TWI330793B - Image generation device, image generation method, and information recording medium - Google Patents
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Description
1330793 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於產生可易讀地顯示虛擬空間中環境彖數 的分佈之影像的較佳影像產生裝置、影像產生方法、記錄 有將該等利用電腦而實現的程式且可藉電腦讀取的資訊 記錄媒體、以及該程式。 【先前技術】 習知對於遊戲,提案有對玩家提示各種參數之手法關 於此種技術有如以下文獻所揭示者。 [專利文獻1]國際公開第03/090887號公報 其中,[專利文獻1]揭示在檢測出環境參數之後,將其 轉換為消耗性參數,再將轉換而得的消耗性參數之量儲ς 於記憶體中,並顯示於顯示器上的技術。除此之外, 角色所在的方向、或供將遊戲内的任務清除用 =明=的方向上,顯示出箭頭等手法,已廣受採用。 (發明所欲解決之問題) 然而,對於虛擬空間中的環境參數到底如何分佈 化,仍迫切期盼能向玩家易懂地提示。 本發明有鏗於如上述問題而完成,其目的在於提供產生 可易讀地顯示虛擬空”環境參數分佈之影像的較佳3 :產生,置、影像產生方法,及記錄有將該等藉由電腦而 式現的程式可藉電腦讀取的資訊記錄媒體、以及該程 312ΧΡ/發明說明書(補件)/96-07/96111003 6 1330793 (解決問題之手段) 爰疋’為達成以上目的,依照本發明原理揭示下述發明: 本發明第1觀點的影像產生裝置具備有:參數取得部、 及影像產生部’形成如下述構造: 即,參數取得部從虛擬空間中取得既定複數部位的環境 •參數。 裱境參數中最單純者係角色或目標道具到底存在何 處,而有提高其存在場所之環境參數數值的手法。除此之 ^丄環境參數尚可採用:在角色所存在之位置處發出的聲 曰音罝、從熱源所發出的熱量或溫度差、地面的傾斜或高 低差、走路時的地面阻力、角色的緊張度、體力、攻擊力、 防禦力等各種參數。 另方面,影像產生部根據所取得的環境參數而產生影 像,且影像產生部針對該虛擬空間中的該既定複數部位, 分別於影像内該部位所對應之位置處,產生描繪出該部位 籲的環境參數所對應之圖形的影像。 虛擬空間中的複數部位,與影像内該部位所對應的位置 •間分別之對應關係,正好相當於現實世界的地面與地圖間 之對應關係’亦可設定為如同虛擬空間縮小簡圖般的對應 關係,例如將地球表面以平面地圖顯示時,便可採用維持 任意之拓撲性質的對應關係。 再者,環境參數所對應的典型圖形,係對應於環境參數 值,而採用使大小、顏色、形狀等變化的圖形,如後所述, 最好所產生的影像係動畫影像,並採用使用者能直覺式地 312XP/發明說明書(補件)/96>〇7/96111003 7 1330793 掌握環境參數之值的顯示手法。 依照本發明,可產生易讀地顯示虛擬空間中環 分佈的影像。 —再者,本發明的影像產生裝置中,該虛擬空間中的該既 5複數部位,可依以在該虛擬空間中由玩家所操縱之角\ 的位置為基準而分佈的方式決定。 例如’由玩家(使用者)使虛擬空間中的角色移動之遊 ’在以該角色為中心的「地圖」上,藉由顯示出環境參 數所對應的圖形,而提示環境參數之分佈。 / 在地圖」内所顯示的區域,一般採用既定範圍, 若角色移動,則以厂地圖」形式顯示的區域亦隨之移動。 用ϋίΓ月,可對於虛擬”中環境參數之分佈,以使 呆之角色為中心而產生易讀地顯示之影像。 再者,本發明的影像產生裝置中 定複數部位,不重禮地斟庙认r κ 门r的这既 纟地對應於區隔該虛擬”之複數劃分 複數邱彳參數取得部針對該虛擬空間中的該既定 ;數,立,分別取得對應於該部位的劃分,而在與其相; 對該虛擬空間中的該既;複數=出方向;影像產生部則針 斤1之位置為基準,於該部位的環境參數進出方向上, 產生使該圖形振動㈣晝影像,並t作該影像。 的=复典型係將虛擬空間的地面區隔成格子狀 冬 f V斤對應的部位即為該棋盤格的中心。 曰、的裱境參數係屬在與相鄰接棋盤格之間進 312奶發明說明書(補件)/96·07/96111003 8 1330793 出的性質時,例如由角色等發 菸屮沾敍I七,、田由β ^出的卓9音1、從熱源所 X出的…S或/皿度差、角色的緊 ^ ^ 巴的緊張度專情況,多數情況係 要k不流出/流出方向或其大小的情況。 而:參’取得部對於各劃分取得在其與相鄰 間,裱境參數的進出之總量與方向。 一刀 本發明的處理相當於就對位置向量r且有α τ ^^ 暑+θ γ ‘ 。里1丹虿以下關係的向 里% (vector field)E(r)、純量
