WO2007122952A1 - 画像生成装置、画像生成方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム - Google Patents

画像生成装置、画像生成方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム Download PDF

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WO2007122952A1
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image
virtual space
image generation
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locations
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PCT/JP2007/055798
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Hiroaki Yoshiike
Shuyo Murata
Yoji Shinkawa
Takahiro Omori
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Publication date
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    • GPHYSICS
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Definitions

  • Image generation apparatus image generation method, information recording medium, and program
  • the present invention relates to an image generation apparatus, an image generation method, and a computer readable recording program that realizes these images on a computer, which are suitable for generating an image that easily displays an environment parameter distribution in a virtual space.
  • Information recording medium and the program are suitable for generating an image that easily displays an environment parameter distribution in a virtual space.
  • Patent Document 1 International Publication No. 03/090887 Pamphlet
  • Patent Document 1 discloses a technique for detecting an environmental parameter, converting it to a consumption type parameter, storing the converted consumption type parameter in a memory, and displaying it on a display. Has been. In addition, techniques such as displaying arrows in the direction of enemy characters and the direction of items for clearing missions in the game are widely used.
  • the present invention solves the above-described problems, and is an image generation apparatus, an image generation method, and the like suitable for generating an image that easily displays the distribution of environmental parameters in a virtual space.
  • An object of the present invention is to provide a computer-readable information recording medium that records a program for realizing the above in a computer, and the program.
  • An image generation apparatus includes a parameter acquisition unit and an image generation unit, and is configured as follows.
  • the parameter acquisition unit acquires environmental parameters at a plurality of predetermined locations in the virtual space.
  • the simplest environmental parameter is the position where the character or the target item exists, and it is a technique to increase the numerical value of the environmental parameter where it exists.
  • Other environmental parameters include the volume of the sound generated at the location of the character, the amount of heat and temperature generated from the heat source, the inclination and elevation of the ground, the resistance of the ground when walking, the character's tension, physical strength, Adopts various parameters such as attack power and defense power.
  • the image generation unit generates an image based on the acquired environmental parameter, and the image generation unit associates each of the predetermined plurality of locations in the virtual space with the location.
  • An image is generated in which a figure corresponding to the environmental parameter at the location is drawn at a position in the image.
  • association between each of a plurality of locations in the virtual space and the location associated with the location is exactly equivalent to the correspondence between the ground in the real world and the map.
  • Correspondence such as a schematic diagram may be used, or association that maintains some topological properties may be employed, for example, when the earth surface is displayed as a flat map.
  • the predetermined plurality of locations in the virtual space are based on the positions of the characters operated by the player in the virtual space. It can be configured to be distributed.
  • the distribution of the environmental parameter is presented by displaying a figure associated with the environmental parameter on a “map” centered on the character.
  • a predetermined range is adopted as an area displayed in the "map".
  • the area displayed as the "map” also moves.
  • the predetermined plurality of locations in the virtual space are associated with one or more of a plurality of sections dividing the virtual space without overlap
  • the parameter acquisition unit acquires, for each of the predetermined plurality of locations in the virtual space, the direction in and out of the environmental parameter that enters and exits from a section adjacent to the section associated with the section
  • the generating unit for each of the predetermined plurality of locations in the virtual space, a moving image that vibrates the figure in the direction in which the environmental parameter at the location enters and exits, based on the position in the image associated with the location.
  • An image can be configured to be generated as the image.
  • the plurality of sections are typically grids that divide the ground in the virtual space in a lattice pattern, and the location associated with the sections is the center of the grids.
  • each cell When the environmental parameters of each cell are such that it moves in and out between adjacent cells, for example, the volume of the sound emitted by the first character, the amount of heat generated from the heat source, the tension of the temperature difference character, etc. In some cases, it is often desirable to indicate the direction and magnitude of the outflow / outflow.
  • the parameter acquisition unit acquires the total amount of environmental parameters in and out of each section and the direction of the environment parameter.
  • the processing in the present invention is an approximate value of a vector field E (r) having the following relationship with respect to the position vector r, its scalar potential V (r), and the spring p (r). Is equivalent to analyzing
  • the environmental parameter corresponds to V (r)
  • the total amount of environmental parameter entry / exit corresponds to p (r) and IE (r)
  • the direction of environmental parameter entry / exit corresponds to the direction of E (r).
  • the image generation unit for each of the predetermined plurality of locations in the virtual space, with respect to the location in the image associated with the location A moving image that vibrates the figure in a predetermined direction with an amplitude associated with the environmental parameter in can be generated as the image.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention.
  • the amplitude of vibration corresponds to the value of an environmental parameter (corresponding to V (r)) and the total amount of entry and exit (r) And
  • the image generation unit includes, for each of the predetermined plurality of locations in the virtual space, at least one of an amplitude and a time period associated with an environmental parameter at the location.
  • a moving image that changes at least one of brightness and color of the graphic can be generated as the image.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention.
  • the amplitude and time period of blinking or color change correspond to the value of the environmental parameter (V (r)). ) And total in / out (r) and
  • An image generation method is executed by an image generation apparatus having a parameter acquisition unit and an image generation unit, and includes a parameter acquisition step and an image generation step, and is configured as follows. .
  • the parameter acquisition unit acquires environmental parameters at a plurality of predetermined locations in the virtual space.
  • the image generation unit generates an image based on the acquired environmental parameter.
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the above-described image generation apparatus and to cause the computer to execute the above-described image generation method.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information storage medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • an image generation apparatus and an image generation method suitable for generating an image that displays an environment parameter distribution in a virtual space in an easy-to-view manner, and a computer-readable recording program that realizes these on a computer Possible information recording media and the program can be provided.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that functions as an image generation apparatus of the present embodiment by executing a program.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the image generation apparatus of the present embodiment.
  • (a) and (b) are explanatory diagrams showing images in which scalar environmental parameters at a certain time ijt are drawn by other methods.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a flow of control of processing executed in the image generation apparatus in the present embodiment. Explanation of symbols
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that functions as the image generation apparatus of the present invention by executing a program. This will be described below with reference to this figure.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and an image processing unit 107.
  • the CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • the CPU 101 uses an arithmetic logic unit (ALU) (not shown), an arithmetic operation such as addition / subtraction / division / division, logical sum, logical product, etc. for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed.
  • ALU arithmetic logic unit
  • logical operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed.
  • bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation
  • the CPU 101 itself is configured and equipped with a coprocessor so that saturation operations such as addition, subtraction, multiplication, and division for multimedia processing and trigonometric functions can be performed at high speed. There is something to do.
  • the ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 103 and the CPU 101 Execution starts.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various types of data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.
  • the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103, performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Performs operations such as performing operations on registers and writing the results back to memory.
  • the controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the user when executing the game.
  • the external memory 106 which is detachably connected via the interface 104, stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating game progress, and chat in a network match. Communication log data is stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.
  • a DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing a game and image data and sound data associated with the game.
  • CPU 1 Under the control of 01, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then the image processing unit 107 processes the processed data. It records in a frame memory (not shown) provided. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. As a result, various image displays are possible.
  • the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as a spleen blending, and various saturation calculations at high speed.
  • Polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z-buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is rendered. It is also possible to execute a calculation at a high speed to obtain a rendering image viewed from a predetermined line of sight.
  • the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible.
