JP3215306B2 - 画像合成方法及び装置 - Google Patents

画像合成方法及び装置

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JP3215306B2 JP26478395A JP26478395A JP3215306B2 JP 3215306 B2 JP3215306 B2 JP 3215306B2 JP 26478395 A JP26478395 A JP 26478395A JP 26478395 A JP26478395 A JP 26478395A JP 3215306 B2 JP3215306 B2 JP 3215306B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像合成方法及び装
置に関し、特にオブジェクト空間のマップを副画面とし
て表示することのできる画像合成方法及び装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、記憶装置等にオブジェクト空間を設定して仮想的な
三次元空間を構築し、その仮想三次元空間内における所
与の視点から見た視野が主画面として表示装置上に映し
出されるゲーム装置やシュミレーション装置等の画像合
成装置が公知である。そして、この種の画像合成装置で
は必要に応じて、オブジェクト空間の全体若しくは一部
の空間情報をマップ画面としてあるいはレーダー画面と
して表示装置上に映し出すことが行われている。かかる
空間情報は仮想三次元空間における構築物の位置等の空
間情報の概略を操作者が容易に把握するために有効なも
のである。
【0003】しかし、従来のこの種のマップ画面あるい
はレーダー画面は平面的であって操作者は三次元的に映
し出される主画面との対応関係を把握しづらいという問
題があった。例えば、特開平6−91054号公報に開
示されたドライビングゲームにかかる電子遊戯機器にお
いては、表示装置の主画面にはドライバーの視点(もし
くはその後方)からの視野が三次元的な画像として表示
されているにも関わらず、マップとしてはドライバーの
上空から見下ろした平面的な画像が表示されているに過
ぎない。従ってこの場合、操作者は主画面に映し出され
た映像とマップから得られる情報との対応関係を把握す
るために一定の思考を要し、該操作者はこのようなマッ
プによっては直感的に空間情報を把握することができな
いという問題があった。
【0004】本発明は上記問題に鑑みてなされたもので
あり、オブジェクト空間の空間情報を直感的に把握する
ことのできるマップを副画面として表示することのでき
る画像合成方法及び装置を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、オブジェクト
空間の少なくとも一部を表すマップをテクスチャとして
ポリゴンにマッピングし、所与の視点から該ポリゴンを
見渡す視界を副画面として投影表示することを特徴とす
る。
【0006】本発明によれば、オブジェクト空間の少な
くとも一部を表すマップがテクスチャ情報として記憶さ
れて、そのテクスチャがポリゴンにマッピングされる。
そして、このポリゴンを所与の視点から見渡す視界が画
像合成され、副画面として画像表示される。
【0007】すなわち、本発明によれば主画面とは別に
副画面としてマップが画像表示される。この際、副画面
に主画面に表示されるオブジェクト空間の領域よりも広
い領域を画像表示すれば、利用者は主画面とともに随時
副画面を参照することでオブジェクト空間のより広い領
域の状況を把握することができる。
【0008】また、本発明によれば、前記マップはポリ
ゴンにテクスチャをマッピングすることによって形成さ
れる。このため、オブジェクト空間が複数設けられてい
る場合も前記ポリゴンにマッピングするテクスチャを取
り替えることによって、あるいは、画像表示されるポリ
ゴン自体を取り替えることによって、容易に異なるマッ
プを画像表示することができる。また、マップを所与の
視点から見る視野を画像合成する際、既存のポリゴン画
像合成技術を用いることができる。従って、本発明は既
存の画像表示装置の改良によって容易に実施することが
できるという利点を有する。
【0009】さらに、本発明によれば、前記マップは所
与の視点から見渡す視界として画像合成されて表示され
る。このため、副画面には立体的な画像が表示されるこ
とになり、利用者は容易にオブジェクト空間内の状況を
把握することができる。
【0010】尚、本発明において副画面とは、表示画面
上の一部領域を区画して画像表示がなされるものに限ら
ず、必要に応じて表示画面の全部の領域に画像表示がさ
れるもの、又は、主画面を表示するための表示装置とは
別に設けられた他の表示装置上に画像表示するもの等、
