JP2006092177A - 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 処理すべきポリゴン数を減らして3次元グラフィックス処理を行う画像処理装置等を提供する。
【解決手段】 画像処理装置201の記憶部202は、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの形状を近似する近似多面体の面のいずれかに、当該オブジェクトの表面を形成する複数の多角形のそれぞれを、対応付けて記憶し、判断部203は、当該仮想3次元空間内を所定の視点から所定の視線方向に見た場合に、記憶された近似多面体の面のそれぞれが見えるか否かを判断し、生成部204は、対応付けて記憶された複数の多角形のうち、判断工程にて見えると判断された近似多面体の面に対応付けられるものについて、当該所定の視点から当該所定の視線方向に見た画像を生成する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、仮想3次元空間内に配置されポリゴンによって形成されるオブジェクトを、処理すべきポリゴンの数を減らして描画するのに好適な画像処理装置、画像処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係る画像処理装置は、記憶部、判断部、生成部を備え、以下のように構成する。
たとえば、仮想3次元空間にビルディングやタワーのような建造物のオブジェクトが配置されている場合、当該建造物の表面のコンクリート面、窓ガラス面、鉄筋面等の各面が、多角形(ポリゴン)に分割されて表現される。
そして、各多角形(ポリゴン)を、当該直方体や当該四角錐のいずれかの面に対応付けて記憶するのである。
すなわち、本発明では、各多角形について外向き法線ベクトルを視線方向ベクトルとをなす角を計算して対比するのではなく、近似多面体の各面について外向き法線ベクトルが視線方向ベクトルとなす角を計算して対比するのである。上記のように、近似多面体はオブジェクトの大まかな形状を表すものであるから、オブジェクトの外形を構成するポリゴンの数と、近似多面体の面の数とを比較すれば、前者は後者に比べて圧倒的に多いのが一般的である。
すなわち、近似多面体の各面のうち、現在の視点から現在の視線方向に見た場合に見える面に対応付けられているポリゴンのみを3次元グラフィックス処理し、近似多面体の各面のうち見えない面に対応付けられているポリゴンについては、各種の処理を省略するのである。
本発明は、上記発明における近似多面体の各面とオブジェクト表面の各多面体との対応関係を定めるものである。
本発明によれば、ポリゴンと近似多面体の各面との対応付けを決める指針の一つが提供されるとともに、一旦そのような対応付けをしてしまえば、3次元グラフィックス処理に要する手間は上記発明と同様なので、高速な処理が可能となる。
本発明によれば、近似多面体の地面に接している面にはポリゴンを対応付けないこととし、地面に接している面についての判断処理を省略して、3次元グラフィックス処理に要する計算量を減らし、高速な処理を行うことができる。
上記発明では、近似多面体として多角柱(典型的には直方体)を採用したが、本発明では、近似多面体として多角錐を採用し、その底面を地面に接する面とするものである。
本発明によれば、上記発明と同様に、近似多面体の地面に接している面にはポリゴンを対応付けないこととし、地面に接している面についての判断処理を省略して、3次元グラフィックス処理に要する計算量を減らし、高速な処理を行うことができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
画像処理用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像処理装置が実現される。
インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、レーシングゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
ビルディングの大まかな形状は、典型的には直方体であることが多く、場合によっては多角柱のような形状をとることもあるが、本例のオブジェクト301の形状は略直方体となっている。オブジェクト301を構成するポリゴンには、コンクリート面や窓ガラス面などのテクスチャが貼り込まれており、仮想3次元空間内のビルディングを表現している。
タワーの大まかな形状は、典型的には多角柱や多角錐、多角錐台(多角錐の頂点付近を切断した残り)をとることが多く、本例のオブジェクト301の形状は略四角錐となっている。オブジェクト301を構成するポリゴンには、鉄筋を表す網目状のテクスチャのほか、上記オブジェクト301同様、コンクリート面や窓ガラス面などのテクスチャが貼り込まれており、仮想3次元空間内のタワーを表現している。
-1 ≦ (r・n)/(|r||n|) ≦ 0
近似的には、
-1 ≦ (s・n)/(|s||n|) ≦ 0
が成立するとき(両ベクトルのなす角が90度以上180度以下のとき)に、当該ポリゴン401の表面が、当該視点403から見えることになる。もちろんさらにarccos(・)を用いて角度そのものを得て、判断を行うこととしても良い。
-1 ≦ (r'・n')/(|r'||n'|) ≦ 0
もしくは、
-1 ≦ (s・n')/(|s||n'|) ≦ 0
によって判断できる。
(n・n')/(|n||n'|)
の値を求め、これが最大となる(1に近ければ近いほど、両者のなす角は小さくなる。)面404に対応付ければ良い。
-1 ≦ (r'・n')/(|r'||n'|) ≦ cosθ
もしくは、
-1 ≦ (s・n')/(|s||n'|) ≦ cosθ
によって判断できる。
π ≧ arccos((r'・n')/(|r'||n'|)) ≧ π/2-θ
もしくは、
π ≧ arccos((s・n')/(|s||n'|)) ≧ π/2-θ
として判断することもできる。いずれの判断を用いるか、は、計算機にどのようなハードウェアや基本ライブラリが備えられているかによって、適宜選択することができる。
|n| = |n'| = |s| = 1
この場合、上記の判断基準はそれぞれ、
-1 ≦ (r'・n')/|r'| ≦ cosθ;
-1 ≦ (s・n') ≦ cosθ;
π ≧ arccos((r'・n')/|r'|) ≧ π/2-θ;
π ≧ arccos(s・n') ≧ π/2-θ
のように簡単化することが可能である。これを見れば明らかな通り、位置ベクトルr' 421を利用するよりも視線方向ベクトルs 412を利用して判断を行った方が、計算時間が短くてすむと考えられる。
このように、CPU 101が、RAM 103や画像処理部107の画像処理プロセッサと共働して、生成部204として機能する。
このため、すべてのポリゴン401をZバッファに登録した場合よりも、当然に計算量が少なくてすむ。すべてのポリゴン401について見えるか見えないかの前処理を行うよりも、本実施形態の近似法を用いた方が計算量を少なくすることができるのも、明らかである。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
201 画像処理装置
202 記憶部
203 判断部
204 生成部
301 オブジェクト
302 仮想多面体
401 ポリゴン
402 視点
403 視線
404 仮想多面体の面
411 ポリゴンの位置ベクトル
412 視線方向ベクトル
413 ポリゴンの外向き法線ベクトル
421 仮想多面体の面の位置ベクトル
423 仮想多面体の面の外向き法線ベクトル
Claims (8)
- 仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの形状を近似する近似多面体の面のいずれかに、当該オブジェクトの表面を形成する複数の多角形のそれぞれを、対応付けて記憶する記憶部、
当該仮想3次元空間内を所定の視点から所定の視線方向に見た場合に、前記記憶された近似多面体の面のそれぞれが見えるか否かを判断する判断部、
前記対応付けて記憶された複数の多角形のうち、前記判断部により見えると判断された近似多面体の面に対応付けられるものについて、当該所定の視点から当該所定の視線方向に見た画像を生成する生成部
を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 請求項1に記載の画像処理装置であって、
当該複数の多角形のそれぞれについて、当該多角形は、その外向き法線ベクトルと当該近似多面体の面の外向き法線ベクトルとがなす角が最小の近似多面体の面に対応付けて記憶される
ことを特徴とする物。 - 請求項1または2に記載の画像処理装置であって、
前記判断部は、当該視線方向をあらわすベクトルと、当該近似多面体の面の外向き法線ベクトルと、のなす角が、所定の下限角と所定の上限角との間にある場合に、当該近似多面体の面が見えると判定し、
当該所定の下限角は90度以下の角度であり、当該所定の上限角は180度である
ことを特徴とする物。 - 請求項1または2に記載の画像処理装置であって、
前記判断部は、当該視点を原点としたときの当該近似多面体に含まれる代表点の位置ベクトルと、当該近似多面体の面の外向き法線ベクトルと、のなす角が、所定の下限角と所定の上限角との間にある場合に、当該近似多面体の面が見えると判定し、
当該所定の下限角は90度以下の角度であり、当該所定の上限角は180度である
ことを特徴とする物。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
当該近似多面体は、当該オブジェクトに外接する多角柱であり、その面の一つは、当該仮想3次元空間の地面に接し、
当該複数の多角形は、当該地面に接する面以外の面に対応付けられて記憶され、
前記判断部は、当該地面に接する面以外の面について、見えるか否かを判断する
ことを特徴とする物。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
当該近似多面体は、当該オブジェクトに外接する多角錐であり、その底面は、当該仮想3次元空間の地面に接し、
当該複数の多角形は、当該底面以外の面に対応付けられて記憶され、
前記判断部は、当該底面以外の面について、見えるか否かを判断する
ことを特徴とする物。 - 記憶部、判断部、生成部を備える画像処理装置にて実行される画像処理方法であって、
前記記憶部には、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの形状を近似する近似多面体の面のいずれかに、当該オブジェクトの表面を形成する複数の多角形のそれぞれが、対応付けて記憶され、
前記判断部が、当該仮想3次元空間内を所定の視点から所定の視線方向に見た場合に、前記記憶された近似多面体の面のそれぞれが見えるか否かを判断する判断工程、
前記生成部が、前記対応付けて記憶された複数の多角形のうち、前記判断工程にて見えると判断された近似多面体の面に対応付けられるものについて、当該所定の視点から当該所定の視線方向に見た画像を生成する生成工程
を備えることを特徴とする画像処理方法。 - コンピュータを、
仮想3次元空間に配置されるオブジェクトの形状を近似する近似多面体の面のいずれかに、当該オブジェクトの表面を形成する複数の多角形のそれぞれを、対応付けて記憶する記憶部、
当該仮想3次元空間内を所定の視点から所定の視線方向に見た場合に、前記記憶された近似多面体の面のそれぞれが見えるか否かを判断する判断部、
前記対応付けて記憶された複数の多角形のうち、前記判断部により見えると判断された近似多面体の面に対応付けられるものについて、当該所定の視点から当該所定の視線方向に見た画像を生成する生成部
として機能させることを特徴とするプログラム。
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