画像として生成すればよく、また、第1画像は第2画像の仮想三次元空間とは無関係に、第2画像を単なる一枚の絵として取り扱い配置すればよくなるので、プログラムが格段に容易になる。特に、第2画像を第1画像の仮想三次元空間で視点から見て前後左右に移動させたり拡大させたりする場合であっても、第2画像を通常のオブジェクトに対する処理と同様に取り扱えばよくなるため、画像生成プログラミングが非常に容易である。また、第1画像を定義する仮想三次元空間と第2画像を定義する仮想三次元空間との関係を全く絶つことができるので、処理負荷も軽減される。
特に、複数の第2画像データを生成することとし、複数の第2画像データによって表示される複数の第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするように処理しているので、複数の第2画像、すなわち子画面が二枚以上表示するような場合、一つの第2画像データを生成しなくて済むので、画像処理の負荷が増えることを抑制可能だからである。
さらに、画像処理負荷が所定の条件になった場合に第2画像を静止画像とするので、画像処理に余裕がある場合は複数の第2画像データが生成される場合でもそれらを総て更新し、動画像を表示し続けることができる。そして、画像処理負荷が限界に近づいた場合等に初めて第2画像のいずれかを静止画像とし、それ以上の処理負荷の増加を抑制することになるので、装置の処理能力の限界まで第2画像を動画像として表示し続けることができるからである。
例えば、第2画像の大きさを変更可能とすることは好ましい。第1画像内における第2画像の大きさは、仮想三次元空間内における第1画像を展開するための視点と第2画像との距離により大きさを変更可能であるが、第1画像のための仮想三次元空間内における他のオブジェクトとの位置関係から第2画像の位置を奥行き方向(z軸方向)に変化させて大きさを調整することができない場合がある。この点、第2画像を一つのテクスチャとして捉えて単純に拡大や縮小をすれば、第2画像と視点との距離を変更することなく、第2画像の大きさを変更することが可能となる。
ここで、例えば、フレーム期間ごとの第2画像データの書き換えを禁止することで、第2画像を静止画像とすることができる。第2画像データを更新しないようにすれば、最後の更新時の画像がそのまま維持され、視覚上は静止画像が表示されているように見えるからである。
ここで、仮想三次元空間を第1画像に展開するための視点から相対的に遠方に配置された第2画像を静止画像とすることは好ましい。仮想三次元空間内で相対的に遠方に配置される第2画像は、視認者から遠い画像であり、視覚上の占有度が少ないため、静止画像としても不自然さを少なくできるからである。
ここで、複数の第2画像に重なりがあると判断された場合に、背後に配置された方の第2画像を静止画像とすることは好ましい。背後に配置されるということは、一部または全部が手前に表示される第2画像とオーバーラップして隠されるということであり、視覚上の占有割合や表示画像の重要度が少ないからである。
本発明は、本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
本発明によれば、第2画像をテクスチャとしてその位置を決定し配置するので、単なるオブジェクトやスプライトとして取り扱うことができ、他のオブジェクトとの位置関係を定めることが容易である。そして、第1画像の仮想三次元空間とは無関係に第2画像を生成すればよく、また、第2画像の仮想三次元空間とは無関係に第2画像を単なる一枚の絵として第1画像内で取り扱えばよくなるので、プログラムが格段に容易になり、かつ、複数の仮想三次元空間の関係を独立させるので処理負荷も軽減される。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明の画像生成装置(方法)を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(実施形態)
まず筐体構成から説明する。
(筐体構成)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64の制御に基づいてビデオRAM66に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオRAM66に展開されるようになっている。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定するようになっている。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにするようになっている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、本実施形態においては、例えばサブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部201が機能的に実現される。また、サブCPU61がROM62内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ64を制御することで演出制御部202が機能的に実現される。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
