CN103957224B - 一种在线游戏中的人物移动方法和系统 - Google Patents

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Abstract

本发明适用于在线游戏领域,提供了一种在线游戏中的人物移动方法和系统;第一客户端接收针对指定人物的移动指令,该移动指令包括目的网格,获取包括已标记的动态阻挡网格的游戏地图,该已标记的动态阻挡网格为存在游戏人物的动态阻挡网格,建立从该指定人物所在的当前起始网格到该移动指令指定的目的网格的、且不经过该已标记的动态阻挡网格的最优路径,生成并向服务器发送包括该指定人物和该最优路径的移动信息;服务器接收第一客户端发送的移动信息,向除第一客户端以外的所有客户端群发该移动信息。每个客户端控制指定人物沿最优路径移动时,会呈现两个游戏人物擦肩而过的场景,而不是指定人物穿过另一游戏人物的场景,更具真实体验。

Description

一种在线游戏中的人物移动方法和系统
技术领域
本发明属于在线游戏领域,尤其涉及一种在线游戏中的人物移动方法和系统。
背景技术
目前,互联网提供了共享的网页资料外,还能提供在线游戏,如大型多人在线游戏(Massively)Multiplayer Online Game,MMOG),还包括网页游戏。通常,在线游戏为了缓解用户的疲劳而诞生,用户在工作疲惫时仅需花费短时间即可完成在线游戏的客户端下载和安装,进行在线的多人游戏。
对于现有的由服务器和多个客户端组成的游戏系统,在线游戏的客户端和服务器仅支持较少数据的交互以实现一些简单操作,如:控制游戏人物释放技能和控制游戏人物移动。对于现有在线游戏提供的游戏地图,该游戏地图上的网格可支持多个游戏人物在上面,即游戏人物重叠在同一网格上;进而,对于需要移动游戏人物到达目的网格时,直接建立为到达该目的网格所需最短距离的路径,通过该路径直接穿透该路径上的游戏人物到达目的网格,没有体现游戏人物之间的间隔,不具真实感。
发明内容
本发明的目的在于提供一种在线游戏中的人物移动方法和系统,以解决基于现有在线游戏提供的游戏地图建立的路径,经过该路径时会穿过游戏人物的问题。
一方面,本发明提供一种在线游戏中的人物移动方法,应用于由服务器和至少两个客户端组成的人物移动系统,所述在线游戏中的人物移动方法包括:
第一客户端接收针对指定人物的移动指令,所述移动指令包括目的网格,所述客户端包括所述第一客户端;
所述第一客户端获取包括已标记的动态阻挡网格的游戏地图,所述已标记的动态阻挡网格为存在游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径,生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息,向所述服务器发送所述移动信息;
所述服务器接收所述第一客户端发送的移动信息,向除所述第一客户端以外的所有客户端群发所述移动信息。
一方面,本发明提供一种在线游戏中的人物移动系统,包括服务器,还包括至少两个客户端;所述客户端包括第一客户端;
所述第一客户端,用于接收针对指定人物的移动指令,所述移动指令包括目的网格;
所述第一客户端,还用于获取包括已标记的动态阻挡网格的游戏地图,所述已标记的动态阻挡网格为存在游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端,还用于建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径,生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息,向所述服务器发送所述移动信息;
所述服务器,用于接收所述第一客户端发送的移动信息,向除所述第一客户端以外的所有客户端群发所述移动信息。
本发明的有益效果:基于现有在线游戏提供的游戏地图,增添动态阻挡网格;如果该动态阻挡网格上存在一个游戏人物,则对该动态阻挡网格进行标记;进而在建立从当前起始网格到目的网格的最优路径时会避开该已标记的动态阻挡网格,进而在控制指定人物沿最优路径移动时,会呈现两个游戏人物擦肩而过的场景,而不是指定人物穿过另一游戏人物的场景,更具真实体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第一种交互流程图;
图2是本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第二种交互流程图;
图3是本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第三种交互流程图;
图4是本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第三种交互流程图;
图5是本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动系统的的系统架构图;
图6是本发明实施例提供的包括有第一客户端的在线游戏中的人物移动系统的系统架构图;
图7是本发明实施例提供的包括有第三客户端的在线游戏中的人物移动系统的系统架构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
在本发明实施例中,基于在线游戏提供的游戏地图是由网格组成的。其中,对于在游戏地图中划分网格的方式不作限定,和对从游戏地图中划分出的不同网格的大小也不作限定。需说明的是,本发明实施例所述的在线游戏至少包括MMOG和网页游戏。其中,MMOG为多人同时在线游戏,在安装客户端之后,每个游戏玩家可通过客户端登录服务器,实现多人同时在线游戏。其中,对于网页游戏,预先通过添加挂件或插件等安装客户端的方式在浏览器中安装客户端后,游戏文件可通过浏览器提供的客户端直接登录服务器,实现多人同时在线游戏。
