CN112221148B - 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质 - Google Patents
一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112221148B CN112221148B CN202011104944.5A CN202011104944A CN112221148B CN 112221148 B CN112221148 B CN 112221148B CN 202011104944 A CN202011104944 A CN 202011104944A CN 112221148 B CN112221148 B CN 112221148B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- skill
- client
- game
- state
- settlement
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 82
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 29
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims abstract description 17
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 26
- 230000006378 damage Effects 0.000 claims description 8
- 208000027418 Wounds and injury Diseases 0.000 claims description 7
- 208000014674 injury Diseases 0.000 claims description 7
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 5
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 abstract description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 2
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 2
- 230000007717 exclusion Effects 0.000 description 2
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 2
- 102000006822 Agouti Signaling Protein Human genes 0.000 description 1
- 108010072151 Agouti Signaling Protein Proteins 0.000 description 1
- 208000034656 Contusions Diseases 0.000 description 1
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000007670 refining Methods 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/833—Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本申请提供了一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质,其中所述方法包括:在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。这样,便可以细化游戏中的技能释放流程,通过技能流程结算节点同步完成技能的释放效果,保证各客户端中游戏内容的同步,还有助提高游戏画面的同步性,以及画面的转换的连贯性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质。
背景技术
随着科技的发展,越来越多类型的游戏出现人们的生活中。游戏的类型包括很多种,例如卡牌、RTS(Real-Time Strategy Game),即时战略游戏)以及Moba(MultiplayerOnline Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏)、MMORPG(Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)等等。
目前,对于一些在线即时战斗游戏来说,由于需要多角色即时互动,因此其重点在于需要保持多终端游戏内容的同步性,使得画面呈现质感更加逼真的关键在于,能够将游戏的画面同步的显示在不同玩家所对应的客户端中,因此,如何保证游戏内容在不同终端侧的同步性为亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质,能够通过将从技能信息中确定出的多个技能流程节点发送给客户端,细化技能释放流程,通过技能流程结算节点完成同步的情况下,同步完成技能的释放效果,保证各客户端游戏内容的同步,还有助提高游戏画面的同步性,以及画面的转换的连贯性。
本申请实施例提供了一种游戏技能释放状态同步方法,所述方法包括:
在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;
确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;
根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
