CN109603153A - 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN109603153A
CN109603153A CN201811528242.2A CN201811528242A CN109603153A CN 109603153 A CN109603153 A CN 109603153A CN 201811528242 A CN201811528242 A CN 201811528242A CN 109603153 A CN109603153 A CN 109603153A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual events
time
difference
instruction
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201811528242.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109603153B (zh
Inventor
赵鸿宇
邹俊洋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201811528242.2A priority Critical patent/CN109603153B/zh
Publication of CN109603153A publication Critical patent/CN109603153A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN109603153B publication Critical patent/CN109603153B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开是关于一种虚拟事件处理方法及装置、电子设备以及存储介质,涉及游戏控制技术领域,可以应用于网络游戏中游戏技能动作同步的应用场景。该虚拟事件处理方法包括:确定接收到第一虚拟事件的时间与第一虚拟事件执行指令中包含的时间点之间的差值作为第一时间差值;同理确定出第二虚拟事件对应的第二时间差值。进而,确定第一时间差值与第二时间差值之间的差值作为第一目标差值,并基于第一目标差值的大小确定第二虚拟事件的执行。本公开可以解决由于网络误差等原因导致游戏技能动作无法同步的问题。

Description

虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质
技术领域
本公开涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种虚拟事件处理方法、虚拟事件处理装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在网络游戏中,客户端接收到服务端用于控制客户端展示相应动作的指令后,客户端需要同步展示与服务端匹配的动作,以形成一项技能的全套动作。
为了实现客户端与服务端的同步,目前通常采用引入时间轴(Timeline)系统的方式,即客户端运行动作系统,服务端运行Timeline系统,并在时间轴上插入各种事件,与动作系统的时间轴保持平行。
然而,在实际运行时,由于网络误差导致事件时间不匹配,导致原来动作系统中的动作与事件系统中的事件无法保持同步,甚至每个需要同步的时间点都存在误差,影响用户的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟事件处理方法、虚拟事件处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于网络误差等原因导致的技能动作不同步的问题。
根据本公开的第一方面,提供一种虚拟事件处理方法,包括:接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,并确定接收第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点;计算第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值;接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,并确定接收第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点;计算第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值;如果第二时间差值小于第一时间差值,则确定第一时间差值与第二时间差值的差作为第一目标差值,并在第一目标差值后执行第二虚拟事件。
可选的,虚拟事件处理方法还包括:如果第二时间差值小于第一时间差值,则将第二虚拟事件之后的一个或多个虚拟事件延后第一目标差值执行。
可选的,虚拟事件处理方法还包括:如果第二时间差值大于或等于第一时间差值,则立即执行第二虚拟事件。
可选的,虚拟事件处理方法还包括:响应用户的预设操作,在虚拟事件执行之前执行预设虚拟事件。
可选的,虚拟事件处理方法还包括:获取服务端时间轴中第一虚拟事件的执行指令包含的时间轴时间戳,并将时间轴时间戳作为第二时间戳。
可选的,虚拟事件处理方法还包括:建立与服务端时间轴相同的目标时间轴;接收到服务端的虚拟事件执行指令后,基于目标时间轴执行目标时间轴中配置的虚拟事件;接收服务端发送的第一虚拟事件的中断指令;基于中断指令确定第一虚拟事件的执行方式。
可选的,基于中断指令确定第一虚拟事件的执行方式包括:确定接收第一虚拟事件的中断指令的时间作为第三时间点;计算第三时间点与第一虚拟事件的中断指令包含的时间戳的差作为第三时间差值;基于第三时间差值确定第一虚拟事件的执行方式。