本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法,应用于由服务器和至少两个客户端组成的人物移动系统(即由服务器和至少两个客户端组成的游戏系统)。所述客户端包括第一客户端和第二客户端;其中,第二客户端代表:除所述第一客户端以外的所有客户端。所述客户端还包括第三客户端,其中第三客户端可以为第一客户端,或者为第二客户端包括的任一客户端;第三客户端为:向服务器发送包含有控制第三游戏人物移动的错误路径的移动信息的客户端;所述第三游戏人物为:由第三客户端通过错误路径控制的游戏人物。需强调的是,为了节省服务器与每个客户端交互的数据量,在客户端中的游戏地图或游戏人物所在网格等数据未出错的情况下,每个客户端和服务器大都在针对需移动的游戏人物而生成的移动信息进行数据交互。该移动信息包括指定人物、所述当前起始网格、所述最优路径、起始移动时间和移动速度;因此,每个客户端与服务器交互的移动信息的数据量也较小。
图1示出了本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第一种交互流程,为了便于描述,仅示出了与本发明实施例相关的部分。本发明实施例提供的所述在线游戏中的人物移动方法包括:
S1,第一客户端接收针对指定人物的移动指令,所述移动指令包括目的网格,所述客户端包括所述第一客户端。在本发明实施例中,游戏人物包括指定人物;如果第一客户端可控制的游戏人物为一个或多个时,所述指定人物为第一客户端当前控制的游戏人物。
需说明的是,对于控制指定人物移动的移动指令,可以由游戏玩家通过鼠标或键盘触发。如果游戏玩家控制鼠标点击了游戏地图上的某个动态阻挡网格或某个无阻挡网格,将点击的该个网格作为目的网格。另外,当游戏玩家通过键盘控制指定人物沿指定方向(上、下、左或右)移动时,如果在沿指定方向上与指定人物当前所在的网格相邻的网格为动态阻挡网格或无阻挡网格,则将与指定人物当前所在的网格相邻的网格作为目的网格。
对于控制指定人物移动的该移动指令,也可以由游戏挂件触发,该游戏挂件包含有由程序员预先编程设定的、用于控制游戏人物的代码文件,当然该游戏挂件包含有控制指定人物移动的代码文件。这样,需控制指定人物依次移动到的每个目的网格也由游戏挂件包含的代码文件设定。
另外,由于第一客户端已记录了指定人物在游戏地图中当前所在的网格(即为当前起始网格);从而,第一客户端可从移动指令中提取出预将指定人物移动到的目的网格,即可划出从该当前起始网格到该目的网格的最优路径。通过该最优路径,可将指定人物从当前起始网格移动到目的网格。
S2,所述第一客户端获取包括已标记的动态阻挡网格的游戏地图,所述已标记的动态阻挡网格为存在游戏人物的动态阻挡网格。
值得说明的是,相对于现有在线游戏提供的游戏地图,本发明实施例提供的游戏地图包含有动态阻挡网格。该动态阻挡网格具有以下特征:如果该动态阻挡网格上已存在一个游戏人物,其它游戏人物则不能移动到该动态阻挡网格上。
在本发明实施例中,在动态阻挡网格上不存在游戏人物时,服务器不会对该动态阻挡网格进行标记,将未标记的该动态阻挡网格作为所述未标记的动态阻挡网格。当有游戏人物移动到动态阻挡网格上时,服务器会将该动态阻挡网格进行标记,得到所述已标记的动态阻挡网格;当游戏人物移出该动态阻挡网格时,服务器会取消对该动态阻挡网格的标记,该动态阻挡网格重新变为所述未标记的动态阻挡网格。
S3,所述第一客户端建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径,生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息,向所述服务器发送所述移动信息。
需说明的是,由于游戏地图是由网格组成的,进而生成的最优路径也是由依次按照当前起始网格、依次经过的网格和目的网格组成的。这样,可通过最优路径包括的依次经过的网格控制指定人物移动。值得说明的是,由于在一个动态阻挡网格上面,只能允许存在一个游戏人物;步骤S3在确定从当前起始网格到达目的网格的最短路径(最优路径)时,会绕开所述已标记的动态阻挡网格,该最优路径不会包含所述已标记的动态阻挡网格;即,对于根据现有技术(基于不存在动态阻挡网格的游戏地图)确定的最短路径,如果在本发明实施例中根据现有技术确定的该最短路径包含有所述已标记的动态阻挡网格,则根据本发明实施例确定的最优路径会从所述已标记的动态阻挡网格的一个或多个相邻网格经过。这样,当指定人物沿绕开所述已标记的动态阻挡网格的最优路径移动时,会呈现出两个游戏人物擦身而过的游戏画面。进而,通过在整个游戏地图上设置一个或多个动态阻挡网格,在设置有动态阻挡网格的位置可呈现至少一个游戏人物擦身而过的游戏画面。
由于是多人同时在线游戏,因此需要每个客户端与服务器均同步控制指定人物按照最优路径移动。进而,所以在游戏玩家在控制第一客户端的指定人物移动时,第一客户端每建立一条最优路径,均会生成对应的移动信息并将该移动信息发送给服务器。
S4,所述服务器接收所述第一客户端发送的移动信息,向除所述第一客户端以外的所有客户端群发所述移动信息。
具体在步骤S4中,服务器在接收到由所述第一客户端发送的移动信息时,检测该移动信息是否符合规定,尤其需要检测:所述移动信息指定的最优路径是否经过了游戏地图中的所述已标记的动态阻挡网格。如果该移动信息符合规定,则服务器将所述移动信息发送至每个第二客户端。