ここで演出パターンは、スタートスイッチ41が押下されたかいずれのストップスイッチ42が押下されたか、いずれのリール31L、31C、及び31Rが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置40に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
また、演出制御部202は、音源回路67を制御して、図示しない音源データROMに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力されるようになっている。
(演出制御部の詳細な機能ブロック)
次に、演出制御部202の構成について説明する。本発明の画像生成装置(方法)は、この演出制御部202によって、以下のように機能的に実現されるものである。
図5に、演出制御部202の詳細な機能ブロックを示す。
図5に示すように、演出制御部202は、機能ブロックとして、画像制御部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、画像データ生成部304、子画面画像データ記憶部3051、親画面画像データ記憶部3052、および表示制御部305を備えている。画像データ生成部304は、さらに子画面画像データ生成部3041、フリーズ処理部3042、および親画面画像データ生成部3043を備えている。
なお、上記構成のうち、画像制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031およびテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65が相当している。子画面画像データ記憶部3051及び親画面画像データ記憶部3052は、ビデオRAM66が相当している。画像データ生成部304の各構成及び表示制御部306は、サブCPU61の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ64によって機能的に実現される。
ここで、「親画面」は、本発明の第1画像に相当し、演出表示装置40により画像表示領域に表示される通常の画像をいう。親画面を表示するための画像データを親画面画像データという。「子画面」とは、本発明の第2画像に相当し、親画面内の他のウィンドウに表示される画像をいう。子画面を表示するための元画像データを子画面画像データという。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対して、子画面を表示するか否か、仮想三次元空間内における子画面の内容、配置や大きさ、その他のオブジェクトの種類、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路67を制御するように構成されている。この音制御部302において制御される音は、画像制御部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部301との間で時間的な連携がとられている。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報を記憶するものである。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。この場合、オブジェクトデータは、ポリゴンデータの集合体となる。各ポリゴンデータは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
なお、オブジェクトとしては、演出パターン中に登場するキャラクタや怪獣、自動車や戦車、ヘリコプターや航空機等の移動体や、建物、動植物等である。
また、オブジェクトは、ポリゴンによって定義されるものの他、スプライト、すなわち一枚の絵として、例えばビットマップデータで定義されるものも含まれる。このようなスプライトで表示するオブジェクトは、立体感が必要でない一部の背景画像や火や光など、立体形状のはっきりしないものに適している。オブジェクトデータ記憶部3031には、このようなスプライトデータも含まれている。
さらに、オブジェクトデータ記憶部3031には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点(カメラ)や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
特に、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されるオブジェクトデータは、親画面に表示させるものであるか子画面に表示させるものであるかの区別無く記憶されている。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対して展開されるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト(ポリゴン)表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、単位面積に展開された元画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャデータによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