Potential)V(r)、及湧點(、 努 C calar wv(r) ureeW)料似錢行分析。 P (r)=div E(r) 數對應於v(r);環境參數的進出總量對 ⑴或ΙΕ⑴丨;環境參數的進出方向對應於Ε⑴的 万向。 然後,在環境參數的進出方向(對應於E(r)的方向)上, 產生使圖形振動的動畫影像。 =據本發明,可產生可易讀地顯示出依照虛擬空間十環 兄多數之分佈而決定之環境參數移動方向的影像。 發明的影像產生裝置中,影像產生部針對該虛 擬工間甲的該既定複數部位,分別以影像内該部位所對庫 之位置為基準,並依該部位的環境參數所對應之振幅,產 生在既定方向上使該圖形振動的動晝影像,並當作該 像。 本發明有關上述發明的較佳實施形態,就上述例而言, 振動的振幅依照環境參數值(對應於v(r))、或進出總°量 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 9 (對應於P⑴或|E(r)|)而決定。 根據本發明,可蔣# 化,利用中的環境參數分佈大小變 再者::振幅,產生可易讀地顯示的影像。 擬3二Γ的影像產生裝置中,影像產生部針對該虛 所;:=複數部位,分別利用該部位的環境參數 ==時間週期中至少任一者,產生使該圖形的 像度及顏色中至少^者變化的動晝影像,並當作該影 燦發明的較佳實施形態,就上述例而言,閃 岸二m匕的振^或時間週期’係利用環境參數值(對 或進出總量(對應於P(r)或IE⑴I)而決定。 =據本發明’可將虛擬空間的環境參數分佈大小變化, 或顏色變化的振幅或時間週期,產生可易讀地顯 二 = 月另-觀點的影像產生方法,利用具有參數取得部 ”衫像產生部的影像產生裝置而執行,包 步驟、影像產生步驟,如下所述: 屬仟 換言之’參數料步驟由參餘得部在纽㈣中取得 既定複數部位的環境參數。 另方面衫像產生步驟由影像產生部根據所取得的環 境參數而產生影像。 再者,影像產生步驟針對該虛擬空間中的該既定複數部 位,分別於影像内該部位所對應之位置處,產生描繪出該 部位的環境參數所對應之圖形的影像。 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 10 UJU/93 ^發明另-觀點的程式使電腦具有上述影像產生裝置 的機此,並使電腦執行上述影像產生方法。 =者,本發明的程式可記錄於諸如光碟、軟碟、硬碟、 结取2數位式影音光碟、磁帶、半導體記憶體等電腦可 5貝取的資訊記憶媒體中。 上述程式可獨立於執行程式的電腦,另行經由電腦通作 ,.周而散佈•販賣。此外,上述f訊記憶媒體可獨立於電月^ 另行散佈·販賣。 (發明效果) 根據本發明,可提供產生可易讀地顯示虛擬空間中環境 參數的分佈之影像的較佳影像產生裝置、影像產生方法、 :錄有將該等利用電腦而實現的程式且可藉電腦讀取的 資訊記錄媒體、以及該程式。 【實施方式】 以下,針對本發明實施形態進行說明。另外,所說明的 實施形態僅止於說明而已,並非限制本案發明的範圍。所 以,熟習此技術者可採用將該等各要件或全要件置換為其 均等者的實施形態,而該等實施形態亦均涵蓋於本發明範 圍内。 (實施例1) 圖1所示係藉由執行程式而達成本發明影像產生裝置 之機能的典型資訊處理装置之概要構造示意圖。以下,參 照該圖進行說明。 資訊處理裝置100具備有:cpu(Central Pr〇cessing 312XP/發明說明書(補件)/96.〇7/961! 1〇〇3 11 1330793
Unit)101 、 ROM 102 、 RAM(Random Access Memory)l〇3 、 介面104、操控器105、外接記憶體106、影像處理部l〇7、 DVD-R〇M(Digital Versatile Disc ROM)驅動器 1〇8、 NIC(Network Interface Card)109、聲音處理部 110、及 •麥克風111。 • 將記憶有遊戲用程式及數據的DVD-ROM,裝入DVD-ROM •驅動器108,藉由開啟資訊處理裝置1〇〇的電源而執行該 程式,實現本實施形態的影像產生裝置。 鲁 CPU 101控制資訊處理裝置1〇〇的整體動作,連接於各 構成要件並處理控制信號或數據。此外,CPU 101對於暫 存器(未圖示)等可高速存取的記憶區域,使用 ALUUrithmetic Logic Unit)(未圖示),僅進行加減乘除 等算術計算、或邏輯和、邏輯積、邏輯否定等邏輯運算、 或位元和、位元積、位元反轉、位元位移、位元旋轉等位 元運算等等。此外,為能高速執行因應多媒體處理的加減 鲁乘除等飽和運算、或三角函數等、或向量運算等,可藉由 構成CPU 101自身者、或藉由設置共同處理器而實現。 在ROM 102中記錄有電源剛開啟後所執行的 IPL(Initial Program Loader),藉由此項執行,將 dvd_r〇m 中所記錄的程式讀取於RAM 103中,並開始由CPU i〇1執 行。此外,在ROM 102中記錄有資訊處理裝置1〇〇整體動 作的控制上所必要的作業系統程式或各種數據。 RAM 103係供暫時性記憶數據或程式者,儲存有從 DVD-ROM中所讀取到的程式、數據、以及其他進行遊戲、 312χΡ/發明說明書(補件)/96-07/96111003 12 1330793 聊天通信上所必要的數據。此外,CPU 1〇1在RAM 1〇3中 設置變數區域,並執行直接使ALU產生作用而運算該變數 中所儲存的數值,或將RAM 103中所儲存的數值暫時儲存 於暫存器中之後,再對暫存器執行運算,然後將運算結果 •回寫於記憶體中等處理。 經由介面104而連接的操控器1〇5,接受使用者在遊戲 * 時所為的操控輸入。 在經由介面104而裝卸自如地連接的外接記憶體1〇6 中,可覆寫地記憶有表示遊戲等比賽狀況(以前的成績等) $數據、表示遊戲進行狀態的數據、網路對戰時的聊天通 ,曰誌(記錄)數據等。使用者透過操控器1〇5輸入指示, 藉此可將該等數據適當地記錄於外接記憶體1〇6中。 