从而,第一客户端直接根据建立的最优路径控制指定人物移动的同时,除所述第一客户端以外的每个客户端均会根据服务器下发的所述最优路径控制指定人物移动,实现每个客户端控制指定人物按照所述移动信息指定的最优路径同步移动。
在本发明一实施例中,图2示出了本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第二种交互流程,为了便于描述,仅示出了与本发明实施例相关的部分。在在线游戏中的人物移动方法的第一种交互流程的基础上,所述第一客户端生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息这一步骤之前,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
所述第一客户端在建立所述最优路径之后,生成包括所述指定人物、所述最优路径、起始移动时间和移动速度的移动信息;
所述在线游戏中的人物移动方法还包括:S5,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:所述第一客户端根据生成的移动信息控制所述指定人物移动。
具体地,为提高游戏的真实体验,一旦接收到用于控制指定人物移动的移动指令,该移动指令会立即触发到目的网格的最优路径的生成。并且,待生成该最优路径之后,立即确定移动信息,以通过该移动信息直接控制指定人物移动,而不会等到服务器检测该移动信息是否符合规定之后,由服务器重新下发该移动信息给第一客户端,以触发第一客户端开始控制指定人物沿最优路径移动。这样,对于第一视角的客户端(第一客户端),能够完成体验到指定人物的连续移动。值得说明的是,待生成该最优路径之后,会根据所述指定人物、所述最优路径、起始移动时间和移动速度生成移动信息。这样,通过该起始移动时间,保证每个客户端控制的指定人物在每个时刻均同步地处于同一网格。通过移动速度更加精确地保证同步控制;需说明的是,在每次发送的移动信息中,移动速度是可重新设定的,使得在不同次数生成的不同移动信息控制指定人物时,能够按照不同移动速度控制该指定人物移动,更具真实感。
值得说明的是,服务器存储了每个游戏人物在每个时刻所在的网格,并且每个客户端控制的游戏人物所在的网格必须以服务器记录的该游戏人物所在的网格为准。
进而在本实施例中,具体在第一客户端控制指定人物移动的过程中,待第一客户端将移动信息上传服务器之后,如果服务器检测到该移动信息不符合规定,服务器向第一客户端发送调整指令,通过该调整指令触发第一客户端将指定人物调整到所述服务器记录的所述指定人物所在的网格。当然,在服务器检测到该第一客户端发送的移动信息不符合规定时,服务器不会向除所述第一客户端以外的所有客户端群发该移动信息。
优选的是,图3示出了本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第三种交互流程,为了便于描述,仅示出了与本发明实施例相关的部分。在线游戏中的人物移动方法的第二种交互流程的基础上,如果服务器检测到第一客户端发送的移动信息符合规定时,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
S6,第二客户端在接收到所述服务器发送的移动信息之后,计算当前时间与所述移动信息包括的起始移动时间的时间差,所述第二客户端为:除所述第一客户端以外的所有客户端;
S7,所述第二客户端根据计算出的时间差、所述移动速度和所述当前起始网格,将所述指定人物从所述当前起始网格调整到所述当前时间应在所述最优路径上的网格;
S8,所述第二客户端控制所述指定人物从调整的网格开始按照所述移动信息指定的最优路径和按照所述移动信息指定的移动速度移动。
具体在本实施例中,由于在第一客户端通过网络将移动信息发送给服务器、服务器检测移动信息是否符合规定以及服务器向第二客户端发送移动信息的过程会造成时间延迟,因此待每个第二客户端(除所述第一客户端以外的所有客户端)接收到服务器发送的移动信息之后,每个第二客户端均需将当前时间(即计算时间差时的时间)与所述移动信息包括的起始移动时间作差,将作差得到的差值作为时间差。
进而,除所述第一客户端以外的每个客户端都能够根据计算出的时间差、所述移动速度和所述当前起始网格确定在当前时间所述指定人物应该处于的网格;每个第二客户端均将指定人物调整到在当前时间所述指定人物应该处于的网格上。这样,对于每个第二客户端按照移动信息控制指定人物移动的实现方式,具体为:控制所述指定人物从调整的网格(在当前时间所述指定人物应该处于的网格)开始,按照所述移动信息指定的最优路径移动,且在沿该最优路径移动时按照所述移动信息指定的移动速度移动。
这样,实现在同一时刻由每个客户端和服务器分别控制的指定人物所在的网格都一样,实现客户端与服务器对指定人物的同步控制和准确控制。
图4示出了本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法的第四种交互流程,为了便于描述,仅示出了与本发明实施例相关的部分。
在本发明一实施例中,如图4所示,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
A1,在所述客户端控制所述指定人物沿所述最优路径移动的过程中,如果所述服务器检测到所述指定人物即将到达的网格已调整为所述已标记的动态阻挡网格,则所述服务器向所述客户端发送停止指令;
A2,所述客户端在接收到所述服务器发送的停止指令时,控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的网格上,所述停止指令指定的网格为:沿所述最优路径移动时与所述即将到达的网格相邻的上一网格。