このテクスチャデータ記憶部3032に記憶されるテクスチャデータも、親画面に表示させるオブジェクト用のものであるか子画面に表示させるオブジェクト用のものであるかの区別無く記憶されている。
(子画面画像データ生成部3041)
子画面画像データ生成部3041は、本発明の第2画像データ生成部に相当しており、フレーム期間ごとに子画面画像データを更新可能に構成されている。すなわち、子画面画像データ生成部3041は、画像制御部301により子画面に表示するように指定されたオブジェクトについて、子画面用の仮想三次元空間内における配置や大きさを定め、テクスチャをマッピングして子画面用の背景画像と合成して一枚の絵としてのフレーム画像データを生成する。
子画面画像データ生成部3041は、オブジェクトデータ記憶部3031に記憶されている、指定されたオブジェクトデータを読み出してオブジェクトを構成する各ポリゴンの相対座標を、配置させたい仮想三次元空間の位置に座標変換する。また、テクスチャデータ記憶部3032に記憶されたこのオブジェクトに対応するテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャを展開することで、テクスチャをマッピングする。
子画面用の仮想三次元空間内におけるオブジェクトの配置および大きさが定まると、子画面画像データ生成部3041は、仮想三次元座標空間を二次元画像に展開するため、テクスチャがマッピングされたオブジェクトを、演出パターンのシーン毎に定められた視点位置から観察した場合に得られる二次元画像となるよう、オブジェクトデータに座標変換を施して、背景画像データと合成する。これら処理により生成された子画面画像データは、一枚の絵を表すテクスチャデータとして子画面画像データ記憶部3051に記憶される。
なお、子画面画像データ生成部3041は、複数の子画面をそれぞれ表示させるために、複数の子画面画像データを生成することが可能になっている。生成された各々の子画面画像データは、いずれも子画面画像データ記憶部3051に記憶される。
(フリーズ処理部3042)
フリーズ処理部3042は、子画面画像データ生成部3041によって複数の子画面画像データが生成される場合に、複数の子画面画像のうち少なくとも1以上を静止画像とする機能ブロックである。
具体的には、フリーズ処理部3042は、フレーム期間ごとの子画面画像データの書き換えを禁止することで子画面画像を静止画像とする。特に本実施形態では、フリーズ処理部3042は、複数の子画面画像に重なりがあると判断された場合に、背後に配置された方の子画面画像を静止画像とする。「背後」という意味は、仮想三次元空間を展開するための視点から相対的に遠方に配置された子画面画像であることを意味している。
なお、フリーズ処理部3042は、子画面画像が一つのみ表示される場合には特に処理をしない。
(親画面画像データ生成部3043)
親画面画像データ生成部3043は、本発明の第1画像データ生成部に相当しており、フレーム期間ごとに親画面画像データを更新可能に構成されている。親画面画像データ生成部3043は、画像制御部301により親画面に表示するように指定されたオブジェクトについて、親画面用の仮想三次元空間内における配置や大きさを定め、テクスチャをマッピングして親画面用の背景画像と合成して一枚の絵としてのフレーム画像データを生成する。
親画面画像データ生成部3043は、子画面画像データの生成時と同様に、親画面画像として表示させるように指定されたオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部3031から読み出し、テクスチャデータ記憶部3032に記憶されたテクスチャデータをマッピングする。
また、親画面画像データ生成部3043は、親画面用の仮想三次元空間内における子画面画像の位置および大きさを決定し、決定された位置に、決定された大きさで子画面画像を配置する。すなわち、親画面画像データ生成部3043は、子画面画像を一つのオブジェクトまたはスプライトのように扱って、他のオブジェクトとの相対的な配置を定め大きさを調整して、親画面画像の仮想三次元空間に配置する。
そして、親画面画像データ生成部3043は、仮想三次元空間に配置された親画面画像用のオブジェクトおよび子画面画像を、親画面画像用に定められた視点位置から観察した場合に得られる二次元画像となるよう座標変換を施して、背景画像データと合成する。そして、親画面画像データ生成部3043は、これら処理により生成された親画面画像データを、親画面画像データ記憶部3052に記憶する。
(メイン制御基板における動作)