可选的,基于第三时间差值确定第一虚拟事件的执行方式包括:如果第三时间差值为正值,则回退至从中断指令包含的时间戳到第三时间点之间执行第一虚拟事件;如果第三时间差值为负值,则继续执行第一虚拟事件直至中断指令包含的时间戳。
根据本公开的第二方面,提供一种虚拟事件处理装置,包括:第一时间点确定模块,用于接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,并确定接收第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点;第一时间差值确定模块,用于计算第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值;第二时间点确定模块,用于接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,并确定接收第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点;第二时间差值确定模块,用于计算第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值;虚拟事件执行模块,用于如果第二时间差值小于第一时间差值,则确定第一时间差值与第二时间差值的差作为第一目标差值,并在第一目标差值后执行第二虚拟事件。
可选的,虚拟事件执行模块包括延后执行单元,用于如果第二时间差值小于第一时间差值,则将第二虚拟事件之后的一个或多个虚拟事件延后第一目标差值执行。
可选的,虚拟事件执行模块还包括虚拟事件执行单元,用于如果第二时间差值大于或等于第一时间差值,则立即执行第二虚拟事件。
可选的,虚拟事件执行模块还包括预设事件执行单元,用于响应用户的预设操作,在虚拟事件执行之前执行预设虚拟事件。
可选的,第一时间点确定模块包括时间戳确定单元,用于获取服务端时间轴中第一虚拟事件的执行指令包含的时间轴时间戳,并将时间轴时间戳作为第二时间戳。
可选的,虚拟事件处理装置还包括事件中断控制模块,用于建立与服务端时间轴相同的目标时间轴;接收到服务端的虚拟事件执行指令后,基于目标时间轴执行目标时间轴中配置的虚拟事件;接收服务端发送的第一虚拟事件的中断指令;基于中断指令确定第一虚拟事件的执行方式。
可选的,事件中断控制模块包括事件执行方式确定单元,用于确定接收第一虚拟事件的中断指令的时间作为第三时间点;计算第三时间点与第一虚拟事件的中断指令包含的时间戳的差作为第三时间差值;基于第三时间差值确定第一虚拟事件的执行方式。
可选的,事件执行方式确定单元包括执行控制子单元,用于如果第三时间差值为正值,则回退至从中断指令包含的时间戳到第三时间点之间执行第一虚拟事件;如果第三时间差值为负值,则继续执行第一虚拟事件直至中断指令包含的时间戳。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据上述任意一项所述的虚拟事件处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的虚拟事件处理方法。
本公开的示例性实施例中的虚拟事件处理方法,接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,并确定接收第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点;计算第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值;接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,并确定接收第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点;计算第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值;如果第二时间差值小于第一时间差值,则确定第一时间差值与第二时间差值的差作为第一目标差值,并在第一目标差值后执行第二虚拟事件。一方面,通过本公开的虚拟事件处理方法,可以将由于网络原因导致技能动作产生的不同步得以修正;另一方面,通过本公开的虚拟事件处理方法修正技能动作不同步的误差后可以向用户呈现更加流畅的游戏画面。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的虚拟事件处理方法的流程图;
图2示意性示出了理想状态下引入Timeline系统后实现技能同步的的同步图;
图3示意性示出了引入Timeline系统后由于网络原因导致技能动作不同步的状态图;
图4示意性示出了根据本公开的一些示例性实施方式的虚拟事件处理方法修正攻击提前误差的状态图;
图5示意性示出了根据本公开的一些示例性实施方式的虚拟事件处理方法修正位移滞后误差的状态图;
图6示意性示出了根据本公开的一些示例性实施方式的虚拟事件处理方法修正动作误差的状态图;
图7示意性示出了根据本公开的另一示例性实施方式的虚拟事件处理方法修正攻击提前误差的状态图;
图8示意性示出了根据本公开一些示例性实施方式的虚拟事件处理装置的方框图;
图9示意性示出了根据本公开一些示例性实施例的虚拟事件执行模块的第一方框图;
图10示意性示出了根据本公开一些示例性实施例的虚拟事件执行模块的第二方框图;
图11示意性示出了根据本公开一些示例性实施例的虚拟事件执行模块的第三方框图;
图12示意性示出了根据本公开一些示例性实施例的第一时间点确定模块的方框图;
图13示意性示出了根据本公开另一示例性实施方式的虚拟事件处理装置的方框图;
图14示意性示出了根据本公开一些示例性实施例的事件中断控制模块的方框图;
图15示意性示出了根据本公开一些示例性实施例的事件执行方式确定单元的方框图;
图16示意性示出了根据本公开一示例性实施例的电子设备的框图;以及