在一种可能的实施方式中,在所述在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息之前,所述方法包括:
接收第一客户端发送的技能释放请求;
或者,检测到第一游戏角色进行待释放技能的技能动画演示。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在检测到所述第一游戏角色不满足技能释放条件时,向所述第一客户端发送技能释放失败信息。
在一种可能的实施方式中,在所述技能流程结算节点包括角色状态结算节点时,所述方法还包括:
基于所述角色状态结算节点,确定待施加给目标角色的目标状态,其中,所述目标角色包括所述第一游戏角色和/或与所述第一游戏角色进行战斗的第二游戏角色;
当所述目标角色的当前状态与所述目标状态之间互斥时,检测所述目标状态的优先级是否高于所述当前状态的优先级;
当所述目标状态的优先级高于所述当前状态的优先级时,将与所述角色状态结算节点对应的结算结果发送至所述目标角色所属的目标终端,以控制在所述目标角色上施加所述目标状态。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
在依次将每个结算结果发送给所述第一客户端和所述第二客户端的过程中,若检测到所述第一客户端处接收到玩家的打断操作,停止向所述第一客户端和所述第二客户端发送未发送的结算结果。
在一种可能的实施方式中,所述技能信息包括以下信息中的至少一者:
攻击者属性、攻击位置、攻击目标。
在一种可能的实施方式中,所述技能流程结算节点包括以下节点中的至少一者:
特效结算节点、音频结算节点、显示内容结算节点、伤害结算节点、角色状态结算节点和自定义效果结算节点。
本申请实施例还提供了一种服务器,所述服务器包括:
信息获取模块,用于在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;
节点确定模块,用于确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;
结果发送模块,用于根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
在一种可能的实施方式中,所述服务器还包括触发模块,所述触发模块用于:
接收第一客户端发送的技能释放请求;
或者,检测到第一游戏角色进行待释放技能的技能动画演示。
在一种可能的实施方式中,所述服务器还包括信息发送模块,所述信息发送模块用于:
在检测到所述第一游戏角色不满足技能释放条件时,向所述第一客户端发送技能释放失败信息。
在一种可能的实施方式中,在所述技能流程结算节点包括角色状态结算节点时,所述服务器还包括状态确定模块,所述状态确定模块用于:
基于所述角色状态结算节点,确定待施加给目标角色的目标状态,其中,所述目标角色包括所述第一游戏角色和/或与所述第一游戏角色进行战斗的第二游戏角色;
当所述目标角色的当前状态与所述目标状态之间互斥时,检测所述目标状态的优先级是否高于所述当前状态的优先级;
当所述目标状态的优先级高于所述当前状态的优先级时,将与所述角色状态结算节点对应的结算结果发送至所述目标角色所属的目标终端,以控制在所述目标角色上施加所述目标状态。
在一种可能的实施方式中,所述服务器还包括中断发送模块,所述中断发送模块用于:
在依次将每个结算结果发送给所述第一客户端和所述第二客户端的过程中,若检测到所述第一客户端处接收到玩家的打断操作,停止向所述第一客户端和所述第二客户端发送未发送的结算结果。
在一种可能的实施方式中,所述技能信息包括以下信息中的至少一者:
攻击者属性、攻击位置、攻击目标。
在一种可能的实施方式中,所述技能流程结算节点包括以下节点中的至少一者:
特效结算节点、音频结算节点、显示内容结算节点、伤害结算节点、角色状态结算节点和自定义效果结算节点。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏技能释放状态同步方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏技能释放状态同步方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质,在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
这样,本申请在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取到的第一游戏角色所释放的待释放技能的技能信息,确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;再根据时间顺序确定出的每个技能流程节点对应的结算结果,依次发送至第一客户端以及第一客户端相对应的第二客户端,从而通过将从技能信息中确定出的多个技能流程节点发送给客户端,细化技能释放流程,通过技能流程结算节点同步完成技能的释放效果,保证各客户端中游戏内容的同步,还有助提高游戏画面的同步性,以及画面的转换的连贯性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏技能释放状态同步系统的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏技能释放状态同步方法的流程示意图;
图3为服务端技能流程结算节点示意图;
图4为第一客户端结算结果示意图;
图5为本申请另一实施例提供的一种游戏技能释放状态同步方法的流程示意图;
图6为状态系统示意图;
图7为本申请实施例所提供的一种服务器的结构示意图之一;
图8为本申请实施例所提供的一种服务器的结构示意图之二;
图9为申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“游戏技能释放状态同步方法”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本申请主要围绕游戏技能释放状态同步方法进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