利用者が補助的に参照することのできる画面を意味す
る。
【0011】次に、本発明は、オブジェクト空間を移動
する一の移動表示物に従動する視点から該移動表示物の
前方を見る視野を主画面として投影表示する画像合成方
法であって、前記オブジェクト空間の少なくとも一部を
表すマップにおける前記一の移動表示物の後方上空に対
応する位置から該マップにおける前記一の移動表示物の
周囲に対応する位置を見渡す視界を副画面として投影表
示することを特徴とする。
【0012】本発明によれば、主画面には一の移動表示
物に従動する視点から該移動表示物の前方をみる視野が
画像表示されている。このため、利用者は、前記移動表
示物とともにオブジェクト空間を移動するときの仮想的
な情景を主画面によって見ることができる。
【0013】一方、副画面には前記一の移動表示物の後
方上空に対応する位置から該一の移動表示物の周囲に対
応する前記マップ上の位置を見渡す視界が表示される。
このため、前記一の移動表示物の位置に対応する位置が
副画面において固定位置であって固定方向を向くように
して、前記マップが画像表示される。そして、前記一の
移動表示物のオブジェクト空間内の移動に伴って、該マ
ップは前記一の移動表示物の位置に対応する位置を固定
中心として相対的に回転して画像表示される。
【0014】従って、本発明によれば主画面についての
視界と副画面についての視界がほぼ同方角を向いてい
て、利用者は主画面の表示画像と副画面に表示されたマ
ップとの関係を容易に把握することができる。
【0015】更に、本発明によれば、副画面には前記一
の移動表示物の後方に対応する位置も画像表示される。
そのため、利用者は主画面には通常表示されない前記一
の移動表示物の後方の様子を副画面によって把握するこ
とができる。
【0016】尚、前記オブジェクト空間を移動する移動
表示物を表すシンボルを、前記マップにおける対応する
位置に重ね合わせて表示することが好ましい。そうすれ
ば、利用者は前記マップ上に表示されるシンボルを見て
オブジェクト空間における移動表示物の位置を容易に把
握することができる。
【0017】また、前記シンボルは、前記移動表示物の
前後方向、状態、属性の少なくとも一つを識別するよう
に表すことが好ましい。例えば、シンボルを矢印形状と
して形成し、前記移動表示物の前後方向と矢印の方向と
を対応させて画像表示すれば、利用者は該シンボルを見
て容易に前記移動表示物の前後方向を把握することがで
きる。また、例えば前記移動表示物が戦車を表す場合に
おいては、前記移動表示物の状態とは、該移動表示物の
燃料の残量、該移動表示物の破損状況、該移動表示物の
装弾量、該移動表示物の砲身の向き、等を表す。そし
て、それらに対応して前記シンボルの例えば、色を変更
すれば、利用者は該シンボルを見て容易に移動表示物の
状態を把握することができる。
【0018】以上のように、本発明によれば、副画面に
表示されるマップ上に更に多くの必要な情報を表示する
ことができる。
【0019】また、上記各発明は、オブジェクト空間に
おける長方形(正方形を含む)に区画された領域に対応
する前記マップにおける領域を区画して表示することが
好ましい。そうすれば、投影の手法に応じて、例えば、
透視投影変換の場合は前記マップは表示手段上にて台形
に区画されて表示される。この結果、利用者は表示され
るマップの奥行きを容易に把握することができ、立体表
示効果をさらに高めることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面に基づき詳細に説明する。
【0021】本実施例は、3次元ゲーム装置に関するも
のであり、特に、ゲームステージを簡略化して表すマッ
プを表示装置上の副画面として立体的に画像表示するこ
とのできる3次元ゲーム装置に関する。
【0022】本ゲーム装置によって実現されるゲーム
は、仮想的な三次元空間に設けられたゲームステージ上
で遊戯者が操縦する戦車(以下「プレイヤマシン」とい
う)と他の戦車(以下「アザーマシン」という)とが対
戦する様子を画像表示するものである。図1は、本ゲー
ム装置のゲームステージの全景を示す図である。同図に
示すようにゲームステージには建築物10が適所に配置
されていて、プレイヤマシン12、アザーマシン14、
16、18がそれらの建築物10の間に配置されてい
る。プレイヤマシン12には操縦席に相当する位置に仮
想的な視点20が配置されていて該視点からプレイヤマ
シン12の前方に広がるゲームステージを見る視野が表
示装置上の主画面に画像表示される。そして遊戯者はそ
の表示画像に基づいて操作手段によってプレイヤマシン
12の動作を制御し、ゲームステージ上を移動し、アザ
ーマシン14、16、18を攻撃することができる。ま
た、アザーマシン14、16、18もゲームプログラム