图17示意性示出了根据本公开一示例性实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在引入Timeline系统实现客户端与服务端同步的过程中,常常由于网络误差导致客户端事件与服务端指令发出的时间不匹配,进而导致客户端的某些动作与时间轴中的事件无法保持同步,甚至每个需要同步的时间点都存在误差,这大大影响了游戏过程中的用户体验。
基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种虚拟事件处理方法,可以利用终端设备来实现本公开所述的方法,其中,所述终端设备例如可以为手机、电脑、PAD等各种电子设备。参考图1,该虚拟事件处理方法可以包括以下步骤:
S110.接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,并确定接收第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点。
在本公开的一些示例性实施方式中,虚拟事件可以为某一游戏角色的角色动作以及对游戏世界造成的改动,例如可以包括但不限于改变角色位置,召唤物品等,一个游戏技能可以包含一套或多套虚拟事件。例如,虚拟事件的执行指令可以包含但不限于控制某一角色移动/瞬移至相应的位置、控制某一角色对敌人造成特定的伤害、控制某一角色为自身添加一个特殊状态标记以改变下一个技能的行为,等等。随着游戏的进行,游戏角色可以通过释放不同的技能来对整个游戏世界产生影响,为了在游戏过程中呈现更加丰富多变的技能效果,可以将游戏中的技能流程划分为不同的虚拟事件。第一虚拟事件的执行指令可以是服务端为了控制客户端执行第一虚拟事件而向客户端发送的指令,客户端在接收到服务端发来的第一虚拟事件的执行指令时,先记录接收到第一虚拟事件的执行指令时的时间值,并将该时间值作为第一时间点,以便后续计算时间差值。
S120.计算第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值。
在本公开的一些示例性实施方式中,第一时间戳可以为服务端发出第一虚拟事件的执行指令中携带的时间戳,第一时间戳是基于服务端帧率在执行指令中添加的时间戳。客户端接收到服务端发送的第一虚拟事件的执行指令并记录第一时间点后,将第一时间点的时间值与第一时间戳的时间值进行比较,确定出两者之间的时间差值作为第一时间差值。
在一个技能的释放过程中,客户端会播放一套连贯的角色动作的预设动画效果,同时服务端根据预设的时间点依次向客户端发送与角色动作对应的虚拟事件的执行指令,以便该虚拟事件对整个游戏世界产生影响。参考图2,理想状态下,服务端向客户端发出虚拟事件执行指令,客户端将开始执行虚拟事件,客户端的角色动作与服务端发送来的虚拟事件的执行指令完美匹配,如游戏角色会在起手动作时瞬移到目标位置,然后挥刀进行攻击并对目标造成伤害。
然而,在游戏的实际运行过程中,往往会因为网络原因造成各种同步误差,这些误差主要分为提前误差和滞后误差两大类。参考图3,游戏玩家通过按键触发某一技能,在玩家按下技能按键后,服务端接收到客户端的技能按键操作后进行确认,并向客户端发送虚拟事件执行指令,客户端接收到虚拟事件执行指令后,将开始执行相应的动作,在这一过程中,会产生一个较大的动作误差,动作误差会使用户感觉按键不灵敏。上述技能动作执行过程中,服务端会发送位移指令,但由于网络延迟的原因,位移事件的指令从服务端发出后经过了比客户端接收技能开始指令更长的时间后才到达客户端,导致客户端的位移表现滞后。位移事件执行过程中,服务端向客户端发送攻击指令,当位移事件还未执行完毕时,攻击事件的指令已经到达客户端,如果攻击指令到达客户端时就触发执行攻击事件,将导致发生攻击提前的误差,攻击提前误差会导致挥刀动作和敌人受击动作不匹配,影响游戏的打击感。因此,在客户端接收到第一虚拟事件的指令时,需要判断接收到第一虚拟事件执行指令的时间点与第一虚拟事件中包含的时间戳的关系,以进行下一步的判断操作。
S130.接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,并确定接收第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点。
在本公开的一些示例性实施方式中,预设时间点可以是服务端根据服务端的时间轴确定出的时间点,在该预设时间点,服务端可以向客户端发送第二虚拟时间的执行指令。客户端接收到服务端发送的第二虚拟事件的执行指令后,需要记录接收到第二虚拟事件的时间值,并将该时间值作为第二时间点。
S140.计算第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值。
在本公开的一些示例性实施方式中,第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳可以为服务端发出第二虚拟事件执行指令时,在执行指令中添加的时间戳。客户端接收到服务端发送的第二虚拟事件的执行指令并记录第二时间点后,将第二时间点的时间值与时间戳的时间值进行比较,确定出两者之间的时间差值作为第二时间差值。
S150.如果第二时间差值小于第一时间差值,则确定第一时间差值与第二时间差值的差作为第一目标差值,并在第一目标差值后执行第二虚拟事件。
在本公开的一些示例性实施方式中,确定出第一时间差值与第二时间差值后,需要比较第一时间差值与第二时间差值的大小,如果第二时间差值小于第一时间差值,则认为第二虚拟事件的指令相对提前到达客户端,参考图3,第一虚拟事件可以为位移事件,第二虚拟事件可以为攻击事件,在位移事件还未执行结束时,攻击事件的指令已经到达客户端,产生攻击提前,即提前误差。当发生提前误差时,客户端可以对第一时间差值和第二时间差值做差,将得出的差值作为第一目标差值,将第二虚拟事件的执行指令暂时缓存,并在第一目标时间差值之后再控制第二虚拟事件开始执行,参考图4,当位移事件结束后,客户端控制执行挥刀的攻击事件,使得攻击提前误差得以修正。