在DVD-ROM驅動器丨08上所裝入的dvd_r〇m中,記錄有 供實現遊戲的程式、與遊戲所附隨的影像數據或聲音數 據。藉由cpu ιοί的控制,DVD_R0M驅動器1〇8對其所裝 #入的DVD.進行讀取處理,而讀取必要的程式或數據: 將其暫時記憶於RAM 103等之中。 影像處理部1〇7將從.R〇M所讀取到的數據,利用 cpuioi、或具備有影像處理部1〇7的影像運算處理器(未 圖,),施行加工處理後,再將其記錄於影像處理部1〇7 所成的頁框記憶體(frame mem〇ry,未圖示)中。在頁框記 憶體中所記錄的影像資訊,依既定的同步時序轉換成視頻 ,號,並輸出給影像處理部1〇7所連接的螢幕(未圖示)^ 藉此可顯示各種影像。 312XP/^^^B^(^|^y96e〇7/96I j 1〇〇3 13 U30793 /像運算處理$可高速執行二維影像的 合處理等相混合運算、及各種齡運#。 :者’亦可高速執行如下運算:將配置於虛擬三度空間 附加各種文字資訊的多邊形資訊,利用z緩衝法著 ’而獲得從既定視點位置誠定視線方向鳥瞰虛擬三度 二間中所配置之多邊形的著色影像。
再者,藉由CPU 101與影像運算處理器的協調動作,可 依照定義文字形狀的字型資訊,將文字列形成二維影像而 描繪於頁框記憶體中、或描繪於各多邊形表面上。 似NIC 109係供將資訊處理裝置100連接於網際網路等電 腦通信網(未圖示)者,其由:構成UN(L〇cal Area Netwak) 時所使用之10BASE-T/100BASE-T規格化者,或供利用電 話線路而連接於網際網路的類比數據機、 ISDN(Integrated Services Digital Network)數據機、 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)數據機、供 使用有線電視線路連接於網際網路的纜線數據機等以及 中介於該等與CPU 101間的介面(未圖示)所構成。 聲音處理部110將從DVD-ROM中所讀取到的聲音數據轉 換成類比聲音信號,並從其所連接的揚聲器(未圖示)中輸 出。此外,在CPU 101的控制下,產生在遊戲進行中所應 發生的效果音或樂曲數據,並將其所對應的聲音從揚聲器 中輸出。 聲音處理部110在DVD-ROM中所記錄的聲音數據為^1]}1 數據時’參照其所具有的音源數據,將MIDI數據轉換成 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 14 1330793 PCM數據。此外,當屬於adpcm形式、Ogg Vorb i s形式等 壓縮聲音數據時,則將其展開且轉換成PCM數據。PCM數 據因應其取樣頻率而施行D/A(Digital/Analog)轉換,並 輸出給揚聲器,便可輸出聲音。 再者’ ^訊處理裝置1〇〇可透過介面1〇4連接於麥克風 • 111。此情況下,對來自麥克風111的類比信號,依適當 ' 的取樣頻率施行A/D轉換,而形成PCM形式的數位信號, 可執行利用聲音處理部11 〇施行混音等處理。 • 除此之外,資訊處理裝置100亦可使用硬碟等大容量外 接圯憶裝置,構成與R〇M 1 〇 2、RAM 10 3、外接記憶體1 〇 6、 在DVD-ROM驅動器1〇8上所安裝的DVD-ROM等具有相同機 能的構造。 以上所說明的資訊處理裝置1〇〇相當於所謂「消費性電 視遊戲裝置」,若屬於透過電腦通信網而可相互通信並進 行遊戲的硬體,便可實現本發明。所以,在行動電話、行 ❿動遊戲機益、伴唱機裝置、一般商業用電腦等各種計算機 上均可實現本發明。 例如一般電腦如同上述資訊處理裝置100 ,且備有 CPU、RAM、R0M、DVD_R〇M驅動器、NIC、輸入聲音:麥克 風、及輸出聲音的揚聲器,並具有較資訊處理裝置1〇〇更 簡易機能的影像處理部’且具有外部記憶裝置的硬碟,除 此之外,尚可利用軟碟、光磁碟、磁帶等。此外,亦可不 利用操控器,而利用鍵盤或滑鼠等作為輸入裝置。 圖2所示係本發明實施形態之一的影像產生裝置之概 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 15 1330793 要構造示意圖。以下’參照該圖進行說明。 本實施形態的影像產生裝置201具備有參數取得部 2〇2、及影像產生部203。 換言之’參數取得部2G2取得虛擬空間中既定複數部位 之環境參數。 蜋土兄參數中取單純者係角色或目標道具到底存在何 處’而有提高其所存在場所之環境參數數值的手法。此情
況下該σρ位的位置越靠近角色或目標道具所存在之場 所,則該方向的環境參數數值越高。 除此之外,環境參數亦可採用:在角色所存在之位置處 發出的聲音音量、從熱源所發出的熱量或溫度差、地面的 傾斜或高低差、走路時的地面阻力、角色的緊張度、體力、 攻擊力、防禦力等各種參數。 (環境參數的二維分佈) 圖3所示係在虛擬世界巾,管理環境參數的分佈之模樣 的說明圖。以下,參照該圖進行說明。 如該圖所示’將虛擬世界的地面撕朝χ軸方向與乂轴 ^向分㈣區隔呈二維棋盤格3〇2。將以各棋盤格302所 的劃分中心位置、或任一既定角落的頂點等,視為 該棋盤格302的代表點位覃。 所以,虛擬世界的座標(pq)中,在某㈣點的環境參 ,即時* eP,。⑴’典型上採用二維排列e门口的要素 =p][q]、或與既定之粒度寬D(⑵)整數除算並儲存 於e[p/D][q/D]中。以下,就D=i之情況說明。 