に基づいてゲームステージ上を移動し、プレイヤマシン
12を攻撃する。尚、本ゲーム装置を複数台連結すれ
ば、アザーマシン14、16、18を他の遊戯者が操作
する対戦型ゲームとすることもできる。
【0023】図2は、本ゲーム装置の構成の一例を示す
図である。同図に示すゲーム装置は操作部100、空間
情報記憶部102、空間演算部104、モデル情報記憶
部106、画像合成部108、表示部110を含んで構
成される。
【0024】前記操作部100は、遊戯者がプレイヤマ
シン12の動作を制御するための信号を前記空間演算部
104に入力するためのもので、操作ボタンやハンドル
等が接続されて、遊戯者が容易にプレイヤマシン12の
動作を制御することができるようになっている。
【0025】また、前記空間情報記憶部102では、ゲ
ームステージ上に配置される各表示物(建築物10、プ
レイヤマシン12、アザーマシン14、16、18等)
の位置情報及び方向情報が記憶される。図3は、プレイ
ヤマシン12の位置及び姿勢と、位置情報(X,Y,
Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)との関係を示す図であ
る。同図に示すように、本ゲーム装置では、各表示物の
位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)が
仮想的なゲームステージ(オブジェクト空間)に設けら
れたワールド座標系(Xw,Yw,Zw)における位置
座標及び角度として記憶されて、ゲームステージが構築
されている。こうして設定された各表示物の位置情報
(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)は図4に示
すようにして空間情報記憶部102に記憶される。すな
わち、空間情報記憶部102にはi個のオブジェクトの
位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)
が、各表示物に割り当てられたオブジェクトナンバーO
Bとともに記憶されている。ここで、特に、オブジェク
トナンバーOB1にはプレイヤマシン12の本体を表す
オブジェクトが割り当てられ、オブジェクトナンバーO
B2、OB3、OB4はそれぞれアザーマシン14、1
6、18の砲身を表すオブジェクトが割り当てられてい
る。そして、それ以外のオブジェクトナンバーには、建
築物10、プレイヤマシン12の砲身、アザーマシン1
4、16、18の本体等、他のオブジェクトが割り当て
られている。
【0026】前記空間演算部104は、以上のようにし
て記憶されるゲームステージにおける各表示物の位置情
報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を、前記
操作部100によって入力される操作信号やゲームプロ
グラム等に従って、所定の時間毎に、例えば1/60秒
毎に書き換えて更新する。例えば、プレイヤマシン12
がゲームステージ上をワールド座標のX軸方向に姿勢を
変えずに移動する様子は、前記空間情報記憶部102に
記憶された該当するオブジェクトナンバーとともに記憶
されている位置情報のX座標を、前記空間演算部104
が移動速度に応じた所定の増分で変更記憶することで表
現される。こうして、ゲームステージにおいて各表示物
が刻々と位置及び方向(姿勢)を変化させていく状況を
容易に演出することができる。
【0027】また、空間情報記憶部102には更にフレ
ーム情報が記憶されている。フレーム情報は視点情報
(遊戯者の視点位置、視線方向、視野角)や表示装置に
かかる情報等を含んでいる。そして、このフレーム情報
も同様に前記空間演算部104によって所定時間毎に更
新される。本ゲーム装置では視点20はプレイヤマシン
12の操縦席に相当する位置に配置され、視線方向はプ
レイヤマシン12の前方向に向いているため、プレイヤ
マシン12の位置情報及び方向情報に基づいて前記フレ
ーム情報に含まれる視点位置及び視線方向は変更記憶さ
れる。
【0028】前記モデル情報記憶部106は、ゲームス
テージ上の各表示物の形状及び外観にかかる情報を記憶
するものであり、ポリゴン情報記憶部112とテクスチ
ャ情報記憶部114とを含んでいる。すなわち、本ゲー
ム装置においては、各表示物はポリゴンの組み合わせに
よってモデリングされていて、各ポリゴンにはそれぞれ
の表示物の外観を表すテクスチャがマッピングされる。
【0029】前記ポリゴン情報記憶部112には、各表
示物の形状を表す情報として、該表示物を構成する各ポ
リゴンの頂点座標と、それぞれのポリゴンにマッピング
するテクスチャとが対応して記憶される。尚、前記頂点
座標は各表示物にそれぞれ設けられた座標系(ボディ座
標系)における各頂点の位置座標として記憶されてい
る。