在本公开的一些示例性实施例中,如果第二时间差值小于第一时间差值,则将第二虚拟事件之后的一个或多个虚拟事件延后第一目标差值执行。如果确定出的第二时间差值大于第一时间差值,说明第二虚拟事件无法在原本期望的时间点执行,在服务端向客户端发送第二虚拟事件的执行指令后,可能还会向客户端发送更多的虚拟事件的执行指令,例如,第三虚拟事件的执行指令、第四虚拟事件的执行指令等等,为了使后续的虚拟事件与目前正在执行的事件保持整体的流畅,客户端可以将第二虚拟事件之后的一个或多个虚拟事件的执行指令暂时缓存,延后到第二目标差值执行第二虚拟事件之后的一个或多个虚拟事件,这样可以使得由于第二虚拟事件造成的延后误差得以修正。
参考图3和图5,将动作开始的时间点与技能开始指令中的时间戳的差作为第一时间差值,将位移事件中起手的时间点与发出的位移指令中的时间戳的差作为第二时间差值,且第二时间差值大于第一时间差值,则将第二时间差值作为位移事件的后续事件时间差值的目标差值,并将位移事件后续的事件进行整体延迟处理,可以使产生的延后误差得以修正。
本公开中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等,仅是为了区分本公开中的不同的虚拟事件、不同的时间点、不同的时间戳、不同的时间差值、不同的目标差值等,并不会对本公开有任何限制。
在本公开的一些示例性实施例中,如果第二时间差值大于或等于第一时间差值,则立即执行第二虚拟事件。如果第二时间差值大于或等于第一时间差值,说明第一虚拟事件的指令到达客户端时相对滞后,因此,客户端接收到第二虚拟事件的执行指令后,应当立即执行第二虚拟事件。
在本公开的另一示例性实施例中,响应用户的预设操作,在虚拟事件执行之前执行预设虚拟事件。用户的预设操作可以为终端设备接收到的用户进行的游戏操作,用户对终端设备的触摸操作可以包括但不限于对终端设备的点击操作、长按操作、滑动操作等。以点击操作为例,当用户点击终端设备的技能按键时,可以触发终端设备对服务端的请求。在其它类型的终端设备,例如电脑中,用户可以通过对鼠标的点击操作,触发终端设备对服务端的请求。为了缓解由于虚拟事件执行指令滞后到达客户端而影响虚拟事件的执行效果,因此,可以预先配置预设虚拟事件,预设虚拟事件可以为客户端未接收到虚拟事件执行指令之前执行的虚拟事件,可以为客户端提前配置的动作,例如包含攻击动作的技能中,一般都配置有前摇动作,执行前摇动作后动作误差得以修正。参考图6,客户端可以在玩家按下按键后马上播放前摇动作,同时等待服务端的技能开始指令,等到服务端的技能开始指令到达客户端时,开始执行客户端动作,因此,动作误差得以修正。
在本公开的又一示例性实施例中,获取服务端时间轴中第一虚拟事件的执行指令包含的时间轴时间戳,并将时间轴时间戳作为第二时间戳。第二时间戳为基于服务端时间轴的帧率发出的虚拟事件指令的时间戳。由于服务端需要运行几乎所有的技能与虚拟事件指令的相关判定逻辑,导致服务端压力较大,因此,可以对服务端进行降频处理。对服务端进行降频处理之后,客户端的帧率是30帧/秒(Frames Per Second,FPS)而服务端的帧率只有10FPS,这导致服务端发送虚拟事件指令的时间戳是0.1s的整数倍,大大降低了预先配置的Timeline的精度。然而,客户端原本较高的帧率,却由于需要与服务端同步的原因而被拉低,因此,可以根据Timeline的精确时间对服务端向客户端返回的虚拟事件指令时间戳进行修正,保证客户端收到的虚拟事件指令中的时间戳为Timeline中的精确时间。
需要说明的是,这里的“修正”仅限于动作的表现上,具体的攻击结果判定、受击方反击等,仍然会受到服务端精度的限制。
在本公开的一些示例性实施例中,建立与服务端时间轴相同的目标时间轴;接收到服务端的虚拟事件执行指令后,基于目标时间轴执行目标时间轴中配置的虚拟事件;接收服务端发送的第一虚拟事件的中断指令;基于中断指令确定第一虚拟事件的执行方式。
前述的一些示例性实施方式,在修正由于网络原因造成的同步误差时,已经可以达到较好的效果,然而,在实际运行过程中依然存在一些问题。参考图7,Timeline系统中存在许多虚拟事件指令,如位移指令、攻击指令等,在实际的游戏运行过程中,还有其它类型的各种指令,这些指令都需要回调给客户端。如果Timeline的每个回调指令都需要从服务端同步给客户端,会消耗大量的网络带宽。出于带宽优化的考虑,可以在客户端也运行一套与服务器时间轴相同的目标时间轴,在游戏实际运行过程中,可能存在某个技能被打断的情况,即Timeline时间轴可以在任意时间被打断。例如,某玩家正在施放某个持续性技能,突然被敌人击飞导致技能被打断,那么该技能的后续动作就不能再触发,因此,不能放任客户端的目标时间轴自行运行,以免由于打断时机不同造成的客户端和服务端不一致。
客户端建立与服务端时间轴相同的目标时间轴后,可以随时接收服务端发送的虚拟事件执行指令,虚拟事件执行指令可以是技能开始指令。当客户端接收到虚拟事件的执行指令后,开始执行目标时间轴中预先配置的虚拟事件,如果服务端未向客户端发送虚拟事件中断指令,客户端将一直执行目标时间轴的虚拟事件,直到接收到服务端发来的第一虚拟事件的中断指令,将基于中断指令确定第一虚拟事件的执行方式。
根据本公开的一些示例性实施例,确定接收第一虚拟事件的中断指令的时间作为第三时间点;计算第三时间点与第一虚拟事件的中断指令包含的时间戳的差作为第三时间差值;基于第三时间差值确定第一虚拟事件的执行方式。如果第三时间差值为正值,说明客户端被延后打断,即客户端目标时间轴相比于服务端时间轴多执行了一部分第一虚拟事件。如果第三时间差值为负值,说明客户端被提前打断,即客户端目标时间轴相比于服务端时间轴少执行了一部分第一虚拟事件。
根据本公开的又一示例性实施例,如果第三时间差值为正值,则回退至从中断指令包含的时间戳到第三时间点之间执行第一虚拟事件;如果第三时间差值为负值,则继续执行第一虚拟事件直至中断指令包含的时间戳。如果第二时间差值为正值,即客户端被延后打断的情况下,客户端应当回退执行从从中断指令的时间戳到当前时间之间的虚拟事件;如果第二时间差值为负值,即客户端被提前打断的情况下,客户端应当继续执行第一虚拟事件直到中断指令包含的时间戳处停止。