本申请的一个方面涉及一种游戏技能释放状态同步系统。该系统可以在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,根据获取到的第一游戏角色所释放的待释放技能的技能信息,进而确定出与技能信息相对应的技能流程;再根据时间顺序确定每个技能流程节点对应的结算结果,依次发送至第一游戏角色对应的第一客户端以及与第一客户端相对应的第二客户端,可以细化游戏中的技能释放流程,通过技能流程结算节点同步完成技能的释放效果,保证各客户端中游戏内容的同步,还有助提高游戏画面的同步性,以及画面的转换的连贯性。
值得注意的是,在本申请提出申请之前,对于一些在线即时战斗游戏来说,由于需要多角色即时互动,因此其重点在于需要保持多终端游戏内容的同步性,使得画面呈现质感更加逼真的关键在于,能够将游戏的画面同步的显示在不同玩家所对应的客户端中,因此,如何保证游戏内容在不同终端侧的同步性为亟待解决的问题。
然而,本申请提供的游戏技能释放状态同步方法,通过细化游戏中的技能释放流程,保证各客户端中游戏内容的同步,有助于提高玩家在游戏过程中的体验感。
图1为本申请实施例提供的一种游戏技能释放状态同步系统的架构示意图。例如,游戏技能释放状态同步系统可以是用于任何的即时战斗类游戏中。游戏技能释放状态同步系统可以包括服务器110、网络120、第一客户端130、第二客户端140、和数据库150中的一种或多种。
在一些实施例中,服务器110可以包括处理器。处理器可以处理与服务请求有关的信息和/或数据,以执行本申请中描述的一个或多个功能。在一些实施例中,处理器可以包括一个或多个处理核(例如,单核处理器(S)或多核处理器(S))。仅作为举例,处理器可以包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,ASIC)、专用指令集处理器(Application Specific Instruction-set Processor,ASIP)、图形处理单元(Graphics Processing Unit,GPU)、物理处理单元(Physics Processing Unit,PPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)、控制器、微控制器单元、简化指令集计算机(ReducedInstruction Set Computing,RISC)、或微处理器等,或其任意组合。
在一些实施例中,第一客户端130和第二客户端140对应的设备类型可以是移动设备或者是固定设备,其中,移动设备可以包括智能家居设备、可穿戴设备、智能移动设备、虚拟现实设备、或增强现实设备等,也可以是平板计算机、膝上型计算机、或机动车辆中的内置设备等。
在一些实施例中,数据库150可以连接到网络120以与游戏技能释放状态同步系统中的一个或多个组件(例如,服务器110,第一客户端130,第二客户端140等)通信。游戏技能释放状态同步系统中的一个或多个组件可以经由网络120访问存储在数据库150中的数据或指令。在一些实施例中,数据库150可以直接连接到游戏技能释放状态同步系统中的一个或多个组件,或者,数据库150也可以是服务器110的一部分。
下面结合上述图1示出的游戏技能释放状态同步系统中描述的内容,对本申请实施例提供的游戏技能释放状态同步方法进行详细说明。
参照图2所示,图2为本申请实施例提供的一种游戏技能释放状态同步方法的流程示意图,该方法应用于服务器可以由游戏技能释放状态同步系统中的处理器来执行,具体执行过程为:
S201、在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息。
该步骤中,在检测出第一客户端中的第一游戏角色存在技能释放情况时,检测第一客户端中的第一游戏角色是否满足了技能释放条件,当检测到在第一客户端中的第一游戏角色满足了技能释放条件时,获取第一游戏角色所要释放的待释放技能的技能信息,其中,技能信息可以包括攻击者属性、攻击位置、攻击目标中的至少一种。
示例性的,当检测到在第一客户端中的第一游戏角色释放了待释放技能“技能1”,那么,为了在后续的游戏过程中计算出“技能1”对应的多个技能流程结算节点,此时就需要获取“技能1”的技能信息,例如,“技能1”所要攻击的对象,该待释放技能预设的攻击伤害,例如,被攻击对象生命损失值等,以及待释放技能所要攻击的位置等信息。
S202、确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点。
该步骤中,根据获取到的第一游戏角色所要释放的待释放技能的技能信息,确定出与该技能信息相对应的技能流程,其中,技能流程中包括按照时间顺序依次进行触发的至少一个技能流程结算节点。
其中,技能流程结算节点可以包括特效结算节点、音频结算节点、显示内容结算节点、伤害结算节点、角色状态结算节点和自定义效果结算节点中的至少一个。
显示内容结算节点可以包括第一游戏角色的召唤物、第一游戏角色所处的法术场、第一游戏角色所使用的武器(例如,子弹等)以及BUFF等。
伤害结算节点可以包括吸血、暴击以及反伤等。
特效结算节点为在技能释放的过程中随着待释放技能的释放,所产生的特效场景等。
音频结算节点为在待释放技能的释放过程中所涉及的音频信息,例如,游戏角色在受到伤害时发出的声音,待释放技能打在游戏角色身上所产生的声音等。
其中,技能流程是将状态同步的思想应用到技能释放过程中,其关键点是,客户端和服务器逻辑上同时进行技能释放过程的模拟,客户端负责特效、音频等与状态无关的预表现,服务器则负责在相应时间点结算状态,并告诉客户端结算结果。
另外,服务器在模拟技能释放过程的同时还负责维护表现状态,保证了各个游戏角色之间的公平性,同时也可以保证各个客户端中游戏画面保持同步状态,技能释放流程可以适用于绝大多数即时战斗游戏的技能释放需求。
