KR100955163B1 - 화상생성장치, 화상생성방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 - Google Patents

화상생성장치, 화상생성방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 Download PDF

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Abstract

가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하기 위해, 화상생성장치(201)에 있어서, 파라미터 취득부(202)는 가상공간 내에 있어서, 소정의 복수 개소에 있어서의 환경 파라미터를 취득하고, 화상생성부(203)는 취득된 환경 파라미터에 의거하여 화상을 생성하지만, 여기에서, 화상생성부(203)는 해당 가상공간 내의 해당 소정의 복수 개소의 각각에 대해서, 해당 개소에 대응지어진 화상 내의 위치에, 해당 개소에 있어서의 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 묘화한 화상을 생성한다.
파라미터 취득부, 화상생성부, 화상생성공정, 환경 파라미터,

Description

화상생성장치, 화상생성방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체{IMAGE CREATING DEVICE, IMAGE CREATING METHOD, AND COMPUTER-READABLE INFORMATION RECORDING MEDIUM HAVING A PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터, 게임에 있어서, 각종의 파라미터를 플레이어에게 제시하는 방법이 각종 제안되고 있고, 그와 같은 기술에 대해서는 예를 들어, 국제공개 제03/090887호의 문헌에 개시되어 있다.
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여기에서, 상기 문헌에는 환경 파라미터를 검출한 후에 소비형 파라미터로 변환하고, 변환된 소비형 파라미터의 양을 메모리에 저장하는 동시에 디스플레이상에 표시하는 기술이 개시되어 있다. 이 외에, 적 캐릭터가 있는 방향이나, 게임 내의 미션을 클리어하기 위한 아이템이 존재하는 방향으로 화살표를 표시하는 등의 방법도 널리 채용되고 있다.
그러나, 가상공간 내에 있어서 환경 파라미터가 어떻게 분포·변화하고 있는지를 플레이어에게 알기 쉽게 제시하고자 하는 요망은 크다.
본 발명은 이상과 같은 과제를 해결하는 것으로서, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 화상생성장치는 기억부, 파라미터 취득부, 화상생성부를 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
즉, 파라미터 취득부는 해당 복수의 구획 중, 해당 플레이어가 조작하는 캐릭터가 배치되는 구획을 중심으로 하는 범위 내의 구획 각각에 대해서, 상기 기억부에 있어서, 해당 구획에 대응지어서 기억된 요소의 값을 판독하고, 해당 구획의 각각에 있어서의 환경 파라미터를 취득가상공간 내에 있어서, 소정의 복수의 개소에 있어서의 환경 파라미터를 취득한다. 또한, 작하는 캐릭터가 배치되는 가상공간을 격자 형상으로 구분하는 복수의 구획 각각에 배열한 요소를 대응시키고, 해당 구획의 환경 파라미터를 해당 구획에 대응지어진 요소에 기억한다. 한편, 갱신부는, 소정 시간 간격으로, 해당 복수의 구획 각각에 대해서, 상기 기억부에 기억되는 배열의 해당 구획에 대응지어진 요소에, (a) 해당 구획에 적 캐릭터가 배열되어 있으면, 정수값 또는 시간의 경과와 함께 진동하는 값을, (b) 해당 구획에 적 캐릭터가 배치되어 있지 않으면, 전파정수(α, β)(0≤α, β, α+β≤1)에 의해, 해당 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 α배와 해당 구획에 변을 접하여 인접하는 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 총합의 β배의 합을 각각 설정해서 갱신한다.
환경 파라미터로서 가장 단순한 것은 캐릭터나 목적 아이템이 어느 위치에 존재하는가, 이며, 존재하는 장소의 환경 파라미터의 수치를 높게 하는 방법이다. 이 외에, 환경 파라미터로서 캐릭터의 존재하는 위치에서 생기고 있는 음성의 음량, 열원으로부터 발해지는 열량이나 온도차, 지면의 경사나 높낮이차이, 걸을 때의 지면의 저항, 캐릭터의 긴장도, 체력, 공격력, 방어력 등, 각종의 파라미터를 채용할 수 있다.
한편, 화상생성부는 해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 상기 취득된 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 해당 구획에 대응지어진 위치에 묘화한 화상을 생성하는 데, 해당 가상공간 내의 해당 소정의 복수의 개소의 각각에 대하여, 해당 개소에 대응지어진 화상 내의 위치에, 해당 개소에 있어서의 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 묘화한 화상을 생성한다.
가상공간 내에 있어서의 복수의 개소의 각각과, 해당 개소에 대응지어지는 내의 위치와의 대응지음은 마치, 현실 세계의 지면과 지도와의 대응지음에 상당하는 것이고, 가상공간의 축소 약도와 같은 대응지음으로 해도 좋고, 예를 들어 지구 표면을 평면 지도에서 표시할 때와 같이, 어떠한 토폴로지(topology)적인 성질이 유지되게 하는 대응지음을 채용할 수도 있다.
또, 환경 파라미터에 대응지어지는 도형으로서는, 환경 파라미터의 값에 따라 그 크기나 색, 형상을 변화시킨 도형을 채용하는 것이 전형적이고, 후술하는 바와 같이, 생성되는 화상은 동화상으로서, 환경 파라미터의 값이 사용자에게 있어서 직관적으로 파악할 수 있는 바와 같은 표시 방법을 채용하는 것이 바람직하다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성할 수 있다.
또, 본 발명의 화상생성장치에 있어서, 해당 가상공간 내의 해당 소정의 복수의 개소는, 해당 가상공간 내에 있어서 플레이어가 조작하는 캐릭터의 위치를 기준으로 분포하도록 정해지도록 구성할 수 있다.
예를 들어, 가상공간 내에 있어서의 캐릭터를 플레이어(사용자)가 이동시키는 게임에서는, 해당 캐릭터를 중심으로 하는 「지도」에 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 표시함으로써, 환경 파라미터의 분포를 제시한다.
그리고, 「지도」내에 표시되는 영역으로서는, 소정의 범위를 채용하는 것이 일반적이고, 캐릭터가 이동하면, 「지도」로서 표시되는 영역도 이동한다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포를, 사용자가 조작하는 캐릭터를 중심으로 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성할 수 있다.