举例而言,客户端先行的场景可以为:玩家需要发生位移变化从位置A位移到位置B,在位置B开始起手,如果服务端发来的中断指令指示玩家位移到位置B后被动作被打断,然而,在服务端的中断指令到达客户端时,客户端玩家从位置A位移到位置B的位移动作还未完成,可以让客户端继续完成位移到位置B的位移动作,再执行被中断后的操作。客户端回退的场景可以为:在一个射击游戏中,玩家正准备点击开枪射击按钮对敌人进行射击,此时接收到服务端传来的中断指令,该中断指令可以表示玩家在开枪射击之前已经收到敌人的攻击,因此,玩家“开枪射击”这一动作不能再继续执行。如果此时客户端已经播放了子弹飞出的动画,则可以将飞出的子弹动画擦除,即回退客户端已经执行的虚拟事件。通过该先行与回退机制,可以消除由于时间轴事件被中断造成的客户端与服务端不同步的问题。
在本公开的一些示例性实施方式中,第一虚拟事件与第二虚拟事件为一虚拟技能中处于不同执行阶段的虚拟事件。第一虚拟事件和第二虚拟事件只是区分了在同一虚拟技能中服务端中的不同虚拟事件。参考图2,如第一虚拟事件为位移事件,则第二虚拟事件则为攻击事件;如第一虚拟事件为动作开始事件,则第二虚拟事件则为位移事件。
综上所述,根据本公开的虚拟事件处理方法,首先,接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,确定接收第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点,并计算第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值;其次,接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,确定接收第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点,并计算第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值;再次,如果第二时间差值小于第一时间差值,则确定第一时间差值与第二时间差值的差作为第一目标差值,并在第一目标差值后执行第二虚拟事件。一方面,通过本公开的虚拟事件处理方法,可以将由于网络误差原因导致产生提前误差和之后误差的虚拟事件进行修正,使得整个游戏过程中一个技能中包含的一套动作或多套动作能够流畅地播放。另一方面,通过本公开的虚拟事件处理方法,在客户端运行与服务端时间轴相同的目标时间轴,并接收服务端发送的第一虚拟事件的中断指令以确定第一虚拟事件的执行方式,可以使不需要进行中断处理的虚拟事件在客户端自行运行,可以减少网络开销。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种虚拟事件处理装置。参考图8,该虚拟事件处理装置800可以包括第一时间点确定模块810、第一时间差值确定模块820、第二时间点确定模块830、第二时间差值确定模块840、虚拟事件执行模块850。
具体的,第一时间点确定模块810可以用于接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,并确定接收第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点;第一时间差值确定模块820可以用于计算第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值;第二时间点确定模块830可以用于接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,并确定接收第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点;第二时间差值确定模块840可以用于计算第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值;虚拟事件执行模块850可以用于如果第二时间差值小于第一时间差值,则确定第一时间差值与第二时间差值的差作为第一目标差值,并在第一目标差值后执行第二虚拟事件。
该虚拟事件处理装置800可以基于第一时间差值与第二时间差值确定出的第一目标差值,确定第二虚拟事件的执行方式,以解决由于网络误差造成的虚拟事件不同步的问题,是一种行之有效的虚拟事件处理装置。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图9,虚拟事件执行模块850可以包括延后执行单元910。
具体的,延后执行单元910可以用于如果第二时间差值小于第一时间差值,则将第二虚拟事件之后的一个或多个虚拟事件延后第一目标差值执行。
延后执行单元910在包含多个动作的技能开始处,计算出虚拟事件的延后误差,并将该差值应用到后续的所有虚拟事件中,以此来修正延迟误差。
根据本公开的另一示例性实施例,参考图10,虚拟事件执行模块1010除包括延后执行单元910外,还可以包括虚拟事件执行单元1020。
具体的,虚拟事件执行单元1020可以用于如果第二时间差值大于或等于第一时间差值,则立即执行第二虚拟事件。
虚拟事件执行单元1020可以确定出在第二虚拟事件执行指令相对滞后到达客户端的情形下,第二虚拟事件的执行方式。
根据本公开的又一示例性实施例,参考图11,虚拟事件执行模块1110除包括延后执行单元910、虚拟事件执行单元1020外,还可以包括预设事件执行单元1120。
具体的,预设事件执行单元1120可以用于响应用户的预设操作,在虚拟事件执行之前执行预设虚拟事件。
预设事件执行单元1120可以在响应用户预设操作后,执行预设虚拟事件,以缓解由于其它虚拟事件执行指令未到达客户端而对技能动作展示造成的影响。
根据本公开的再一示例性实施例,参考图12,第一时间点确定模块810可以包括时间戳确定单元1210。
具体的,时间戳确定单元1210可以用于获取服务端时间轴中第一虚拟事件的执行指令包含的时间轴时间戳,并将时间轴时间戳作为第二时间戳。