  • the NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is used for configuring a LAN (Local Area Network).
  • a computer communication network such as the Internet
  • LAN Local Area Network
  • a cable modem or the like for connecting to the Internet by using it and an interface (not shown) for interfacing these with the CPU 101 are configured.
  • the audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. In addition, under the control of the CPU 101, sound effects and music data that should be generated during the progress of the game are generated. The sound corresponding to this is output from the speaker.
  • the audio processing unit 110 converts the MIDI data into PCM data with reference to the sound source data included in the audio data. If the compressed audio data is in ADPCM format or ⁇ gg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. PCM data can be output as audio by performing D / A (Digital / Analog) conversion at the timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to the speaker.
  • D / A Digital / Analog
  • the information processing apparatus 100 can be connected to the microphone 111 via the interface 104.
  • the analog signal from the microphone 111 is subjected to AZD conversion at an appropriate sampling frequency, and can be processed as a PCM format digital signal such as mixing in the audio processing unit 110. .
  • the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk, and has the same functions as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM installed in the DVD-ROM drive 108, etc. You may comprise so that.
  • the information processing apparatus 100 described above realizes the present invention as long as it is capable of performing sound processing and image processing, which is equivalent to a so-called "consumer video game apparatus". Can do. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke device, and a general business computer.
  • a general computer like the information processing apparatus 100, includes a CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, a NIC, an audio input microphone, and an audio output speaker.
  • a CPU central processing unit
  • a RAM random access memory
  • a ROM read-only memory
  • a DVD-ROM drive a DVD-read-only memory
  • an audio input microphone an audio output speaker.
  • a hard disk as an external storage device
  • a flexible disk a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like
  • the controller uses a keyboard and mouse as input devices.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an image generation apparatus according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an image generation apparatus according to one embodiment of the present invention.
  • the image generation apparatus 201 of the present embodiment includes a parameter acquisition unit 202 and an image generation unit 203.
  • a parameter acquisition unit 202 and an image generation unit 203.
  • the parameter acquisition unit 202 acquires environmental parameters at a plurality of predetermined locations in the virtual space.
  • the simplest environmental parameter is the position where the character or the target item exists, and it is a technique to increase the numerical value of the environmental parameter where it exists. In this case, the closer the position of the part is to the place where the character or the target item exists, the higher the numerical value of the environmental parameter in that direction.
  • Other environmental parameters include the volume of the sound generated at the location of the character, the amount of heat and temperature generated by the heat source, the difference in inclination and elevation of the ground, the resistance of the ground when walking, the tension of the character, and the physical strength
  • Various types of meters such as attack power and defense power can be used.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram showing how environmental parameter distribution information is managed in the virtual world.
  • a description will be given with reference to FIG.
  • the ground 301 in the virtual world is divided into two-dimensional cells 302 divided in the X-axis direction and the y-axis direction.
  • the center position of the section represented by each cell 302 or the apex of any defined corner is considered as the position of the representative point of the cell 302.
  • the ground 301 of the virtual world is divided into sections by the grid-like cells 302, but the shape of the sections is arbitrary.
  • the section shape may be a triangle having the same shape as possible, or a regular hexagon as used in a tactic-strategy board-type simulation game may be used.
  • the simplest method is to set the environmental parameter value e when there is an enemy character at coordinates (i, j).
  • the environmental parameter of the coordinate (i, j) at the next time t + 1 is calculated from the value e (t) of the environmental parameter of the coordinate (i, j) at a certain time ijt. It is possible to adopt a method that employs a recurrence formula to find the value e (t + 1) of.
  • the time unit of t is, for example, a vertical synchronization interrupt interval (about 1 / 60th of a second) that is a screen update interval in a typical information processing apparatus 100.
  • a is the ratio of environmental parameters that leak to the outside
  • the above recurrence formula is to determine the value of the environmental parameter at the current moment and the current moment at the next moment.
  • the vibration displacement so as not to be negative, when the bar graph is drawn as described later, the height of the bar graph is lower than a predetermined reference height.
  • negative values are also possible for the height of the bar graph, and if it is negative, the bar graph can be moved in the negative direction. Absent.
  • Such propagation of environmental parameters may be for reasons other than the presence of enemy characters. For example, “items that produce holy energy,” “machines that generate sound,” “liveness of the city,” “odor”, and the degree of obstruction of the line of sight and detection of other characters. May be used as an environmental parameter and may be used as a source of “ripple”.
  • FIG. 4 is a schematic diagram showing how the environmental parameters enter and exit from a certain mesh 302. In the following, referring to this figure, the case where environmental parameters propagate in the above four directions will be described as an example.
  • This figure (a) shows the inflow and outflow of environmental parameters at coordinates (i, j).
  • the amount of environmental parameter inflow from P-contacting mesh 302 is (/ 3/4) e (t)
  • the outflow from the cell 302 is uniform in all directions, so the total power of the vectors 406, 407, 408, 409 is 0, and the force S is the inflow vector nore v (t ) 401 is the total outlet of the vectors 402, 403, 404, and 405 that represent the faints of the adjacent upper, lower, left, and right side mesh 302
  • the total of the solid lines 406, 407, 408, and 409 is not necessarily 0, even if the flow of the power of the net 302 is equalized. In this case, if these are included in the calculation of the vector sum, the inflow vector V (t) 401 can be obtained.
  • the section can be of any shape. is there.
  • the amount entering and exiting at each boundary may be different depending on the direction, or may be equal. If they are different, the inflow vector V (t) 401 can be obtained from the sum of the vector representing the outflow and the betatone representing the inflow.
  • Total amount of inflow (or this value is calculated by calculating the e (t) or P [l + sin (t / T)] of the cell 302. Is an amount corresponding to div A in vector field analysis that is driven by vector A, and vector 401 can be considered to correspond to vector A. Also, the value e (t) in the cell 302 can be considered to correspond to the scalar potential of the vector A-grad A.
  • the virtual world related to the ground 301 does not necessarily follow the real physical laws, but the player can see various environmental parameters according to the real physical laws. Easy to understand distribution. As described above, various environmental parameters can be understood by analogy of vector fields (corresponding to fields in electromagnetic fields and fluid dynamics), which helps to improve the level of understanding of players. Below is the scalar amount of these environmental parameters.
  • the image generation unit 203 performs various environmental parameters acquired as described above, for example, an immediate value e (t);
  • the image is located at a position corresponding to the coordinate (U) on the ground 301 of the virtual world. A figure associated with these environmental parameters is drawn.
  • Virtual world ground
  • the association between the coordinates (i, j) in 301 and the position in the association with the coordinates (i, j) corresponds to the association between the real world ground and the map.
  • a predetermined area in the virtual space is set as the display area, and an indication sign indicating the position of the target character is displayed over the image generated below, etc. You may employ
  • FIG. 5 is an explanatory view showing an image in which scalar environmental parameters at a certain time t are drawn.
  • a description will be given with reference to FIG.
  • This is a coordinate transformation by so-called primary transformation, in which a rectangle is projected onto a parallelogram.
  • the square section of the ground 301 in the virtual world is projected into a parallelogram in this drawing, and has a form just like a perspective view of the virtual world.
  • the bars of the bar graph are drawn in an opaque manner, but if you want to see the whole picture, each may be drawn in a translucent manner.