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101が、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」に当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図7において、まず、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを読み取り、演出制御部202に転送する(ステップS201)。次にステップS202に移行し、演出制御部202の画像制御部301は、読み取られた演出パターンが子画面画像を親画面画像内に表示させる演出パターンであるか否かを判定する。そして子画面画像を表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して子画面画像を表示させる演出を行うように、以下の指示を行う。
ステップS203において、画像制御部301は、子画面画像に表示させるオブジェクトおよび背景画像を特定し、子画面画像データ生成部3041に送信する。子画面画像データ生成部3041は、画像制御部301によって指定されたオブジェクトのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部3031から読み出し、対応するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部3032から読み出しオブジェクトにテクスチャマッピング処理をする。次いで、子画面画像データ生成部3041は、子画面用の仮想三次元空間内にこのオブジェクトを配置させる座標演算を実行する。そして、フレーム期間ごとに指定される子画面画像用の視点位置から観察した画像となるよう背景画像と合成した二次元座標展開して子画面画像データを生成し、子画面画像データ記憶部3051に記憶させる。
次に、ステップS204に移り、この子画面画像の他にも子画面画像が表示されるか否かが判定される。これ以上子画面画像が存在しない旨の指示が画像制御部301から出力されていたら(S204/NO)、ステップS207に移行し、親画面画像データ生成部3043は、この子画面画像データを子画面画像データ記憶部3051から読み出して、仮想三次元空間における位置および大きさを決定する。そして、親画面画像データ生成部3043は、ステップS208に移行し、仮想三次元空間にその他のオブジェクトも配置し、所定の視点Cから見た親画面画像となるように仮想三次元空間を二次元画像に座標変換して親画面画像データを生成し、親画面画像データ記憶部3052に記憶させる。そしてステップS209に移行し、表示制御部306は、親画面画像データ記憶部3052に記憶された親画面画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に転送し、画像表示させる。
図8に、親画面画像に子画面画像を指定する方法について例示する。
図8に示すように、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトおよび子画面画像を視点Cから見た二次元画像に展開することにより親画面画像400が得られる。親画面画像400は、例えば座標(0、0)から最大座標(M、N)までの範囲である。
子画面画像データ記憶部3051に記憶される子画面画像データによる子画面画像410は、仮想三次元空間での座標、例えば原点座標(x0、y0、z0)を指定することにより配置される。z0が視点と子画面画像との距離となる。仮想三次元空間において、子画面画像410が、視点Cからの視野角に入っていれば、親画面画像400に子画面画像411が投射され表示可能となる。
子画面画像410にはデフォルト(規定)の大きさが存在する。子画面画像410の大きさをデフォルトのままだとしても、視点Cに近づくように配置すれば大きく、また、視点Cから遠ざかるように配置すれば小さく表示される。また、子画面画像410に対し倍率mを掛けて、子画面画像410を拡大または縮小表示させてもよい。倍率mは、例えば対角線の倍率mcで指定したり、横方向の倍率mx、縦方向の倍率myを別個に指定し変形拡大や縮小をすることも可能である。倍率の代わりに、子画面画像410の最大座標を設定して拡大・縮小を指定してもよい。
仮想三次元空間には、子画面画像の他に任意のオブジェクトが配置される。図8では、オブジェクトOBJ1とOBJ2が配置されている。オブジェクトOBJ1は、子画面画像410の手前(視点Cからのz座標が小さい)に配置され、オブジェクトOBJ2は、子画面画像410の背後(視点Cからのz座標が大きい)に配置されている。図8では、視点Cから見てオブジェクトOBJ1は子画面画像410より手前に配置されているので、親画面画像400では子画面画像411に重ねてオブジェクトOJB11が投射されている。また、オブジェクトOBJ2は子画面画像410より背後に配置されているので、その一部が子画面画像411に隠されたオブジェクトOBJ21として投射されている。
このように本実施形態では、子画面画像410を他のオブジェクトと同様に取り扱って仮想三次元空間における配置や大きさを設定するようになっている。
さて、図7のステップS204において、フリーズ処理部3042は、この子画面画像の他にも子画面画像が表示されるか否かを判定する。複数の子画面画像を表示する指示が画像制御部301から出力されていたら(S204/YES)、フリーズ処理部3042はステップS205に移行し、次に生成される他の子画面画像と既に生成された子画面画像とに重なりがあるかが判定される。
