JP3254091B2 - 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法 - Google Patents

3次元シミュレータ装置及び画像合成方法

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JP3254091B2
JP3254091B2 JP30024094A JP30024094A JP3254091B2 JP 3254091 B2 JP3254091 B2 JP 3254091B2 JP 30024094 A JP30024094 A JP 30024094A JP 30024094 A JP30024094 A JP 30024094A JP 3254091 B2 JP3254091 B2 JP 3254091B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6615Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using models with different levels of detail [LOD]

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元空間をシミ
ュレートできる3次元シミュレータ装置及びこれに用い
られる画像合成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば3次元ゲームあるいは飛行
機及び各種乗物の操縦シュミレ―タ等に使用される3次
元シミュレータ装置として種々のものが知られている。
このような3次元シミュレータ装置では、図16(A)
に示す3次元物体300に関する画像情報が、あらかじ
め装置に記憶されている。この3次元物体300は、プ
レーヤ(観者)302がスクリーン306を介して見る
ことができる風景等の表示物を表すものである。そし
て、この表示物である3次元物体300の画像情報をス
クリーン306上に透視投影変換することにより疑似3
次元画像(投影画像)308をスクリーン306上に画
像表示している。この装置では、プレーヤ302が、操
作パネル304により回転、並進等の操作を行うと、こ
の操作信号に基づいて所定の3次元演算処理が行われ
る。具体的には、まず、操作信号によりプレーヤ302
の視点位置、視線方向あるいはプレーヤ302の搭乗す
る移動体の位置、方向等がどのように変化するかを求め
る演算処理が行われる。次に、この視点位置、視線方向
等の変化に伴い、3次元物体300の画像がスクリーン
306上でどのように見えるかを求める演算処理が行わ
れる。そして、以上の演算処理はプレーヤ302の操作
に追従してリアルタイムで行われる。これによりプレー
ヤ302は、自身の視点位置、視線方向の変化あるいは
自身の搭乗する移動体の位置、方向の変化に伴う風景等
の変化を疑似3次元画像としてリアルタイムに見ること
が可能となり、仮想的な3次元空間を疑似体験できるこ
ととなる。
【0003】図16(B)には、以上のような3次元シ
ミュレータ装置により形成される表示画像の一例が示さ
れる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような3次元シミ
ュレータ装置では、レーシングカー等の表示物を複数の
ポリゴンの集合である3次元オブジェクトとして表現し
ている。この場合、表示物を表すオブジェクトのポリゴ
ン数を多くすればするほど、精密に表示物を表現でき、
画像の品質を高めることができる。
【0005】特に、レーシングカー等の表示物では、タ
イヤなどの可動物を有する。このため、路面の影響やコ
ーナリング等に応じて、タイヤをレーシングカー本体に
対し上下動できるように構成すれば、より品質の高い画
像を得ることができる。
【0006】このため、レーシングカーの3次元オブジ
ェクトと、車両本体を表す本体パーツオブジェクトと、
可動部である車輪やサスペンションなどを表す可動部パ
ーツオブジェクトとに分解して記憶する手法も考えられ
る。このようにすることにより、本体パーツオブジェク
トと独立に、各可動パーツオブジェクトの動作を制御す
ることができ、この結果、路面の状況によってタイヤが
上下移動しながら走行するレーシングカー等を表示する
ことができる。
【0007】しかし、このような手法をすべての表示物
について採用すると、画像の品質は高まるが、演算処理
すべきデータ量が膨大となるという問題が生ずる。
【0008】リアルタイムで画像合成処理する必要があ
るこのような3次元シミュレータ装置では、所定時間内
に処理できるデータの量は限られている。従って、処理
すべきデータ量が膨大になるとデータを処理しきれなく
なり、例えば自己視点の移動が極端に遅くなったり、映
像が分解写真のようにとびとびになったり、表示されな
い物体が数多く生じるという問題が生じる。
【0009】このような問題を解決する手法の1つとし
て、例えば、3次元オブジェクトの画像データとして、
可動部の表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジ
ェクト画像データを用意しておき、プレイヤーの視点位
置からの距離に応じて使用するオブジェクトを選択する
手法が考えられる。すなわち、距離の近い表示物には、
可動部の表現が詳しい3次元オブジェクト画像データを
用い、遠い表示物には簡単に表示された3次元オブジェ
クト画像データを用いる手法である。
【0010】しかし、この手法を用いた場合にも次のよ
うな問題がある。
【0011】例えば、レーシングカーゲームにおいて、
プレーヤの操縦するプレーヤカーの周囲に複数のレーシ
ングカー等が接近して、プレーヤが見るゲーム画面上に
複数台のレーシングカーが密集して表示される場合であ
る。この場合、プレーヤの視点位置とこれらの複数のレ
ーシングカーとの距離は非常に近いため、上記手法によ
るとこれらのレーシングカーは全て可動部の表現の詳し
い3次元オブジェクト(高ディテールのオブジェクト)
により表され、タイヤ等の可動部の表示位置を求めるた
めの演算が必要になる。このため、当該時刻(フィール
ド)内において処理すべきデータの量が非常に多くなっ
てしまい、上記のように表示されない物体が生じる等の
問題が生じる。
【0012】本発明は、以上のような技術的課題を達成
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、表示物が観者の視点位置付近に多く集まったような
場合等にも、リアルタイムに高品質の疑似3次元画像を
形成できる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を
提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段及び作用】上記課題を解決
するために、本発明の装置は、仮想3次元空間を演算す
る仮想3次元空間演算手段と、表示物を表す3次元オブ
ジェクト画像情報が予め記憶されたオブジェクト画像情
報記憶手段を含み、このオブジェクト画像情報記憶手段
から3次元オブジェクト画像情報を読み出し、前記仮想
3次元空間を所定の視点位置から見た疑似3次元画像を
合成する画像合成手段と、前記疑似3次元画像を表示す
るディスプレイ手段と、を含み、前記オブジェクト画像
情報記憶手段は、所定の表示モード切替対象表示物につ
いて、表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェ
クト画像情報が記憶され、詳細な表現のオブジェクト画
像情報は、表示物を構成する複数のパーツを表すパーツ
オブジェクトの組み合わせとして設定され、前記仮想3
次元空間演算手段は、前記オブジェクト画像情報記憶手
段から読み出されるオブジェクト画像情報を選択する選
択手段と、詳細な表現のオブジェクト画像情報の読み出
しが選択されたとき、各パーツオブジェクトの表現デー
タを演算する表示データ演算手段と、を含み、前記選択
手段は、前記視点位置からの距離が近い順に表示物に付
される順序番号に基づいて複数の順序番号範囲が決めら
れている場合において、表示物に付された順序番号が属
する前記順序番号範囲が視点位置からの距離が近い順序
番号の範囲であるほど、詳細な表現のオブジェクト画像
情報を前記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選
択する第1の選択手段を含むことを特徴とする。
【0014】このように、本発明によれば、オブジェク
ト画像情報記憶手段に、所定の表示モード切替え対象表
示物について、表現の詳しさの程度が異なる複数種類の
オブジェクト画像情報が記憶されている。特に、前記複
数種類のオブジェクト画像情報のうち、詳細な表現のオ
ブジェクト画像情報は、表示物を構成する複数のパーツ
を表すパーツオブジェクトの組合せとして設定されてい
る。
【0015】また、本発明によれば、表示物には、視点
から近い順に順序番号が付され、この順序番号に基づい
て複数の順序番号範囲、例えば第1,第2,第3の順序
番号範囲が決められる。ここで、第1の順序番号範囲
は、視点位置に近い表示物に付される順序番号を含むも
のであり、第3の順序番号範囲は遠い表示物に付される
順序番号を含む物である。そして、例えば表示物の順序
番号は第1の順序番号範囲に属する場合には最も詳細に
表現されたオブジェクト画像情報、第2の順序番号範囲
に属する場合には中程度の表現のオブジェクト画像情
報、第3の順序番号範囲に属する場合には最も簡単な表
現のオブジェクト画像情報が、当該表示物の画像を表示
するために選択される。
【0016】これと同時に、前記オブジェクト画像情報
として、詳細な表現のオブジェクト画像情報が選択され
た場合には、表示物を構成する複数のパーツを表すパー
ツオブジェクトの表現データも同時に演算される。
【0017】これにより、見る者の視点位置と表示物と
の距離のみならず、観者の視点位置から近くに密集する
表示物の個数をも考慮に入れて、表示物を表すオブジェ
クト画像情報の選択や、表示物を構成する複数のパーツ
を表す各パーツオブジェクトに対する表現データの演算
を行うことが可能となる。
【0018】ここにおいて、前記オブジェクト画像情報
記憶手段は、所定の表示モード切替対象表示物につい
て、可動部の表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオ
ブジェクト画像情報が記憶され、詳細な表現のオブジェ
クト画像情報は、表示物の本体パーツオブジェクトと、
可動部パーツオブジェクトとの組み合わせとして形成さ
れ、表示データ演算手段は、前記表現データとして、各
パーツオブジェクトの位置データを演算するよう形成す
ることができる。
【0019】また、本発明の方法によれば、仮想3次元
空間を所定の視点位置から見た疑似3次元画像を合成す
る画像合成方法において、所定の表示モード切替対象表
示物について、可動部の表現の詳しさの程度が異なる複
数種類のオブジェクト画像情報を記憶するとともに、詳
細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物の本体パー
ツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組み
合わせとして記憶する工程と、前記視点位置からの距離
が近い順に表示物に付される順序番号に基づいて複数の
順序番号範囲が決められている場合において、表示物に
付された順序番号が属する前記順序番号範囲が視点位置
からの距離が近い順序番号の範囲であるほど、詳細な表
現のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブジェク
ト画像情報の中から選択するとともに、可動部の表現の
詳細なオブジェクト画像情報が選択された場合には、そ
のパーツオブジェクトの位置データを演算する工程と、
前記仮想3次元空間内に、オブジェクト画像情報のオブ
ジェクトを配置し、この仮想3次元空間を前記視点位置
から見た疑似3次元画像を合成する工程と、を含むこと
を特徴とする。
【0020】このように、所定の表示モード切替え対象
物について、可動部の表現の詳しさの程度が異なる複数
種類のオブジェクト画像情報を記憶しておき、しかも詳
細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物の本体パー
ツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組合
せとして表現することにより、例えばレーシングカーの
ように、路面に合わせてタイヤが上下するようなリアリ
ティの高い画像を表示することができる。
【0021】また、前記詳細な表現のオブジェクト画像
情報は、表示物の演出パーツを表す演出オブジェクトを
含むよう形成され、表示データ演算手段は、前記演出パ
ーツオブジェクトの表現データを演算するよう形成する
こともできる。
【0022】このようにすることにより、例えば表示物
の演出パーツとして、マフラから吹き出されるバックフ
ァイヤーを演出オブジェクトとして設定することによ
り、ある特定のタイミングにおいてのみこのバックファ
イヤーを画面上に表示させるような画像表示を行うこと
が可能となる。
【0023】これにより、演出効果の高い、疑似3次元
画像を合成することが可能となる。また、請求項4の発
明によれば、前記選択手段は、前記視点位置と表示物と
の距離に基づいて複数の距離範囲が決められている場合
において、表示物の位置する前記距離範囲が観者の視点
位置から近いほど、詳細な表現のオブジェクト画像情報
を前記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選択す
る第2の選択手段を含み、前記第2の選択手段の選択に
よるオブジェクト画像情報の表示物に対する割り当て
を、前記第1の選択手段による選択結果に基づいて変更
することを特徴とする。
【0024】本発明によれば、観者の視点位置と表示物
との距離に基づいて複数の距離範囲、例えば第1、第
2、第3の距離範囲が決められている。ここで第1の距
離範囲は観者の視点位置から近い距離範囲であり、第3
の距離範囲は遠い距離範囲である。そして、表示物の位
置が第1の距離範囲に属する場合は高精密度の、第2の
距離範囲に属する場合は中精密度の、第3の距離範囲に
属する場合は低精密度のオブジェクト画像情報が該表示
物を表すためのオブジェクト画像情報として選択され
る。そして、本発明では、まず距離範囲に基づく選択に
よりオブジェクト画像情報の割り当てを行った後、順序
番号範囲に基づく選択結果により該割り当てが変更され
る。この結果、例えば表示物が観者の視点位置付近に密
集した場合に表示物に対するオブジェクト画像情報の割
り当てを適正化することができる。
【0025】また、請求項5の発明によれば、前記選択
手段は、前記視点位置と表示物との距離に基づいて複数
の距離範囲が決められている場合において、表示物の位
置する前記距離範囲が観者の視点位置から近いほど、詳
細な表現のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブ
ジェクト画像情報の中から選択する第2の選択手段を含
み、前記第1の選択手段の選択によるオブジェクト画像
情報の表示物に対する割り当てを、前記第2の選択手段
による選択結果に基づいて変更することを特徴とする。
【0026】このように、請求項5の発明によれば、ま
ず順序番号に基づく選択により表示物に対するオブジェ
クト画像情報の割当てを行った後、距離範囲に基づく選
択結果により該割当を変更することが可能となる。この
ようにすることにより、請求項4の発明と同様に、例え
ば表示物が観者の視点位置付近に密集した場合に、表示
部に対するオブジェクト画像情報の割当を適正化するこ
とができる。
【0027】
【実施例】
1.ゲームの概要 まず、本3次元シミュレータ装置で実現される3次元ゲ
ームの一例について簡単に説明する。
【0028】図2には、本3次元シミュレータ装置の一
例が示される。図2の3次元シミュレータ装置では、複
数の独立したシミュレータ装置(ゲーム装置)1−1、
1−2、1−3、1−4がデータ伝送ラインを介して互
いに接続されている。これにより、プレーヤの操縦する
プレーヤカーが、相手プレーヤの操縦するレーシングカ
ーや、コンピュータにより操縦されるコンピューターカ
−と順位を競い合うというレーシングカーゲームを実現
できる。
【0029】ここで、独立したシミュレータ装置1−
1、1−2、1−3、1−4とは、各シミュレータ装置
が各々独立にシングルプレーヤゲームを行うことができ
るように形成されていることを意味する。もちろん、デ
ータ伝送ラインを介し、相手プレーヤとの間で、同一の
ゲーム空間内においてマルチプレーヤ型ゲームを行うと
いう構成とすることもできる。
【0030】図2に示すようにこの各シミュレータ装置
は、実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されて
いる。そして、プレーヤは、シート18に着座し、ディ
スプレイ10に映し出されたゲーム画面(レーシングカ
ーの運転席から見える風景の疑似3次元画像)を見なが
ら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセル1
5、シフトレバー16等を操作して架空のレーシングカ
ーを運転してゲームを行う。
【0031】なお、図2の3次元シミュレータ装置は、
マルチプレーヤ型ゲーム構成となっているが、本発明は
これに限らず1人プレーヤ構成の場合にも当然に適用で
きる。
【0032】図3には、本3次元ゲームにおける仮想3
次元空間の一例が示される。このように、本3次元ゲー
ムにおける仮想3次元空間には、3次元的に形成された
コース20が配置されている。そして、コース20の周
辺には、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、壁68、トンネル70、木72、ブリッジ74等の
3次元オブジェクトが配置されている。プレーヤはこれ
らのコース等が映し出されたディスプレイ10を見なが
らレーシングカーを操作する。そして、スタートポイン
ト76からスタートして、コース20を周回し、所定回
数コースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が
決定される。
【0033】図4、図5には、本3次元ゲームにおいて
ディスプレイ10上に映し出されるゲーム画面の一例が
示される。プレーヤはこのゲーム画面を見ながらプレー
ヤカー51を操作し、相手レーシングカー52、コンピ
ュータカー53等と競争を行う。
【0034】さて、図4において、プレーヤカー51
(自車)は、そのタイヤ30、サスペンション32、計
器類34等がプレーヤの視点位置から非常に近い距離に
あるため、ポリゴン数の多い高ディテール(高精密度)
の3次元オブジェクトにより表現される。
【0035】また、相手レーシングカー52について
も、プレーヤカーのすぐ近くまで接近しているため、や
はり高ディテールの3次元オブジェクトにより表現され
る。
【0036】一方、コンピューターカー53について
は、プレーヤカーとの距離が遠いポリゴン数が中程度の
中ディテールの3次元オブジェクト、あるいはポリゴン
数の少ない低ディテールの3次元オブジェクトにより表
現されることになる。また、メイン画面36上のサイド
ミラー38の映像は、メイン画面に比べて情景が縮小さ
れて表示されており、メイン画面に比べてディテールは
低く表現されている。
【0037】図5には、コンピュータカー53のスピー
ドが落ちてプレーヤカーに接近した場合のゲーム画面が
示される。この場合、コンピュータカー53について
は、相手レーシングカー52と同様に、高ディテールの
3次元オブジェクトにより表現する必要がある。しか
し、このように複数のレーシングカーが接近してきた場
合に、これらを全て高ディテールの3次元オブジェクト
により表現しようとすると、1フィールド、例えば(1
/60)秒内に処理すべきデータ量(ポリゴン数)が膨
大になってしまう。例えば、高ディテールのレーシング
カーオブジェクトは200〜400個のポリゴンより構
成される。従って、距離の近いレーシングカーを全て高
ディテールのレーシングカーオブジェクトにより表す
と、レーシングカーが接近する毎に1フィールド内に処
理すべきポリゴン数がこの個数(200〜400)だけ
増えてしまい、画質の低下等の事態が生じることにな
る。
【0038】そこで、本実施例では、これを防止するた
め、距離により高、中、低ディテールの3次元オブジェ
クトを使い分ける手法に加えて、表示物に付された順序
番号によってもこれらの3次元オブジェクトを使い分け
る手法を用いている。例えば、図5では、プレーヤカー
51(自車)に順序番号1が、相手レーシングカー52
に順序番号2が、コンピュータカー53には順序番号3
が付される。この順序番号はプレーヤの視点位置から近
い順に付されるものである。そして、順序番号1、2が
付されるレーシングカーについては高ディテールの3次
元オブジェクトで、3以降の順序番号が付されるレーシ
ングカーについては中ディテール(あるは低ディテー
ル)の3次元オブジェクトにより表現する。これによ
り、コンピュータカー53は中ディテールの3次元オブ
ジェクトにより表現されることになり、複数のレーシン
グカーがプレーヤカーに接近したことに伴う処理データ
量の膨大化、画質の低下等の事態が防止される。
【0039】さらに、本実施例によれば、目立つ位置に
表示される高ディテールのレーシングカー3次元オブジ
ェクトは図13(A)に示すよう、車両本体を表す本体
パーツ3次元オブジェクト48A−1と、可動部である
複数の車輪、サスペンションをそれぞれ表す複数の可動
部パーツ3次元オブジェクト48A−2、48A−3と
の組み合わせとして構成されている。そして、可動部パ
ーツを表す各3次元オブジェクトの表示位置データ(本
体パーツオブジェクトに対する相対的な位置および方向
等を表すデータ)が、各フレーム毎に演算される。これ
により、例えば図15に示すよう、路面の凹凸に合わせ
てタイヤやサスペンションが上下に小ぎざみに振動しな
がら走行するレーシングカーを表示することができる。
【0040】これに対し、前記中、低ディテールのレー
シングカー3次元オブジェクトは、図13(B)、
(C)に示すよう、可動部パーツの動きが省略され、タ
イヤ、サスペンション等の可動部パーツが車両本体パー
ツとともに、一体の3次元オブジェクト48B、48C
として構成されている。これにより、前記各可動部パー
ツの表示位置データを演算する必要がないため、この面
からも複数のレーシングカーがプレーヤカーに接近した
ことに伴う処理データ量の膨大化、画質の低下等の事態
を防止できる。
【0041】2.装置全体の説明 図1には、本実施例に係る3次元シミュレータ装置のブ
ロック図が示される。図1に示すように、本実施例の3
次元シミュレータ装置は、プレーヤが操作信号を入力す
る操作部12、所定のゲームプログラムにより仮想3次
元空間設定のための演算を行う仮想3次元空間演算部1
00、プレーヤの視点位置における疑似3次元画像を形
成する画像合成部200、及びこの疑似3次元画像を画
像出力するディスプレイ10を含んでいる。
【0042】操作部12には、例えば本3次元シミュレ
ータ装置をレーシングカーゲームに適用した場合には、
レーシングカーを運転するためのハンドル14、アクセ
ル15等が接続され、これにより操作信号が入力され
る。
【0043】仮想3次元空間演算部100では、図3に
示す仮想3次元空間における複数の表示物、例えばコー
ス20、ビル60、アーチ62、スタンド64、崖6
6、プレーヤカー、相手レーシングカー、コンピュータ
ーカー等の位置あるいは位置及び方向を設定する演算が
行われる。この演算は、操作部12からの操作信号や、
あらかじめ設定記憶されているマップ情報等に基づいて
行われる。
【0044】そして、画像合成部200では、仮想3次
元空間演算部100からの演算結果に基づいて仮想3次
元空間における任意の視点からの視界画像を合成する演
算が行われる。そして、合成された視界画像はディスプ
レイ10より出力される。
【0045】さて、本実施例においては、仮想3次元空
間演算部100は、第1、第2の選択手段120、12
2を有する選択手段110と、表示データ演算手段13
0とを含んでおり、画像合成部200は、オブジェクト
画像情報記憶部212を含んでいる。
【0046】前記オブジェクト画像情報記憶部212に
は、表示物を表すためのオブジェクト画像情報が記憶さ
れる。レーシングカーオブジェクトを例にとれば可動部
の表現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェクト
画像情報、即ち高、中、低ディテールのレーシングカー
オブジェクトの画像情報が記憶されている(図13
(A)〜(C)参照)。
【0047】ここにおいて、例えば図13(B),
(C)に示すよう、前記中、低ディテールのレーシング
カーオブジェクトの画像情報は、全体として1つの3次
元オブジェクト48A,48Bとして形成され、可動部
の位置データの計算が不要となるように設計されてい
る。
【0048】これに対し、例えば図13(A)に示すよ
う、前記高ディテールのレーシングカーオブジェクトの
画像情報48Aは、複数の3次元オブジェクトの組み合
わせとして形成されている。すなわち、車両本体パーツ
の3次元オブジェクト48Aー1、可動部パーツである
複数のサスペンションパーツオブジェクト48Aー2お
よびタイヤパーツオブジェクト48Aー3の組み合わせ
として形成され、各パーツの表示位置をそれぞれ独立に
設定できるように設計されている。これにより、路面の
凹凸に合わせてタイヤやサスペンションが上下に小ぎざ
みに振動しながら走行するレーシングカーを表示するこ
とができる。
【0049】前記選択手段110は、前記第1および第
2の選択手段120,122の選択結果に基づき、レー
シングカーに対応してオブジェクト画像情報記憶部21
2から読み出すオブジェクト画像情報を決定する。
【0050】ここにおいて、第2の選択手段122で
は、レーシングカーの属する距離範囲が視点位置から近
いほど可動部の表現が詳しいオブジェクト画像情報が選
択される。例えば、図4では、プレーヤカー51、相手
レーシングカー52に対しては高ディテールの、コンピ
ュータカー53に対しては中ディテールのオブジェクト
画像情報が選択される。一方、図5では、コンピュータ
カー53が接近してきたため、プレーヤカー51、相手
レーシングカー52、コンピュータカー53の全てに対
して高ディテールのオブジェクト画像情報が選択され
る。
【0051】第1の選択手段120では、レーシングカ
ーに付された順序番号が属する順序番号の範囲が小さい
ほど、可動部の表現が詳しいオブジェクト画像情報が選
択される。例えば、図4、図5においてはプレーヤカー
(順序番号1)、相手レーシングカー52(順序番号
2)に対しては高ディテールのオブジェクト画像情報
が、コンピュータカー53(順序番号3)に対しては中
ディテールのオブジェクト画像情報が選択される。
【0052】本実施例では、第2の選択手段122の選
択によるオブジェクト画像情報の割り当てが、第1の選
択手段120による選択結果に基づいて変更される。例
えば、図5では、第2の選択手段122の選択によりコ
ンピュータカー53には高ディテールのオブジェクト画
像情報が割り当てられたが、第1の選択手段120の選
択結果により該割り当てが変更され、コンピューターカ
ー53には中ディテールのオブジェクト画像情報が割り
当てられる。これにより、図5のように、相手レーシン
グカー52がプレーヤカーに近い距離にある状態でコン
ピューターカー53が急接近したような場合(プレーヤ
カーの近くにレーシングカーが密集した場合)に、1フ
ィールドに処理すべきポリゴン数が膨大になり、しかも
可動部の表示位置データの演算量が膨大になるというよ
うな事態の発生が防止されることになる。
【0053】前記表示データ演算手段130は、選択手
段110により高ディテールのオブジェクト画像情報が
選択された場合に、この画像情報を構成する複数の3次
元オブジェクト、特に可動部パーツを表す複数のサスペ
ンションパーツオブジェクト48Aー2およびタイヤパ
ーツオブジェクト48Aー3の表示位置データを各パー
ツ毎に演算する。
【0054】図6には、仮想3次元空間演算部100、
画像合成部200の具体的構成の一例を表すブロック図
が示される。但し、本発明における仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段の構成は図6に示すものに限られる
ものではない。
【0055】3.仮想3次元空間演算部についての説明 図6に示すように、仮想3次元空間演算部100は、処
理部102、仮想3次元空間設定部104、移動情報演
算部106、表示物情報記憶部108、順序番号ディテ
ールテーブル112、距離ディテールテーブル114を
含んでいる。
【0056】ここで、処理部102では、3次元シミュ
レータ装置全体の制御が行われる。また、処理部102
内に設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが
記憶されている。仮想3次元空間演算部100は、この
ゲームプログラム及び操作部12からの操作信号にした
がって仮想3次元空間設定の演算を行うことになる。移
動情報演算部106では、操作部12からの操作信号及
び処理部102からの指示等にしたがって、レーシング
カーの移動情報が演算される。
【0057】表示物情報記憶部108には、仮想3次元
空間を構成する表示物の数に対応する格納エリアがあ
り、各エリアには該表示物の位置情報・方向情報及びこ
の位置に表示すべき表示物の種類情報並びにディテール
値(精密度情報)が記憶されている(以下、この記憶さ
れた位置情報・方向情報、表示物種類情報、及びディテ
ール値を表示物情報と呼ぶ)。図7には、表示物情報記
憶部108に記憶される表示物情報の一例が示される。
最終的には、この表示物情報記憶部108に記憶されて
いる表示物種類情報とディテール値とから、表示物を表
すためのオブジェクトを指定する情報(オブジェクトナ
ンバー)が求められることになる。
【0058】表示物情報記憶部108に記憶されている
表示物情報は、仮想3次元空間設定部104により読み
出される。この場合、表示物情報記憶部108には、当
該フレームの1つ前のフレームにおける表示物情報が記
憶されている。そして、仮想3次元空間設定部104で
は、読み出された表示物情報と、移動情報演算部106
で演算された移動情報とに基づいて、当該フレームにお
ける表示物の表示位置データ(位置情報、方向情報等)
が求められる。なお、静止物体についてはこのような移
動情報はなく、表示物情報は変化しないのでこのような
処理は必要ない。
【0059】このようにして、仮想3次元空間設定部1
04では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成
する全ての表示物の表示物情報が設定されることにな
る。なお、マップ設定部109は、仮想3次元空間上に
分割されたマップを表示する場合の表示に必要な部分だ
けのマップの選択設定を行うものである。
【0060】さて、本実施例では、仮想3次元空間演算
部100に含まれる順序番号ディテールテーブル112
(図11(A)、(B)参照)、距離ディテールテーブ
ル114(図12参照)を用いて、表示物に対する高、
中、低ディテールのオブジェクト画像情報(図13
(A)〜(C)参照)の割り当てを行っている。
【0061】図8には本実施例における割り当て処理の
一例を表すフローチャート図が示される。まず、ステッ
プS1で、レーシングカーの代表点の座標値を視点座標
系に座標変換する処理が行われる。例えば、レーシング
カーa〜i(aはプレーヤカー)が図9に示すように配
置されていた場合には、レーシングカーb〜iの代表点
の座標値を、プレーヤカーaの位置を原点とする視点座
標系に変換する処理が行われる。
【0062】次にステップS2に示すように、視野範囲
と奥行き範囲によるクリッピング処理が行われる。例え
ば図9では、P、Qで決まる視野範囲、Rで決まる奥行
き範囲によるクリッピング処理が行われ、このP、Q、
Rで囲まれた領域の外に位置するレーシングカーh、i
については以降の処理対象から除外される。
【0063】次に、ステップS3に示すように、奥行き
方向の距離、即ち図9のZv方向の距離に基づき、距離
ディテールテーブル114から第2のディテール値が読
み出され、この第2のディテール値が表示物情報記憶部
108のディテール値格納エリアに格納される。ここ
で、距離ディテールテーブル114には、図12に示す
ように、プレーヤの視点位置からの距離の範囲に基づい
て設定されるディテール値(第2のディテール値)が格
納されている。例えば、0m≦L<30mの距離範囲に
対してはディテール値”1”が、30m≦L<90mの
距離範囲に対してはディテール値”2”が、90m≦L
の距離範囲に対してはディテール値”3”が格納され
る。これらのディテール値”1”、”2”、”3”は各
々、図13(A)〜(C)に示す高、中、低ディテール
のオブジェクト画像情報を指定するものである。これら
のディテール値により、表示物を表すオブジェクトとし
てポリゴン数の異なる3次元オブジェクトを指定するこ
とが可能となる。
【0064】そして、例えば、図9では、レーシングカ
ーa、e、fは距離範囲0≦L<30に属するので第2
のディテール値D2として”1”が距離ディテールテー
ブル114から読み出される(プレーヤカーのディテー
ル値は常に”1”となる)。同様に、レーシングカー
g、bに対してはD2=2が読み出され、レーシングカ
ーc、dに対してはD2=3が読み出される。そして、
読み出された第2のディテール値は表示物情報記憶部1
08のディテール値格納エリアに格納される。
【0065】即ち、図7においてDa=1、Db=2、
Dc=3、Dd=3・・・・・となる。
【0066】以上の処理が全てのレーシングカーに対し
て行われたと判断されると(ステップS4)、ステップ
S5に移行する。ステップS5では、奥行き方向の距離
Zvに基づいてソート処理が行われる。即ち、図9の例
では、レーシングカーe、f、g、b、c、dの順番で
表示物情報が並べ替えられる。この場合、プレーヤカー
aに対してはソート処理は行われず、常に最優先にな
る。
【0067】次に、ステップS6に示すように、順に順
序番号ディテールテーブル112から第1のディテール
値が読み出される。ここで、順序番号ディテールテーブ
ル112には、図11(A)、(B)に示すように、レ
ーシングカーに付される順序番号の範囲に対応したディ
テール値(第1のディテール値)が格納されている。例
えば、図11(A)のメイン画面用順序番号ディテール
テーブルでは、順序番号1、2の範囲(1台目、2台目
のレーシングカー。1台目はプレーヤカー)に対しては
ディテール値”1”が、順序番号3、4の範囲に対して
はディテール値”2”が、順序番号5以上の範囲に対し
てはディテール値”3”が格納される。また、図11
(B)のサイドミラー用順序番号ディテールテーブルで
は、順序番号1、2の範囲に対してはディテール値”
2”が、順序番号3以上の範囲に対してはディテール
値”3”が格納される。サイドミラー等には、高精密に
画像を描く必要はない。このため、本実施例では、サイ
ドミラー用の順序番号ディテールテーブルには高ディテ
ールの3次元オブジェクト画像情報を指定するディテー
ル値は格納されない。
【0068】このように順序番号ディテールテーブル1
12から順に第1のディテール値D1を読み出すとD1
=1、1、2、2、3、3、3・・の順で第1のディテ
ール値が読み出されることになる。
【0069】そして、ステップS7に示すように、これ
らの第1のディテール値D1と、ソートされた表示物情
報から読み出された(図9ではレーシングカーe、f、
g、b、c、dの順で読み出された)第2のディテール
値D2との大きさが比較される。そして、第1のディテ
ール値D1の方が大きかった場合、即ち順序番号に基づ
いて設定されたディテール値の方が大きかった場合に
は、ステップS8に示すように、第1のディテール値D
1が表示物情報記憶部108のディテール値格納エリア
に格納され、ディテール値が変更される。これにより、
例えば図9の場合には、レーシングカーfのディテール
値が”1”から”2”に、レーシングカーbのディテー
ル値が”2”から”3”に変更され、これらのレーシン
グカーにはよりポリゴン数の少ないオブジェクト画像情
報が割り当てられる。これによりレーシングカーがプレ
ーヤカーの近くに密集したことに伴う処理ポリゴン数の
膨大化、画質の低下等の事態を防止できることになる。
【0070】一方、例えば図10の場合には、レーシン
グカーc、d、eでは、第1、第2のディテール値D
1、D2は異なっているが、D1<D2の関係にあるた
めディテール値の変更処理は行われない。このため、レ
ーシングカーcのディテール値は”2”に、レーシング
カーd、eのディテール値は”3”となり、プレーヤの
視点位置からの距離に応じた適切なディテール値がレー
シングカーに割り当てられることになる。即ち、単に順
序番号ディテールテーブル112のみによりディテール
値の割り当てを行うと、レーシングカーcのディテール
値は”1”に、レーシングカーd、eのディテール値
は”2”となってしまう。このようにすると、遠い距離
にあるレーシングカーを高い精密度で描くことになり、
処理が無駄になる。これに対して、本実施例では、この
ような場合には、距離ディテールテーブル114に基づ
くディテール値が表示物に対して割り当てられるため、
上記のような無駄な処理は生じない。
【0071】仮想3次元空間演算部100では、以上の
ようにして表示物のディテール値を決定した後、このデ
ィテール値と表示物種類情報とに基づいて、表示物を表
す3次元オブジェクトを指定する情報、即ちオブジェク
トナンバーを求める処理を行う(ステップS9,1
0)。このとき、ディテール値1のレーシングカーの各
可動部パーツオブジェクトの位置および方向等の表示位
置データも、表示物情報の一部として演算される。そし
て、求められたオブジェクトナンバーと表示物情報と
は、画像合成部200に出力される。例えば、ディテー
ル値が”1”で、表示物の種類がレーシングカーであっ
た場合には、高ディテールのレーシングカーオブジェク
トを、”2”の場合には中ディテール、”3”の場合に
は低ディテールのレーシングカーオブジェクトを指定す
るように、オブジェクトナンバーが求められる演算が行
われる。
【0072】4.画像合成部についての説明 画像合成部200では、仮想3次元空間におけるプレー
ヤの任意の視点位置から見える疑似3次元画像が画像合
成される。このため画像合成部200は、図6に示すよ
うに画像供給部210と画像形成部228とを含み、画
像供給部210はオブジェクト画像情報記憶部212を
含む。
【0073】前記オブジェクト画像情報記憶部212に
は、各表示物のオブジェクト画像情報が、表示物を複数
のポリゴンの組合せとして表現した3次元オブジェクト
データとして記憶されている。特に、実施例では、レー
シングゲームに登場する各レーシングカーについては、
例えば図13(A)〜(C)に示すよう、精密度(ポリ
ゴン数)の異なる複数のオブジェクト画像情報が記憶さ
れている。
【0074】どのオブジェクト画像情報を指定するか
は、仮想3次元空間演算部100から入力される表示物
情報の中のオブジェクトナンバー(オブジェクトナンバ
ーはディテール値と表示物種類情報により求められる)
により決められることになる。画像供給部210では、
仮想3次元空間演算部100からの表示物情報及びオブ
ジェクト画像情報記憶部212から読み出されたオブジ
ェクト画像情報に基づいて、各種の座標変換処理、3次
元演算処理が行われる。即ち、まず、図14に示すよう
に、レーシングカー、コース等を表すオブジェクト51
0、333、334について、それを構成するポリゴン
を絶対座標(ワールド座標)系(XW、YW、ZW)で表
現される仮想3次元空間上に配置するための演算処理が
行われる。次に、これらの各オブジェクトについて、そ
れを構成するポリゴンをプレーヤ302の視点610を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座標変換
する処理が行われる。その後、いわゆるクリッピング処
理が行われ、次に、スクリーン座標系(XS、YS)への
透視投影変換処理が行われる。次に、クリッピングによ
り4角形以外に変形したポリゴンを4角形ポリゴンに変
換するポリゴンフォーマット変換処理が行われ、最後
に、ソーティング処理が行われる。
【0075】なお、ここで行う座標変換処理、クリッピ
ング処理は、ポリゴンデータに対する処理であり、表示
物の代表点に対する座標変換処理、クリッピング処理と
は異なるものである。
【0076】画像形成部228では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。これによりプレーヤから見ることができる疑
似3次元画像が形成され、ディスプレイ10上に表示さ
れることになる。
【0077】ここで、画像形成部228における画像形
成の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴ
ンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である
輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるラ
インを所定の色データ等に塗りつぶすという手法を用い
てもよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情
報を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶
させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ
座標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けると
いうテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0078】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0079】例えば、上記実施例では、まず第2の選択
手段により(あるいは距離ディテールテーブルを用い
て)表示物を表す3次元オブジェクトの精密度を決め、
その後、第1の選択手段により(あるいは順序番号ディ
テールテーブル用いて)精密度を変更する場合について
説明した。しかし、本発明はこれに限らず、第1の選択
手段のみにより精密度を決める、あるいは、第1の選択
手段により精密度を決めた後、第2の選択手段によりこ
れを変更するという構成としてもよい。
【0080】また、上記実施例では、例えば表示物が属
する距離範囲を決めるため、あるいは表示物に付する順
序番号を決めるために、視点座標系における奥行き方向
の距離を用いたが、本発明はこれに限らず、例えばプレ
ーヤの視点位置と表示物を結ぶ直線の距離等を用いても
かまわない。また、プレーヤの視点位置は例えばレーシ
ングカー等の運転席のみならず、プレーヤカーの後方位
置等に設定してもかまわない。
【0081】また、前記実施例では、ディテール値1の
表示物を表すオブジェクト画像情報を、表示物の本体パ
ーツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組
合せとして形成する場合を例にとり説明した、本発明は
これに限らず、例えば表示物の演出パーツを表す演出オ
ブジェクトを含むように形成してもよい。
【0082】例えば、ディテール値1のレーシングカー
を表すオブジェクト画像情報として、レーシングカー本
体のパーツオブジェクトと、可動部であるサスペンショ
ン、タイヤなどの可動パーツオブジェクト以外に、マフ
ラから吹き出されるバックファイヤーの演出オブジェク
トを含むように構成することもできる。この場合には、
仮想3次元空間演算部100からディテール値1のレー
シングカーのオブジェクトナンバーが出力された場合に
は、これと同時に演出パーツであるバックファイヤーを
表示するか否かを表す表現データも同時に出力するよう
に形成される。これにより、レーシングカーのマフラか
ら、時折バックファイヤーが吐き出されるというような
画像を表示し、実際のレースにより近い演出を行うこと
ができる。
【0083】また、本発明における順序番号範囲には必
ずしも複数の順序番号を含ませる必要はなく、順序番号
と精密度とを1対1に対応させてもかまわない。例え
ば、1台目のレーシングカーを高精密度、2台目のレー
シングカーをその次の精密度、3台目のレーシングカー
を更にその次の精密度というように表現してもかまわな
い。
【0084】また、本実施例では、レーシングカーゲー
ムを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、あら
ゆる種類のゲームに適用でき、例えば3次元的にマップ
が形成された宇宙船ゲーム、ロボット対戦ゲーム、戦車
ゲーム、戦闘機ゲーム、ロールプレイングゲーム等にも
適用できる。
【0085】また、本発明は、業務用のゲーム機のみな
らず、例えば、家庭用のゲーム装置、フライトシミュレ
ータ、教習所等で使用されるドライビングシミュレータ
等にも適用することができる。更に、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミュレ
ーション装置にも適用できる。
【0086】また、本発明において仮想3次元空間演算
手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専
用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用
のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウ
ェア的に処理してもよい。
【0087】更に、仮想3次元空間演算手段、画像合成
手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに
限定されるものではない。
【0088】また、本発明には、画像合成された疑似3
次元画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼
ばれるディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【0089】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
観者の視点位置と表示物との距離のみならず、観者の視
点位置から近い位置にある表示物の個数をも考慮に入れ
て、表示物の各パーツの動きや演出などを行うのに必要
な演算量を適正化することが可能となる。これにより、
表示物が観者の視点位置付近に密集した場合等におい
て、データ処理のための演算量が膨大化し、画質が低下
する等の事態の発生を効果的に防止することができる。
【0090】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施例のブロック図の一例である
【図2】本3次元シミュレータ装置の外観の一例を示す
図である。
【図3】本3次元ゲームにおける仮想3次元空間の一例
を示す図である。
【図4】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】本3次元シミュレータ装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】仮想3次元空間演算部、画像合成部のブロック
図の一例である。
【図7】表示物情報記憶部に記憶される表示物情報につ
いて説明するための図である。
【図8】本実施例における割り当て処理の一例を表すフ
ローチャート図である。
【図9】レーシングカーの配置の一例を示す図である。
【図10】レーシングカーの配置の他の一例を示す図で
ある。
【図11】図11(A)、(B)は、順序番号ディテー
ルテーブルの一例を示す図である。
【図12】距離ディテールテーブルの一例を示す図であ
る。
【図13】図13(A)〜(C)は、ポリゴン数の異な
る複数種類のオブジェクト画像情報について示す図であ
る。
【図14】本実施例における3次元演算処理について説
明するための図である。
【図15】可動部であるタイヤ等が上下動するレーシン
グカーの画像説明図である。
【図16】図16(A)は、3次元シミュレータ装置の
概念を説明するための概略説明図であり、図16(B)
は、3次元シミュレータ装置により形成される画面の一
例を示す図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ 12 操作部 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 104 仮想3次元空間設定部 106 移動情報演算部 108 表示物情報記憶部 110 選択手段 112 順序番号ディテールテーブル 114 距離ディテールテーブル 120 第1の選択手段 122 第2の選択手段 130 表示データ演算手段 200 画像合成部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 228 画像形成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G09B 9/00 - 9/56 G06T 1/00 - 17/50

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間を演算する仮想3次元空
    間演算手段と、 表示物を表す3次元オブジェクト画像情報が予め記憶さ
    れたオブジェクト画像情報記憶手段を含み、このオブジ
    ェクト画像情報記憶手段から3次元オブジェクト画像情
    報を読み出し、前記仮想3次元空間を所定の視点位置か
    ら見た疑似3次元画像を合成する画像合成手段と、 前記疑似3次元画像を表示するディスプレイ手段と、 を含み、 前記オブジェクト画像情報記憶手段は、 所定の表示モード切替対象表示物について、表現の詳し
    さの程度が異なる複数種類のオブジェクト画像情報が記
    憶され、 詳細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物を構成す
    る複数のパーツを表すパーツオブジェクトの組み合わせ
    として設定され、 前記仮想3次元空間演算手段は、 前記オブジェクト画像情報記憶手段から読み出されるオ
    ブジェクト画像情報を選択する選択手段と、 詳細な表現のオブジェクト画像情報の読み出しが選択さ
    れたとき、各パーツオブジェクトの表現データを演算す
    る表示データ演算手段と、 を含み、前記選択手段は、 前記視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順
    序番号に基づいて複数の順序番号範囲が決められている
    場合において、表示物に付された順序番号が属する前記
    順序番号範囲が視点位置からの距離が近い順序番号の範
    囲であるほど、詳細な表現のオブジェクト画像情報を前
    記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選択する第
    1の選択手段を含むことを特徴とする3次元シミュレー
    タ装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記オブジェクト画像情報記憶手段は、 所定の表示モード切替対象表示物について、可動部の表
    現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェクト画像
    情報が記憶され、 詳細な表現のオブジェクト画像情報は、表示物の本体パ
    ーツオブジェクトと、可動部パーツオブジェクトとの組
    み合わせとして形成され、 表示データ演算手段は、 前記表現データとして、各パーツオブジェクトの位置デ
    ータを演算するよう形成されたことを特徴とする3次元
    シミュレータ装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記詳細な表現のオブジェクト画像情報は、 表示物の演出パーツを表す演出オブジェクトを含むよう
    形成され、 表示データ演算手段は、 前記演出オブジェクトの表現データを演算するよう形成
    されたことを特徴とする3次元シミュレータ装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記選択手段は、 前記視点位置と表示物との距離に基づいて複数の距離範
    囲が決められている場合において、表示物の位置する前
    記距離範囲が観者の視点位置から近いほど、詳細な表現
    のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブジェクト
    画像情報の中から選択する第2の選択手段を含み、 前記第2の選択手段の選択によるオブジェクト画像情報
    の表示物に対する割り当てを、前記第1の選択手段によ
    る選択結果に基づいて変更することを特徴とする3次元
    シミュレータ装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記選択手段は、 前記視点位置と表示物との距離に基づいて複数の距離範
    囲が決められている場合において、表示物の位置する前
    記距離範囲が観者の視点位置から近いほど、詳細な表現
    のオブジェクト画像情報を前記複数種類のオブジェクト
    画像情報の中から選択する第2の選択手段を含み、 前記第1の選択手段の選択によるオブジェクト画像情報
    の表示物に対する割り当てを、前記第2の選択手段によ
    る選択結果に基づいて変更することを特徴とする3次元
    シミュレータ装置。
  6. 【請求項6】 仮想3次元空間を所定の視点位置から見
    た疑似3次元画像を合成する画像合成方法において、 所定の表示モード切替対象表示物について、可動部の表
    現の詳しさの程度が異なる複数種類のオブジェクト画像
    情報を記憶するとともに、詳細な表現のオブジェクト画
    像情報は、表示物の本体パーツオブジェクトと、可動部
    パーツオブジェクトとの組み合わせとして記憶する工程
    と、 前記視点位置からの距離が近い順に表示物に付される順
    序番号に基づいて複数の順序番号範囲が決められている
    場合において、表示物に付された順序番号が属する前記
    順序番号範囲が視点位置からの距離が近い順序番号の範
    囲であるほど、詳細な表現のオブジェクト画像情報を前
    記複数種類のオブジェクト画像情報の中から選択すると
    ともに、可動部の表現の詳細なオブジェクト画像情報が
    選択された場合には、そのパーツオブジェクトの位置デ
    ータを演算する工程と、 前記仮想3次元空間内に、オブジェクト画像情報のオブ
    ジェクトを配置し、この仮想3次元空間を前記視点位置
    から見た疑似3次元画像を合成する工程と、 を含むことを特徴とする画像合成方法。
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