S203、根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
该步骤中,按照时间顺序确定出技能流程中每个技能流程结算节点对应的结算结果,并将每个技能流程结算节点对应的结算结果依次发送给第一客户端,以及与第一客户端相对应的第二客户端。
其中,服务器可以通过远程过程调用(Remote Procedure Call,RPC)或修改角色属性的方式,将每个技能流程结算节点对应的结算结果同步到第一客户端以及第二客户端。
通常来说,通过RPC的方式将每个技能流程结算节点对应的结算结果同步至第一客户端以及第二客户端的表现效果,并不能够在服务器中记录技能释放以及维护过程中的表现效果,通常来说对于一些非关键性的且表现过程较短的表现效果可以通过RPC的方式进行同步,例如追踪子弹特效、某些非重要区域特效等。
而与RPC的方式相比,通过修改属性的方式将每个技能流程结算节点对应的结算结果同步至第一客户端以及第二客户端的表现效果,能够在服务器中记录技能释放以及维护过程中的表现效果,例如血量、防御力、攻击力等。
这样,便能够使得第一游戏角色所属的第一客户端,与第二客户端可以同步地完成技能的释放效果,进而可以提高游戏中游戏画面的同步性。
其中,第二客户端中显示有第二游戏角色,第二游戏角色可以与第一游戏角色属于同一支队伍,也可以与第一游戏角色属于不同队伍。
示例性的,如图3、图4所示,图3为服务端技能流程结算节点示意图,图4为第一客户端结算结果示意图,对于服务器中确定出“技能流程结算节点0”(如图3中所示),将“技能流程结算节点0”转化为对应的“结算结果0”(如图4中所示),发送至第一客户端,以供第一客户端进行显示;同理,对于服务器中确定出“技能流程结算节点1”(如图3中所示),将“技能流程结算节点1”转化为对应的“结算结果1”(如图4中所示),发送至第一客户端。
本申请实施例提供的游戏技能释放状态同步方法,所述方法包括:在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
这样,本申请在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取到的第一游戏角色所释放的待释放技能的技能信息,确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;再根据时间顺序确定出的每个技能流程节点对应的结算结果,依次发送至第一客户端以及第一客户端相对应的第二客户端,从而通过将从技能信息中确定出的多个技能流程节点发送给客户端,细化技能释放流程,通过技能流程结算节点同步完成技能的释放效果,保证各客户端中游戏内容的同步,还有助提高游戏画面的同步性,以及画面的转换的连贯性。
请参阅图5,图5为本申请另一实施例提供的一种游戏技能释放状态同步方法的流程示意图。如图5中所示,本申请实施例提供的游戏技能释放状态同步方法,包括:
S501、在检测到所述第一游戏角色不满足技能释放条件时,向所述第一客户端发送技能释放失败信息。
该步骤中,在检测出第一客户端中的第一游戏角色存在技能释放情况时,检测第一客户端中的第一游戏角色是否满足技能释放条件,当检测到在第一客户端中第一游戏角色不满足了技能释放条件时,向第一游戏角色所属的第一客户端发送技能释放失败信息,以提示用户无法释放该待释放技能。
S502、在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息。
S503、确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点。
S504、根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
其中,S502至S504的描述可以参照S201至S203的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。
进一步的,在步骤S502之前,所述方法包括:接收第一客户端发送的技能释放请求;或者检测到第一游戏角色进行待释放技能的技能动画演示。
该步骤中,在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取第一游戏角色的技能信息之前,当服务器接收到第一客户端发送的技能释放请求后,可以检测第一客户端的第一游戏角色是否满足技能释放条件。
或者是,当服务器在检测到在第一客户端的游戏界面中第一游戏角色在进行待释放技能对应的技能动画演示后,可以检测第一客户端的第一游戏角色是否满足技能释放条件。
示例性的,当玩家按下技能释放按钮,服务器便可接收到第一客户端发送的技能释放请求,进而,确定可以对第一客户端的第一游戏角色是否满足技能释放条件进行检测;
或者说在服务器检测到第一客户端的游戏界面中已经开始播放待释放技能的技能释放动画时,确定可以对第一客户端的第一游戏角色是否满足技能释放条件进行检测。
其中,技能释放动画指的是在一个待释放技能产生释放效果之前的一些准备动作,例如,当游戏角色通过“放箭”对敌人造成伤害时,“拉弓”这个动作便可以被认为是技能释放动画。
进一步的,在所述技能流程结算节点包括角色状态结算节点时,所述方法还包括:基于所述角色状态结算节点,确定待施加给目标角色的目标状态,其中,所述目标角色包括所述第一游戏角色和/或与所述第一游戏角色进行战斗的第二游戏角色:当所述目标角色的当前状态与所述目标状态之间互斥时,检测所述目标状态的优先级是否高于所述当前状态的优先级;当所述目标状态的优先级高于所述当前状态的优先级时,将与所述角色状态结算节点对应的结算结果发送至所述目标角色所属的目标终端,以控制在所述目标角色上施加所述目标状态。
该步骤中,当确定出的技能流程结算节点包括角色状态结算节点时,确定该角色状态结算节点待施加给的目标角色的目标状态,其中,目标角色可以为第一游戏角色和/或第二游戏角色。