또, 본 발명의 화상생성장치에 있어서, 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 소정의 복수의 개소는, 해당 가상공간 내를 구획하는 복수의 구획 중의 어느 하나에 중복 없게 대응지어지고, 파라미터 취득부는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 소정의 복수의 개소의 각각에 대하여, 해당 개소에 대응지어지는 구획에 대해서 인접하는 구획과의 사이에서 출입하는 환경 파라미터의 출입의 방향을 취득하고, 화상생성부는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 소정의 복수의 개소의 각각에 대하여, 해당 개소에 대응지어진 화상 내의 위치를 기준으로, 해당 개소에 있어서의 환경 파라미터의 출입의 방향으로 해당 도형을 진동시키는 동화상을, 해당 화상으로서 생성하도록 구성할 수 있다.
해당 복수의 구획은 전형적으로는, 가상공간에 있어서의 지면을 격자형상으로 구획되는 모눈이고, 해당 구획에 대응지어지는 개소는 해당 모눈의 중심이다.
각 모눈의 환경 파라미터가 인접하는 모눈과의 사이에 출입하는 성질의 것인 경우, 예를 들어, 캐릭터 등이 발하는 음성의 음량, 열원으로부터 발해지는 열량이나 온도차 캐릭터의 긴장도 등의 경우에는, 그 유출·유출의 방향이나 크기를 제시하고자 하는 경우도 많다.
그런데, 파라미터 취득부는 각 구획에 대해서 인접하는 구획과의 사이에서의 환경 파라미터의 출입의 총량과, 그 방향을 취득하는 것이다.
본 발명에 있어서의 처리는 위치 벡터(r)에 대해서 이하와 같은 관계를 갖는 벡터장(E(r))과, 그 스칼라 포텐셜(V(r))과, 용출(ρ(r))과의 근사치를 분석하는 것에 상당한다.
E(r)=-grad V(r);
ρ(r)=div E(r)
이때, 환경 파라미터는 V(r)에 대응하고, 환경 파라미터의 출입의 총량은ρ(r)이나 |E(r)|에 대응하고, 환경 파라미터의 출입의 방향은 E(r)의 방향에 대응한다.
그리고, 환경 파라미터의 출입의 방향(E(r)의 방향에 대응.)으로, 도형을 진동시키는 동화상을 생성한다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포에 의해서 정해지는 환경 파라미터의 이동의 방향을 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성할 수 있다.
또, 본 발명의 화상생성장치에 있어서, 화상생성부는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 소정의 복수의 개소의 각각에 대하여, 해당 개소에 대응지어진 화상 내의 위치를 기준으로, 해당 개소에 있어서의 환경 파라미터에 대응지어지는 진폭으로, 소정의 방향으로 해당 도형을 진동시키는 동화상을, 해당 화상으로서 생성하도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 발명의 적합한 실시형태와 관련되는 것이고, 상기의 예로 말하면, 진동의 진폭을 환경 파라미터의 값(V(r)에 대응.)이나 출입의 총량(ρ(r)이나 |E(r)|에 대응.)에 의해서 정하는 것이다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포의 대소의 변화를, 도형이 진동하는 진폭에 의해서 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성할 수 있다.
또, 본 발명의 화상생성장치에 있어서, 화상생성부는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 소정의 복수의 개소의 각각에 대하여, 해당 개소에 있어서의 환경 파라미터에 대응지어지는 진폭 및 시간 주기의 어느 것이든 적어도 한쪽에서, 해당 도형의 밝기 및 색의 어느 것이든 적어도 한쪽을 변화시키는 동화상을, 해당 화상으로서 생성하도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 발명의 적합한 실시형태와 관련되는 것이고, 상기의 예로 말하면, 명멸이나 색 변화의 진폭이나 시간 주기를, 환경 파라미터의 값(V(r)에 대응.)이나 출입의 총량(ρ(r)이나 |E(r)|에 대응.)에 의해서 정하는 것이다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포의 대소의 변화를, 밝기나 색 변화의 진폭이나 시간 주기에 의해서 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관련되는 화상생성방법은 파라미터 취득부, 화상생성부를 갖는 화상생성장치에서 실행되고, 파라미터 취득공정, 화상생성공정을 구비하고, 이하와 같이 구성한다.
즉, 파라미터 취득공정에서는, 파라미터 취득부가 가상공간 내에 있어서, 소정의 복수의 개소에 있어서의 환경 파라미터를 취득한다.
한편, 화상생성공정에서는, 화상생성부가 취득된 환경 파라미터에 의거하여 화상을 생성한다.
그리고, 화상생성공정에서는, 해당 가상공간 내의 해당 소정의 복수의 개소의 각각에 대하여, 해당 개소에 대응지어진 화상 내의 위치에, 해당 개소에 있어서의 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 묘화한 화상을 생성한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터를 상기의 화상생성장치로서 기능시키고, 컴퓨터에 상기의 화상생성방법을 실행시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은 콤팩트 디스크, 플렉시블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오디스크, 자기테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여, 컴퓨터 통신망을 통하여 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는, 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 프로그램을 실행함으로써, 본 실시형태의 화상생성장치로서 기능하는 전형적인 정보처리 장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 2는 본 실시형태의 화상생성장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 3은 가상세계 중에 있어서, 환경 파라미터의 분포의 정보를 관리하는 모습을 나타내는 설명도이다.
도 4의 (a), (b)는 임의의 모눈에 있어서의 환경 파라미터의 출입의 모습을 나타내는 모식도이다.
도 5의 (a)∼(e)는 임의의 시각(t)에 있어서의 스칼라의 환경 파라미터를 묘화한 화상을 나타내는 설명도이다.
도 6의 (a), (b)는 임의의 시각(t)에 있어서의 스칼라의 환경 파라미터를 다른 방법으로 묘화 한 화상을 나타내는 설명도이다.
도 7의 (a)∼(e)는 벡터의 환경 파라미터를 제시하는 화상의 일부 확대도이다.