312XP/發明說明書(補件)/9砧⑴〇〇3 1330793 如上述,本實施形態中,將虛擬世界的地面3〇丨藉由格 子狀棋盤格302劃分而區隔,而該劃分的形狀可為任意。 例如亦可採用在有限元素法中所使用者般,將劃分形狀儘 可能設為相同形狀的三角形’亦可採用在戰術/戰略佈署 型模擬遊戲中所採用的正六角形。 若將玩家所注目的角色位置設定在座標(}(,幻為的棋盤 格302 ’則角色朝某座標(p,q)的方向(與X軸的夾角θ ) 便可依下式求得: Θ =arctan 〔 (q-y)/(p-x)〕;或 cosS =(p-X)/〔 (p-x)2+(q-y)2〕1/2 ; sin0 =(q-y)/〔(p-x)2+(q一y)2〕丨/2 在此種狀況下,可考慮將有敵軍角色存在之可能性的場 所設定為環境參數二維分佈的手法。 最單純的方法係當在座標(i,j)有敵軍角色的情況,便 將環境參數值ei.j設為「1」,若非此情況,便將環境參數 值ei,j設為「〇」的手法。 然而,依遊戲而異,亦有欲將敵軍角色之所在以具某程 度之誤差而呈現的情況。可考慮例如將敵軍角色的緊張感 以如心跳般的振動而呈現,且將由該心跳所呈現的緊張 感,當作軋氛而傳播於周圍,並傳送波紋的態樣。 此種態樣可採取從某時間點t的座標(i j)之環境參數 值e^Ct)等,求取下一時間點t+1的座標(i,:丨·)之環境參 數值ei,j(t + l),所謂漸進式的手法。 t的時間單位例如在典型的資訊處理裝置1〇〇中,設定 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 17 乍為晝面更新間隔之垂直同步分割間隔(約6。分之! 存在:之蚀在時間點t + 1,於座標(i, j)處並無敵軍角色k 二;吏:傳播常數α、川“$“灿, ei'j(t + 1)=aei>j(t) 另=点i4)〔 eiM j⑴仏+“⑴+匕卜1⑴+ei,j+1⑴〕 該值設U的「Γ票字超出既定二維排列範圍外之時,便將 夫^指ί境參數中,未茂漏於外部的比例,万係指環境 1 肩漏於外部的比例。典型上設定為α >冷。若設 外彳召1則在所產生的波紋傳出於外面(二維排列的 範圍外)之前維持不變,若設定為a+yg<1,則馬上衰減。 參3漸指由目前位置與其上下左右位置的環境 值决疋下一瞬間的目前位置之環境參數值。 除此之外’亦可採取藉由適當地變更係數,使從對傳播 方向呈偏移或傾斜的棋盤格,也能利用既定 形態。例如使用傳播常數7傳播: + β + 7 $1) ’设定為如下式的態樣: ei,j(t+l)=a ei.j(t) + (^/4) [ ei-i.i(t)+ei + i.j(t)+ei,j-i(t)+ei.j+1(t)] + (r /4) ( ei-1-i-iCt)+ei-1.jtl(t)+eiH.i-,(t)+ei+,.j,1(t)3 其中’以<2〉召>7為典型。 另一方面,在時間點t + 1,於座標〇, D處有敵軍角色匕 3 ΠΧΡ/發明說明書(補件)/96-07/96111003 18 的情況,便利用該敵軍角色 期常數T,設定為下式: k的緊張度參數Pk、與既定週 e*.i(t+l)=pk [ l+sin((t + l)/T)] 因為人類的心跳週期1秒約1次,因而若τ採用60左右, 可使該參數對應於敵軍角色的心跳。此外,亦可藉由在 欧張度Pk越大時將τ設定為越小,藉此可更真實地呈現 緊張程度。 承b之外亦可採取將上述pk〔 i+sin((t + i )/τ)〕改為 使用a ei.j(t)的態樣。即,當在時間點t + 1,於座標(丨,』·) 處有敵軍角色k時’便設定為如下式的態樣: ei.j(t+l)=pk ( l+sin((t+l)/T)) + (召 /4)〔 ei-i.j⑴+6πι,〗(ΐ:)·^,卜丨⑴+ei,川⑴〕 或 ei.j(t+l)=pk [ l+sin((t+l)/T)] Κ万/4)〔匕十』·⑴+em j(t)+ei」t⑴+e丨…⑴〕 (T /4) [ ei-1-j-i(t)+ei-i.j+i(t)+ei+i, j-i(t)+ei+i.j+i(t)] 除此之外,呈現振動的函數,亦可採用除
Pk 〔 l+sin((t+l)/T)〕 以外的函數。’週期τ的振動函數f ( ·)只要針對任 意t而可滿足 f(t+T)=f(t) ,即可由滿足該條件的任意函數取代上述函數。 再者,上述例子中,以不使振動的變位呈負值的方式而 調整’當如後述㈣長條圖時,依長條圖高度不會低於既 312XP/發明說明書(補件)/96·〇7/96111003 19 2基:出高ίΓ:式而描繪,但是長條圖的高度亦可能為負 對於振動變位之正負並無特別二:朝負方向一’因而 ,外’時間點㈣時的初期值,只要無敵軍角 马〇」等既定常數便可。 ,播此種環境參數的理由,亦可 二的其他因素。例如將「發出神聖能量 匕=」、「街上的喧鬧程度」'「氣味」、「遮住其他角 「 ^彳貝笪/、為主碭的遊戲中,通稱 」彡數’使用為環境參數,亦可採用為「波 紋」的發生源。 及 另外’如上述,當將環境參數視為數值的情況,可使「心 或、「上纹」等呈現為可觀看的方式’但是當顯示之際, 、·必一定要依「心跳」或「波紋」等形式呈現,亦可 用各種顯不手法。關於此種顯示手法的具體 說明。 X f'迅所 當將eu⑴考慮成「波紋」般的情況,便考慮在各棋盤 格中的流入/流出程度。圖4所示係某棋盤格3〇2中環产 參數進出之模樣的示意目。以了,參照該圖,以上述朝兄4 方向傳播環境參數的情況為例而說明。 該圖(a)所示係座標(i,j)中環境參數流入與流出的模 樣。 、 如上述,來自相鄰接之棋盤格3〇2的環境參數流入 分別如下式: ’ 312XP/發明說明書(補件)/96_〇7/96⑴〇〇3 20 1330793 從左鄰:(点/«eH.jCt) 從右鄰:(/S/4)em,i(t) 從上鄰:(^5/4)6^(1:) 從下鄰:(万/4)ei.j+丨(t) 另一方面,從該棋盤格302中流出的環境參數流出量則 .如下式: 朝上下左右:(yS/Gei.iCt) 所以,該棋盤格302的「流入總量」fi j(t)如下式: • = /4)ei-i.j(t) + (/5 /4)ei + i,j(t) + (y5 /4)ei.i-,(t) + (/5 /4)e i. J + l (t) -ei. j( t) 表不對棋盤格302流入的向量Vi,j(t)4〇1,係表示從相鄰 接之上下左右棋盤格302流入的向量4〇2、403、404、405、 φ與表示朝相鄰接之上下左右棋盤格3〇2流出的向量4〇6、 407、408、409之總和。該圖(b)所示係流入向量% 與其他向量間之關係。 在此例子中’因為從棋盤格302中的流出在所有方向均 呈均等狀態’因而向量偏、4G7、408、409的總和便為 〇」’所以,流入向量VuCtMOl便為表示從相鄰接之上 下左右棋盤格302流入的向量4〇2、4〇3、4〇4、4〇5之總 和〇 向量 當然,從棋盤格302中的流出並非均等的例子中 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 21 1330793 0」。此情況下,將 便可求得流入向量 406、407、408、409的總和未必為 該等亦包含於向量和的計算, v(.i(t)401。 另外,虛擬世界之地面3()1的劃分分割方式有各種手 二所以’若配合分割方式而適當地決定相鄰接的割分, .將表示流入/流出的方向向量設定為劃分間之邊界的正交 -方向,便可使劃分形狀對應於任意情況。此外,如上述, ft邊界進出的量亦可隨方向而異,亦可設定為相等。當 设定為互異的情況時,利用表示流出的向量、與表示流: 的向量之總和,便可獲得流入向量Vi j(t)4〇l。 「流入總量」(或該數值經加計該棋盤格3〇2的“ 匕’』曰(t)、或pk〔 1+Sin(t/T)〕的數值),可認為相當於對 向量A作向量場分析時的divA之量,而向量4〇ι相當於 向量A。此外,棋盤格302的值ei j⑴可認為相當於向量 A的純量勢grad A。 • 再者,亦可顯示出該棋盤格302環境參數之即時值 ei,j(t)的微分: △ ei,j(t)=ei,j(t + l)_ei,j(t) 此亦可認為相當於對向量A作向量場分析時的div A之 量° 地面301所涉虛擬世界未必依循現實的物理法則,但是 右從玩家的立場,則依循現實物理法則而觀看各種環境參 數,可比較容易理解其分佈狀況。如上述,因為各種環境 參數藉由類比(analogy)於向量場(相當於電磁場或流體 312XP/發明說明書(補件)/96_07/961!丨〇〇3 22 丄330793 的作 :學=等)即可掌握’因而具有提升玩家理解度 用。以下,針對該等環境參數,將屬於純量的 即時值ei.jCt)、 流入總量fi j(t)、 微分△ e ί, j (t) ’以及與屬於向量的 流入向量v i, j (t) 等,利用影像予以呈現的手法進行說明。 (影像產生) 影像產生部203根據依如上述取得的各種環境參數,例 即時值ei.jCt)、 流入總量f i, i (t)、 微分△ ei.jCt)、 流入向量Vi.Jt) φ 而產生影像。 該影像係在虛擬世界之地面3()1的座標(i j)所對應之 位置處,描繪出該等環境參數所對應的圖形者。虛擬世界 之地面301内的座標(i,j)、與影像内的座標(i,所對應 的位置間之對應關係,正好相當於現實世界的地面與地圖 間之對應關係。 如上述,因為由玩家所操縱的角色之座標係(x,y),因 而本實施形態便設定為若將該角色的位置設定為配置於 影像中心,則當使用既定顯示寬度與既定顯示 312XP/發明說明書(補件)/96·07/96111003 23 μ度2H(m) ’且座標(i,j;)的環境 糸 的情況,即顯示出在以& 2W+1,2H+1 > ^角色所在之劃分為中心而寬度 度1之長方形區域中所含的部分。 法::呈:广目“角色附近區域的環境參數分佈之呈現手 ^為H另外’在以下的說明巾 …#但是,亦可不在中心配置m 注目角色之位置==二為顯示區域’並將表示 顯示等態樣。丁標%重巷於以下所產生的影像並
==Γ進:::广純量環境參數的影像說明 該圖(a)將座標(i,j)在影像内的對應 正常數A、B、C、D,設定為 (A(i-x+W)+B(i-y+H),C(i-x+W)+D(j-y+H))