【0030】前記テクスチャ情報記憶部114には、こ
れらのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチ
ャ情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報とは表示
物の色や反射率等の情報の他、バンプマッピングにおけ
る面の法線方向等の面の属性にかかる情報を意味し、必
要に応じて適宜選択することのできるものである。
【0031】また、前記画像合成部108では、前記空
間情報記憶部102及び前記モデル情報記憶部106に
記憶される情報に従ってゲームステージの情景を表す画
像を合成する。具体的には、先ず初めに、図5に示すよ
うに表示物200を構成するポリゴンを、ワールド座標
系(Xw,Yw,Zw)で表現されるゲームステージ上
に配置するための演算を行う。すなわち、前記モデル情
報記憶部106には、表示物を構成するポリゴンの位置
情報がボディ座標系における座標情報として記憶されて
いる。前記画像合成部108は、これを前記空間情報記
憶部102に記憶される位置情報(X,Y,Z)及び方
向情報(θ,φ,ρ)に基づいて、平行移動、回転、反
転、拡大、縮小等の3次元座標変換を施し、ワールド座
標系(Xw,Yw,Zw)での位置座標に変換してい
る。次に、各表示物についてそれを構成するポリゴンを
所与の視点を基準とした視点座標系(Xv,Yv,Z
v)へ座標変換する処理を行う。その後、クリッピング
処理等のウィンドウイング処理を施し、スクリーン座標
系(Xs,Ys)への投影変換処理を行う。そして、こ
うして得られたスクリーン座標系(Xs,Ys)での画
像情報に基づいて前記表示部110はゲームステージの
所定の範囲を画像表示出力する。
【0032】ところで、本ゲーム装置の画像合成部10
8は、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)の座標情報
に変換したポリゴンの位置座標を、プレイヤマシン12
の操縦席に相当する位置に配置される視点20から該プ
レイヤマシン12の前方を見る視点座標系(Xs,Y
s)に変換している。このため、遊戯者はより迫力のあ
る表示画像を楽しむことができる。しかし、こうした視
点20からゲームステージを見た場合には、建築物10
などの他の表示物によって視界が遮られることがあり、
こうした画像表示によっては遊戯者はゲームステージの
全体の状況を容易に把握することはできない。
【0033】本ゲーム装置は、こうした不具合を解消す
べく更に副画面が設けられていて、ゲームステージ全体
の状況を簡略的に表すマップが画像表示されるようにな
っている。このため、本ゲーム装置では前記空間情報記
憶部102に特に副画面情報記憶部116が設けられて
いる。また、前記ポリゴン情報記憶部112には特に副
画面ポリゴン情報記憶部118が設けられ、前記テクス
チャ情報記憶部114には特に副画面テクスチャ情報記
憶部120が設けられている(図2参照)。
【0034】本ゲーム装置ではゲームステージを簡略化
して表すマップが、ポリゴンと該ポリゴンにマッピング
されるテクスチャとして表される。さらに、ゲームステ
ージを移動するプレイヤマシン12とアザーマシン1
4、16、18とに対応するシンボルが前記マップ上に
重ね合わされて表示される。そして、これらのシンボル
もポリゴンと該ポリゴンにマッピングされるテクスチャ
として表される。
【0035】前記副画面情報記憶部116は、副画面に
表示される前記マップや前記シンボルのワールド座標系
(Xw,Yw,Zw)における位置情報(X,Y,Z)
及び方向情報(θ,φ,ρ)が記憶される。図6は前記
副画面情報記憶部116に記憶された位置情報(X,
Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)を示す図である。
同図に示されるオブジェクト(マップ又はシンボル)に
は、図4にて既に示したオブジェクトナンバーOB1…
OBiに続くオブジェクトナンバーである、オブジェク
トナンバーOBi+1…OBi+5が付されている。そ
して、オブジェクトナンバーOBi+1はマップを表す
ポリゴンのポリゴンナンバーであり、該ポリゴンがゲー
ムステージと同一の位置に配置されるように位置情報
(Xi+1,Yi+1,Zi+1)及び方向情報(θi
+1,φi+1,ρi+1)が定められて記憶されてい
る。
【0036】また、オブジェクトナンバーOBi+2は
プレイヤマシン12に対応するシンボルを表すオブジェ
クトのオブジェクトナンバーであり、同様に、オブジェ
クトナンバーOBi+3、OBi+4、OBi+5は、
それぞれアザーマシン14、16、18に対応するシン
ボルを表すオブジェクトのオブジェクトナンバーであ
る。
【0037】ここで、オブジェクトナンバーOBi+2