도 8은 본 실시형태에 있어서의 화상생성장치에 있어서 실행되는 처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
※부호의 설명
100 정보처리 장치 101 CPU
102 ROM 103 RAM
104 인터페이스 105 콘트롤러
106 외부메모리 107 화상처리부
108 DVD-ROM 드라이브 109 NIC
110 음성처리부 111 마이크
201 화상생성장치 202 파라미터 취득부
203 화상생성부 301 가상 세계의 지면
302 모눈 401 모눈에 대한 유입 벡터
402 이웃으로부터의 유입 벡터 403 이웃으로부터의 유입 벡터
404 이웃으로부터의 유입 벡터 405 이웃으로부터의 유입 벡터
406 이웃으로의 유출 벡터 407 이웃으로의 유출 벡터
408 이웃으로의 유출 벡터 409 이웃으로의 유출 벡터
701 원 702 원의 중심
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 그리고, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이고, 본원발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자이면 이들 각 요소 혹은 전체요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이러한 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
[실시예 1] 
도 1은 프로그램을 실행함로써, 본 발명의 화상생성장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리 장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(101, Central Processing Unit)와, ROM(102)과, RAM(103, Random Access Memory)과, 인터페이스(104)와, 콘트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM) 드라이브(108)와, NIC(109, Network Interface Card)와, 음성처리부(110)와, 마이크(111) 를 구비한다.
게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착하여, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 해당 프로그램이 실행되고, 본 실시형태의 화상생성장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되고 제어 신호나 데이터를 수수한다. 또, CPU(101)는 레지스터(도시하지 않음)라는 고속 액세스가 가능한 기억영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시하지 않음)를 이용하여 가감승제 등의 산술 연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트반전, 비트시프트, 비트회전 등의 비트연산 등을 실행할 수 있다. 그리고, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화연산이나, 삼각함수 등, 벡터연산 등을 고속으로 실행할 수 있도록, CPU(101) 자신이 구성되어 있는 것이나, 공동프로세서를 구비하여 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 판독하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종의 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한의 것으로, DVD-ROM로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 그 외 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또, CPU(101)는 RAM(103)에 변수 영역을 설치하고, 해당 변수에 저장된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 실행하거나, RAM(103)에 저장된 값을 일단 레지스터에 저장하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 실행하고, 연산 결과를 메모리에 리라이트하는 등의 처리를 실행한다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 콘트롤러(105)는 사용자가 게임 실행 시에 실행하는 조작 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는, 게임 등의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전인 경우의 채팅 통신의 로그(기록)의 데이터 등이 리라이트 가능하게 기억된다. 사용자는 콘트롤러(105)를 통하여 지시 입력을 실행함으로써, 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 판독 처리를 실행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 판독하고, 이들은 RAM(103)등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 판독된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임 메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상 정보는 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되고 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)로 출력된다. 이에 따라, 각종의 화상 표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종의 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종의 텍스쳐 정보가 부가된 폴리곤 정보를 Z버퍼법으로 렌더링하여, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선의 방향에 부감한 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
그리고, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것이고, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10 BASE-T/100 BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 판독한 음성 데이터를 아날로그 음성 신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하에서, 게임의 진행 중에서 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터인 경우에는, 이것이 갖는 음원 데이터를 참조하여, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축제음성 데이터인 경우에는, 이것을 전개하여 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 실행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성 출력이 가능해진다.
그리고, 정보처리장치(100)에는 인터페이스(104)를 통하여 마이크(111)를 접속할 수 있다. 이 경우, 마이크(111)로부터의 아날로그 신호에 대해서는, 적당한 샘플링 주파수로 A/D변환을 실행하고, PCM 형식의 디지털 신호로서 음성처리부(110)에서의 믹싱 등의 처리를 할 수 있도록 한다.
이 외, 정보처리장치(100)는 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억장치를 이용하여, ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 하도록 구성해도 괜찮다.
이상에서 설명한 정보처리장치(100)는 이른바 「컨슈머를 위한 텔레비젼 게임 장치」에 상당하는 것이지만, 음성 처리나 화상 처리를 실행하는 것이 가능하다면, 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대 전화, 휴대 게임기기, 가라오케 장치, 일반적인 비즈니스용 컴퓨터 등, 여러 가지의 계산기상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.
예를 들어, 일반적인 컴퓨터는 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브, NIC, 음성 입력용 마이크, 음성 출력용 스피커를 구 비하고, 정보처리장치(100)보다도 간단하고 쉬운 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부 기억장치로서 하드 디스크를 갖는 것 외에, 플렉시블 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있게 이루어져 있다. 또, 콘트롤러가 아닌, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
도 2는 본 발명의 실시형태의 하나에 관련되는 화상생성장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 실시형태의 화상생성장치(201)는 파라미터 취득부(202), 화상생성부(203)를 구비한다.
즉, 파라미터 취득부(202)는 가상공간의 소정의 복수의 개소에 있어서의 환경 파라미터를 취득한다.
환경 파라미터로서 가장 단순한 것은 캐릭터나 목적 아이템이 어느 위치에 존재하는가, 이며, 존재하는 장소의 환경 파라미터의 수치를 높게 하는 방법이다. 이 경우, 해당 개소의 위치가 캐릭터나 목적 아이템이 존재하는 장소에 가까우면 가까울수록, 해당 방향의 환경 파라미터의 수치가 높아진다.
이 외, 환경 파라미터로서 캐릭터가 존재하는 장소에서 생기고 있는 음성의 음량, 열원으로부터 발해지는 열량이나 온도차, 지면의 경사나 높낮이차이, 걸을 때의 지면의 저항, 캐릭터의 긴장도, 체력, 공격력, 방어력 등, 각종 파라미터를 채용할 수 있다.
(환경 파라미터의 2차원 분포)
도 3은 가상세계 중에 있어서, 환경 파라미터의 분포의 정보를 관리하는 모 습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 가상세계의 지면(301)은 x축 방향과 y축 방향으로 분할된 2차원의 모눈(302)으로 구획되고 있다. 각 모눈(302)에 의해서 표현되는 구획의 중심 위치나 어느 하나가 정해진 구석의 정점 등을, 해당 모눈(302)의 대표점의 위치로서 고려한다.
따라서, 가상세계에 있어서의 좌표(p, q)가 있는 시각의 환경 파라미터의 즉치ep, q(t)는 2차원 배열(e[][])의 요소(e[p][q]), 혹은, 소정의 입도폭D(D≥1)와 정수 제산을 이용하여, e[p/D][q/D]에 저장하는 것으로 하는 것이 전형적이다. 이하에서는, D=1로 하여 설명한다.
상기와 같이, 본 실시형태에서는, 가상세계의 지면(301)을 격자모양의 모눈(302)에 의한 구획으로 구획되고 있지만, 해당 구획의 형상은 임의이다. 예를 들어, 유한요소법에서 이용되는 바와 같이, 구획의 형상을 가능한 한 같은 형상의 삼각형이라고 해도 좋고, 전술·전략 보드형 시뮬레이션 게임에서 채용되는 바와 같은 정육각형을 채용해도 좋다.