时间戳确定单元1210可以将服务端时间轴中的时间戳作为虚拟事件执行指令中包含的时间戳。
在本公开的另一示例性实施方式中,还提供了虚拟事件处理装置1300,参考图13,虚拟事件处理装置1300相比于虚拟事件处理装置800,除包括第一时间点确定模块810、第一时间差值确定模块820、第二时间点确定模块830、第二时间差值确定模块840、虚拟事件执行模块850外,还可以包括事件中断控制模块1310。
具体的,事件中断控制模块1310可以用于建立与服务端时间轴相同的目标时间轴;接收到服务端的虚拟事件执行指令后,基于目标时间轴执行目标时间轴中配置的虚拟事件;接收服务端发送的第一虚拟事件的中断指令;基于中断指令确定第一虚拟事件的执行方式。
事件中断控制模块1310可以用于当有第一虚拟事件的中断指令发送至客户端的情形下,确定第一虚拟事件的执行方式。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图14,事件中断控制模块1310可以包括事件执行方式确定单元1410。
具体的,事件执行方式确定单元1410可以用于确定接收第一虚拟事件的中断指令的时间作为第三时间点;计算第三时间点与第一虚拟事件的中断指令包含的时间戳的差作为第三时间差值;基于第三时间差值确定第一虚拟事件的执行方式。
事件执行方式确定单元1410可以获取到服务端发送的中断指令的时间戳,通过比较中断指令时间戳与客户端当前时间的差值,确定当前执行的第一虚拟事件的执行方式。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图15,事件执行方式确定单元1410可以包括执行控制子单元1510。
具体的,执行控制子单元1510可以用于如果第三时间差值为正值,则回退至从中断指令包含的时间戳到第三时间点之间执行第一虚拟事件;如果第三时间差值为负值,则继续执行第一虚拟事件直至中断指令包含的时间戳。
执行控制子单元1510可以根据获取到的中断指令时间戳与当前时间的差值确定第一虚拟事件的先行或回退。
上述中各虚拟的虚拟事件处理装置模块的具体细节已经在对应的虚拟事件处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了虚拟事件处理装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图16来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1600。图16显示的电子设备1600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备1600以通用计算设备的形式表现。电子设备1600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1610、上述至少一个存储单元1620、连接不同系统组件(包括存储单元1620和处理单元1610)的总线1630、显示单元1640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1610执行,使得所述处理单元1610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1621和/或高速缓存存储单元1622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1623。
存储单元1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1624,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1600也可以与一个或多个外部设备1670(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,电子设备1600还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1660通过总线1630与电子设备1600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图17所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (11)

1.一种虚拟事件处理方法,其特征在于,包括:
接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,并确定接收所述第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点;
计算所述第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值;
接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,并确定接收所述第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点;
计算所述第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值;
如果所述第二时间差值小于所述第一时间差值,则确定所述第一时间差值与所述第二时间差值的差作为第一目标差值,并在所述第一目标差值后执行所述第二虚拟事件。
2.根据权利要求1所述的虚拟事件处理方法,其特征在于,所述虚拟事件处理方法还包括:
如果所述第二时间差值小于所述第一时间差值,则将所述第二虚拟事件之后的一个或多个虚拟事件延后所述第一目标差值执行。
3.根据权利要求1所述的虚拟事件处理方法,其特征在于,所述虚拟事件处理方法还包括:
如果所述第二时间差值大于或等于所述第一时间差值,则立即执行所述第二虚拟事件。
4.根据权利要求1所述的虚拟事件处理方法,其特征在于,所述虚拟事件处理方法还包括:
响应用户的预设操作,在虚拟事件执行之前执行预设虚拟事件。