に対応する位置情報(X1,Y1,Z1)及び方向情報
(θ1,φ1,ρ1)は、図4に示したオブジェクトナ
ンバーOB1の位置情報(X1,Y1,Z1)及び方向
情報(θ1,φ1,ρ1)と同一である。すなわち、プ
レイヤマシン12に対応するシンボルは、プレイヤマシ
ン12の本体と同一の位置情報及び方向情報をもってい
る。また、オブジェクトナンバーOBi+3…OBi+
5に対応する位置情報及び方向情報は、図4に示したオ
ブジェクトナンバーOB2…OB4の位置情報及び方向
情報と同一である。すなわち、アザーマシン14、1
6、18に対応するシンボルは、アザーマシン14、1
6、18の砲身と同一の位置情報及び方向情報をもって
いる。
【0038】また、副画面情報記憶部116には更に副
画面フレーム情報が記憶されている。副画面フレーム情
報は視点情報(視点位置、視線方向、視野角)や表示装
置にかかる情報(表示位置、表示領域)等を含んでい
る。本ゲーム装置では視点位置はプレイヤマシン12の
後方上空に対応する位置に配置され、視線方向はプレイ
ヤマシン12の方向を向くように設定され、視野角はプ
レイヤマシン12の後方を含む周囲に対応する位置が視
野に入るように設定されている。
【0039】前記副画面ポリゴン情報記憶部118に
は、マップやシンボルを表すポリゴンのボディ座標系に
おける頂点座標が記憶されていて、それらの形状を記憶
している。ここで、アザーマシン14、16、18を表
すシンボルは、特に、その砲身の向きを表すように二等
辺三角形に形成されている。
【0040】また、前記副画面テクスチャ情報記憶部1
20には、前記マップや前記シンボルを表す各ポリゴン
にマッピングするテクスチャのテクスチャ情報が記憶さ
れている。
【0041】図7は副画面テクスチャ情報記憶部120
に記憶される前記マップを表すテクスチャを示す図であ
る。同図に示すテクスチャは、前記ゲームステージにお
けるヒットチェックマップと同等のものである。すなわ
ち、通常この種のゲーム装置においては、移動表示物の
移動を制御するためにゲームステージにおいてプレイヤ
マシン12が移動することのできる領域と建造物等が配
置されていてプレイヤマシン12が進入できない領域と
を区別して表すヒットチェックマップが用いられている
が、本ゲーム装置ではこのヒットチェックマップを前記
マップを表すテクスチャとして流用している。このた
め、本ゲーム装置では、通常ゲーム情報の一部として予
めデータ作成されているヒットチェックマップをそのま
ま流用することで新たにマップ用のデータを作成する手
間を省いている。
【0042】また、プレイヤマシン12やアザーマシン
14、16、18を表すシンボルにマッピングするテク
スチャはそれぞれのマシンを識別する番号が模様として
付されている。
【0043】以上説明した本ゲーム装置の特徴的な作用
について以下に説明する。
【0044】先ず、前記空間演算部104は、副画面情
報記憶部116にオブジェクトナンバーOBi+2…O
Bi+5に対応して記憶される位置情報(X,Y,Z)
及び方向情報(θ,φ,ρ)を、オブジェクトナンバー
OB1…OB4に対応して記憶される位置情報(X,
Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)と等しくなるよう
に所定の時間毎に変更記憶する。こうすれば、プレイヤ
マシン12を表すシンボルは常にプレイヤマシン12と
同一の位置情報及び方向情報をもつ。また、アザーマシ
ン14、16、18を表すシンボルは常に対応するアザ
ーマシン14、16、18の砲身と同一の位置情報及び
方向情報をもつことになる。従って、ゲームステージに
おけるアザーマシン14、16、18の位置とマップに
おけるシンボルの位置は常に略同一となり、シンボルの
方向は常に対応するアザーマシン14、16、18の砲
身の方向と同一となる。
【0045】また、前記空間演算部104は、前記副画
面情報記憶部116に記憶される副画面フレーム情報の
視点位置及び視線方向を前記プレイヤマシン12の位置
情報及び方向情報に基づいて所定の時間毎に変更記憶す
る。
【0046】画像合成部108は、これら副画面情報記
憶部116、前記副画面ポリゴン情報記憶部118、前
記副画面テクスチャ情報に記憶される情報に基づいて、
マップとシンボルの画像の重ね合わせ処理を行う。
【0047】図8は、副画面に画像表示される各オブジ
ェクト(マップ、プレイヤマシン12、アザーマシン1
4、16、18)のワールド座標系における位置を示す
概念図である。同図に示すように、プレイヤマシン12
及びアザーマシン14、16、18をそれぞれ表すシン
ボル302、304、306、308はゲームステージ
における移動可能領域に対応する場所に位置している。
そして、副画面における視点320はプレイヤマシン1