그런데, 플레이어가 주목하고 있는 캐릭터의 위치를, 좌표(x, y)의 모눈(302)으로 하면, 캐릭터로부터 임의의 좌표(p, q)로의 방향(x축과의 이루는 각θ)은,
θ=arctan〔(q-y)/(p-x)〕; 혹은
cosθ=(p-x)/〔(p-x)2+(q-y)21/2,
sinθ=(q-y)/〔(p-x)2+(q-y)21/2
과 같이 구할 수 있다.
이와 같은 상황 하에서, 적 캐릭터가 존재할 가능성이 있는 장소를 환경 파라미터의 2차원 분포로 하는 방법을 고려한다.
가장 단순한 방법은 좌표(i, j)에 적 캐릭터가 있을 경우는, 환경 파라미터의 값(ei , j)을 1로 하고, 그렇지 않은 경우는 환경 파라미터의 값ei , j을 0으로 한다 라고 하는 방법이다.
그러나, 게임에 따라서는, 적 캐릭터의 소재를 어느 정도의 오차를 갖고 표현하고자 하는 경우도 있다. 예를 들어, 적 캐릭터의 긴장감을 고동과 같은 진동으로 표현하고, 그리고, 그 고동에 의한 긴장감이 분위기로서 주위에 전파되고, 파문으로 전해지는 바와 같은 모양을 고려한다.
이와 같은 모양으로서는, 임의의 시각(t)에 있어서의 좌표(i, j)의 환경 파라미터의 값ei , j(t) 등으로부터, 다음의 시각(t+1)에 있어서의 좌표(i, j)의 환경 파라미터의 값ei , j(t+1)을 구하는 점화식을 채용하는 방법을 채용할 수 있다.
t의 시간 단위는 예를 들어, 전형적인 정보처리장치(100)에 있어서의 화면 갱신의 간격인 수직 동기 인터럽트의 간격(약 60분의 1초)으로 한다.
즉, 시각(t+1)에 있어서 좌표(i, j)에 적 캐릭터(k)가 존재하지 않는 경우는, 전파정수(α, β)(0≤α, β, α+β≤1)를 이용하여,
ei , j(t+1)=αei , j(t)
     +(β/4)〔ei -1, j(t)+ei +1, j(t)+ei , j-1(t)+ei , j+1(t)〕
로 설정한다. 그리고 e의 첨자가 소정의 2차원 배열의 범위로 이루어졌을 때는, 그 값은 0으로 한다.
α는 환경 파라미터 중, 외부로 누출되어 가지 않는 비율, β은 환경 파라미터 중, 외부로 누출되어 가는 비율이다. α>β로 하는 것이 전형적이다. α+β=1이라고 하면, 일단 생긴 파문이 밖으로 나오기(2차원 배열의 범위 밖이 된다)까지 살아남게 되고, α+β<1이라고 하면, 점차 감쇠해 가게 된다.
상기의 점화식은 현재 위치와 그 상하 좌우의 위치의 환경 파라미터의 값이, 다음의 순간의 현재 위치의 환경 파라미터의 값을 결정한다 라는 것이다.
이 외, 적절히 계수를 변경하는 것에 의해서, 전파의 방향에 치우침을 갖게 하거나, 비스듬한 모눈으로부터도 소정의 계수에 의해서 전파가 있을 수 있는 바와 같은 형태를 채용해도 좋다. 예를 들면, 전파정수(α, β, γ)(0≤α, β, γ, α+β+γ≤1)를 이용하여,
ei , j(t+1)=αei , j(t)
     +(β/4)〔ei -1, j(t)+ei +1, j(t)+ei , j-1(t)+ei , j+1(t)〕
     +(γ/4)〔ei -1, j-1(t)+ei -1, j+1(t)+ei +1, j-1(t)+ei +1, j+1(t)〕
로 하는 바와 같은 모양이다. 여기에서, α>β>γ로 하는 것이 전형적이다.
한편, 시각(t+1)에 있어서 좌표(i, j)에 적 캐릭터(k)가 있는 경우는, 해당 적 캐릭터(k)의 긴장도의 파라미터(Pk)와, 소정의 주기의 정수(T)에 의해,
ei , j(t+1)=Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
로 설정하고, 인간의 고동의 주기는 1초에 약 1회이기 때문에, T로서 60정도를 채용하면, 이 파라미터를 적 캐릭터의 고동에 대응시킬 수 있다. 또, 긴장도(Pk)가 클수록, T를 작게 함으로써, 긴장의 정도를 또한 리얼하게 표현할 수도 있다.
이 외, 상기 Pk〔1+sin((t+1)/T)〕를αei , j(t)의 대신에 이용한다 라고 하는 모양을 취할 수도 있다. 즉, 시각(t+1)에 있어서 좌표(i, j)에 적 캐릭터(k)가 있는 경우는,
ei , j(t+1)=Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
    +(β/4)〔ei -1, j(t)+ei +1, j(t)+ei , j-1(t)+ei , j+1(t)〕
혹은
ei , j(t+1)=Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
    +(β/4)〔ei -1, j(t)+ei +1, j(t)+ei , j-1(t)+ei , j+1(t)〕
    +(γ/4)〔ei -1, j-1(t)+ei -1, j+1(t)+ei +1, j-1(t)+ei +1, j+1(t)〕
로 하는 바와 같은 모양이다.
이 외, 진동을 표현하기 위한 함수로서,
Pk〔1+sin((t+1)/T)〕
이외의 것을 채용할 수도 있다. 즉, 주기(T)의 진동 함수 f(·)는 임의의 t에 대해서,
f(t+T)=f(t)
를 만족하기 때문에, 이 조건을 만족하는 바와 같은 임의의 함수를, 상기의 함수 대신에 이용할 수 있다.
또, 상기의 예에서는, 진동의 변위가 부(negative) 되지 않게 조정함으로써, 후술하는 바와 같이 막대그래프를 묘화했을 때에, 막대그래프의 높이가 소정의 기준 높이보다 아래가 되는 일은 없도록 하고 있지만, 막대그래프의 높이로서 부의 값도 가능하게 하고, 부의 경우에는 막대그래프가 음의 방향으로 나아가도록 해도 좋기 때문에, 진동의 변위의 정부(正負)에 특단의 제한은 없다.
그리고 시각 t=0에 있어서의 초기값은 적 캐릭터가 없으면 0 등, 소정의 정수로 하면 좋다.
이와 같은 환경 파라미터의 전파는 적 캐릭터의 존재 이외를 이유로 하는 것이라도 좋다. 예를 들어, 「성스러운 에너지를 발하는 아이템」「음을 발생시키는 기계」「거리의 소란함」「냄새」「다른 캐릭터의 시선이나 검지를 차단할 정도(척후(斥候)를 테마로 한 게임에 있어서 「베이스 라인」이라고 불리는 것이 있다.)」등의 파라미터를 환경 파라미터로서 채용하고, 「파문」의 발생원으로서 채용해도 좋다.
그리고, 상기와 같이, 환경 파라미터를 수치로서 본 경우에 「고동」이나 「파문」등으로서 볼 수 있는 바와 같은 것이라도, 표시 시에, 「고동」이나 「파문」등으로서 반드시 표현할 필요는 없고, 여러 가지의 표시 방법을 채용할 수 있다. 그와 같은 표시 방법의 구체예에 대해서는, 이하에 설명한다.
그런데, ei , j(t)를 「파문」과 같이 생각하는 경우에는, 각 모눈에 있어서의 유입·유출의 정도를 고려한다. 도 4는 임의의 모눈(302)에 있어서의 환경 파라미터의 출입의 모습을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 상기의 4방향으로 환경 파라미터가 전파되는 경우를 예로서 설명한다.
본 도 4의 (a)에는, 좌표(i, j)에 있어서의 환경 파라미터의 유입과 유출의 모습을 나타낸다.
상기와 같이, 인접하는 모눈(302)로부터의 환경 파라미터의 유입의 양은, 각각,
왼쪽 이웃으로부터(β/4)ei-1, j(t)
오른쪽 이웃으로부터(β/4)ei+1, j(t)
위 이웃으로부터(β/4)ei, j-1(t)
아래 이웃으로부터(β/4)ei, j+1(t)이다.
한편, 해당모눈(302)으로부터 유출하는 환경 파라미터의 양은,
상하 좌우로(β/4) ei , j(t)이다.
따라서, 해당모눈(302)에 있어서의 「유입의 총량」fi , j(t)는,
fi , j(t)=(β/4)ei -1, j(t)
    +(β/4)ei +1, j(t)
   +(β/4)ei , j-1(t)
   +(β/4)ei , j+1(t)
   -ei , j(t)
이다. 모눈(302)에 대한 유입을 나타내는 벡터vi , j(t)(401)는 인접하는 상하 좌우의 모눈(302)으로부터의 유입을 나타내는 벡터(402, 403, 404, 405)와 인접하는 상하 좌우의 모눈(302)으로의 유출을 나타내는 벡터(406, 407, 408, 409)와의 총합으로 이루어진다. 본 도 4의 (b)에는, 유입 벡터vi , j(t)와 다른 벡터와의 관계를 나타낸다.
이 예에서는, 모눈(302)으로부터의 유출은 모든 방향으로 균등하기 때문에, 벡터(406, 407, 408, 409)의 총합은 0이고, 따라서, 유입 벡터vi , j(t)(401)는 인접하는 상하 좌우의 모눈(302)으로부터의 유입을 나타내는 벡터(402, 403, 404, 405)의 총합이 된다.
물론, 모눈(302)으로부터의 유출을 균등하게 하지 않는 예에서는, 벡터(406, 407, 408, 409)의 총합은 반드시 0으로는 되지 않는다. 이 경우는, 이들에 대해서도 벡터합의 계산에 포함하는 것으로 하면, 유입 벡터vi,j(t)(401)를 구할 수 있다.
그리고, 가상세계의 지면(301)에 있어서의 구획의 분할에는 여러 가지의 방법이 있다. 따라서, 그것에 따라서, 인접하는 구획을 적절히 정하고, 유입·유출을 나타낼 방향의 벡터는 구획끼리의 경계에 직교하는 방향이라고 하면, 구획의 형상이 임의의 것에 대응이 가능하다. 또, 상술한 대로, 각 경계에서 출입하는 양은, 방향에 따라서 다른 것으로 해도 좋고, 동일한 것으로 해도 좋다. 다른 것으로 했을 경우에는, 유출을 나타내는 벡터와 유입을 나타내는 벡터의 총합에 의해, 유입 벡터vi , j(t)(401)를 얻을 수 있다.
「유입의 총량」(혹은, 이값에, 해당 모눈(302)의 αei , j(t)나 Pk〔1+sin(t/T)〕를 가산한 것)은 벡터(A)에 걸리는 벡터장 해석에 있어서의 div A에 상당하는 양이고, 벡터(401)는 벡터(A)에 상당한다고 고려할 수 있다. 또, 모눈(302)에 있어서의 값ei , j(t)은 벡터(A)의 스칼라 포텐셜-grad A에 상당한다 라고 고려할 수 있다.
또, 해당 모눈(302)에 있어서의 환경 파라미터의 즉치ei , j(t)의 차분(差分)
Δei , j(t)=ei , j(t+1)-ei , j(t)
를 표시하는 것으로 해도 좋다. 이것도 또, 벡터(A)에 걸리는 벡터장 해석 에 있어서의 div A에 상당하는 양으로 고려할 수 있다.
지면(301)에 관련되는 가상세계는 현실의 물리 법칙에 반드시 따를 필요는 없지만, 플레이어로부터 하면, 현실의 물리 법칙에 근거하여 각종의 환경 파라미터를 볼 수 있었던 쪽이, 그 분포의 이해가 용이하게 된다. 상기와 같이, 각종의 환경 파라미터는 벡터장(전자장이나 유체 역학에 있어서의 장소 등이 상당한다.)의 유추로 파악할 수 있기 때문에, 플레이어의 이해도를 향상시키는데 도움이 된다. 이하에서는, 이들 환경 파라미터 중, 스칼라양인
즉치ei , j(t);
유입 총량fi , j(t);
차분Δei , j(t)
이나, 벡터량인
유입 벡터vi , j(t)
등을 화상으로 표현하는 방법으로 대하여 설명한다.
(화상 생성)
화상생성부(203)는 상기와 같이 취득된 각종의 환경 파라미터, 예를 들면,
즉치ei , j(t);
유입 총량fi , j(t);
차분Δei , j(t);
유입 벡터vi , j(t)
에 의거하여 화상을 생성한다.
그리고, 해당 화상은 가상세계의 지면(301)에 있어서의 좌표(i, j)에 대응하는 위치에, 이들 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 묘화한 것이다. 가상세계의 지면(301) 내에 있어서의 좌표(i, j)와 좌표(i, j)에 대응지어지는 내의 위치와의 대응지음은 정확히, 현실 세계의 지면과 지도와의 대응지음에 상당한다.
상기와 같이, 플레이어가 조작하는 캐릭터의 좌표는 (x, y)이기 때문에, 본 실시형태에서는, 해당 캐릭터의 위치를 화상의 중심에 배치하는 것으로 하면, 소정의 표시폭 2W(W≥1)와 소정의 표시높이 2H(H≥1)를 이용하여, 좌표(i, j)에 관련되는 환경 파라미터는,
x-W≤i≤x+W, y-H≤j≤x+H
인 경우, 즉, 캐릭터가 있는 구획을 중심으로 한 폭 2W+1, 높이 2H+1의 장방형 영역에 포함되는 것을 표시하는 것으로 한다.
이와 같이 하면, 주목하는 캐릭터의 가까이의 영역의 환경 파라미터의 분포를 표현하는 방법으로서, 가장 단순하다. 그리고, 이하의 설명에서는, 이해를 용이하게 하기 위해, W=H=2로 하고 있다. 단, 중심에 주목 캐릭터 위치를 배치하는 것이 아닌, 가상공간 내의 소정의 영역을 표시 영역으로서 설정하고, 주목 캐릭터의 위치를 나타내는 지시 표식을, 이하에서 생성되는 화상에 겹쳐서 표시하는 등의 모양을 채용해도 좋다.
도 5는 임의의 시각(t)에 있어서의 스칼라의 환경 파라미터를, 묘화한 화상을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도 5의 (a)에서는, 좌표(i, j)에 대응하는 화상 내의 위치를, 소정의 정정수(A, B, C, D)를 이용하여,
(A(i-x+W)+B(j-y+H), C(i-x+W)+D(j-y+H))
로 하고 있다. 이것은 이른바 1차 변환에 의한 좌표변화로, 장방형이 평행사변형에 투사되는 것이다.
따라서, 가상세계의 지면(301)의 정방형의 구획은 본 도면에서는 평행사변형에 투사되고, 정확히 해당 가상세계의 사시도와 같은 체재로 이루어져 있다.
그런데, 본 도 5의 (a)에서는, 가상세계의 지면(301)에 있어서 좌표(i, j)를 포함하는 구획이 투사된 평행사변형을 윗쪽에, 해당 스칼라의 환경 파라미터에 대응하는 길이만큼, 스위프(sweep)시킨 도형을, 해당 좌표(i, j)에 있어서의 환경 파라미터를 나타내는 도형으로서 묘화하고 있다.
이와 같은 표현에 의해, 환경 파라미터를 3차원적으로 막대그래프로 표현한 후에, 해당 막대그래프를 사시도로 한 바와 같은 화상이 얻어진다.
본 도면에서는, 막대그래프의 막대가 불투명하게 그려져 있지만, 전체의 모습을 보고 싶은 경우에는, 각각을 반투명으로 묘화해도 좋다.
또, 막대그래프의 막대를 동화상으로서 표시하는 경우에는, 막대그래프의 안에서부터 바로 앞을 향하여, 순차 묘화되는 막대의 수를 늘려간다 라고 하는 방법도 채용할 수 있다.
예를 들어, 본 도면에 있어서는, 본 도 5의 (b)→본 도 5의 (c)→본 도 5의 (d)→본 도 5의 (e)→본 도 5의 (a)→본 도 5의 (b)→본 도 5의 (c)→본 도 5의 (d)→본 도 5의 (e)→…의 순으로 순차 표시하는 동화상으로 하는 것이다. 이때, 주목하는 캐릭터가 존재하는 모눈(302)에 상당하는 막대는, 다른 막대와는 다른 체재(색채, 명도 등)로 표시하면, 플레이어에게 있어서 이해하기 쉬운 것이 된다.
또, 본 도면에 나타내는 예에서는, 이것으로부터 막대그래프의 막대가 나타나는 「바닥」에는, 그 취지를 알 수 있도록, 막대그래프의 천정과 마찬가지 형상의 도형(본 도면에서는 점선으로 둘러싸고 있다)을 그리고 있다. 또, 중앙의 도형은 주목하는 캐릭터가 존재하는 모눈(302)에 상당하기 때문에, 강조 표시가 되고 있다.
또한 이 경우, 동화상의 갱신시간단위(1코머분의 시간)는 환경 파라미터의 갱신시간단위보다도 짧게 하는 것이 바람직하다. 이 외, 본 표시를 하는 경우에는, 막대그래프의 막대가 바닥에서 위로 연장되어 가고, 해당 값에 도달하면 멈추는 바와 같은 애니메이션 표시를 채용해도 좋다.
도 6은 임의의 시각(t)에 있어서의 스칼라의 환경 파라미터를, 다른 방법으로 묘화한 화상을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도 6의 (a)에 나타내는 예에서는, 가상세계의 지면(301)의 모눈(302)을 상공에서 본 바와 같은, 격자형상의 영역을 화상에 표현하는 것으로 하고, 각 격자에 둘러싸인 영역의 명도를, 제 1 스칼라의 환경 파라미터에 대응지어진 것으로 하고 있다.
이때에, 명도를 주기적으로 진동시키는 것으로 하고, 해당 진동의 주기를 제 2 스칼라의 환경 파라미터에 대응지음으로써, 2종류의 환경 파라미터를 동시에 플레이어에게 제시할 수 있다. 이때, 제 1 스칼라의 환경 파라미터는 명도의 진동의 진폭에 상당하게 된다.
본 도 6의 (b)에 나타내는 예에서는, 가상공간의 지면(301)과의 대응지음의 배치는 본 도면의 (a)과 같지만, 도형으로서 원을 표시하는 것으로 하고, 이 원의 크기를, 제 1 스칼라의 환경 파라미터에 대응짓고 있다.
이 경우에도, 제 2 환경 파라미터를 동시에 표시시키는 방법으로서, 원의 크기를 진동하도록 변화시키고, 그 주기를 제 2 환경 파라미터에 대응짓는 방법이 고려된다.
또, 이들 예에 있어서, 진동의 주기에 의해서 제 2 환경 파라미터를 표시하는 것이 아닌, 진동의 주기를 제 1 환경 파라미터에 그대로 대응짓는 것으로 해도 좋다. 또, 진동의 주기를 일정으로 하는 것으로 해도 좋다.
본 도 6의 (b)에 있어서 진동의 주기를 일정으로 하면, 환경 파라미터가 클 때에는 원이 진동하는 정도도 크고, 이웃의 원에 접촉하게 된다. 따라서, 플레이어에게는, 원이 이웃의 원에 접촉되어 진동이 전파하는 것 같이 보인다.
이 표시는 「임의의 구획의 환경 파라미터가 크면, 여기에서부터 이웃의 구획으로 전파하는 정도도 크다」라고 하는 상기의 환경 파라미터의 모델에 잘 합치하는 것이다.
그리고, 스칼라의 환경 파라미터를 표시할 때에는, 명도나 크기뿐만 아니라, 각종 색의 성분이나 채도, 투명도(α값) 등, 여러 가지의 묘화 가능한 속성을 대응짓는 것이 가능하다.
도 7은 벡터의 환경 파라미터를 제시하는 화상의 일부 확대도이고, 도 6의 (b)와 유사한 방법으로, 정렬된 원을 이용하여 환경 파라미터를 표시하는 모양에 관련되는 것으로, 임의의 모눈(302)에 대응하는 원에 주목하여 도시하고 있다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타나는 원(701)의 크기나 색은 도 6 등에 나타나는 방법으로 정하거나 진동시키거나, 정수로 하거나 할 수 있지만, 본 도면의 예에서는, 원(701)의 위치 그 자체도 변화시킨다. 즉, 해당 원(701)에 대응하는 모눈(302)에 있어서의 벡터(401)를 포함하는 방향(도 4를 참조.)으로 원(701)을 진동시키는 것이다.
본 도 7의 (a)에서는, 원(701)은 기본 위치(원의 중심(702)의 위치가 벡터(401)의 시점과 일치하고 있다.)로 되어 있지만, 본 도 7의 (b)에서는, 벡터(401)의 방향으로 조금 어긋나 있고, 본 도 7의 (c)에서는, 벡터(401)의 방향으로 더욱 어긋나고, 이하 본 도 7의 (e)까지 계속 된다.
그리고, 본 도 7의 (a)→본 도 7의 (b)→본 도 7의 (c)→본 도 7의 (d)→본 도 7의 (e)→본 도 7의 (a)→본 도 7의 (b)→본 도 7의 (c)→본 도 7의 (d)→본 도 7의 (e)→…의 순으로 동화상의 코머를 할당하여, 원(701)이 비대칭으로 진동하는 동화상을 생성함으로써, 벡터(401)의 방향을 명확하게 표현할 수 있다. 물론, 채용 분야에 따라서는, 원(701)의 진동을 대칭으로 해도 좋다.
(제어의 흐름)
본 실시형태에 관련되는 화상생성장치(201)에서 실행되는 처리의 자세한 것은 상기대로이지만, 이하에서는, 처리 전체의 흐름에 대해서 설명한다. 도 8은 본 실시형태에 있어서의 화상생성장치에 있어서 실행되는 처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
처리가 개시되면, CPU(101)는 RAM(103)에 준비된 배열(e[][]) 등의 환경 파라미터 기억영역을 초기화한다(스텝 S801). 그리고, 게임이 종료할 때까지, 이하의 처리를 반복한다(스텝 S802∼스텝 S808).
우선, CPU(101)는 다음에 수직 동기 인터럽트가 발생할 때까지 대기한다(스텝 S803). 이 대기 동안에는, 다른 처리를 코루틴적으로 실행해도 좋다. 수직 동기 인터럽트는 텔레비전 장치의 화면 등에 표시되는 화상을 갱신하는 시간 단위이고, 약 60분의 1초가 전형적이다. 따라서, 본 처리의 반복의 1단위에 필요한 시간은 수직 동기 인터럽트가 발생하는 주기에 일치한다.
이어서, 금회의 반복에 있어서, 환경 파라미터의 전파를 시켜 값을 갱신할지 하지 않을지를 판정한다(스텝 S804). 환경 파라미터의 전파의 처리는 상기대로이지만, 이른바 차분 방정식을 푸는 처리와 유사한 것이고, 계산 시간이 긴 것도 있다. 그래서, 적절히 솎아냄을 실행하는 것이다.
전파를 실행하는 경우(스텝 S804; Yes), CPU(101)는 상기와 같이, RAM(103)에 저장되는 환경 파라미터를 전파시켜 갱신하여(스텝 S805), 스텝 S806으로 진행되고, 실시하지 않는 경우(스텝 S804; No), 그대로 스텝 S806으로 진행된다. 이에 따라, RAM(103)에 환경 파라미터가 얻어지므로, CPU(101)는 RAM(103)과 공동 작동 하여 파라미터 취득부(202)로서 기능하게 된다.
이어서, CPU(101)는 RAM(103)에 저장된 환경 파라미터를 참조하여 화상처리부(107)에 지시를 내고, RAM(103) 내의 화상 버퍼에, 상기와 같은 환경 파라미터를 표시하는 화상을 생성시킨다(스텝 S806).
상기와 같은 진동에 의거하는 동화상 표시를 실행하기 위해서는, 각 모눈(302)마다, 현재의 위상을 유지하는 영역을 RAM(103)에 확보한다. 「위상」이란, 진동의 1주기에 있어서 현재가 어느 단계에 있는지를 나타내는 양을 말하고, 예를 들면, 도면 7의 (a)∼(e)에서는, 위상이 조금씩 증가하고 있다 라고 고려할 수 있다.
그리고, 해당 위상에 의거하여 이 순간의 화상을 생성한다. 그리고, 화상이 생성된 후에, 그 모눈(302)의 위상에, 진동에 의해서 표시하는 스칼라 파라미터에 소정의 정수를 곱한 값을 가산한다.
그리고, 생성된 화상을, 프레임 버퍼로 전송하여(스텝 S807) 반복을 계속한다(스텝 S808).
따라서, CPU(101)는 RAM(103), 화상처리부(107) 등과 공동 작동하여 화상생성부(203)로서 기능하게 된다.
이와 같은 처리를 실행함으로써, 가상세계의 지면(301)에 분포하는 환경 파라미터를 1개 혹은 복수를 동시에, 모눈(302)을 단위로 하여 주목해야 할 캐릭터가 있는 위치를 중심 위치로, 플레이어에게 이해하기 쉽게 제시할 수 있게 된다.
그리고, 본원에 있어서는, 일본 특허출원 2006-093810호에 의거하는 우선권 을 주장하는 것으로 하고, 지정국의 국내법령이 허락하는 한, 해당 기초 출원의 내용을 본원에 받아들이는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 가상공간에 있어서의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이것들을 컴퓨터로 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.

Claims (8)

  1. 적 캐릭터와 플레이어가 조작하는 캐릭터가 배치되는 가상공간을 격자 형상으로 구분하는 복수의 구획 각각에 배열한 요소를 대응시키고, 해당 구획의 환경 파라미터를 해당 구획에 대응지어진 요소에 기억하는 기억부,
    소정의 시간 간격으로, 해당 복수의 구획 각각에 대해서, 상기 기억부에 기억되는 배열의 해당 구획에 대응지어진 요소에, (a) 해당 구획에 적 캐릭터가 배열되어 있으면, 정수값 또는 시간의 경과와 함께 진동하는 값을, (b) 해당 구획에 적 캐릭터가 배치되어 있지 않으면, 전파정수(α, β)(0≤α, β, α+β≤1)에 의해, 해당 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 α배와 해당 구획에 변을 접하여 인접하는 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 총합의 β배의 합을 각각 설정해서 갱신하는 갱신부,
    해당 복수의 구획 중, 해당 플레이어가 조작하는 캐릭터가 배치되는 구획을 중심으로 하는 범위 내의 구획 각각에 대해서, 상기 기억부에 있어서, 해당 구획에 대응지어서 기억된 요소의 값을 판독하고, 해당 구획의 각각에 있어서의 환경 파라미터를 취득하는 파라미터 취득부,
    해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 상기 취득된 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 해당 구획에 대응지어진 위치에 묘화한 화상을 생성하는 화상생성부를 구비하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 갱신부는, 전파정수(α, β)(0≤α, β, α+β≤1)에 의해, 해당 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 α배와 해당 구획에 변을 접하여 인접하는 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 총합의 β배의 합을 설정하는 것에 대신해서, 전파정수(α, β, γ)(0≤α, β, γ, α+β+γ≤1)에 의해, 해당 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 α배와 해당 구획에 변을 접하여 인접하는 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 총합의 β배와 해당 구획에 정점만을 접하여 인접하는 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 총합의 γ배의 합을 설정하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 파라미터 취득부는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 해당 구획과 인접하는 구획과의 사이에서 출입하는 환경 파라미터의 출입의 방향을 취득하고,
    상기 화상생성부는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 해당 구획에 대응지어진 화상 내의 위치를 기준으로, 해당 구획에 있어서의 환경 파라미터의 출입의 방향으로 해당 도형을 진동시키는 동화상을 해당 화상으로서 생성하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 화상생성부는 해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 해당 구획에 대응지어진 화상 내의 위치를 기준으로, 해당 구획에 있어서의 환경 파라미터에 대응지어지는 진폭으로, 소정의 방향으로 해당 도형을 진동시키는 동화상을 해당 화상으로서 생성하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상생성부는 해당 가상공간 내에 있어서의 해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 해당 구획에 있어서의 환경 파라미터에 대응지어지는 진폭 및 시간 주기의 어느 것인가 적어도 한쪽에서, 해당 도형의 밝기 및 색의 어느 것인가 적어도 한쪽을 변화시키는 동화상을 해당 화상으로서 생성하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  6. 적 캐릭터와 플레이어가 조작하는 캐릭터가 배치되는 가상공간을 격자 형상으로 구분하는 복수의 구획 각각에 배열한 요소를 대응시키고, 해당 구획의 환경 파라미터를 해당 구획에 대응지어진 요소에 기억하는 기억부를 이용하는 화상생성방법으로서,
    소정의 시간 간격으로, 해당 복수의 구획 각각에 대해서, 상기 기억부에 기억되는 배열의 해당 구획에 대응지어진 요소에, (a) 해당 구획에 적 캐릭터가 배열되어 있으면, 정수값 또는 시간의 경과와 함께 진동하는 값을, (b) 해당 구획에 적 캐릭터가 배치되어 있지 않으면, 전파정수(α, β)(0≤α, β, α+β≤1)에 의해, 해당 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 α배와 해당 구획에 변을 접하여 인접하는 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 총합의 β배의 합을 각각 설정해서 갱신하는 갱신공정,
    해당 복수의 구획 중, 해당 플레이어가 조작하는 캐릭터가 배치되는 구획을 중심으로 하는 범위 내의 구획 각각에 대해서, 상기 기억부에 있어서, 해당 구획에 대응지어서 기억된 요소의 값을 판독하고, 해당 구획의 각각에 있어서의 환경 파라미터를 취득하는 파라미터 취득공정,
    가상공간 내에 있어서, 소정의 복수의 개소에 있어서의 환경 파라미터를 취득하는 파라미터 취득공정,
    해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 상기 취득된 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 해당 구획에 대응지어진 위치에 묘화한 화상을 생성하는 화상생성공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상생성방법.
  7. 적 캐릭터와 플레이어가 조작하는 캐릭터가 배치되는 가상공간을 격자 형상으로 구분하는 복수의 구획 각각에 배열한 요소를 대응시키고, 해당 구획의 환경 파라미터를 해당 구획에 대응지어진 요소에 기억하는 기억부,
    소정의 시간 간격으로, 해당 복수의 구획 각각에 대해서, 상기 기억부에 기억되는 배열의 해당 구획에 대응지어진 요소에, (a) 해당 구획에 적 캐릭터가 배열되어 있으면, 정수값 또는 시간의 경과와 함께 진동하는 값을, (b) 해당 구획에 적 캐릭터가 배치되어 있지 않으면, 전파정수(α, β)(0≤α, β, α+β≤1)에 의해, 해당 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 α배와 해당 구획에 변을 접하여 인접하는 구획에 대응지어지는 요소에 기억되어 있던 값의 총합의 β배의 합을 각각 설정해서 갱신하는 갱신부,
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    해당 범위 내의 구획 각각에 대해서, 상기 취득된 환경 파라미터에 대응지어지는 도형을 해당 구획에 대응지어진 위치에 묘화한 화상을 생성하는 화상생성부로서, 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
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