5.根据权利要求1所述的虚拟事件处理方法,其特征在于,所述虚拟事件处理方法还包括:
获取服务端时间轴中所述第一虚拟事件的执行指令包含的时间轴时间戳,并将所述时间轴时间戳作为第二时间戳。
6.根据权利要求1所述的虚拟事件处理方法,其特征在于,所述虚拟事件处理方法还包括:
建立与服务端时间轴相同的目标时间轴;
接收到所述服务端的虚拟事件执行指令后,基于所述目标时间轴执行所述目标时间轴中配置的虚拟事件;
接收所述服务端发送的第一虚拟事件的中断指令;
基于所述中断指令确定所述第一虚拟事件的执行方式。
7.根据权利要求6所述的虚拟事件处理方法,其特征在于,基于所述中断指令确定所述第一虚拟事件的执行方式包括:
确定接收所述第一虚拟事件的中断指令的时间作为第三时间点;
计算所述第三时间点与第一虚拟事件的中断指令包含的时间戳的差作为第三时间差值;
基于所述第三时间差值确定所述第一虚拟事件的执行方式。
8.根据权利要求7所述的虚拟事件处理方法,其特征在于,基于所述第三时间差值确定所述第一虚拟事件的执行方式包括:
如果所述第三时间差值为正值,则回退至从所述中断指令包含的时间戳到所述第三时间点之间执行第一虚拟事件;
如果所述第三时间差值为负值,则继续执行第一虚拟事件直至所述中断指令包含的时间戳。
9.一种虚拟事件处理装置,其特征在于,包括:
第一时间点确定模块,用于接收服务端发送的第一虚拟事件的执行指令,并确定接收所述第一虚拟事件的执行指令的时间作为第一时间点;
第一时间差值确定模块,用于计算所述第一时间点与第一虚拟事件的执行指令包含的第一时间戳的差作为第一时间差值;
第二时间点确定模块,用于接收服务端在预设时间点发送的第二虚拟事件的执行指令,并确定接收所述第二虚拟事件的执行指令的时间作为第二时间点;
第二时间差值确定模块,用于计算所述第二时间点与第二虚拟事件的执行指令包含的时间戳的差作为第二时间差值;
虚拟事件执行模块,用于如果所述第二时间差值小于所述第一时间差值,则确定所述第一时间差值与所述第二时间差值的差作为第一目标差值,并在所述第一目标差值后执行所述第二虚拟事件。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的虚拟事件处理方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的虚拟事件处理方法。
CN201811528242.2A 2018-12-13 2018-12-13 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质 Active CN109603153B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811528242.2A CN109603153B (zh) 2018-12-13 2018-12-13 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811528242.2A CN109603153B (zh) 2018-12-13 2018-12-13 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109603153A true CN109603153A (zh) 2019-04-12
CN109603153B CN109603153B (zh) 2022-07-12

Family

ID=66009296

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811528242.2A Active CN109603153B (zh) 2018-12-13 2018-12-13 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109603153B (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111773680A (zh) * 2020-07-28 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色的位置校验方法、装置、电子设备和存储介质
CN112221148A (zh) * 2020-10-15 2021-01-15 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102497447A (zh) * 2011-12-26 2012-06-13 北京像素软件科技股份有限公司 网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法
US20150156736A1 (en) * 2013-12-04 2015-06-04 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Passive Synchronization in Wireless Networks
CN107302707A (zh) * 2017-05-18 2017-10-27 腾讯科技(深圳)有限公司 场景动画的播放方法、装置及系统
CN108144303A (zh) * 2017-12-01 2018-06-12 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏帐号之间的交互方法和装置、存储介质及电子装置
CN108737006A (zh) * 2018-05-30 2018-11-02 南京南瑞继保电气有限公司 一种时间同步方法、客户端及计算机可读存储介质

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102497447A (zh) * 2011-12-26 2012-06-13 北京像素软件科技股份有限公司 网络游戏场景关卡声光效果的多用户同步方法