同时,确定出目标角色的当前状态,当目标角色的当前状态与目标状态之间存在互斥的情况时,分别确定当前状态的优先级以及目标状态的优先级,检测目标状态的优先级是否高于当前状态的优先级。
当检测出目标状态的优先级高于当前状态的优先级时,将与该角色状态结算节点对应的结算结果发送至目标角色所属的目标终端,以使得控制目标终端在目标角色上施加该目标状态。
当检测出目标状态的优先级不高于当前状态的优先级时,则放弃将与该角色状态结算节点对应的结算结果发送至目标角色所属的目标终端。
示例性的,当确定出待施加给目标角色的目标状态为“状态A”,目标角色当前状态为“状态B”,若“状态A”的优先级高于“状态B”的优先级,则将角色状态结算节点发送至目标角色所属的目标终端;相反的,若“状态A”的优先级不高于“状态B”的优先级,则放弃将角色状态结算节点发送至目标角色所属的目标终端。
其中,互斥即为状态之间的关系可能存在顶替或阻挡等关系。
进一步的,如图6所示,图6为状态系统示意图。例如,当目标角色处于状态A时,想要给目标角色添加状态B,则可能出现状态B成功添加与状态A共存,状态B将状态A顶替,或者状态A阻止了状态B的添加。
在确定了各个状态之间的关联关系后,当游戏角色申请添加状态A时,状态A存在三种情况:情况一:状态A被已有其他状态阻止了,无法成功添加;情况二,状态A成功被添加;情况三,状态A成功添加后,将原有状态B顶替了,那么则需要向玩家广播,通知玩家状态B被状态A顶替的消息。
进一步的,所述方法还包括:在依次将每个结算结果发送给所述第一客户端和所述第二客户端的过程中,若检测到所述第一客户端处接收到玩家的打断操作,停止向所述第一客户端和所述第二客户端发送未发送的结算结果。
该步骤中,在一个游戏过程中,通常会出现技能释放受阻情况,例如,当玩家W使用技能攻击玩家Q时,受到玩家P的攻击,那么,此时玩家W的技能释放便会出现受阻的情况,因此,在依次将确定出的每个技能流程结算节点对应的结算结果发送给第一客户端和第二客户端的过程中,若检测到在第一客户端处接收到了玩家的打断操作时,停止向第一客户端和第二客户端发送未发送的结算结果。
本申请实施例提供的游戏技能释放状态同步方法,在检测到所述第一游戏角色不满足技能释放条件时,向所述第一客户端发送技能释放失败信息;在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
这样,本申请在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取到的第一游戏角色所释放的待释放技能的技能信息,确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;再根据时间顺序确定出的每个技能流程节点对应的结算结果,依次发送至第一客户端以及第一客户端相对应的第二客户端,从而通过将从技能信息中确定出的多个技能流程节点发送给客户端,细化技能释放流程,通过技能流程结算节点同步完成技能的释放效果,保证各客户端中游戏内容的同步,还有助提高游戏画面的同步性,以及画面的转换的连贯性。另外,在检测到第一客户端的第一游戏角色不满足技能释放条件时,向第一客户端发送技能释放失败信息,以通知用户此时不能释放该技能,有助于提高玩家的游戏体验。
请参阅图7、图8,图7为本申请实施例所提供的一种服务器的结构示意图之一,图8为本申请实施例所提供的一种服务器的结构示意图之二。如图7中所示,所述服务器110包括:
信息获取模块111,用于在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;
节点确定模块112,用于确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;
结果发送模块113,用于根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
进一步的,如图8所示,所述服务器110还包括触发模块114,所述触发模块114用于:
接收第一客户端发送的技能释放请求;或者
检测到第一游戏角色进行待释放技能的技能动画演示。
进一步的,如图8所示,所述服务器110还包括信息发送模块115,所述信息发送模块115用于:
在检测到所述第一游戏角色不满足技能释放条件时,向所述第一客户端发送技能释放失败信息。
进一步的,如图8所示,在所述技能流程结算节点包括角色状态结算节点时,所述服务器110还包括状态确定模块116,所述状态确定模块116用于:
基于所述角色状态结算节点,确定待施加给目标角色的目标状态,其中,所述目标角色包括所述第一游戏角色和/或与所述第一游戏角色进行战斗的第二游戏角色:
当所述目标角色的当前状态与所述目标状态之间互斥时,检测所述目标状态的优先级是否高于所述当前状态的优先级;
当所述目标状态的优先级高于所述当前状态的优先级时,将与所述角色状态结算节点对应的结算结果发送至所述目标角色所属的目标终端,以控制在所述目标角色上施加所述目标状态。
进一步的,如图8所示,所述服务器110还包括中断发送模块117,所述中断发送模块117用于:
在依次将每个结算结果发送给所述第一客户端和所述第二客户端的过程中,若检测到所述第一客户端处接收到玩家的打断操作,停止向所述第一客户端和所述第二客户端发送未发送的结算结果。
进一步的,所述技能信息包括以下信息中的至少一者:
攻击者属性、攻击位置、攻击目标。
进一步的,所述技能流程结算节点包括以下节点中的至少一者:
特效结算节点、音频结算节点、显示内容结算节点、伤害结算节点、角色状态结算节点和自定义效果结算节点。
本申请实施例提供的服务器,在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端。