位置,使用既定之 。此係利用所謂-次轉換進行座標轉換,而將長 於平行四邊形。 所以,虛擬世界之地面301的正方形劃分,在該圖中投 射於平行四邊形,正好成為該虛擬世界的立體圖般之 觀。 該圖(a)中,虛擬世界之地面301中,將由含有座標(ij) 在内的劃分所投射之平行四邊形設為上方,將僅掃過該純 量的環境參數所對應之長度的圖形,視為該座標(1,〗)中 表示環境參數的圖形而描繪》 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 24 1330793 藉由此種呈現,將環培夫齡 q 兄參數以3維長條圖呈現之後,可 獲仔將該長條圖形成如立體圖般的影像。 =中’將長條圖的長條描繪成不透明,但是當欲觀看 整體模樣時,亦可分別描繪呈半透明。 再者’當將長條圖的長條當作動晝影像而顯示時,亦可 採取從長條圖的深處朝眼前,依序增加所描繪之長條數量 的手法。 例如在該圖令,依照該圖⑻—該圖(c)—該圖⑷—該 圖⑷―該圖(a)—該圆⑻—該圖(c)—該圖⑷—該圖⑷ 的順序依序顯示的動晝影像。此時,相當於所注目角 色存在之棋盤格3G2的長條,若以不同於其他長條的外觀 (色彩、明度等)而顯示’對玩家便形成較容易理解的狀態。 f者該圖所示例子,為使爾後由長條圖的長條所呈現 的「地板」易於了解,描繪成與長條圖的天花板相同形狀 的圖形(該圖中由虛線所圍繞)。此外,因為中央的圖形相 當於所注目之角色存在的棋盤格3{)2,因而將其強調顯示。 另外,此情況下,動畫影像的更新時間單位(一影格所 分配到的時間),最好較短於環境參數的更新時間單位。 除此之外,當正式顯示時,亦可採取長條圖的長條從地板 朝上方延伸’並到達該值為止的動晝顯示。 圖6所示係將某時間點t的純量環境參數,利用其他手 法而描繪的影像說明圖。以下,參照該圖進行說明。 該圖(a)所示例子,將虛擬世界之地面3〇1的棋盤格 302,以從上空鳥瞰般呈現為格子狀區域的影像,並將各 312XP/發明說明書(補件)/96·〇7/96111〇〇3 25 1330793 格子所包圍的區域之明度對應於第丨純量的環境參數。 此時,將明度設定為週期性振動,且將該振動的週期對 應於第2純量的環境參數,藉此便可同時對玩家提示出2 種裱埏參數。此時,第1純量的環境參數相當於明度振動 的振幅® 該圖(b)所示例子,與虛擬空間的地面3〇1間之對應的 配置,如同該圖(a) ’但是圖形則設定為顯示出圓形,並 將該圓的大小對應於第丨純量的環境參數。 此情況下,同時顯示出第2環境參數的手法,可考慮採 取使圓之大小以振動般的方式變化,並將週期對應於第2 環境參數的手法。 班再者,豸等例子中,亦可不依照振動的週期而顯示第2 環境參數,而將振動週期直接對應於第丨環境參數。此 外,亦可將振動週期設定為一定。 該圖⑻中’若將振動週期設為—定’則當環境參數較 大時’圓的振動程度亦變大,而形成碰觸到隔壁之圓的狀 態。所以’玩家便可觀看到圓碰觸到隔壁之圓而傳遞振動 的狀態。 此顯示非常吻合於「若某劃分的環境參數較大,則從立 朝相鄰劃分傳遞的程度亦較大」之上述環境參數模型。 另外,當顯示純量的環境參數時,不僅明度或大小,亦 可對應於各種顏色成分、彩度、透明度U值)等各種能夠 描繪的屬性。 圖7所示係提示出向量環境參數的影像之部分放大 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111 〇〇3 1330793 圖,依照圖6(b)的類似手法,使用整齊的圓顯示出環境 參數的態樣,著眼於棋盤格3G2所對應的圓而圖示。以 下’參照該圖進行說明。 該圖所不圓701的大小與顏色,可依照圖6等所示手法 而決定、或使其振動、或設定為常數,而該圖的例子中, 亦使圓701的位置本身有所變化。換言之,在含有 701所對應的棋盤格3〇2中之向量4〇1的方向(參照圖& 上,使圓701振動。 ^ θ該圖(a)中,圓701成為基本位置(圓中心7〇2位置與向 量401的始點一致)’但是該圖(b) +,則稍微偏向於^量 401的方向,而該圖(c)則更偏向於向量4〇1的方向,其 後連續至該圖(e)。 ' 所以,依照該圖(a)—該圖(b) —該圖(c)_>該圖(d)〜談 圖(e)—該圖(a)—該圖(b)—該圖(c)—該圖(d)—該圖 —…的順序分配動晝的影格,產生圓701呈非對稱=動的6 動畫影像,藉此便可明確地呈現出向量4〇1的朝向。合 然’依照所適用的領域,亦可將圓701的振動形成對稱二 (控制的流程) 冉 利用本實施形態的影像產生裝置201所執行處理的詳 細内容如上所述,以下針對處理的整體流程進行說明。圖 8所示係本實施形態之影像產生裝置’所執行處理的控: 流程之流程圖。以下,參照該圖進行說明。 開始進行處理後,CPU 101將在RAM 103中所準#的排 列e [][]等環境參數記憶區域初始化(步驟S 8 〇 1) ^然>吏 312ΧΡ/發明說明書(補件)/96·07/96111003 27 1330793 sH)遊戲結束之前,均重複以下的處理(步驟S802〜步驟 首先’ CPU 101待機直到發生下一個垂直 。在待機期間,亦可共程序式執行其= 新的時間單位,血型俜约β…1不的景,像更 :d係約60分之!秒。所以,本處理重 致。早要的時間’與發生垂直同步分割的週期一 接著’ _在本次的重射,使環境參數傳播的值是否 有更新(步驟S8G4)。環境參數的傳播處理如上所述 似於解開所謂微分方㈣的處理,亦有計算相較長的情 況。此處可適當地細分以對應之。 當執行傳播的情況(步驟S8〇4;是),cpu 1〇1如上所述, 使RAM 103中所儲存的環境參數傳播並更新之 = )·’二朝步驟咖6前進’而當未執行的情況(步驟 否),便直接前往步驟S806。藉此,因為RAM 1〇3 狻得環境參數’因而CPU 1〇1與_ 1〇3互動 取得部2 0 2的機能。 ^ -人CPU 1〇1參照在RAM 1〇3中所儲存的環境參數, 對影像處理部1G7提出指示,並在ram1Q3内的影像緩衝 區中產生顯示如上述環境參數的影像(步驟。 為能根據如上述的振動而顯示動畫影像,對於每個各棋 盤格302 ’將保持目前相位的區域麵於ram ι〇3中。所 謂「相位」係指在振動-週期中,表示目前到底屬於哪一 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 28 1330793 階段的量,例如圖7(aMe)中,可考慮為相位逐漸增加。 然後,根據該相位產生該瞬間之影像。接著,在產生影 像^後,將該棋盤格302的相位,加計利用振動而顯示的 純量參數乘上既定常數之數值。 然後,將所產生的影像傳送給頁框緩衝區(步驟S8〇7), 並持續重複(步驟S808)。 所以,CPU 101與RAM 1〇3、影像處理部1〇7等互動, 而具有影像產生部203的機能。
藉由執行此種處理,可將虛擬世界之地面3〇1上所分佈 的一個(或同時複數個)環境參數,以棋盤格3〇2為單位, 以所注目之角色存在的位置為中心位置,對玩家容易理解 地提示。 枯f外’本案以日本專利申請案特願2006-093810號為基 石刖案主張優先權’在指定國的國内法令許可之前提下, 將該基礎前案的内容引用入本案中。 鲁(產業上之可利用性) ==上所說明’根據本發明,可提供產生可易讀地顯示 .虛擬:間中環境參數的分佈之影像的較佳影像產生裝 置、影像產生方法、記錄有將該等利用電腦而實現的程式 且可藉電腦讀取的資訊記錄媒體、以及該程式。 【圖式簡單說明】 圖1為藉由執行程式,具有本實施形態之影像產生裝置 機能的典型資訊處理裝置之概要構造示意圖。 圖2為本實施形態的影像產生裝置之概要構造示意圖。 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 29 1330793 圖3為雇擬世界尹,管理環境參數之分佈資訊的模樣說 明圖。 圖4(a)、(b)為某棋盤格的環境參數之進出模樣示意圖。 圖5(a)至(e)為描繪某時間點士的純量環境參數的影 說明圖。 ,6⑷、㈦為將某時間點㈣純量環境參數,利用其 他手法描繚的影像說明圖
圖 圖7(a)至(e)為提示向量環境參數之影像的部分放大 圖8為本實施形態的影像產生裝置中 制流程之流程圖。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理襞置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 105 操控器 106 外接記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 111 麥克風 戶斤執行處理的控 312XP/發明說明書(補件)/96_〇7/96111003 30 1330793 201 影像產生裝置 202 參數取得部 203 影像產生部 301 虛擬世界之地面 • 302 棋盤格 -.401 對棋盤格的流入向量 - 402 從相鄰處的流入向量 403 從相鄰處的流入向量 • 404 從相鄰處的流入向量 405 從相鄰處的流入向量 406 朝相鄰處的流出向量 407 朝相鄰處的流出向量 408 朝相鄰處的流出向量 409 朝相鄰處的流出向量 701 圓 _ 702 圓中心 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96111003 31
Claims (1)
1330793 年月曰修正本 JUN 1 0 2B' 替瘈本 十、申請專利範圍: h 一種影像產生裝置(201),其具備有: ^取得部⑽),從虛擬空时取得既定複 %境參數;及 ; 旦:像產生部(2〇3) ’根據上述所取得的環境參數而產生 衫像;其特徵在於, 立上述影像產生部(2G3)就該虛擬空間中的各該既定複數 持,於影像内與該部位相對應之位置處,產生描繪出與 該邛位的環境參數相對應之圖形的影像, 該虛擬空間中的該既定複數部位,係不重覆地與區隔該 虛擬空間内之複數劃分的任一劃分相對應, 土上述參數取得部(2〇2)就該虛擬空間中的各該既定複數 P位取得環坆參數在該部位和與其對應劃分相鄰接之劃 分之間進出之進出方向, it〜像產生部(2 〇 3 )就該虛擬空間中的各該既定複數 部位,以影像内與該部位相對應之位置處為基準,產生使 該圖形於該部位的環境參數進出方向振動的動晝影像,而 作為该影像。 2. —種影像產生裝置(2〇1),其具備有: 參數取得部(2〇2),從虛擬空間中取得既定複數部位的 環境參數;及 影像產生部(203),根據上述所取得的環境參數而產生 影像;其特徵在於, 上述衫像產生部(2 〇 3 )就該虛擬空間中的各該既定複數 96111003 32 1330793 部位,於影像内與該部位相對應之位置處,產生描繪出與 5亥部位的環境參數相對應之圖形的影像, 上述影像產生部(2 G 3)就該虛擬空間中的各該既定複數 部位,以影像内與該部位相對應之位置處為基準,產生使 該圖形以與該部位的環境參數相對應之振幅於既定方向 振動的動晝影像,而作為該影像。 3. —種影像產生裝置(2〇1),其具備有: 參數取得部(m),從虛擬取得既定複數部位的 環境參數;及 影像產生部(203) 影像;其特徵在於, 根據上述所取得的環境參數而產生 立上述影像產生部(_就該虛擬空間中的各該既定複數 =位’於影像内與該部位相對應之位置處,產生描繪出盘 1亥部位的環境參數相對應之圖形的影像, 邻Ϊ述^像產生部⑵3)就該虛擬空間中的各該既定複數 立’產生使該圖形的亮唐 及顏色中至少任-者以與該部 位的料參數相對應之純及_ 化的動畫影像,而作為該 者夂 至3項中任一項之影像產生裝置 4.如申請專利範圍第 (201),其申, 的該既定複數部位,係以玩家在該虛擬空 間中所#㈣色之位置為基準而分佈決定。 5. —種影像產生方法,其具備有· /數取仵步驟’從虛擬空間中取得既定複數部位的環境 96U1003 33 1J30793 參數;及 衫像產生步驟,根據上述所取得的環境參數 像;其特徵在於, 、〜像產生步驟中,就該虛擬空間中的各該既定複 盘=,於影像内與該部位相對應之位置處,產生描緣出 ,、二。卩位的環境參數相對應之圖形的影像, 間中的該既定複數部位,係不重覆地與區隔該 虛梃空間内之複數劃分的任—劃分相對應, 數述參數取得步驟中,就該虛擬空間中的各該既定複 =門ΓΓ境參數在該部位和與其對應劃分相鄰接之 坦J刀之間進出之進出方向, 、 數述=象產生步财,就該虛擬空財的各該既定複 影像内與該部位相對應之位置處為基準,產生 η卩位的環境參數進出方向振動的動書影 像,而作為該影像。 % “ 6. 一種影像產生方法,其具備有·· 參數數ί仔步驟’從虛擬空間中取得既定複數部位的環境 像影s::,,根據上述所取得的環境參數而產生影 數::述::二::’就該虛擬空間中的各該既定複 與該部位的環产夫位相對應之位置處,產生描緣出 在上:數相對應之圖形的影像, ^像產生步驟中,就該虛擬空間中的各該既定複 96111003 34 1330793 Μ衫像内與该部位相對應之位置 以與該部位的環境參數相 向振動的動晝影像,而作為該影像。Μ㈣疋方 7· 一種影像產生方法,其具備有: 參得步驟,從虛擬㈣中取得^複數部位的環境 影像產生步驟, 像;其特徵在於, 根據上述所取得的環境參數而產生影 數述影像產生步驟中’就該虛擬空間令的各該既定複 於影像内與該部位相對應之位置處,產生描緣出 ,、忒《卩位的環境參數相對應之圖形的影像, ^上述影像產生步财,就該虛擬㈣t的各該既定複 數雜,產生使該圖形的亮度及顏色中至少任一者以與該 部位的環境參數相對應之振幅及時間週期十至少任一者 變化的動晝影像’而作為該影像。 8. —種資訊記錄媒體,為電腦可靖 々电胸J °只取的貧訊記錄媒體’ 其記錄有使電腦具有以下功能的程式: 參數取得部⑽2),在虛擬空間中取得既定複數部位的 環境參數;及 /影像產生部(203),根據上述所取得的環境參數而產生 影像;其特徵在於,其使電腦具有以下功能: 上述影像產生部(203)就該虛擬空間中的各該既定複數 部位,於影像内與卿位所對應之位置處,產生描綠出與 該部位的環境參數相對應之圖形的影像, 96111003 35 1330793 該虛擬空間中的該既定複數部位,係不重覆地與區隔該 虛擬空間内之複數劃分的任一劃分相對應, 上述參數取得部(202)就該虛擬空間中的各該既定複數 部位,取得環境參數在該部位和與其對應劃分相鄰接之劃 分之間進出之進出方向, 上述,像產生。卩(2 0 3 )就该虛擬空間中的各該既定複數 部位,以影像内與該部位相對應之位置處為基準,產生使 該圖形於該部位的環境參數進出方向振動的動晝影像,而 作為該影像。 9. 一種貧訊記錄媒體,為電腦可讀取的資訊記錄媒體, 其記錄有使電腦具有以下功能的程式: 參數取得部(202),在虛擬空間中取得既定複數部位 環境參數;及 旦,办像產生部(2〇3),根據上述所取得的環境參數而產生 影像;其特徵在於,其使電腦具有以下功能: 立這&像產生邛(2 〇 3)就該虛擬空間中的各該既定複數 部位’於影像内與該部位所對應之位置處,產生描綠出與 5亥部位的環境參數相對應之圖形的影像, 、 立' ^像產生。P ( 2 0 3 )就該虛擬空間中的各該既定複數 ^位^以影像内與該部位相對應之位置處為基準,產生使 Θ / ^與η亥。P位的環境參數相對應之振幅於既定方向 振動的動晝影像’而作為該影像。 辟10.種貢訊記錄媒體’為電腦可讀取的#訊記錄媒 脰,,、記錄有使電腦具有以下功能的程式: 96111003 36 1330793 參數取得部(202),在虛擬空間中取得既定複數部位 環境參數;及 影像產生部(203),根據上述所取得的環境參數而產生 影像;其特徵在於,其使電腦具有以下功能: 上述影像產生部(203)就該虛擬空間中的各該既定複數 部位,於影像内與該部位所對應之位置處,產生描綠出與 該部位的環境參數相對應之圖形的影像, 上述影像產生部(203)就該虛擬空間中的各該既定複數 部位,產生使該圖料亮度及|M色中i少任—者以與該部 位的環境參數相對應之振幅及時間週期中至少任一者變 化的動晝影像,而作為該影像。 96111003 37 1330793 圖 式: '繼 1 0 2010 替換頁 1/7 fTVf 日修正替判 圖 至網際網路 〇 SI IT锏叫 si 〜 ou 韧蜮-l-钳
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影像 圖3 X軸 301 y軸 —.一 r / A ___- __〆 /θ 、 \ x \ -302 e.p.q ( t)
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