  • this figure (b) ⁇ this figure (c) ⁇ this figure (d) ⁇ this figure (e) ⁇ this figure (a)
  • the "floor" where the bar of the bar graph will appear will have the same shape as the ceiling of the bar graph (in this figure, it is surrounded by a dotted line) ).
  • the central figure is highlighted because it corresponds to the cell 302 where the character of interest exists.
  • the update time unit (time for one frame) of the moving image is shorter than the update time unit of the environment parameter.
  • an animation display may be adopted in which the bar of the bar dull extends from the floor and stops when it reaches the value.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing an image obtained by drawing scalar environment parameters at a certain time t by another method.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing an image obtained by drawing scalar environment parameters at a certain time t by another method.
  • a grid-like area such as the grid 302 of the ground 301 in the virtual world seen from above, is represented in the image, and the area surrounded by each grid is represented.
  • the brightness is associated with the first scalar environment parameter.
  • the environmental parameter of the first scalar corresponds to the amplitude of lightness vibration.
  • the arrangement of the virtual space corresponding to the ground 301 is the same as in this figure (a), but a circle is displayed as a figure. Is associated with the first scalar environmental parameter.
  • the vibration cycle may be directly associated with the first environmental parameter.
  • Fig. 7 is a partially enlarged view of an image presenting vector environmental parameters, and relates to a mode in which environmental parameters are displayed using aligned circles in a manner similar to Fig. 6 (b). Therefore, attention is paid to a circle corresponding to a certain mesh 302 and is shown.
  • description will be given with reference to this figure.
  • the size and color of the circle 701 shown in this figure is the force that can be determined, vibrated, or made constant by the method shown in Fig. 6 etc.
  • the position of the circle 701 itself is also Change. That is, the circle 701 is vibrated in the direction including the vector 401 in the mesh 302 corresponding to the circle 701 (see FIG. 4).
  • the circle 701 is the basic position (the position of the center 702 of the circle coincides with the start point of the vector 401), but in this figure (b), the circle of the vector 401 In this figure (c), it further deviates in the direction of the vector 401 and continues to this figure (e).
  • FIG. 8 is a flowchart showing a control flow of processing executed in the image generation apparatus according to the present embodiment.
  • a description will be given with reference to FIG.
  • the CPU 101 When the process is started, the CPU 101 initializes an environment parameter storage area such as an array e [] prepared in the RAM 103 (step S801). Then, the following processing is repeated until the game ends (steps S802 to S808).
  • a vertical synchronization interrupt is a unit of time for updating an image displayed on the screen of a television device, and is typically about 1 / 60th of a second. Therefore, the time required for one unit of repetition of this processing matches the cycle in which the vertical synchronization interrupt occurs.
  • step S804 it is determined whether or not to update the value by propagating the environmental parameter.
  • the process of propagation of environmental parameters is as described above, but it is similar to the process of solving the so-called difference equation, and the calculation time may be long. Therefore, thinning is performed as appropriate.
  • step S804 When propagating (step S804; Yes), the CPU 101 propagates and updates the environment parameters stored in the RAM 103 as described above (step S805), and proceeds to step S806. (Step S804; No), it proceeds to Step S806 as it is. As a result, environmental parameters can be obtained in the RAM 103, so that the CPU 101 functions as the parameter acquisition unit 202 in cooperation with the RAM 103.
  • the CPU 101 refers to the environment parameters stored in the RAM 103 and issues an instruction to the image processing unit 107, and the environment parameters as described above are stored in the image buffer in the RAM 103.
  • An image for displaying the data is generated (step S806).
  • Phase refers to the amount that represents the current force in one cycle of vibration. For example, in FIGS. 7 (a) to (e), the phase is considered to increase little by little. be able to.
  • step S807 the generated image is transferred to the frame buffer (step S807), and the repetition is continued (step S808).
  • the CPU 101 functions as the image generation unit 203 in cooperation with the RAM 103, the image processing unit 107, and the like.
  • an image generation apparatus, an image generation method, and a program for realizing these on a computer that are suitable for generating an image that easily displays an environment parameter distribution in a virtual space.

Abstract

 仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成するため、画像生成装置(201)において、パラメータ取得部(202)は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部(203)は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部(203)は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。

Description

明 細 書
画像生成装置、画像生成方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム 技術分野
[0001] 本発明は、仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生 成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、これらをコンピュータにて実現す るプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体、ならびに、当該プロ グラムに関する。
背景技術
[0002] 従来から、ゲームにおいて、各種のパラメータをプレイヤーに提示する手法が各種 提案されており、そのような技術については、たとえば、以下の文献に開示されてい る。
特許文献 1:国際公開第 03/090887号パンフレット
[0003] ここで、 [特許文献 1]には、環境パラメータを検出した後に消費型パラメータに変換 し、変換された消費型パラメータの量をメモリに格納するとともにディスプレイ上に表 示する技術が開示されている。このほか、敵キャラクターがいる方向や、ゲーム内のミ ッシヨンをクリアするためのアイテムが存在する方向に、矢印を表示するなどの手法も 広く採用されている。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] し力 ながら、仮想空間内において環境パラメータがどのように分布'変化している のかを、プレイヤーにわかりやすく提示したレ、、との要望は大きい。
[0005] 本発明は、以上のような課題を解決するものであって、仮想空間における環境パラ メータの分布を見やすく表示する画像を生成するのに好適な画像生成装置、画像生 成方法、これらをコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンピュータ読取可 能な情報記録媒体、ならびに、当該プログラムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0006] 以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する [0007] 本発明の第 1の観点に係る画像生成装置は、パラメータ取得部、画像生成部を備 え、以下のように構成する。
[0008] すなわち、パラメータ取得部は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における 環境パラメータを取得する。
環境パラメータとして最も単純なものは、キャラクターや目的アイテムがいずれの位 置に存在するか、であり、存在する場所の環境パラメータの数値を高くする手法であ る。このほか、環境パラメータとして、キャラクターの存在する位置で生じている音声 の音量、熱源から発せられる熱量や温度差、地面の傾斜や高低差、歩く際の地面の 抵抗、キャラクターの緊張度、体力、攻撃力、防御力等、各種のパラメータを採用す ること力 Sできる。
[0009] 一方、画像生成部は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、画 像生成部は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該 箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付 けられる図形を描画した画像を生成する。
仮想空間内における複数の箇所のそれぞれと、当該箇所に対応付けられる内の位 置との対応付けは、ちょうど、現実世界の地面と地図との対応付けに相当するもので あり、仮想空間の縮小略図のような対応付けとしても良いし、たとえば地球表面を平 面地図で表示するときのように、何らかのトポロジー的な性質が維持されるような対応 付けを採用することもできる。
[0010] また、環境パラメータに対応付けられる図形としては、環境パラメータの値に応じて その大きさや色、形状を変化させた図形を採用するのが典型的であり、後述するよう に、生成される画像は動画像として、環境パラメータの値がユーザにとって直観的に 把握できるような表示手法を採用することが望ましい。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画 像を生成することができる。
[0011] また、本発明の画像生成装置において、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇 所は、当該仮想空間内においてプレイヤーが操作するキャラクターの位置を基準に 分布するように定められるように構成することができる。
たとえば、仮想空間内におけるキャラクターをプレイヤー(ユーザ)が移動させるゲ ームでは、当該キャラクターを中心とする「地図」に環境パラメータに対応付けられる 図形を表示することで、環境パラメータの分布を提示する。
[0012] そして、「地図」内に表示される領域としては、所定の範囲を採用するのが一般的で あり、キャラクターが移動すると、「地図」として表示される領域も移動する。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布を、ユーザが操作するキ ャラクタ一を中心に見やすく表示する画像を生成することができる。
[0013] また、本発明の画像生成装置において、当該仮想空間内における当該所定の複 数の箇所は、当該仮想空間内を区切る複数の区画のレ、ずれか 1つに重複なく対応 付けられ、パラメータ取得部は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所の それぞれについて、当該箇所に対応付けられる区画に対して隣接する区画との間で 出入りする環境パラメータの出入りの方向を取得し、画像生成部は、当該仮想空間 内における当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられ た画像内の位置を基準に、当該箇所における環境パラメータの出入りの方向に当該 図形を振動させる動画像を、当該画像として生成するように構成することができる。
[0014] 当該複数の区画は、典型的には、仮想空間における地面を格子状に区切る桝目 であり、当該区画に対応付けられる箇所は、当該桝目の中心である。
各桝目の環境パラメータが隣接する桝目との間で出入りするような性質のものであ る場合、たとえば、キャラクタ一等が発する音声の音量、熱源から発せられる熱量や 温度差キャラクターの緊張度等の場合には、その流出 ·流出の方向や大きさを提示し たい場合も多い。
[0015] そこで、パラメータ取得部は、各区画に対して隣接する区画との間での環境パラメ ータの出入りの総量と、その方向を取得するのである。
[0016] 本発明における処理は、位置ベクトル rに対して以下のような関係を有するベクトル 場 E(r)と、そのスカラーポテンシャル V(r)と、湧き出し p (r)と、の近似値を分析すること に相当する。
E\r) = -grad V、r); p (r) = div E(r)
このとき、環境パラメータは V(r)に対応し、環境パラメータの出入りの総量は p (r)や I E(r)|に対応し、環境パラメータの出入りの方向は E(r)の方向に対応する。
[0017] そして、環境パラメータの出入りの方向(E(r)の方向に対応。 )に、図形を振動させる 動画像を生成する。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布によって定まる環境パラ メータの移動の方向を見やすく表示する画像を生成することができる。
[0018] また、本発明の画像生成装置において、画像生成部は、当該仮想空間内における 当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の 位置を基準に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる振幅で、所定の 方向に当該図形を振動させる動画像を、当該画像として生成するように構成すること ができる。
[0019] 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、上記の例でいえば、振動 の振幅を環境パラメータの値 (V(r)に対応。)や出入りの総量 (r)や |E(r)|に対応。) によって定めるものである。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布の大小の変化を、図形 が振動する振幅によって見やすく表示する画像を生成することができる。
[0020] また、本発明の画像生成装置において、画像生成部は、当該仮想空間内における 当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所における環境パラメータに 対応付けられる振幅および時間周期のいずれか少なくとも一方で、当該図形の明る さおよび色のいずれか少なくとも一方を変化させる動画像を、当該画像として生成す るように構成することができる。
[0021] 本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、上記の例でいえば、明滅 や色の変化の振幅や時間周期を、環境パラメータの値 (V(r)に対応。)や出入りの総 量 (r)や |E(r)|に対応。 )によって定めるものである。
本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布の大小の変化を、明るさ や色の変化の振幅や時間周期によって見やすく表示する画像を生成することができ る。 [0022] 本発明のその他の観点に係る画像生成方法は、パラメータ取得部、画像生成部を 有する画像生成装置にて実行され、パラメータ取得工程、画像生成工程を備え、以 下のように構成する。
すなわち、パラメータ取得工程では、パラメータ取得部が、仮想空間内において、 所定の複数の箇所における環境パラメータを取得する。
一方、画像生成工程では、画像生成部が、取得された環境パラメータに基づいて 画像を生成する。
[0023] さらに、画像生成工程では、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞ れについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境 パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。
[0024] 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の画像生成装置と して機能させ、コンピュータに上記の画像生成方法を実行させるように構成する。 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディ スク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコン ピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ 通信網を介して配布 ·販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンビユー タとは独立して配布 ·販売することができる。
発明の効果
[0025] 本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画 像を生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、これらをコンピュータにて 実現するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体、ならびに、当 該プログラムを提供することができる。
図面の簡単な説明
[0026] [図 1]プログラムを実行することにより、本実施形態の画像生成装置として機能する典 型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
[図 2]本実施形態の画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
[図 3]仮想世界の中において、環境パラメータの分布の情報を管理する様子を示す 説明図である。
園 4] (a)、 (b)は、ある桝目における環境パラメータの出入りの様子を示す模式図で ある。
園 5] (a)〜(e)は、ある時亥 Ijtにおけるスカラーの環境パラメータを、描画した画像を 示す説明図である。
園 6] (a)、 (b)は、ある時亥 ijtにおけるスカラーの環境パラメータを、他の手法で描画 した画像を示す説明図である。
園 7] (a)〜(e)は、ベクトルの環境パラメータを提示する画像の一部拡大図である。 園 8]本実施形態における画像生成装置において実行される処理の制御の流れを示 すフローチャートである。 符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD— ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 画像生成装置
202 パラメータ取得部
203 画像生成部
301 仮想世界の地面
302 桝目 401 桝目に対する流入ベクトル
402 隣からの流入べクトノレ
403 隣からの流入べクトノレ
404 隣からの流入べクトノレ
405 隣からの流入べクトノレ
406 隣へ -の流出べクトノレ
407 隣へ -の流出べクトノレ
408 隣へ -の流出べクトノレ
409 隣へ -の流出べクトノレ
701 円
702 円の中心
発明を実施するための最良の形態
[0028] 以下に本発明の実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態は説明の ためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者で あればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用 することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
実施例 1
[0029] 図 1は、プログラムを実行することにより、本発明の画像生成装置の機能を果たす典 型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明 する。
[0030] 情報処理装置 100は、 CPU (Central Processing Unit) 101と、 ROM 102と、 RA M (Random Access Memory) 103と、インターフェイス 104と、コントローラ 105と、外 部メモリ 106と、画像処理部 107と、 DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM)ドラ イブ 108と、 NIC (Network Interface Card) 109と、音声処理部 110と、マイク 111と、 を備える。
[0031] ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶した DVD— ROMを DVD— ROMドライ ブ 108に装着して、情報処理装置 100の電源を投入することにより、当該プログラム が実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。 [0032] CPU 101は、情報処理装置 100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制 御信号やデータをやりとりする。また、 CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速 アクセスが可能な記憶域に対して ALU (Arithmetic Logic Unit) (図示せず)を用いて 加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビ ット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さら に、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベタ トル演算などを高速に行えるように、 CPU 101自身が構成されているものや、コプロ セッサを備えて実現するものがある。
[0033] ROM 102には、電源投入直後に実行される IPL (Initial Program Loader)が記録 され、これが実行されることにより、 DVD— ROMに記録されたプログラムを RAM 1 03に読み出して CPU 101による実行が開始される。また、 ROM 102には、情報 処理装置 100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各 種のデータが記録される。
[0034] RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、 DVD— R OMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要 なデータが保持される。また、 CPU 101は、 RAM 103に変数領域を設け、当該 変数に格納された値に対して直接 ALUを作用させて演算を行ったり、 RAM 103 に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結 果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
[0035] インターフェイス 104を介して接続されたコントローラ 105は、ユーザがゲーム実行 の際に行う操作入力を受け付ける。
[0036] インターフェイス 104を介して着脱自在に接続された外部メモリ 106には、ゲーム等 のプレイ状況 (過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネッ トワーク対戦の場合のチャット通信のログ (記録)のデータなどが書き換え可能に記憶 される。ユーザは、コントローラ 105を介して指示入力を行うことにより、これらのデー タを適宜外部メモリ 106に記録することができる。
[0037] DVD— ROMドライブ 108に装着される DVD— ROMには、ゲームを実現するた めのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。 CPU 1 01の制御によって、 DVD— ROMドライブ 108は、これに装着された DVD— ROM に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらは R AM 103等に一時的に記憶される。
[0038] 画像処理部 107は、 DVD— ROMから読み出されたデータを CPU 101や画像処 理部 107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを 画像処理部 107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記 録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部 10 7に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能 となる。
[0039] 画像演算プロセッサは、 2次元の画像の重ね合わせ演算やひプレンディング等の 透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
[0040] また、仮想 3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情 報を、 Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想 3次元空間に配 置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速 実行も可能である。
[0041] さらに、 CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を 定義するフォント情報にしたがって、文字列を 2次元画像としてフレームメモリへ描画 したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
[0042] NIC 109は、情報処理装置 100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せ ず)に接続するためのものであり、 LAN (Local Area Network)を構成する際に用いら れる 10BASE— T/100BASE— T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインタ 一ネットに接続するためのアナログモデム、 ISDN (Integrated Services Digital Netwo rk)モデム、 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケープ'ノレテレヒンョ ン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらと CPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
[0043] 音声処理部 110は、 DVD— ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号 に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、 CPU 101 の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、こ れに対応した音声をスピーカから出力させる。
[0044] 音声処理部 110では、 DVD— ROMに記録された音声データが MIDIデータであ る場合には、これが有する音源データを参照して、 MIDIデータを PCMデータに変 換する。また、 ADPCM形式や〇gg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合に は、これを展開して PCMデータに変換する。 PCMデータは、そのサンプリング周波 数に応じたタイミングで D/A (Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力するこ とにより、音声出力が可能となる。
[0045] さらに、情報処理装置 100には、インターフェイス 104を介してマイク 111を接続す ること力 Sできる。この場合、マイク 111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリ ング周波数で AZD変換を行レ、、 PCM形式のディジタル信号として、音声処理部 11 0でのミキシング等の処理ができるようにする。
[0046] このほか、情報処理装置 100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用い て、 ROM 102、 RAM 103、外部メモリ 106、 DVD— ROMドライブ 108に装着さ れる DVD— ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
[0047] 以上で説明した情報処理装置 100は、いわゆる「コンシユーマ向けテレビゲーム装 置」に相当するものである力 音声処理や画像処理を行うことが可能であれば、本発 明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、 一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可 能である。
[0048] たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置 100と同様に、 CPU、 RA M、 R〇M、 DVD— ROMドライブ、 NIC,音声入力用マイク、音声出力用スピーカ、 を備え、情報処理装置 100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶 装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テ ープ等が利用できるようになつている。また、コントローラではなぐキーボードやマウ スなどを入力装置として利用する。
[0049] 図 2は、本発明の実施形態の一つにかかる画像生成装置の概要構成を示す模式 図である。以下、本図を参照して説明する。
[0050] 本実施形態の画像生成装置 201は、パラメータ取得部 202、画像生成部 203を備 える。
[0051] すなわち、パラメータ取得部 202は、仮想空間の所定の複数の箇所における環境 パラメータを取得する。
環境パラメータとして最も単純なものは、キャラクターや目的アイテムがいずれの位 置に存在するか、であり、存在する場所の環境パラメータの数値を高くする手法であ る。この場合、当該箇所の位置が、キャラクターや目的アイテムが存在する場所に近 ければ近いほど、当該方向の環境パラメータの数値が高くなる。
このほか、環境パラメータとして、キャラクターの存在する場所で生じている音声の 音量、熱源から発せられる熱量や温度差、地面の傾斜や高低差、歩く際の地面の抵 抗、キャラクターの緊張度、体力、攻撃力、防御力等、各種のノ メータを採用するこ とができる。
[0052] (環境パラメータの 2次元分布)
図 3は、仮想世界の中において、環境パラメータの分布の情報を管理する様子を示 す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
[0053] 本図に示すように、仮想世界の地面 301は、 X軸方向と y軸方向に分割された 2次 元の桝目 302に区切られている。各桝目 302によって表現される区画の中心位置や いずれか定められた隅の頂点等を、当該桝目 302の代表点の位置として考える。
[0054] したがって、仮想世界における座標 (p,q)のある時刻の環境パラメータの即値 e (t) は、 2次元配列 e[]口の要素 e[p][q]、もしくは、所定の粒度幅 D (D≥l)と整数除算を用 いて、 e[p I D][q I D]に格納することとするのが典型的である。以下では、 D = 1とし て説明する。
[0055] 上記のように、本実施形態では、仮想世界の地面 301を格子状の桝目 302による 区画で区切っているが、当該区画の形状は任意である。たとえば、有限要素法で用 レ、られるように、区画の形状をできるだけ同じ形状の三角形としても良いし、戦術-戦 略ボード型シミュレーションゲームで採用されるような正六角形を採用しても良い。
[0056] さて、プレイヤーが注目してレ、るキャラクターの位置を、座標 (x,y)の桝目 302とする と、キャラクターからある座標 (p,q)への方向(X軸とのなす角 Θ )は、
Θ = arctan〔(q_yV(p_x)〕;fcoいは cos Θ = (p-x)/ [(p-x)2 + (q-y)2] V2
sin Θ = (q-y)/ [(p-x)2 + (q-y)2] 1/2
のように求めることができる。
[0057] このような状況下で、敵キャラクターの存在する可能性がある場所を環境パラメータ の 2次元分布とする手法を考える。
[0058] 最も単純な方法は、座標 (i,j)に敵キャラクターがいる場合は、環境パラメータの値 e
"J を 1とし、そうでない場合は環境パラメータの値 e を 0とする、という手法である。
[0059] し力、しながら、ゲームによっては、敵キャラクターの所在をある程度の誤差をもって 表現したい場合もある。たとえば、敵キャラクターの緊張感を鼓動のような振動で表現 し、しかも、その鼓動による緊張感が、雰囲気として周囲に伝搬し、波紋に伝わるよう な態様を考える。
[0060] このような態様としては、ある時亥 ijtにおける座標 (i,j)の環境パラメータの値 e (t)等か ら、次の時刻 t+1における座標 (i,j)の環境パラメータの値 e (t+ 1)を求める漸化式を採 用する手法を採用することができる。
[0061] tの時間単位は、たとえば、典型的な情報処理装置 100における画面更新の間隔 である垂直同期割り込みの間隔 (約 60分の 1秒)とする。
[0062] すなわち、時刻 t+1において座標 (i,j)に敵キャラクター kが存在しない場合は、伝搬 定数 α , (0≤ ct , i3 , a + i3 ≤1)を用いて、
e (t+1) = a e (t)
i.j i.j
+ ( i3 /4) [e (t) + e (t) + e (t) + e (t)〕
i+lj ,广 1 ij+l
と設定する。なお、 eの添字が所定の 2次元配列の範囲外となったときは、その値は 0 とする。
[0063] aは、環境パラメータのうち、外部に漏れ出てレ、かない割合、 /3は、環境パラメータ のうち、外部に漏れ出ていく割合である。 ひ〉 /3とするのが典型的である。 a + j3 = 1と すれば、一旦生じた波紋が外に出る(2次元配列の範囲外になる)まで生き残ることと なり、 α + β く 1とすれば、次第に減衰していくこととなる。
[0064] 上記の漸化式は、現在位置とその上下左右の位置の環境パラメータの値力 次の 瞬間の現在位置の環境パラメータの値を決定する、というものである。 [0065] このほか、適宜係数を変更することによって、伝搬の方向に偏りを持たせたり、斜め の桝目カもも所定の係数によって伝播がありうるような形態を採用しても良い。たとえ ば、伝搬定数ひ, i3 , y (0≤ a, i3 , y , a + i3 + y ≤1)を用いて、
e (t+1) = ひ e (t)
i.j i.j
+ (^ /4)[e (t) + e (t) + e (t) + e (t)〕
i+lj 1 ij+l
+ ( 7 /4)[e (t) + e (t) + e (t) + e (t)〕
i-l,j-l i-lj+l i+lj-l i+l,j+l
とするような態様である。ここで、 α>β >γとするのが典型的である。
[0066] 一方、時刻 t+1において座標 (i,j)に敵キャラクター kがいる場合は、当該敵キャラクタ 一 kの緊張度のパラメータ Pと、所定の周期の定数 Tとにより、
k
e (t+1) = P〔l+sin((t+l)/T)〕
i k
と設定し、人間の鼓動の周期は 1秒に約 1回であるから、 Tとして 60程度を採用すれ ば、このパラメータを、敵キャラクターの鼓動に対応させることができる。また、緊張度
Pが大きいほど、 Tを小さくすることによって、緊張の度合をさらにリアルに表現するこ k
とちできる。
[0067] このほか、上記 P〔l+sin((t+l)/T)〕を ae (t)のかわりに利用する、という態様をとるこ
k i'j
ともできる。すなわち、時刻 t+1において座標 (i,j)に敵キャラクター kがいる場合は、 e (t+1) = P〔l+sin((t+l)/T)〕
(t)〕
Figure imgf000015_0001
あるいは
e (t+1) = P〔l+sin((t+l)/T)〕
i'j k
+ (i3 /4)[e (t) + e (t) + e (t) + e (t)〕
i+lj 1 ij+l
+ (y /4)[e (t) + e (t) + e (t) + e (t)〕
i-l,j-l i-lj+l i+lj-l i+l,j+l
とするような態様である。
[0068] このほか、振動を表現するための関数として、
P〔l+sin((t+l)/T)〕
k
以外のものを採用することもできる。すなわち、周期 τの振動関数 ·)は、任意の tにつ いて、
f(t + τ) = Kt) を満たすから、この条件を満たすような任意の関数を、上記の関数のかわりに利用す ること力 Sできる。
[0069] また、上記の例では、振動の変位が負にならないように調整することによって、後述 するように棒グラフを描画したときに、棒グラフの高さが所定の基準高さより下になるこ とはないようにしているが、棒グラフの高さとして負の値も可能とし、負の場合には棒 グラフが負の方向に進むようにしても良レ、から、振動の変位の正負に特段の制限は ない。
[0070] なお、時刻 t = 0における初期値は、敵キャラクターがいなければ 0等、所定の定数 とすれば良い。
[0071] このような環境パラメータの伝搬は、敵キャラクターの存在以外を理由とするもので あっても良い。たとえば、「聖なるエネルギーを発するアイテム」「音を発生させる機械 」「街のにぎやかさ」「匂い」「他のキャラクターの視線や検知を遮る度合 (斥候をテー マとしたゲームにおいて「ベースライン」と呼ばれることがある。)」などのパラメータを 環境パラメータとして採用し、「波紋」の発生源として採用しても良い。
[0072] なお、上記のように、環境パラメータを数値として見た場合に「鼓動」や「波紋」等と して見ることができるようなものであっても、表示の際に、「鼓動」や「波紋」等として表 現する必要は必ずしもなぐ種々の表示手法を採用することができる。そのような表示 手法の具体例については、以下に説明する。
[0073] さて、 e (t)を「波紋」のように考える場合には、各桝目における流入 ·流出の程度を 考慮する。図 4は、ある桝目 302における環境パラメータの出入りの様子を示す模式 図である。以下、本図を参照して、上記の 4方向に環境パラメータが伝播する場合を 例として、説明する。
[0074] 本図(a)には、座標 (i,j)における環境パラメータの流入と流出の様子を示す。
[0075] 上記のように、 P 接する桝目 302からの環境パラメータの流入の量は、それぞれ、 左隣から ( /3 /4)e (t)
i-l,J
右隣から ( /3 /4)e (t)
i+l,J
上隣から ( /3 /4)e (t)
i,M
下隣から ( /3 /4)e (t)
i,]+l である。
[0076] 一方、当該桝目 302から流出する環境パラメータの量は、
上下左右に ( i3 /4)e (t)
"J
である。
[0077] したがって、当該桝目 302における「流入の総量」 f (t)は、
f (t) = ( ^ /4)e (t)
'J ί- l,j
+ ( ^ /4)e (t)
i+l.j
+ ( ^ /4)e (t)
i.J-l
+ ( ^ /4)e (t)
i.j+l
- e (t)
である。桝目 302に対する流入を表すベクトル v (t)401は、隣接する上下左右の桝
I.J
目 302力、らの流人を表すべクトノレ 402、 403、 404、 405と、隣接する上下左右の舛 目 302への流出を表すべク卜ノレ 406、 407、 408、 409と、の総、禾ロとなる。本図 (b)に は、流入ベクトル V (t)と他のベクトルとの関係を示す。
[0078] この例では、桝目 302からの流出はすべての方向に均等であるから、ベクトル 406 、 407、 408、 409の総禾ロは 0であり、した力 Sつて、流入べクトノレ v (t)401は、隣接する 上下左右のネ舛目 302力らの流人を表すべクトノレ 402、 403、 404、 405の総禾口となる
[0079] もちろん、ネ舛目 302力らの流出を均等にしなレヽ ί列で ίま、ベタ卜ノレ 406、 407、 408、 4 09の総和は必ずしも 0とはならない。この場合は、これらについてもベクトル和の計算 に含めることとすれば、流入ベクトル V (t)401を求めることができる。
[0080] なお、仮想世界の地面 301における区画の分割には種々の手法がある。したがつ て、それに応じて、隣接する区画を適宜定め、流入'流出を表す方向のベクトルは区 画同士の境界に直交する方向とすれば、区画の形状が任意のものに対応が可能で ある。また、上述した通り、各境界にて出入りする量は、方向によって異なるものとして も良いし、等しいものとしても良レ、。異なるものとした場合には、流出を表すベクトルと 流入を表すべタトノレの総和により、流入ベクトル V (t)401を得ることができる。
[0081] 「流入の総量」(もしくは、この値に、当該桝目 302のひ e (t)や P〔l+sin(t/T)〕をカロ算 したもの)は、ベクトル Aに力かるべクトノレ場解析における div Aに相当する量であり、 ベクトル 401は、ベクトル Aに相当すると考えることができる。また、桝目 302における 値 e (t)は、ベクトル Aのスカラーポテンシャル- grad Aに相当する、と考えることができ る。
[0082] また、当該桝目 302における環境パラメータの即値 e (t)の差分
A e (t) = e (t+1)— e (t)
を表示することとしても良レ、。これもまた、ベクトル Aに力かるベクトル場解析における d iv Aに相当する量と考えることができる。
[0083] 地面 301に係る仮想世界は、現実の物理法則に必ずしもしたがう必要はないが、 プレイヤーからすれば、現実の物理法則に即して各種の環境パラメータを見ることが できた方が、その分布の理解が容易になる。上記のように、各種の環境パラメータは 、ベクトル場 (電磁場や流体力学における場等が相当する。)のアナロジーで把握す ることができるため、プレイヤーの理解度を向上させるのに役立つ。以下では、これら の環境パラメータのうち、スカラー量である
即値 e (t) ;
流入総量 f (t) ;
差分 Δ e (t)
や、ベクトル量である
流入べクトノレ V (t)
等を、画像で表現する手法について、説明する。
[0084] (画像生成)
画像生成部 203は、上記のように取得された各種の環境パラメータ、たとえば、 即値 e (t) ;
流入総量 f (t);
差分 Δ Θ (t) ;
流人べクトノレ v (t)
[0085] に基づいて画像を生成する。
[0086] そして、当該画像は、仮想世界の地面 301における座標 (U)に対応する位置に、こ れらの環境パラメータに対応付けられる図形を描画したものである。仮想世界の地面
301内における座標 (i,j)と、座標 (i,j)に対応付けられる内の位置との対応付けは、ちょ うど、現実世界の地面と地図との対応付けに相当する。
[0087] 上記のように、プレイヤーが操作するキャラクターの座標は (x,y)であるから、本実施 形態では、当該キャラクターの位置を画像の中心に配置するものとすると、所定の表 示幅 2W (W≥l)と所定の表示高 2H (H≥l)を用いて、座標 (i,j)に係る環境パラメータ は、
x-W≤i≤x+W, y-H≤j≤x+H
である場合、すなわち、キャラクターがいる区画を中心にした幅 2W+1、高さ 2H+1の長 方形領域に含まれるものを表示することとする。
[0088] このようにすれば、注目するキャラクターの近くの領域の環境パラメータの分布を表 現する手法として、最も単純である。なお、以下の説明では、理解を容易にするため 、 W = H = 2としている。ただし、中心に注目キャラクター位置を配置するのではなぐ 仮想空間内の所定の領域を表示領域として設定し、注目キャラクターの位置を表す 指示標識を、以下で生成される画像に重ねて表示する等の態様を採用しても良い。
[0089] 図 5は、ある時刻 tにおけるスカラーの環境パラメータを、描画した画像を示す説明 図である。以下、本図を参照して説明する。
[0090] 本図(a)では、座標 (U)に対応する画像内の位置を、所定の正定数 A, B, C, Dを用 いて、
(A(i-x+W) + B(j-y+H), C(i- x+W) + D (卜 y+H))
としている。これはいわゆる一次変換による座標変換で、長方形が平行四辺形に投 射されるものである。
[0091] したがって、仮想世界の地面 301の正方形の区画は、本図では平行四辺形に投射 され、ちょうど当該仮想世界の斜視図のような体裁となっている。
[0092] そこで、本図(a)では、仮想世界の地面 301において座標 (i,j)を含む区画が投射さ れた平行四辺形を上方に、当該スカラーの環境パラメータに対応する長さだけ、スィ ープさせた図形を、当該座標 (i,j)における環境パラメータを表す図形として描画して いる。 [0093] このような表現により、環境パラメータを 3次元的に棒グラフで表現した後に、当該 棒グラフを斜視図にしたような画像が得られる。
[0094] 本図では、棒グラフの棒が不透明に描かれているが、全体の様子を見たい場合に は、それぞれを半透明に描画しても良い。
[0095] また、棒グラフの棒を動画像として表示する場合には、棒グラフの奥から手前に向 かって、順次描画される棒の数を増やしていぐという手法も採用することができる。
[0096] たとえば、本図においては、本図(b)→本図(c)→本図(d)→本図(e)→本図(a)
→本図(b)→本図(c)→本図(d)→本図(e)→…の順に順次表示する動画像とする のである。この際、注目するキャラクターが存在する桝目 302に相当する棒は、他の 棒とは異なる体裁(色彩、明度等)で表示すると、プレイヤーにとって理解しやすいも のとなる。
[0097] また、本図に示す例では、これから棒グラフの棒が現われる「床」には、その旨がわ 力るように、棒グラフの天井と同じ形状の図形 (本図では点線で囲んでいる)を描いて いる。また、中央の図形は、注目するキャラクターが存在する桝目 302に相当するた め、強調表示がされている。
[0098] なおこの場合、動画像の更新時間単位(一コマ分の時間)は、環境パラメータの更 新時間単位よりも短くすることが望ましい。このほか、本表示をする場合には、棒ダラ フの棒が床から上に伸びていき、当該値に到達すると止まるようなアニメーション表示 を採用しても良い。
[0099] 図 6は、ある時刻 tにおけるスカラーの環境パラメータを、他の手法で描画した画像 を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
[0100] 本図(a)に示す例では、仮想世界の地面 301の桝目 302を上空から見たような、格 子状の領域を画像に表現することとし、各格子に囲まれた領域の明度を、第 1のスカ ラーの環境パラメータに対応付けられたものとしている。
[0101] この際に、明度を周期的に振動させることとし、当該振動の周期を第 2のスカラーの 環境パラメータに対応付けることで、 2種類の環境パラメータを同時にプレイヤーに提 示すること力 Sできる。この際、第 1のスカラーの環境パラメータは、明度の振動の振幅 に相当することになる。 [0102] 本図(b)に示す例では、仮想空間の地面 301との対応付けの配置は本図(a)と同 様であるが、図形として円を表示することとし、この円の大きさを、第 1のスカラーの環 境パラメータに対応付けている。
[0103] この場合にも、第 2の環境パラメータを同時に表示させる手法として、円の大きさを 振動するように変化させ、その周期を第 2の環境パラメータに対応付ける手法が考え られる。
[0104] また、これらの例において、振動の周期によって第 2の環境パラメータを表示するの ではなぐ振動の周期を第 1の環境パラメータにそのまま対応付けることとしても良い
。また、振動の周期を一定とすることとしても良い。
[0105] 本図(b)において振動の周期を一定とすると、環境パラメータが大きいときには円 が振動する度合も大きぐ隣りの円に触れるようになる。したがって、プレイヤーには、 円が隣りの円に触れて振動が伝播するかのように見える。
[0106] この表示は、「ある区画の環境パラメータが大きいと、ここから隣の区画に伝播する 程度も大きい」という上記の環境パラメータのモデルに、よく合致するものである。
[0107] なお、スカラーの環境パラメータを表示する際には、明度や大きさのみならず、各種 の色の成分や彩度、透明度( α値)など、種々の描画可能な属性を対応付けることが 可能である。
[0108] 図 7は、ベクトルの環境パラメータを提示する画像の一部拡大図であり、図 6 (b)に 類似した手法で、整列された円を用いて環境パラメータを表示する態様に係るもので 、ある桝目 302に対応する円に注目して図示している。以下、本図を参照して説明す る。
[0109] 本図に示される円 701の大きさや色は、図 6等に示される手法で定めたり振動させ たり、定数としたりすることができる力 本図の例では、円 701の位置そのものも変化 させる。すなわち、当該円 701に対応する桝目 302におけるベクトル 401を含む方向 (図 4を参照。)に、円 701を振動させるのである。
[0110] 本図(a)では、円 701は基本位置(円の中心 702の位置がベクトル 401の始点と一 致している。)となっているが、本図(b)では、ベクトル 401の方向に少しずれており、 本図(c)では、ベクトル 401の方向にさらにずれ、以下本図(e)まで続く。 [0111] そして、本図(a)→本図(b)→本図(c)→本図(d)→本図(e)→本図(a)→本図(b) →本図(c)→本図(d)→本図(e)→…の順に動画のコマを割り当てて、円 701が非 対称に振動する動画像を生成することにより、ベクトル 401の向きを明確に表現する ことができる。もちろん、適用分野によっては、円 701の振動を対称にしても良い。
[0112] (制御の流れ)
本実施形態に係る画像生成装置 201にて実行される処理の詳細は上記の通りで あるが、以下では、処理全体の流れについて説明する。図 8は、本実施形態におけ る画像生成装置において実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである 。以下、本図を参照して説明する。
[0113] 処理が開始されると、 CPU 101は、 RAM 103に用意された配列 e [ ]等の環境 パラメータ記憶領域を初期化する(ステップ S801)。そして、ゲームが終了するまで、 以下の処理繰り返す(ステップ S802〜ステップ S808)。
[0114] まず、 CPU 101は、次に垂直同期割り込みが発生するまで待機する(ステップ S8 03)。この待機の間には、別の処理をコルーチン的に実行しても良レ、。垂直同期割り 込みは、テレビジョン装置の画面などに表示される画像を更新する時間単位であり、 約 60分の 1秒が典型的である。したがって、本処理の繰り返しの一単位に要する時 間は、垂直同期割り込みが発生する周期に一致する。
[0115] 次に、今回の繰返しにおいて、環境パラメータの伝播をさせて値を更新するか否か を判定する(ステップ S804)。環境パラメータの伝播の処理は、上記の通りであるが、 いわゆる差分方程式を解く処理に類似するものであり、計算時間が長いこともある。 そこで、適宜間引きをおこなうのである。
[0116] 伝播を行う場合(ステップ S804 ; Yes)、 CPU 101は、上記のように、 RAM 103 に格納される環境パラメータを伝播させて更新し (ステップ S805)、ステップ S806に 進み、行わない場合(ステップ S804 ; No)、そのままステップ S806に進む。これによ り、 RAM 103に環境パラメータが得られるので、 CPU 101は、 RAM 103と共働 して、パラメータ取得部 202として機能することとなる。
[0117] 次に、 CPU 101は、 RAM 103に格納された環境パラメータを参照して画像処 理部 107に指示を出し、 RAM 103内の画像バッファに、上記のような環境パラメ一 タを表示する画像を生成させる(ステップ S806)。
[0118] 上記のような振動に基づく動画像表示を行うためには、各桝目 302ごとに、現在の 位相を保持する領域を RAM 103に確保する。 「位相」とは、振動の一周期におい て現在がどの段階にある力、、を表す量をいい、たとえば、図 7 (a)〜(e)では、位相が 少しずつ増えている、と考えることができる。
[0119] そして、当該位相に基づいてこの瞬間の画像を生成する。そして、画像が生成され た後に、その桝目 302の位相に、振動によって表示するスカラーパラメータに所定の 定数を乗じた値を加算する。
[0120] そして、生成された画像を、フレームバッファに転送して(ステップ S807)、繰返しを 続ける(ステップ S808)。
[0121] したがって、 CPU 101は、 RAM 103、画像処理部 107等と共働して、画像生成 部 203として機能することとなる。
[0122] このような処理を行うことにより、仮想世界の地面 301に分布する環境パラメータを 1 つ、もしくは、複数を同時に、桝目 302を単位として、注目すべきキャラクターがレ、る 位置を中心位置に、プレイヤーに理解しやすく提示することができるようになる。
[0123] なお、本願においては、 日本国特許出願 特願 2006— 093810号 に基づく優先 権を主張するものとし、指定国の国内法令が許す限り、当該基礎出願の内容を本願 に取り込むものとする。
産業上の利用可能性
[0124] 以上説明したように、本発明によれば、仮想空間における環境パラメータの分布を 見やすく表示する画像を生成するのに好適な画像生成装置、画像生成方法、これら をコンピュータにて実現するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記録 媒体、ならびに、当該プログラムを提供することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得するパラメ ータ取得部(202)、
前記取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する画像生成部(203) を備える画像生成装置(201)であって、
前記画像生成部(203)は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれ について、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラ メータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する
ことを特徴とする画像生成装置 (201)。
[2] 請求項 1に記載の画像生成装置(201)であって、
当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所は、当該仮想空間内においてプレイヤ 一が操作するキャラクターの位置を基準に分布するように定められる
ことを特徴とする画像生成装置 (201)。
[3] 請求項 1に記載の画像生成装置(201)であって、
当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所は、当該仮想空間内を区切る複 数の区画のいずれか 1つに重複なく対応付けられ、
前記パラメータ取得部(202)は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所 のそれぞれにつレ、て、当該箇所に対応付けられる区画に対して隣接する区画との間 で出入りする環境パラメータの出入りの方向を取得し、
前記画像生成部(203)は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所のそ れぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置を基準に、当該箇所に おける環境パラメータの出入りの方向に当該図形を振動させる動画像を、当該画像 として生成する
ことを特徴とする画像生成装置(201)。
[4] 請求項 1に記載の画像生成装置(201)であって、
前記画像生成部(203)は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所のそ れぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置を基準に、当該箇所に おける環境パラメータに対応付けられる振幅で、所定の方向に当該図形を振動させ る動画像を、当該画像として生成する
ことを特徴とする画像生成装置 (201)。
[5] 請求項 1に記載の画像生成装置(201)であって、
前記画像生成部(203)は、当該仮想空間内における当該所定の複数の箇所のそ れぞれについて、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる振幅および時 間周期のいずれか少なくとも一方で、当該図形の明るさおよび色のいずれか少なくと も一方を変化させる動画像を、当該画像として生成する
ことを特徴とする画像生成装置(201)。
[6] 仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得するパラメ ータ取得工程、
前記取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する画像生成工程 を備え、
前記画像生成工程では、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれに ついて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメ ータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する
ことを特徴とする画像生成方法。
[7] コンピュータを、
仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得するパラメ ータ取得部(202)、
前記取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する画像生成部(203) として機能させるプログラムであって、
前記画像生成部(203)は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれ について、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラ メータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する
ように機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情 報記録媒体。
[8] コンピュータを、
仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得するパラメ ータ取得部(202)、
前記取得された環境パラメータに基づいて画像を生成する画像生成部(203) として機能させるプログラムであって、
前記画像生成部(203)は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれ について、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラ メータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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