重なりが無いなら(S205/NO)、ステップS203に戻り、子画面画像データ生成部3041は、他の子画面画像データを生成する(S203)。一方、他の子画面画像と重なりが存在するなら(S205/YES)、ステップS206に移行し、フリーズ処理部3042は、背後に存在する方の子画面画像データについてフリーズ処理させる旨のフラグを立てる。フラグが立てられてフリーズ処理が指定された子画面画像データについては、それ以降のフレーム期間において、子画面画像データ生成部3041は画像データの更新を行わない。これにより、フリーズ処理のフラグを立てた時点で子画面画像データ記憶部3051に記憶されている同じ子画面画像データが毎回読み出され、表示される子画面画像は静止画像となる。
図9に、二つの子画面画像が仮想三次元空間に配置される場合を例示する。
図9に示すように、仮想三次元空間に子画面画像410および420が配置されている。子画面画像410の位置は座標(x10、y10、z10)で指定され、子画面画像420の位置は座標(x20、y20、z20)で指定されている。子画面画像410の方が子画面画像420より手前(z10<z20)とする。このように配置した場合、子画面画像410は子画面画像420より手前にあるので、投射影では、子画面画像411の方が子画面画像421より大きく表示される。
ここで、子画面画像410と子画面画像420が視点Cから観察した場合に重なっているか否かは種々の方法で判定することが可能である。例えば、それぞれの投射影における原点(x1、y1)および(x2、y2)と投射影の大きさとにより重なりの有無を判定できる。また、それぞれの子画面画像の四隅への視点Cからのベクトルにより、投射影が重なるか否かが判定できる。
本実施形態では、背後に配置される子画面画像がフリーズ処理される。図9では、子画面画像420が子画面画像410より視点Cから見て背後に配置されているので、子画面画像420がフリーズ処理され静止画像とされる。図9に示すように、背後に配置される子画面画像は手前に表示される子画面画像によって一部が隠され、しかも小さく表示される傾向にあるため、静止画像として表示されていても違和感は少ないのである。
以上、本実施形態によれば、仮想三次元空間内に、単なる一つのテクスチャとして子画面画像が配置され、他のオブジェクト等と併せて親画面画像データが生成される。このため子画面画像は、別のウィンドウというよりは、単なるオブジェクトやスプライトとして取り扱うのみでよいため、プログラムが格段に容易になる。つまり子画面画像を前後左右に移動させたり拡大させたりする場合であっても、通常のオブジェクトと同様に仮想三次元空間において子画面画像の位置を変更制御すればよいのであり、画像生成プログラミングが非常に容易である。
また、本実施形態によれば、親画面画像を定義する仮想三次元空間と子画面画像を定義する仮想三次元空間との関係を全く絶つことができるので、三次元画像処理演算のための処理負荷が軽減される。
また、本実施形態によれば、子画面画像の大きさを変更可能に構成したので、子画面画像と視点との距離を変更することなく、子画面画像の大きさを変更することが可能となる。すなわち、他のオブジェクトと子画面画像との位置関係を変えることなく、子画面画像のウィンドウの大きさを変更可能である。
また、本実施形態によれば、複数の子画面画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするように処理したので、画像処理演算の負荷が増えることを抑制可能である。
また、本実施形態によれば、相対的に遠方に配置された子画面画像を静止画像とするので、視覚上の占有度が比較的少ない画像の方を静止画像として、不自然さを抑制できる。
また、本実施形態によれば、複数の子画面画像に重なりがあると判断された場合に、背後に配置された方の子画面画像を静止画像とするので、視覚上の占有割合や表示画像の重要度が少ない画像の方を静止画像として、違和感を抑制可能である。
特に、本実施形態によれば、子画面画像の大きさを任意に設定可能としたので、効果的な演出が可能である。例えば、子画面画像を徐々に大きくしていき親画面画像の表示領域一杯に拡大したときに親画面画像にそれまで子画面画像に表示させていたオブジェクトを表示させることで、二次元画像から三次元画像へと自然に切り替えることが可能となる。このような処理は、仮想三次元空間のモニター画面が近づいてきて現実の世界になるかのような演出を可能とするものであり、映画のような高度な演出パターンを提供可能とするものである。
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、複数の子画面(第2画像)を表示する際に、画像処理負荷を検出してフリーズ処理を動的に制御する例に関する。
本実施形態2において、筐体構成、メイン制御基板50、サブ制御基板60、機能ブロックの各構成は実施形態1と同様であるため、それらの説明を省略する。但し、サブ制御基板60において、サブCPU61は、処理ループの処理を一巡した場合の自らの最終的な処理サイクル数を検出し記録可能に構成されているものとする。
次に、本実施形態2の動作を説明する。
メイン制御基板50における制御は、図6に示したものと同様である。以下に、本実施形態2におけるサブ制御基板60の動作について説明する。