这样,本申请在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取到的第一游戏角色所释放的待释放技能的技能信息,确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;再根据时间顺序确定出的每个技能流程节点对应的结算结果,依次发送至第一客户端以及第一客户端相对应的第二客户端,从而通过将从技能信息中确定出的多个技能流程节点发送给客户端,细化技能释放流程,通过技能流程结算节点同步完成技能的释放效果,保证各客户端中游戏内容的同步,还有助提高游戏画面的同步性,以及画面的转换的连贯性。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,所述机器可读指令被所述处理器910执行时,可以执行如上述图2以及图5所示方法实施例中的游戏技能释放状态同步方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图2以及图5所示方法实施例中的游戏技能释放状态同步方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (9)
1.一种游戏技能释放状态同步方法,其特征在于,所述方法包括:
在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;
确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;
根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端;
在所述技能流程结算节点包括角色状态结算节点时,所述方法还包括:
基于所述角色状态结算节点,确定待施加给目标角色的目标状态,其中,所述目标角色包括所述第一游戏角色和/或与所述第一游戏角色进行战斗的第二游戏角色;
当所述目标角色的当前状态与所述目标状态之间互斥时,检测所述目标状态的优先级是否高于所述当前状态的优先级;
当所述目标状态的优先级高于所述当前状态的优先级时,将与所述角色状态结算节点对应的结算结果发送至所述目标角色所属的目标终端,以控制在所述目标角色上施加所述目标状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息之前,所述方法包括:
接收第一客户端发送的技能释放请求;或者
检测到第一游戏角色进行待释放技能的技能动画演示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第一游戏角色不满足技能释放条件时,向所述第一客户端发送技能释放失败信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在依次将每个结算结果发送给所述第一客户端和所述第二客户端的过程中,若检测到所述第一客户端处接收到玩家的打断操作,停止向所述第一客户端和所述第二客户端发送未发送的结算结果。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述技能信息包括以下信息中的至少一者:
攻击者属性、攻击位置、攻击目标。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述技能流程结算节点包括以下节点中的至少一者:
特效结算节点、音频结算节点、显示内容结算节点、伤害结算节点、角色状态结算节点和自定义效果结算节点。
7.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:
信息获取模块,用于在检测到第一客户端的第一游戏角色满足技能释放条件时,获取所述第一游戏角色待释放技能的技能信息;
节点确定模块,用于确定与所述技能信息相对应的技能流程,其中,所述技能流程包括按照时间顺序依次触发的至少一个技能流程结算节点;
结果发送模块,用于根据所述时间顺序确定每个技能流程结算节点对应的结算结果,依次发送给所述第一客户端和/或与所述第一客户端相对应的第二客户端;
在所述技能流程结算节点包括角色状态结算节点时,所述服务器还包括状态确定模块,所述状态确定模块用于:
基于所述角色状态结算节点,确定待施加给目标角色的目标状态,其中,所述目标角色包括所述第一游戏角色和/或与所述第一游戏角色进行战斗的第二游戏角色;
当所述目标角色的当前状态与所述目标状态之间互斥时,检测所述目标状态的优先级是否高于所述当前状态的优先级;
当所述目标状态的优先级高于所述当前状态的优先级时,将与所述角色状态结算节点对应的结算结果发送至所述目标角色所属的目标终端,以控制在所述目标角色上施加所述目标状态。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至6任一所述游戏技能释放状态同步方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至6任一所述游戏技能释放状态同步方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011104944.5A CN112221148B (zh) | 2020-10-15 | 2020-10-15 | 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011104944.5A CN112221148B (zh) | 2020-10-15 | 2020-10-15 | 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112221148A CN112221148A (zh) | 2021-01-15 |
CN112221148B true CN112221148B (zh) | 2024-03-22 |
Family
ID=74118355
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202011104944.5A Active CN112221148B (zh) | 2020-10-15 | 2020-10-15 | 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112221148B (zh) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113289338A (zh) * | 2021-04-28 | 2021-08-24 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏技能音效处理方法、装置及电子装置 |