2を表すシンボルの後方上空に配置され、シンボル30
2の方向に視線が向いている。また、シンボル304、
306、308は、アザーマシン14、16、18のゲ
ームステージにおける位置に対応する位置に配置され、
アザーマシン14、16、18の砲身の方向に対応する
方向に三角形の頂角の方向が向くように配置されてい
る。
【0048】図9は本ゲーム装置によって表示された画
像を示す図である。同図に示すように表示装置の上側に
設けられた主画面400にはプレイヤマシン12の操縦
席から前方を見る様子が画像表示されている。一方表示
装置の下側に設けられた副画面402にはプレイヤマシ
ン12の後方上空からプレイヤマシン12の周囲を見渡
した様子が画像表示されている。該副画面402によれ
ば、遊戯者は主画面400に表示される視野よりも格段
に広い領域を容易に認識することができるとともに、ア
ザーマシン14、16、18の位置及び砲身の向きを一
目で認識することができる。また、特に本マップは、プ
レイヤマシン12を表すシンボル302の前方が常に副
画面の上方に位置するようにして画像表示されるため、
遊戯者は主画面400に表示される建築物10やアザー
マシン14、16、18等の表示物と、副画面に表示さ
れるマップやシンボル302、304、306、308
との対応関係を認識することが容易である。また、本マ
ップでは、プレイヤマシン12を表すシンボル302の
後方の視界が確保されているため、後ろ側から接近して
くるアザーマシン14、16、18を遊戯者は早期に認
識することができ、この種のゲームの興趣をさらに高め
ることができる。
【0049】以上説明したゲーム装置ではゲームステー
ジを表すオブジェクト空間と副画面402のためのオブ
ジェクト空間とが同一の座標系によって構築されている
ため、両者のデータの共有が容易である。また、本ゲー
ム装置の副画面402の画像合成に用いるポリゴンの数
は、主画面400の画像合成に用いるポリゴンの数に比
して圧倒的に少ないため、主画面400の画像処理にほ
とんど影響を与えることなく、副画面402にかかる画
像合成を行うことができる。
【0050】(変形例)本発明は上記実施例に限定され
るものではなく、各種の変更実施が可能である。
【0051】例えば、図10に示すように、副画面の枠
を台形としてゲームステージにおける長方形(正方形を
含む)の領域に対応するマップの領域を副画面として画
像表示すれば、遊戯者は更に容易にマップを立体的に認
識することが可能となる。ここで、同図に示すような副
画面の画像表示は前記副画面情報記憶部116に記憶さ
れるフレーム情報を変更することにより容易に得られ
る。
【0052】また、以上説明したゲーム装置は戦車ゲー
ムに関するものであるが、他にも、遊戯者が広範囲な空
間領域の認識を必要とするあらゆる形式のゲームについ
て、本発明を適用することができる。例えば、サッカー
ゲームにおいて競技コート全体を副画面により立体的に
画像表示し、プレイヤーの位置を表すシンボルを重ね合
わせて表示すれば、遊戯者は該副画面によって容易に競
技コート全体の状況を把握することができる。その他、
ドライブゲームにおけるコースマップや、飛行機ゲーム
のレーダー等について本発明を適用することができる。
【0053】さらに、以上説明した本発明は家庭用、業
務用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能で
ある。図11は現在広く用いられているタイプのゲーム
装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に
示すゲーム装置はCPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1
008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014がシステムバス1016により相互にデー
タ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成I
C1010にはディスプレイ1018が接続され、前記
音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
【0054】前記情報記憶媒体1006は、CD−RO
M、ゲームROM、メモリカード等のゲーム装置本体と
着脱可能に設けられる記憶手段を意味し、ゲーム内容に
応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイ
プも用いられる。また、前記ROM1002は、ゲーム
装置本体に固定して設けられる記憶手段である。これら
は、ゲームプログラムやゲームステージの空間情報等の
ゲームタイトルに関係する情報の他、ゲーム装置本体の
初期か情報等のゲームタイトルに関係しない情報を記憶
する手段である。
【0055】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
【0056】そして、前記情報記憶媒体1006やRO
M1002に格納されるゲームプログラムやシステムプ
ログラム又は前記コントロール装置1022によって入
力される信号等に従って、前記CPU1000はゲーム
装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1
004はこのCPU1000の作業領域として用いられ
る記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記R
OM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。
【0057】さらに、この種のゲーム装置には音声合成
IC1008と画像合成IC1010とが設けられてい
て音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。
前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲー
ム音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はス
ピーカ1020によって出力される。また、前記画像合
成IC1010はRAM1004、ROM1002、情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
ディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成
する回路である。
【0058】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
【0059】以上説明した一般的なゲーム装置を用いて
も本発明は容易に実施可能である。例えば、前記操作部
100はコントロール装置1022に対応し、前記空間
演算部104はCPU1000及びROM1002又は
情報記憶媒体1006に格納されるソフトウェアによっ
て実現される。また、空間情報記憶部102、モデル情
報記憶部106は、RAM1004、ROM1002、
情報記憶媒体1006のいずれかに設けることが可能で
ある。更に、画像合成部108は画像合成IC1010
によって、あるいはCPU1000と所定のソフトウェ
アによって実現される。また、表示部110はディスプ
レイ1018に対応する。
【0060】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例にかかるゲーム装置のゲームステージ
の全景を示す図である。
【図2】本実施例にかかるゲーム装置の構成の一例を示
す図である。
【図3】プレイヤマシンの位置及び姿勢と、位置情報及
び方向情報との関係を示す図である。
【図4】本実施例にかかるゲーム装置の空間情報記憶部
に記憶される情報を示す図である。
【図5】本実施例にかかるゲーム装置の画像合成処理を
説明する図である。
【図6】本実施例にかかるゲーム装置の副画面情報記憶
部に記憶される情報を示す図である。
【図7】本実施例にかかるゲーム装置のマップのテクス
チャを表す図である。
【図8】本実施例にかかるゲーム装置の副画面にかかる
オブジェクト空間を示す図である。
【図9】本実施例にかかるゲーム装置によって表示され
た画像を示す図である。
【図10】本実施例にかかるゲーム装置の副画面の変形
例を示す図である。
【図11】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す
図である。
【符号の説明】
12 プレイヤマシン(移動表示物) 14、16、18 アザーマシン(移動表示物) 302、304、306、308 シンボル 320 視点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 100 G06T 17/40

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間における移動表示物の
    移動可能領域を示すマップとして移動表示物が進入でき
    ない領域を表すヒットチェックマップを用いて、該ヒッ
    トチェックマップを前記オブジェクト空間の少なくとも
    一部を表すマップのテクスチャとしてポリゴンにマッピ
    ングし、 所与の視点から該ポリゴンを見渡す視界を副画面として
    投影表示することを特徴とするゲーム用の画像合成方
    法。
  2. 【請求項2】 オブジェクト空間を移動する一の移動表
    示物に従動する視点から該移動表示物の前方を見る視野
    を主画面として投影表示するゲーム用の画像合成方法で
    あって、 前記一の移動表示物の移動可能領域を示すマップとして
    用いられた移動表示物が進入できない領域を表すヒット
    チェックマップが、テクスチャデータとしてマッピング
    され、前記オブジェクト空間の少なくとも一部を表すマ
    ップにおける前記一の移動表示物の後方上空に対応する
    位置から該マップにおける前記一の移動表示物の周囲に
    対応する位置を見渡す視界を副画面として投影表示する
    ことを特徴とするゲーム用の画像合成方法。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記副画面に表示する視界は前記一の移動表示物の後方
    を含む範囲であることを特徴とするゲーム用の画像合成
    方法。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3において、 前記オブジェクト空間を移動する移動表示物を表すシン
    ボルを、前記マップにおける対応する位置に重ね合わせ
    て表示することを特徴とするゲーム用の画像合成方法。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記シンボルそれぞれを識別するための番号を付して表
    示することを特徴とするゲーム用の画像合成方法。
  6. 【請求項6】 請求項4又は5において、 前記シンボルは、前記移動表示物の前後方向、状態、属
    性の少なくとも一つを識別するように表すことを特徴と
    するゲーム用の画像合成方法。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6において、 オブジェクト空間における長方形に区画された領域に対
    応する前記マップにおける領域を区画し、前記副画面に
    表示することを特徴とするゲーム用の画像合成方法。
  8. 【請求項8】 オブジェクト空間における移動表示物の
    移動可能領域を示すマップとして用いられた移動表示物
    が進入できない領域を表すヒットチェックマップが、前
    記オブジェクト空間の少なくとも一部を表すマップのテ
    クスチャとしてポリゴンにマッピングされ、 所与の視点から該ポリゴンを見渡す視界を副画面として
    投影表示されることを特徴とするゲーム用の画像合成装
    置。
  9. 【請求項9】 オブジェクト空間を移動する一の移動表
    示物に従動する視点から該移動表示物の前方を見る視野
    を主画面として投影表示されるゲーム用の画像合成装置
    であって、 前記一の移動表示物の移動可能領域を示すマップとして
    用いられた移動表示物が進入できない領域を表すヒット
    チェックマップが、テクスチャデータとしてマッピング
    され、前記オブジェクト空間の少なくとも一部を表すマ
    ップにおける前記一の移動表示物の後方上空に対応する
    位置から該マップにおける前記一の移動表示物の周囲に
    対応する位置を見渡す視界が副画面として投影表示され
    ることを特徴とするゲーム用の画像合成装置。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記副画面に表示される視界は前記一の移動表示物の後
    方を含む範囲であることを特徴とするゲーム用の画像合
    成装置。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10において、 前記オブジェクト空間を移動する移動表示物を表すシン
    ボルを、前記マップにおける対応する位置に重ね合わせ
    て表示されることを特徴とするゲーム用の画像合成装
    置。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記シンボルそれぞれを識別するための番号を付して表
    示されることを特徴とするゲーム用の画像合成装置。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12において、 前記シンボルは、前記移動表示物の前後方向、状態、属
    性の少なくとも一つを識別するように表されることを特
    徴とするゲーム用の画像合成装置。
  14. 【請求項14】 請求項8乃至13において、 オブジェクト空間における長方形に区画された領域に対
    応する前記マップにおける領域が区画されたものが、前
    記副画面に表示されることを特徴とするゲーム用の画像
    合成装置。
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