図10は、本実施形態2におけるサブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図10において、実施形態1と同様に、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50のからの演出パターンを演出制御部202に転送し、演出制御部202の画像制御部301は、転送された演出パターンが子画面画像を親画面画像内に表示させる演出パターンであるか否かを判定する。そして子画面画像を表示させる演出パターンであった場合(ステップS202/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して子画面画像を表示させる演出を行うように指示を行う。
さらに、ステップS203において、画像制御部301が子画面画像に表示させるオブジェクトおよび背景画像を特定し、画面画像データ生成部3041が子画面画像データを生成し、子画面画像データ記憶部3051に記憶させる。
次に、ステップS204に移行し、この子画面画像以外に子画面画像が表示されるか否かを判定し、これ以上子画面画像が存在しない旨の指示が画像制御部301から出力されていたら(S204/NO)、ステップS207に移行し、親画面画像データ生成部3043が子画面画像データを含めた親画面画像データを実施形態1と同様に生成し、表示制御部306が、この親画面画像データを演出表示装置40に転送して画像表示させる。
さて、ステップS204において、この子画面画像の他にも子画面画像が表示される旨を判定したら(YES)、フリーズ処理部3042はステップS210に移行し、前回の処理において処理開始から処理終了までのサイクル数を読み出す。サブCPU61には規定のクロックが供給されているため、画像データの書き換え最大期間であるフレーム期間中に処理を完了するために許容される最大処理サイクル数が存在する。この最大処理サイクル数に近づいているとすれば、画像処理プロセッサ64が画像生成に時間を要し、結果としてサブCPU61が待たされていることを意味しているので、これ以上処理負荷を増やすと、画像処理が追いつかず、いわゆる処理落ちが生ずる可能性がある。
そこで、フリーズ処理部3042は、ステップS212において、前回の処理サイクル数が所定のしきい値Cthより大きいか否かを判定する。しきい値Cth以下で処理されていれば、処理落ちが発生する可能性は無いので、子画面画像データ生成部3041は、ステップS203に移行し、そのまま他の子画面画像データの生成に移行する。
ここで、しきい値Cthは、それ以上増えるとCPUの動作クロック数をフレーム期間で除したもの、すなわちフレーム期間に相当する処理サイクル数としてもよいが、確実に処理落ちを防止するために、多少のマージンを見込んだ値としておくことが好ましい。
一方、ステップS212において、前回の処理サイクル数がしきい値Cthより大きいと判定された場合には(YES)、これ以上の子画面画像データ生成は危険である。そこで、フリーズ処理部3042は、ステップS214に移行し、現在の、または、これから生成すべき子画面画像を静止画像とする旨のフラグを設定する。この処理により、これ以降に発生する画像処理負荷の増加は大幅に緩和されることになる。
なお、処理負荷が大きいと判定された場合にフリーズ処理する他に、それ以上の子画面画像の生成を禁止させてもよい。
これらの処理によって、サブ制御基板60の画像処理負荷に余裕のある限り、複数の子画面画像データがフレーム期間ごとに更新可能に生成され、いわゆる動画像として表示される。そしてサブ制御基板60の画像処理能力の限界に達したら、いずれかの子画面画像が静止画像とさ、それ以上の画像処理負荷の増加が抑制される。
以上、本実施形態2によれば、画像処理負荷を検出可能とし、画像処理負荷が所定の条件になった場合に第2画像を静止画像とするようにしたので、いわゆる処理落ちの発生を防止可能であるとともに、装置の処理能力の限界まで子画面画像を動画像として表示し続けることが可能となる。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、3Dゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態を適用した実施例1を説明する。
図11A〜図11Cは、実施形態を適用して演出表示装置に表示させた親画面画像のハードコピーである。これらの図は時間を追って変化する画像を示している。
演出表示装置40によって表示される親画面画像500には、表示枠21が開口している。表示枠21は、スロットマシーン10のリール31L、31C及び31Rを視認可能とすることにより、図柄を表示させるものである。
図11Aは時刻t0の画像であり、親画面画像500には、テクスチャがマッピングされたキャラクタ501(怪獣)がオブジェクトとして表示されている。親画面画像00の左下方であって1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ43bの直上に相当する位置には、これらのスイッチの操作によりベットされるメダル枚数のクレジット数字502がスプライトデータに基づいて表示されている。また、親画面画像500の右下方には、遊技の結果、入賞役に応じて払い出されることになるメダル枚数が入賞数字503としてスプライトデータに基づいて表示されている。さらに親画面画像500には、子画面画像510が表示されている。子画面画像510には、キャラクタ512(兵隊)がオブジェクトとして表示されている。この画像表示例では、子画面画像510をキャラクタ501より手前に配置されることで、子画面画像510が隠されることなく画面に近づいて表示されている。
図11Bは時刻t1になった時の表示画像を示している。子画面画像510の位置が画面上方に移動している。遊技機の遊技に関連した数字キャラクタ504が他のオブジェクトとして示されている。このように、仮想三次元空間内における座標を指定するだけで子画面画像510の親画面画像500内における配置変更が可能である。
図11Cは時刻t2になった時の表示画像を示している。子画面画像510の手前に他の子画面画像520が表示されている。子画面画像520には、キャラクタ522(上官)がオブジェクトとして表示されている。ここで、子画面画像510は子画面画像520よりも視点から見て背後に配置されている。そして子画面画像510は子画面画像520に重なっている。このため、背後に隠れている子画面画像510は静止画像として表示されており、手前に表示される子画面画像520のみが動画像として表示されている。
なお、この実施例1の子画面画像のように、子画面画像にテクスチャーとして薄い横線を重ねる等種々の処理を施すことにより、モニター画面の走査線が表示されているような視覚的効果を与えることができる。
また、子画面画像データに対してフィルタ処理や着色処理を施すことにより、親画面画像の質感と異ならせ、別の世界の映像であることを効果的に示すことができる。
本発明の実施形態を適用した他の実施例2を説明する。
図12A〜図12Iは、実施例1と同様に、実施形態を適用して演出表示装置に表示させた親画面画像のハードコピーである。これらの図も時間を追って変化する画像を示している。特に本実施例2では、子画面画像を拡大していき、途中から親画面画像に切り替えることで、二次元画像を三次元画像に、モニター画面の映像を現実の世界に切り替えるかのような演出を示している。
図12Aは時刻t1の画像表示例であり、親画面画像500内に子画面画像510が表示されている。親画面画像500にはオペレータ502がキャラクタとして表示され、子画面画像には兵隊512がモニター画面に映し出されているかのように表示されている。
図12B〜図12Eにかけて時刻t2〜t5へと時間を経て子画面画像510の大きさが徐々に拡大表示されていく様子を示している。図12Bおよび図12Cでは、文字オブジェクト503が表示されている。この文字オブジェクト503は、子画面画像510より視点に近い距離に配置されるので、子画面画像510よって隠されないで表示されている。子画面画像510の座標位置を固定したまま倍率を拡大していくことでこのような表示が可能である。図12Eではほぼ親画面画像500の大きさに近い大きさにまで子画面画像510が拡大されている。兵隊のオブジェクト512の背後からオブジェクトとしてビルディング513を含む背景画像が拡大してきている。
図12Fは時刻t6の画像であり、それまで子画面画像510のオブジェクトとして示されていたビルディング513が親画面画像500のオブジェクトとして表示されている。すなわち、図12Eから図12Fに移り変わるタイミングで、子画面画像510の表示が停止され同時に親画面画像に子画面画像で表示されていた仮想三次元空間の画像が表示されたのである。
図12G〜図12Iは時刻t7〜t9における画像であり、親画面画像500の演出パターンのさらなる展開を示している。図12Gに示すように、ビルディング513の陰からキャラクタ501(怪獣)が表れ、図12Hから図12Iへと視点が移動し、キャラクタ501全体を親画面画像500のフレーム範囲に入れている。
このように本実施形態により子画面画像を拡大していき親画面画像へと切り替えるような効果的な演出が可能となっている。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート 実施形態1におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 仮想三次元空間における子画面画像およびオブジェクトの配置の説明図 仮想三次元空間における複数の子画面画像の配置の説明図 実施形態2におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート 実施例1の親画面画像内の子画面画像の表示例(時刻t0) 実施例1の親画面画像内の子画面画像の表示例(時刻t1) 実施例1の親画面画像内の複数の子画面画像の表示例(時刻t2) 実施例の時刻t1における表示画像 実施例の時刻t2における表示画像 実施例の時刻t3における表示画像 実施例の時刻t4における表示画像 実施例の時刻t5における表示画像 実施例の時刻t6における表示画像 実施例の時刻t7における表示画像 実施例の時刻t8における表示画像 実施例の時刻t9における表示画像
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
304 画像データ生成部
3041 子画面(第2)画像データ生成部
3042 フリーズ処理部
3043 親画面(第1)画像データ生成部
3051 子画面(第2)画像データ記憶部
3052 親画面(第1)画像データ記憶部
306 表示制御部

Claims (8)

  1. 第1画像内に第2画像を含めた画像データを生成する画像生成装置であって、
    複数の前記第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
    前記第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、
    仮想三次元空間内における前記第2画像の位置を決定し、決定された前記位置に前記第2画像データに対応するテクスチャを配置することにより、前記第2画像を含む前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、
    複数の前記第2画像データによって表示される複数の前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするフリーズ処理部と、を備え
    前記フリーズ処理部は、画像処理負荷を検出可能に構成されており、
    前記画像処理負荷が所定の条件になった場合に前記第2画像を静止画像とすること
    を特徴とする画像生成装置。
  2. 前記第1画像データ生成部は、前記第2画像の大きさを変更可能に構成されている、
    請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 前記フリーズ処理部は、フレーム期間ごとの前記第2画像データの書き換えを禁止することで、前記第2画像を静止画像とする、請求項1または2に記載の画像生成装置。
  4. 前記フリーズ処理部は、仮想三次元空間を前記第1画像に展開するための視点から相対的に遠方に配置された前記第2画像を静止画像とする、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。
  5. 前記フリーズ処理部は、複数の前記第2画像に重なりがあると判断された場合に、背後に配置された方の前記第2画像を静止画像とする、請求項に記載の画像生成装置。
  6. 第1画像内に第2画像を含めた画像を表示可能に構成された遊技機であって、
    複数の前記第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
    前記第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、
    仮想三次元空間内における前記第2画像の位置を決定し、決定された前記位置に前記第2画像データをテクスチャデータとして配置することにより、前記第2画像を含む前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、
    複数の前記第2画像データによって表示される複数の前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするフリーズ処理部と、を備え
    前記フリーズ処理部は、画像処理負荷を検出可能に構成されており、
    前記画像処理負荷が所定の条件になった場合に前記第2画像を静止画像とすること、
    を特徴とする遊技機。
  7. 画像生成装置において第1画像内に第2画像を含めて表示するための画像生成方法であって、
    前記画像生成装置は、
    複数の前記第2画像を表示させるための複数の第2画像データを生成する第2画像データ生成部と、
    前記第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部と、
    前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部と、
    複数の前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とする、画像処理負荷を検出可能に構成されたフリーズ処理部と、を備え、
    前記第2画像データ生成部において、前記第2画像を表示させるための前記複数の第2画像データを生成するステップと、
    前記第1画像データ生成部において、仮想三次元空間内における前記第2画像の位置を決定するステップと、
    前記第1画像データ生成部において、決定された前記位置に前記第2画像データをテクスチャデータとして配置することにより、前記第2画像を含む前記第1画像を表示させるための第1画像データを生成するステップと、
    前記フリーズ処理部において、前記複数の第2画像データによって表示される前記第2画像のうち少なくとも1以上を静止画像とするステップと、
    を備え、
    前記静止画像とするステップは、
    前記画像処理負荷を検出し、前記画像処理負荷が所定の条件になった場合に前記第2画像を静止画像とすること、
    を特徴とする画像生成方法。
  8. 請求項に記載の画像生成方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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