CN115228084B (zh) * | 2022-09-23 | 2023-01-17 | 深圳乐娱游网络科技有限公司 | 游戏画面同步方法及相关设备 |
Citations (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2015176669A1 (en) * | 2014-05-21 | 2015-11-26 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and system of moving character in online game |
CN106559426A (zh) * | 2016-11-24 | 2017-04-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种基于帧同步的数据处理方法和服务器以及客户端 |
CN106730836A (zh) * | 2016-12-22 | 2017-05-31 | Tcl集团股份有限公司 | 一种减少arpg游戏网络延时的方法及系统 |
CN107835148A (zh) * | 2017-08-23 | 2018-03-23 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 游戏角色控制方法、装置、系统及游戏客户端 |
CN109568948A (zh) * | 2019-01-16 | 2019-04-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置 |
CN109603153A (zh) * | 2018-12-13 | 2019-04-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质 |
CN109646943A (zh) * | 2018-12-26 | 2019-04-19 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种位移技能的处理方法和装置 |
WO2019141175A1 (zh) * | 2018-01-16 | 2019-07-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据交互方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN110711380A (zh) * | 2019-10-28 | 2020-01-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种状态处理方法和相关装置 |
CN110882534A (zh) * | 2019-12-20 | 2020-03-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏技能的编辑方法和装置 |
CN111013133A (zh) * | 2019-11-29 | 2020-04-17 | 北京奇艺世纪科技有限公司 | 数据处理方法及装置 |
CN111569436A (zh) * | 2020-05-11 | 2020-08-25 | 网易(杭州)网络有限公司 | 基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备 |
-
2020
- 2020-10-15 CN CN202011104944.5A patent/CN112221148B/zh active Active
Patent Citations (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2015176669A1 (en) * | 2014-05-21 | 2015-11-26 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and system of moving character in online game |
CN106559426A (zh) * | 2016-11-24 | 2017-04-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种基于帧同步的数据处理方法和服务器以及客户端 |
CN106730836A (zh) * | 2016-12-22 | 2017-05-31 | Tcl集团股份有限公司 | 一种减少arpg游戏网络延时的方法及系统 |
CN107835148A (zh) * | 2017-08-23 | 2018-03-23 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 游戏角色控制方法、装置、系统及游戏客户端 |
WO2019141175A1 (zh) * | 2018-01-16 | 2019-07-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据交互方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN109603153A (zh) * | 2018-12-13 | 2019-04-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质 |
CN109646943A (zh) * | 2018-12-26 | 2019-04-19 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种位移技能的处理方法和装置 |
CN109568948A (zh) * | 2019-01-16 | 2019-04-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | 网络游戏中对象的运动状态同步方法及装置 |
CN110711380A (zh) * | 2019-10-28 | 2020-01-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种状态处理方法和相关装置 |
CN111013133A (zh) * | 2019-11-29 | 2020-04-17 | 北京奇艺世纪科技有限公司 | 数据处理方法及装置 |
CN110882534A (zh) * | 2019-12-20 | 2020-03-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏技能的编辑方法和装置 |
CN111569436A (zh) * | 2020-05-11 | 2020-08-25 | 网易(杭州)网络有限公司 | 基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN112221148A (zh) | 2021-01-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
WO2019105349A1 (zh) | 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置 | |
US20230141406A1 (en) | Method and apparatus for prompting that virtual object is attacked, terminal, and storage medium | |
CN112221148B (zh) | 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质 | |
CN113262481B (zh) | 游戏中的互动方法、装置、设备及存储介质 | |
US20240082729A1 (en) | Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium | |
CN112691376B (zh) | 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
KR20210150465A (ko) | 가상 캐릭터 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 | |
EP3936206A1 (en) | Method for displaying frames in game application program, apparatus, terminal, and storage medium | |
CN111265872A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN110327625B (zh) | 文件的处理方法、装置、处理器、终端及服务器 | |
KR20220157938A (ko) | 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 매체 | |
US20220355202A1 (en) | Method and apparatus for selecting ability of virtual object, device, medium, and program product | |
CN113101669A (zh) | 游戏中虚拟对象的刷新方法、刷新装置、设备和介质 | |
CN112426718A (zh) | 信息发送方法、装置和电子设备 | |
CN114159789A (zh) | 游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN114288639A (zh) | 画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质 | |
US20230390650A1 (en) | Expression display method and apparatus in virtual scene, device and medium | |
CN112107856A (zh) | 命中反馈方法、装置和存储介质及电子设备 | |
CN113244615B (zh) | 聊天面板的显示控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN114870400A (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN114840285B (zh) | 游戏中的处理方法、装置、终端设备及存储介质 | |
CN113713384B (zh) | 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN116999801A (zh) | 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN116459522A (zh) | 游戏中虚拟对象显示方法、装置、存储介质及设备 | |
KR20220161252A (ko) | 가상 환경에서 특수 효과를 생성하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |