JP5899364B1 - プレイヤの意図を予測してレンダリングするためのリソース配分を決定するプログラム、電子装置、システム及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
図1aは本発明の実施形態に係る電子装置100のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置100は処理部101、表示部102、接触型入力部103、記憶部104、及び通信部105を備える。これらの各構成部はバス108によって接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。
H:={<ngram1, frequency1>,<ngram2, frequency2>,…,<ngramk, frequencyk>}
ここで、ngramkはk種類目のn‐gramであり、frequencykはそれに対応する頻度の値である。
ここで、pはイベント履歴における現時点までの(N−1)個のイベント列であり、xは候補イベントであり、Hはこれまでに蓄積したすべての頻度情報のデータベースである。score関数は、内部で2つの関数を用いている。1つ目の関数は、query(p,i,x)である。この関数Q(query(p,i,x))は、イベント履歴における現時点までの(N−1)個のイベント列の末尾から、n−1個の要素を取り出し、その取り出した要素の末尾にxを追加した新しい組み合わせを生成する。これにより、前述のようなクエリとなるgramを生成することができる。2つ目の関数はfreq(H,Q)である。この関数は、query()関数により生成されたクエリが、頻度情報のデータベース内に出現する頻度を計算する関数である。また本実施形態においては、より長い組み合わせ(イベント列)にマッチすることは、プレイヤの意図により明確にマッチすると考え、インデックスのnが大きいほど大きい係数を掛けることが好ましい。この係数が、数式中のwiである。iは、2からNまで増加する変数であるため、iが増加すればするほど強くスコアに反映させる関数としてwiを実装することができる。例えば、図6dに示すように、wiはiが増加すればするほど非線形に上昇する関数であることができる。
ここで、intention‐score関数は、式(1)のscore関数に基づいて算出された、候補オブジェクトxの注目度スコアを示すものである。distance関数は、ゲーム空間上での視点カメラからの距離に応じた重み付けを示すものであって、従来のLODに対応したものである。これらを掛けあわせることにより、本発明のプレイヤの注目度と従来のLODに対応した新たな指標値を算出することができる。
図8は本発明の1つの実施形態に係るシステムの全体構成の一例を示す。システム800は、複数の電子装置100と、サーバ900と、を含んで構成される。これらはネットワーク801によって互いに接続されるが、それぞれが必要に応じて個別に接続される形態であってもかまわない。また複数の電子装置のうちの一台をサーバとしても機能させる場合、システム800はサーバ900を含まない構成とすることもできる。またシステム800は、さらにデータベース802を含むこともできる。システム800がデータベース802を含む場合、データベース802はイベント履歴情報や連続的に発生したイベント履歴の頻度情報を格納し、電子装置100又はサーバ900はデータベース802に照会することで、所望のデータを取得することができる。以下では主としてサーバ900内のデータベースの使用を想定しているが、ネットワークに直接接続されたデータベース802を使用した場合においても同様である。
101、901 処理部
102、902 表示部
103、903 入力部
104、904 記憶部
105、905 通信部
106、906 プログラム
107、907 データベース
108、908 バス
109 CPU
110 GPU
111 メインメモリ
112 ビデオメモリ
113 タッチパネル
301、1001 タッチ位置検出手段
302、1002 画面表示手段
303、1003 候補オブジェクト選択手段
304、1004 注目度スコア決定手段
305、1005 リソース配分決定手段
306、1006 記憶手段
307、1007 通信手段
308、1008 一時記憶手段
401 頂点シェーダ
402 ジオメトリシェーダ
403 ラスタライザ
404 ピクセルシェーダ
405 出力合成
800 システム
801 ネットワーク
802 データベース
900 サーバ
1100 システムアーキテクチャ
1101 操作履歴DB
1102 直近操作バッファ
1103 候補オブジェクト選択
1104 行動予測エンジン
1105 Intention-Aware LOD算出
1106 GPU資源配分
Claims (9)
- 表示部及び処理部を備える電子装置において実行される、3次元仮想空間に配置された複数の3次元のオブジェクトをレンダリングする前記処理部のリソース配分を決定するためのプログラムであって、前記電子装置に、
前記表示部に描画されるオブジェクトから、ゲームのイベントに関連するオブジェクトを候補オブジェクトとして選択するステップと、
選択された前記候補オブジェクト、直前に発生したイベント又はイベント列、及び発生したイベントについての情報を含むイベント履歴情報に基づいて、前記候補オブジェクトに関連するイベントである候補イベントのそれぞれの発生に関する重みを決定することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれのプレイヤにより注目される度合いを示す注目度スコアを決定するステップと、
前記注目度スコア、及びプレイヤの視点からの前記候補オブジェクトの奥行き距離に基づいて、それぞれの前記候補オブジェクトをレンダリングするための前記処理部のリソース配分を決定するステップと、
を実行させ、
前記イベント履歴情報は、発生したイベントの履歴における連続する2以上であってN(N≧2)個以下のイベントからなるイベント列のパターンごとの出現頻度を示すイベント頻度情報を含み、
前記注目度スコアを決定するステップは、
それぞれの前記候補イベントについて、前記イベント頻度情報における前記候補イベント直前に発生したイベント又はイベント列及び前記候補イベントからなる連続するn個(2≦n≦N)のイベント列の出現頻度に基づいて、前記候補イベントのそれぞれが次に発生する可能性を示すスコアを算出することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれの前記注目度スコアを算出するステップを含む、プログラム。 - 前記注目度スコアを決定するステップは、
それぞれの前記候補イベントについて、前記スコアをn=n1〜n2(2≦n1<n2≦N)それぞれで算出し、算出されたスコアにnの値の大きさに対応する所定の係数を掛け合わせて加算するステップを含む、請求項1に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、前記電子装置に、
発生したイベントを記憶するステップをさらに実行させる、請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記電子装置は、ネットワークを介してサーバに接続され、
前記プログラムは、前記電子装置に、
前記サーバから前記イベント履歴情報を受信するステップと、
前記サーバに、発生したイベントを記憶させるために、前記サーバに対して発生したイベントを含む情報を送信するステップをさらに実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記処理部には複数のシェーダユニットが含まれ、前記処理部のリソース配分は、それぞれの前記候補オブジェクトの描画に使用する前記シェーダユニットの配分を含む、請求項1から4のいずれか1つに記載のプログラム。
- 表示部及び処理部を備える電子装置であって、
前記表示部に描画される3次元仮想空間に配置された3次元のオブジェクトから、ゲームのイベントに関連するオブジェクトを候補オブジェクトとして選択する候補オブジェクト選択手段と、
選択された前記候補オブジェクト、直前に発生したイベント又はイベント列、及び発生したイベントについての情報を含むイベント履歴情報に基づいて、前記候補オブジェクトに関連するイベントである候補イベントのそれぞれの発生に関する重みを決定することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれのプレイヤにより注目される度合いを示す注目度スコアを決定する注目度スコア決定手段と、
前記注目度スコア、及びプレイヤの視点からの前記候補オブジェクトの奥行き距離に基づいて、それぞれの前記候補オブジェクトをレンダリングするための前記処理部のリソース配分を決定するリソース配分決定手段と、
を備え、
前記イベント履歴情報は、発生したイベントの履歴における連続する2以上であってN(N≧2)個以下のイベントからなるイベント列のパターンごとの出現頻度を示すイベント頻度情報を含み、
前記注目度スコア決定手段は、
それぞれの前記候補イベントについて、前記イベント頻度情報における前記候補イベント直前に発生したイベント又はイベント列及び前記候補イベントからなる連続するn個(2≦n≦N)のイベント列の出現頻度に基づいて、前記候補イベントのそれぞれが次に発生する可能性を示すスコアを算出することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれの前記注目度スコアを算出する注目度スコア算出手段を備える、電子装置。 - サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続され、表示部及び処理部を備える電子装置とを含むシステムであって、
前記表示部に描画される3次元仮想空間に配置された3次元のオブジェクトから、ゲームのイベントに関連するオブジェクトを候補オブジェクトとして選択する候補オブジェクト選択手段と、
選択された前記候補オブジェクト、直前に発生したイベント又はイベント列、及び発生したイベントについての情報を含むイベント履歴情報に基づいて、前記候補オブジェクトに関連するイベントである候補イベントのそれぞれの発生に関する重みを決定することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれのプレイヤにより注目される度合いを示す注目度スコアを決定する注目度スコア決定手段と、
前記注目度スコア、及びプレイヤの視点からの前記候補オブジェクトの奥行き距離に基づいて、それぞれの前記候補オブジェクトをレンダリングするための前記処理部のリソース配分を決定するリソース配分決定手段と、
の各手段を前記サーバ又は前記電子装置が備え、
前記イベント履歴情報は、発生したイベントの履歴における連続する2以上であってN(N≧2)個以下のイベントからなるイベント列のパターンごとの出現頻度を示すイベント頻度情報を含み、
前記注目度スコア決定手段は、
それぞれの前記候補イベントについて、前記イベント頻度情報における前記候補イベント直前に発生したイベント又はイベント列及び前記候補イベントからなる連続するn個(2≦n≦N)のイベント列の出現頻度に基づいて、前記候補イベントのそれぞれが次に発生する可能性を示すスコアを算出することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれの前記注目度スコアを算出する注目度スコア算出手段を備える、システム。 - 前記システムは、
発生したイベントを記憶する記憶手段を前記サーバ又は前記電子装置がさらに備え、
前記記憶手段は、
前記記憶手段に記憶されたイベントの履歴における連続する2つ以上のイベントからなるイベント列のパターンごとの出現頻度を示すイベント頻度情報を含むイベント履歴情報を作成する、請求項7に記載のシステム。 - サーバと、前記サーバにネットワークを介して接続され、表示部及び処理部を備える電子装置とを含むシステムにおいて、3次元仮想空間に配置された複数の3次元のオブジェクトをレンダリングする前記処理部のリソース配分を決定するための方法であって、
前記表示部に描画されるオブジェクトから、ゲームのイベントに関連するオブジェクトを候補オブジェクトとして選択するステップと、
選択された前記候補オブジェクト、直前に発生したイベント又はイベント列、及び発生したイベントについての情報を含むイベント履歴情報に基づいて、前記候補オブジェクトに関連するイベントである候補イベントのそれぞれの発生に関する重みを決定することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれのプレイヤにより注目される度合いを示す注目度スコアを決定するステップと、
前記注目度スコア、及びプレイヤの視点からの前記候補オブジェクトの奥行き距離に基づいて、それぞれの前記候補オブジェクトをレンダリングするための前記処理部のリソース配分を決定するステップと、
を備え、各ステップは前記サーバ又は前記電子装置により実行され、
前記イベント履歴情報は、発生したイベントの履歴における連続する2以上であってN(N≧2)個以下のイベントからなるイベント列のパターンごとの出現頻度を示すイベント頻度情報を含み、
前記注目度スコアを決定するステップは、
それぞれの前記候補イベントについて、前記イベント頻度情報における前記候補イベント直前に発生したイベント又はイベント列及び前記候補イベントからなる連続するn個(2≦n≦N)のイベント列の出現頻度に基づいて、前記候補イベントのそれぞれが次に発生する可能性を示すスコアを算出することにより、前記候補オブジェクトのそれぞれの前記注目度スコアを算出するステップを含む、方法。
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