具体地,由于一个客户端可能控制一个或多个游戏人物移动,同时每个客户端都可以同时控制游戏人物移动,这样在同一时间段内,都会存在大量的游戏人物在移动。因此,待每个客户端均具有控制指定人物移动的移动信息之后,在控制指定人物沿最优路径移动的过程中,随着时间的推移,可能有别的游戏人物较先占有优选路径上的某个动态阻挡网格;进而,如果在指定人物沿最优路径移动的过程中,所述指定人物即将到达某个网格时,该指定人物即将到达的网格刚好被别的游戏人物占据,这时每个客户端仍然会控制指定人物继续移动;但与此同时,服务器在检测到该指定人物即将到达的网格刚好被别的游戏人物占据时会生成停止指令,通过该停止指令告诉每个客户端:调整指定人物在当前时间应该处于的网格。
进而在客户端接收到服务器发送的停止指令后,客户端将指定人物调整到所述服务器记录的所述指定人物应该处于的网格,即客户端将指定人物调整到:在所述最优路径上,沿最优路径移动时与所述即将到达的网格相邻的上一网格,该上一网格和即将到达的网格为沿最优路径控制指定人物移动时会依次经过的两个网格。
在本发明一实施例中,所述第一客户端获取包括有已标记的动态阻挡网格的游戏地图的这一步骤具体为:
所述第一客户端获取包括有静态阻挡网格、所述动态阻挡网格和无阻挡网格的游戏地图,所述动态阻挡网格还包括未标记的动态阻挡网格,所述未标记的动态阻挡网格为未存在有游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径的这一步骤具体为:
所述第一客户端建立从所述当前起始网格出发、经过所述游戏地图包含的所述无阻挡网格和/或所述未标记的动态阻挡网格、到达所述目的网格的最优路径。
需说明的是,对于游戏地图中的静态阻挡网格,游戏人物是不能移动到该静态阻挡网格上的。通常,使用一个或多个静态阻挡网格设置树木、门、墙等物体。相对地,某些游戏地图还具有无阻挡网格,该无阻挡网格可支持多个游戏人物同时移动到上面;通常,使用一个或多个无阻挡网格设置稻草、浅水等场景。
进而在本实施例中,第一客户端确定最优路径(当前起始网格与目的网格的距离最短的路径)时,不但会考虑所述已标记的动态阻挡网格(即最优路径不能经过所述已标记的动态阻挡网格),还会考虑静态阻挡网格(即最优路径不能经过所述静态阻挡网格);从而生成的最优路径仅会经过所述无阻挡网格和/或所述未标记的动态阻挡网格。
通常,外挂软件等恶意软件在对游戏人物进行操控时会尝试经过静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,至此为了防止外挂软件等恶意软件操控游戏人物进行不符合规定的移动,服务器会在接收到第一客户端发送的移动信息时,检测移动信息包括的最优路径是否包含有所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,如果包含有,则向第一客户端发送调整指令;第一客户端通过该调整指令将指定人物移回服务器所记录的当前起始网格。
在本发明一优选实施中,所述第一客户端建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径的这一步骤具体为:
所述第一客户端根据最近距离算法建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最短路径,将建立的最短路径作为所述最优路径。
具体地,确定从所述当前起始网格到所述目的网格的最优路径所使用的算法为距离最近算法,通过距离最近算法能够得到从所述当前起始网格到所述目的网格的最短路径。在本实施例中,使用距离最近算法确定从所述当前起始网格到所述目的网格的最优路径时,还需考虑所述已标记的动态阻挡网格;这样,对于通过距离最近算法确定出的最优路径,在保证该确定出的最优路径不会经过所述已标记的动态阻挡网格的基础上,该确定出的最优路径是从所述当前起始网格到所述目的网格的最短路径。
在本发明另一实施例中,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
所述服务器在预设时间内预设次数检测到由第三客户端发送的移动信息中包含有控制第三游戏人物移动的错误路径,断开与所述第三客户端的游戏连接,生成将所述第三游戏人物调整到所述服务器记录的所述第三游戏人物所在的网格的位置调整指令,所述客户端包括所述第三客户端,所述错误路径经过所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格;
所述服务器向除所述第三客户端以外的所有客户端群发所述位置调整指令,以使得除所述第三客户端以外的客户端将所述第三游戏人物调整到所述服务器记录的网格上。
在本实施例中,在第三客户端使用外挂软件等恶意软件操控第三游戏人物时,通常第三客户端会发送包含有恶意的错误路径的移动信息给服务器,以期望服务器在检测该移动信息是否符合规定时检测通过。
但是,服务器会统计在预设时间内接收到每个客户端发送的移动信息,并且会进一步统计哪些客户端发送了包含有错误路径的移动信息。由于游戏人物通常都处于移动状态,所以在某个客户端仅发送预设次数以内的错误路径时,服务器不会判定该客户端使用了外挂软件等恶意软件,而直接将包含有错误路径的移动信息丢弃,并向该包含有错误路径的移动信息的客户端发送调整指令以将该移动信息指定的游戏人物调整回服务器记录的网格(按照该错误路径移动前处于的网格)。
一旦在预设时间内接收到同一客户端发送的包含有错误路径的移动信息的次数达到预设次数,服务器将该客户端作为第三客户端,将包含有错误路径的移动信息所指定的游戏人物作为第三游戏人物,断开与所述第三客户端的游戏连接。同时,服务器生成位置调整指令,向除第三客户端以外的所有客户端发送位置调整指令;除第三客户端以外的每个客户端在接收到该位置调整指令时,将所述第三游戏人物调整到所述服务器记录的所述第三游戏人物所在的网格(按照该错误路径移动前处于的网格)。
在本发明一优选实施例中,所述第一客户端生成包括所述指定人物、所述最优路径、起始移动时间和移动速度的移动信息的这一步骤具体包括:
所述第一客户端生成包括所述当前起始网格、所述指定人物、所述最优路径、所述起始移动时间和所述移动速度的移动信息;
所述服务器接收所述第一客户端发送的移动信息的步骤之后,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
所述服务器检测所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器记录的所述指定人物所在的网格之间是否间隔有所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格;
如果间隔有所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,则所述服务器生成将所述指定人物调整到所述服务器记录的所述指定人物所在的网格的指定调整指令,向所述客户端群发所述指定调整指令,以使得所有客户端将所述指定人物调整到所述服务器记录的网格上。
在本实施例中,具体在服务器接收到所述第一客户端发送的移动信息之后,在服务器向除所述第一客户端以外的所有客户端群发所述移动信息之前,如果检测到指定人物于起始移动时间在第一客户端所处于的网格与所述服务器记录的该指定人物所在的网格存在差别,并且还检测出所述当前起始网格与所述服务器记录的网格之间存有至少一个所述静态阻挡网格和/或至少一个所述已标记的动态阻挡网格,所述服务器生成用于调整指定人物所在网格的指定调整指令,向客户端群发该指定调整指令。
这样,每个客户端均会按照指定调整指令,将所述指定人物调整到所述服务器记录的所述指定人物所在的网格上,以保证每个客户端控制放入指定人物所在的网格与服务器所记录的网格一致,实现客户端和服务器对游戏人物的同步控制。
更优选的是,所述服务器接收所述第一客户端发送的移动信息的步骤之后,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
所述服务器计算所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器记录的所述指定人物所在的网格之间间隔的网格的个数,判断计算的个数是否大于间隔阈值;
如果计算的个数大于或等于所述间隔阈值,则所述服务器生成所述指定调整指令,向所述客户端群发所述指定调整指令。
具体在服务器接收到所述第一客户端发送的移动信息之后,在服务器向除所述第一客户端以外的所有客户端群发所述移动信息之前,如果检测到指定人物于起始移动时间在第一客户端所处于的网格与所述服务器记录的该指定人物所在的网格存在差别,并且还检测出所述当前起始网格与所述服务器记录的网格之间至少存在有间隔阈值的网格,所述服务器生成用于调整指定人物所在网格的指定调整指令,向客户端群发该指定调整指令。
这样,每个客户端均会按照指定调整指令,将所述指定人物调整到所述服务器记录的所述指定人物所在的网格上,以保证每个客户端控制指定人物所在的网格与服务器所记录的网格一致,进而保证服务器和客户端分别控制指定人物沿最优路径移动后能够到达同一目的网格,实现客户端和服务器对指定人物的同步控制。
本领域普通技术人员还可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以在存储于一计算机可读取存储介质中,所述的存储介质,包括ROM/RAM、磁盘、光盘等。
需要说明的是,本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动系统与本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动方法相互适用。
图5示出了本发明实施例提供的在线游戏中的人物移动系统的系统架构,为了便于描述,仅示出了与本发明实施例相关的部分。本实施例提供的在线游戏中的人物移动系统,如图5所示,包括服务器1,还包括至少两个客户端2,即,在线游戏中的人物移动系统为由该服务器1和上述客户端2组成的游戏系统。
需说明的是,所述客户端2包括第一客户端21和第二客户端;图6示出了本发明实施例提供的包括有第一客户端21的在线游戏中的人物移动系统的系统架构,为了便于描述,仅示出了与本发明实施例相关的部分。
所述第一客户端21,用于接收针对指定人物的移动指令,所述移动指令包括目的网格;
所述第一客户端21,还用于获取包括已标记的动态阻挡网格的游戏地图,所述已标记的动态阻挡网格为存在游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端21,还用于建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径,生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息,向所述服务器1发送所述移动信息;
所述服务器1,用于接收所述第一客户端21发送的移动信息,向除所述第一客户端21以外的所有客户端2群发所述移动信息。
在本发明一实施例中,所述第一客户端21,还具体用于获取包括有静态阻挡网格、所述动态阻挡网格和无阻挡网格的游戏地图,所述动态阻挡网格还包括未标记的动态阻挡网格,所述未标记的动态阻挡网格为未存在有游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端21,还具体用于建立从所述当前起始网格出发、经过所述游戏地图包含的所述无阻挡网格和/或所述未标记的动态阻挡网格、到达所述目的网格的最优路径。
在本发明一实施例中,所述客户端2包括第三客户端22;图7示出了本发明实施例提供的包括有第三客户端22的在线游戏中的人物移动系统的系统架构,为了便于描述,仅示出了与本发明实施例相关的部分。
所述服务器1,还用于在预设时间内预设次数检测到由所述第三客户端22发送的移动信息中包含有控制第三游戏人物移动的错误路径,断开与所述第三客户端22的游戏连接,生成将所述第三游戏人物调整到所述服务器1记录的所述第三游戏人物所在的网格的位置调整指令,所述错误路径经过所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,还用于向除所述第三客户端22以外的所有客户端2群发所述位置调整指令,以使得除所述第三客户端22以外的客户端2将所述第三游戏人物调整到所述服务器1记录的网格上。
在本发明一实施例中,所述第一客户端21,还用于根据最近距离算法建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最短路径,将建立的最短路径作为所述最优路径。
在本发明一实施例中,所述第一客户端21,还用于在建立所述最优路径之后,生成包括所述指定人物、所述最优路径、起始移动时间和移动速度的移动信息,根据生成的移动信息控制所述指定人物移动。
在本发明一实施例中,所述客户端2还包括第二客户端,所述第二客户端为:除所述第一客户端21以外的所有客户端2;
所述第二客户端,用于在接收到所述服务器1发送的移动信息之后,计算当前时间与所述移动信息包括的起始移动时间的时间差;
所述第二客户端,还用于根据计算出的时间差、所述移动速度和所述当前起始网格,将所述指定人物从所述当前起始网格调整到所述当前时间应在所述最优路径上的网格;
所述第二客户端,还用于控制所述指定人物从调整的网格开始按照所述移动信息指定的最优路径和按照所述移动信息指定的移动速度移动。
在本发明一实施例中,所述第一客户端21,还具体用于生成包括所述当前起始网格、所述指定人物、所述最优路径、所述起始移动时间和所述移动速度的移动信息;
所述服务器1,还用于检测所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器1记录的所述指定人物所在的网格之间是否间隔有所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,如果间隔有所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,则生成将所述指定人物调整到所述服务器1记录的所述指定人物所在的网格的指定调整指令,向所述客户端2群发所述指定调整指令,以使得所有客户端2将所述指定人物调整到所述服务器1记录的网格上。
在本发明一实施例中,所述服务器1,还用于计算所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器1记录的所述指定人物所在的网格之间间隔的网格的个数,判断计算的个数是否大于间隔阈值,如果计算的个数大于或等于所述间隔阈值,则生成所述指定调整指令,向所述客户端2群发所述指定调整指令。
在本发明一实施例中,所述服务器1,还用于在所述客户端2控制所述指定人物沿所述最优路径移动的过程中,如果检测到所述指定人物即将到达的网格已调整为所述已标记的动态阻挡网格,则向所述客户端2发送停止指令;
所述客户端2,还用于在接收到所述服务器1发送的停止指令时,控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的网格上,所述停止指令指定的网格为:沿所述最优路径移动时与所述即将到达的网格相邻的上一网格。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明由所提交的权利要求书确定的专利保护范围。

Claims (18)

1.一种在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,应用于由服务器和至少两个客户端组成的人物移动系统,所述在线游戏中的人物移动方法包括:
第一客户端接收针对指定人物的移动指令,所述移动指令包括目的网格,所述客户端包括所述第一客户端,其中,当指定人物沿指定方向移动时,如果在沿指定方向上与指定人物当前所在的网格相邻的网格为动态阻挡网格或无阻挡网格,则将与指定人物当前所在的网格相邻的网格作为目的网格;
所述第一客户端获取包括已标记的动态阻挡网格的游戏地图,所述已标记的动态阻挡网格为存在游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径,生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息,向所述服务器发送所述移动信息;
所述服务器接收所述第一客户端发送的移动信息,向除所述第一客户端以外的所有客户端群发所述移动信息。
2.如权利要求1所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,
所述第一客户端获取包括有已标记的动态阻挡网格的游戏地图的这一步骤具体为:
所述第一客户端获取包括有静态阻挡网格、所述动态阻挡网格和无阻挡网格的游戏地图,所述动态阻挡网格还包括未标记的动态阻挡网格,所述未标记的动态阻挡网格为未存在有游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径的这一步骤具体为:
所述第一客户端建立从所述当前起始网格出发、经过所述游戏地图包含的所述无阻挡网格和/或所述未标记的动态阻挡网格、到达所述目的网格的最优路径。
3.如权利要求2所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
所述服务器在预设时间内预设次数检测到由第三客户端发送的移动信息中包含有控制第三游戏人物移动的错误路径,断开与所述第三客户端的游戏连接,生成将所述第三游戏人物调整到所述服务器记录的所述第三游戏人物所在的网格的位置调整指令,所述客户端包括所述第三客户端,所述错误路径经过所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格;
所述服务器向除所述第三客户端以外的所有客户端群发所述位置调整指令,以使得除所述第三客户端以外的客户端将所述第三游戏人物调整到所述服务器记录的网格上。
4.如权利要求1或2所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,所述第一客户端建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径的这一步骤具体为:
所述第一客户端根据最近距离算法建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最短路径,将建立的最短路径作为所述最优路径。
5.如权利要求1或2所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,所述第一客户端生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息这一步骤具体为:所述第一客户端在建立所述最优路径之后,生成包括所述指定人物、所述最优路径、起始移动时间和移动速度的移动信息;
所述在线游戏中的人物移动方法还包括:所述第一客户端根据生成的移动信息控制所述指定人物移动。
6.如权利要求5所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
第二客户端在接收到所述服务器发送的移动信息之后,计算当前时间与所述移动信息包括的起始移动时间的时间差,所述第二客户端为:除所述第一客户端以外的所有客户端;
所述第二客户端根据计算出的时间差、所述移动速度和所述当前起始网格,将所述指定人物从所述当前起始网格调整到所述当前时间应在所述最优路径上的网格;
所述第二客户端控制所述指定人物从调整的网格开始按照所述移动信息指定的最优路径和按照所述移动信息指定的移动速度移动。
7.如权利要求5所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,
所述第一客户端生成包括所述指定人物、所述最优路径、起始移动时间和移动速度的移动信息的这一步骤具体包括:
所述第一客户端生成包括所述当前起始网格、所述指定人物、所述最优路径、所述起始移动时间和所述移动速度的移动信息;
所述服务器接收所述第一客户端发送的移动信息的步骤之后,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
所述服务器检测所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器记录的所述指定人物所在的网格之间是否间隔有静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格;
如果间隔有所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,则所述服务器生成将所述指定人物调整到所述服务器记录的所述指定人物所在的网格的指定调整指令,向所述客户端群发所述指定调整指令,以使得所有客户端将所述指定人物调整到所述服务器记录的网格上。
8.如权利要求7所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,所述服务器接收所述第一客户端发送的移动信息的步骤之后,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
所述服务器计算所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器记录的所述指定人物所在的网格之间间隔的网格的个数,判断计算的个数是否大于间隔阈值;
如果计算的个数大于或等于所述间隔阈值,则所述服务器生成所述指定调整指令,向所述客户端群发所述指定调整指令。
9.如权利要求1或2所述的在线游戏中的人物移动方法,其特征在于,所述在线游戏中的人物移动方法还包括:
在所述客户端控制所述指定人物沿所述最优路径移动的过程中,如果所述服务器检测到所述指定人物即将到达的网格已调整为所述已标记的动态阻挡网格,则所述服务器向所述客户端发送停止指令;
所述客户端在接收到所述服务器发送的停止指令时,控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的网格上,所述停止指令指定的网格为:沿所述最优路径移动时与所述即将到达的网格相邻的上一网格。
10.一种在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,包括服务器,还包括至少两个客户端;所述客户端包括第一客户端;
所述第一客户端,用于接收针对指定人物的移动指令,所述移动指令包括目的网格,其中,当指定人物沿指定方向移动时,如果在沿指定方向上与指定人物当前所在的网格相邻的网格为动态阻挡网格或无阻挡网格,则将与指定人物当前所在的网格相邻的网格作为目的网格;
所述第一客户端,还用于获取包括已标记的动态阻挡网格的游戏地图,所述已标记的动态阻挡网格为存在游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端,还用于建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最优路径,生成包括所述指定人物和所述最优路径的移动信息,向所述服务器发送所述移动信息;
所述服务器,用于接收所述第一客户端发送的移动信息,向除所述第一客户端以外的所有客户端群发所述移动信息。
11.如权利要求10所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,
所述第一客户端,还具体用于获取包括有静态阻挡网格、所述动态阻挡网格和无阻挡网格的游戏地图,所述动态阻挡网格还包括未标记的动态阻挡网格,所述未标记的动态阻挡网格为未存在有游戏人物的动态阻挡网格;
所述第一客户端,还具体用于建立从所述当前起始网格出发、经过所述游戏地图包含的所述无阻挡网格和/或所述未标记的动态阻挡网格、到达所述目的网格的最优路径。
12.如权利要求11所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,所述客户端包括第三客户端;
所述服务器,还用于在预设时间内预设次数检测到由所述第三客户端发送的移动信息中包含有控制第三游戏人物移动的错误路径,断开与所述第三客户端的游戏连接,生成将所述第三游戏人物调整到所述服务器记录的所述第三游戏人物所在的网格的位置调整指令,所述错误路径经过所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,还用于向除所述第三客户端以外的所有客户端群发所述位置调整指令,以使得除所述第三客户端以外的客户端将所述第三游戏人物调整到所述服务器记录的网格上。
13.如权利要求10或11所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,
所述第一客户端,还用于根据最近距离算法建立从所述指定人物所在的当前起始网格到所述移动指令指定的目的网格的、且不经过所述已标记的动态阻挡网格的最短路径,将建立的最短路径作为所述最优路径。
14.如权利要求10或11所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,
所述第一客户端,还用于在建立所述最优路径之后,生成包括所述指定人物、所述最优路径、起始移动时间和移动速度的移动信息,根据生成的移动信息控制所述指定人物移动。
15.如权利要求14所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,所述客户端还包括第二客户端,所述第二客户端为:除所述第一客户端以外的所有客户端;
所述第二客户端,用于在接收到所述服务器发送的移动信息之后,计算当前时间与所述移动信息包括的起始移动时间的时间差;
所述第二客户端,还用于根据计算出的时间差、所述移动速度和所述当前起始网格,将所述指定人物从所述当前起始网格调整到所述当前时间应在所述最优路径上的网格;
所述第二客户端,还用于控制所述指定人物从调整的网格开始按照所述移动信息指定的最优路径和按照所述移动信息指定的移动速度移动。
16.如权利要求14所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,
所述第一客户端,还具体用于生成包括所述当前起始网格、所述指定人物、所述最优路径、所述起始移动时间和所述移动速度的移动信息;
所述服务器,还用于检测所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器记录的所述指定人物所在的网格之间是否间隔有静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,如果间隔有所述静态阻挡网格和/或所述已标记的动态阻挡网格,则生成将所述指定人物调整到所述服务器记录的所述指定人物所在的网格的指定调整指令,向所述客户端群发所述指定调整指令,以使得所有客户端将所述指定人物调整到所述服务器记录的网格上。
17.如权利要求16所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,
所述服务器,还用于计算所述移动信息中记录的所述当前起始网格与所述服务器记录的所述指定人物所在的网格之间间隔的网格的个数,判断计算的个数是否大于间隔阈值,如果计算的个数大于或等于所述间隔阈值,则生成所述指定调整指令,向所述客户端群发所述指定调整指令。
18.如权利要求10至12任一所述的在线游戏中的人物移动系统,其特征在于,所述服务器,还用于在所述客户端控制所述指定人物沿所述最优路径移动的过程中,如果检测到所述指定人物即将到达的网格已调整为所述已标记的动态阻挡网格,则向所述客户端发送停止指令;
所述客户端,还用于在接收到所述服务器发送的停止指令时,控制所述指定人物停止在所述停止指令指定的网格上,所述停止指令指定的网格为:沿所述最优路径移动时与所述即将到达的网格相邻的上一网格。
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