US20150156736A1 (en) * 2013-12-04 2015-06-04 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Passive Synchronization in Wireless Networks
CN107302707A (zh) * 2017-05-18 2017-10-27 腾讯科技(深圳)有限公司 场景动画的播放方法、装置及系统
CN108144303A (zh) * 2017-12-01 2018-06-12 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏帐号之间的交互方法和装置、存储介质及电子装置
CN108737006A (zh) * 2018-05-30 2018-11-02 南京南瑞继保电气有限公司 一种时间同步方法、客户端及计算机可读存储介质

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111773680A (zh) * 2020-07-28 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色的位置校验方法、装置、电子设备和存储介质
CN111773680B (zh) * 2020-07-28 2024-04-26 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色的位置校验方法、装置、电子设备和存储介质
CN112221148A (zh) * 2020-10-15 2021-01-15 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质
CN112221148B (zh) * 2020-10-15 2024-03-22 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏技能释放状态同步方法、服务器及可读存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN109603153B (zh) 2022-07-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10771565B2 (en) Sending application input commands over a network
US10857459B2 (en) Processing method for displaying data in client and related device
US10573288B2 (en) Methods and apparatus to use predicted actions in virtual reality environments
US10381047B2 (en) Method, device, and system of synchronously playing media file
CN109568947A (zh) 一种云游戏控制方法、装置、设备和计算机存储介质
CN105260100A (zh) 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN107050850A (zh) 虚拟场景的录制和回放方法、装置以及回放系统
CN105094345A (zh) 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质
CN104657203B (zh) 任务执行方法、装置和系统
CN110124307B (zh) 操作控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN109603153A (zh) 虚拟事件处理方法及装置、电子设备和存储介质
US11146662B2 (en) Method and system of transmitting state based input over a network
CN109672918A (zh) 动画的同步播放方法和装置
WO2022022132A1 (zh) 画面更新方法、装置、计算机设备和存储介质
CN113350779A (zh) 游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备
US20240149160A1 (en) Game mode display method
CN114011062A (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN111921201A (zh) 生成帧数据的方法及装置、存储介质、计算机设备
EP3455697A1 (en) Methods and apparatus to use predicted actions in virtual reality environments
CN114849238B (zh) 动画执行方法、装置、设备及介质
US20240100433A1 (en) Method for controlling game character, storage medium and electronic device
CN111970268B (zh) 一种观战数据展示方法、设备及计算机可读存储介质
CN108829824B (zh) 互联网运营活动中的资源处理方法及装置
US9954718B1 (en) Remote execution of applications over a dispersed network
CN117032939B (zh) 一种云业务的控制方法、相关装置、设备以及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant