JP2007272287A - 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部203は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部203は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。
【選択図】図2
Description
環境パラメータとして最も単純なものは、キャラクターや目的アイテムがいずれの位置に存在するか、であり、存在する場所の環境パラメータの数値を高くする手法である。このほか、環境パラメータとして、キャラクターの存在する位置で生じている音声の音量、熱源から発せられる熱量や温度差、地面の傾斜や高低差、歩く際の地面の抵抗、キャラクターの緊張度、体力、攻撃力、防御力等、各種のパラメータを採用することができる。
仮想空間内における複数の箇所のそれぞれと、当該箇所に対応付けられる内の位置との対応付けは、ちょうど、現実世界の地面と地図との対応付けに相当するものであり、仮想空間の縮小略図のような対応付けとしても良いし、たとえば地球表面を平面地図で表示するときのように、何らかのトポロジー的な性質が維持されるような対応付けを採用することもできる。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成することができる。
たとえば、仮想空間内におけるキャラクターをプレイヤー(ユーザ)が移動させるゲームでは、当該キャラクターを中心とする「地図」に環境パラメータに対応付けられる図形を表示することで、環境パラメータの分布を提示する。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布を、ユーザが操作するキャラクターを中心に見やすく表示する画像を生成することができる。
各桝目の環境パラメータが隣接する桝目との間で出入りするような性質のものである場合、たとえば、キャラクター等が発する音声の音量、熱源から発せられる熱量や温度差キャラクターの緊張度等の場合には、その流出・流出の方向や大きさを提示したい場合も多い。
E(r) = -grad V(r);
ρ(r) = div E(r)
このとき、環境パラメータはV(r)に対応し、環境パラメータの出入りの総量はρ(r)や|E(r)|に対応し、環境パラメータの出入りの方向はE(r)の方向に対応する。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布によって定まる環境パラメータの移動の方向を見やすく表示する画像を生成することができる。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布の大小の変化を、図形が振動する振幅によって見やすく表示する画像を生成することができる。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布の大小の変化を、明るさや色の変化の振幅や時間周期によって見やすく表示する画像を生成することができる。
すなわち、パラメータ取得工程では、パラメータ取得部が、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得する。
一方、画像生成工程では、画像生成部が、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
環境パラメータとして最も単純なものは、キャラクターや目的アイテムがいずれの位置に存在するか、であり、存在する場所の環境パラメータの数値を高くする手法である。この場合、当該箇所の位置が、キャラクターや目的アイテムが存在する場所に近ければ近いほど、当該方向の環境パラメータの数値が高くなる。
このほか、環境パラメータとして、キャラクターの存在する場所で生じている音声の音量、熱源から発せられる熱量や温度差、地面の傾斜や高低差、歩く際の地面の抵抗、キャラクターの緊張度、体力、攻撃力、防御力等、各種のパラメータを採用することができる。
図3は、仮想世界の中において、環境パラメータの分布の情報を管理する様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
θ = arctan〔(q-y)/(p-x)〕;あるいは
cosθ = (p-x)/〔(p-x)2 + (q-y)2〕1/2,
sinθ = (q-y)/〔(p-x)2 + (q-y)2〕1/2
のように求めることができる。
ei,j(t+1) = αei,j(t)
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
と設定する。なお、eの添字が所定の2次元配列の範囲外となったときは、その値は0とする。
ei,j(t+1) = αei,j(t)
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
+ (γ/4)〔ei-1,j-1(t) + ei-1,j+1(t) + ei+1,j-1(t) + ei+1,j+1(t)〕
とするような態様である。ここで、α>β>γとするのが典型的である。
ei,j(t+1) = Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
と設定し、人間の鼓動の周期は1秒に約1回であるから、Tとして60程度を採用すれば、このパラメータを、敵キャラクターの鼓動に対応させることができる。また、緊張度Pkが大きいほど、Tを小さくすることによって、緊張の度合をさらにリアルに表現することもできる。
ei,j(t+1) = Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
あるいは
ei,j(t+1) = Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
+ (β/4)〔ei-1,j(t) + ei+1,j(t) + ei,j-1(t) + ei,j+1(t)〕
+ (γ/4)〔ei-1,j-1(t) + ei-1,j+1(t) + ei+1,j-1(t) + ei+1,j+1(t)〕
とするような態様である。
Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
以外のものを採用することもできる。すなわち、周期Tの振動関数f(・)は、任意のtについて、
f(t + T) = f(t)
を満たすから、この条件を満たすような任意の関数を、上記の関数のかわりに利用することができる。
左隣から(β/4)ei-1,j(t)
右隣から(β/4)ei+1,j(t)
上隣から(β/4)ei,j-1(t)
下隣から(β/4)ei,j+1(t)
である。
上下左右に(β/4)ei,j(t)
である。
fi,j(t) = (β/4)ei-1,j(t)
+ (β/4)ei+1,j(t)
+ (β/4)ei,j-1(t)
+ (β/4)ei,j+1(t)
- ei,j(t)
である。桝目302に対する流入を表すベクトルvi,j(t)401は、隣接する上下左右の桝目302からの流入を表すベクトル402、403、404、405と、隣接する上下左右の桝目302への流出を表すベクトル406、407、408、409と、の総和となる。本図(b)には、流入ベクトルvi,j(t)と他のベクトルとの関係を示す。
Δei,j(t) = ei,j(t+1) - ei,j(t)
を表示することとしても良い。これもまた、ベクトルAにかかるベクトル場解析におけるdiv Aに相当する量と考えることができる。
即値ei,j(t);
流入総量fi,j(t);
差分Δei,j(t)
や、ベクトル量である
流入ベクトルvi,j(t)
等を、画像で表現する手法について、説明する。
画像生成部203は、上記のように取得された各種の環境パラメータ、たとえば、
即値ei,j(t);
流入総量fi,j(t);
差分Δei,j(t);
流入ベクトルvi,j(t)
x-W≦i≦x+W,y-H≦j≦x+H
である場合、すなわち、キャラクターがいる区画を中心にした幅2W+1、高さ2H+1の長方形領域に含まれるものを表示することとする。
(A(i-x+W) + B(j-y+H),C(i-x+W) + D(j-y+H)
としている。これはいわゆる一次変換による座標変換で、長方形が平行四辺形に投射されるものである。
本実施形態に係る画像生成装置201にて実行される処理の詳細は上記の通りであるが、以下では、処理全体の流れについて説明する。図8は、本実施形態における画像生成装置において実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 画像生成装置
202 パラメータ取得部
203 画像生成部
301 仮想世界の地面
302 桝目
401 桝目に対する流入ベクトル
402 隣からの流入ベクトル
403 隣からの流入ベクトル
404 隣からの流入ベクトル
405 隣からの流入ベクトル
406 隣への流出ベクトル
407 隣への流出ベクトル
408 隣への流出ベクトル
409 隣への流出ベクトル
701 円
702 円の中心
Claims (7)
- 仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得するパラメータ取得部、
前記取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する画像生成部
を備える画像生成装置であって、
前記画像生成部は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1に記載の画像生成装置であって、
当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所は、当該仮想空間内においてプレイヤーが操作するキャラクターの位置を基準に分布するように定められる
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1または2に記載の画像生成装置であって、
前記当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所は、当該仮想空間内を区切る複数の区画のいずれか1つに重複なく対応付けられ、
前記パラメータ取得部は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられる区画に対して隣接する区画との間で出入りする環境パラメータの出入りの方向を取得し、
前記画像生成部は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置を基準に、当該箇所における環境パラメータの出入りの方向に当該図形を振動させる動画像を、当該画像として生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
前記画像生成部は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置を基準に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる振幅で、所定の方向に当該図形を振動させる動画像を、当該画像として生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
前記画像生成部は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる振幅および時間周期のいずれか少なくとも一方で、当該図形の明るさおよび色のいずれか少なくとも一方を変化させる動画像を、当該画像として生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - パラメータ取得部、画像生成部を有する画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
前記パラメータ取得部が、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得するパラメータ取得工程、
前記画像生成部が、前記取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する画像生成工程
を備え、
前記画像生成工程では、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する
ことを特徴とする画像生成方法。 - コンピュータを、
仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得するパラメータ取得部、
前記取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する画像生成部
として機能させるプログラムであって、
前記画像生成部は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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