CN111773680A - 虚拟角色的位置校验方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

虚拟角色的位置校验方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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CN111773680A CN202010740981.9A CN202010740981A CN111773680A CN 111773680 A CN111773680 A CN 111773680A CN 202010740981 A CN202010740981 A CN 202010740981A CN 111773680 A CN111773680 A CN 111773680A
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Abstract

本发明实施例提供了一种虚拟角色的位置校验方法、装置、电子设备和存储介质,在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间;获取基准客户端时间和基准服务端时间;获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值;当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。本发明实施例对游戏中虚拟角色的位置进行校验,既能有效识别出作弊玩家,又同时保证了正常玩家的游戏体验。

Description

虚拟角色的位置校验方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种虚拟角色的位置校验方法、一种虚拟角色的位置校验装置、电子设备和存储介质。
背景技术
对于多个客户端同时参与的游戏,例如Moba(Multiplayer Online BattleArena,多人在线战术竞技),玩家可以在客户端操控虚拟角色在游戏中进行移动,客户端将虚拟角色的位置数据发送至服务端进行校验,服务端校验该虚拟角色的位置数据合理后,广播至其他玩家的客户端,进而游戏中其他玩家能够看到玩家操控的虚拟角色的移动。
其中,如果服务端不作任何校验直接信任客户端上传的位置数据,玩家将很容易在客户端作弊,例如通过外挂程序修改游戏中虚拟角色的位置数据,使得虚拟角色在游戏中不正常移动,例如飞毛腿或者遁地等,因此服务端需要对客户端上传的位置数据进行校验。但是,如果服务端对客户端上传的位置数据校验方法不合理,有可能会拒绝虚拟角色在游戏中正常移动,导致虚拟角色位置回退,玩家游戏体验不好。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟角色的位置校验方法和相应的一种虚拟角色的位置校验装置、电子设备、存储介质。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种虚拟角色的位置校验方法,所述方法包括:
在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间;
获取基准客户端时间和基准服务端时间;
获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值;
当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
可选地,所述当前位置数据包还包括所述虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前位置数据,所述方法还包括:
当所述当前客户端时间差值小于所述当前服务端时间差值时,获取针对所述虚拟角色记录的上一个位置数据和上一个客户端时间差值,并根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验。
可选地,所述根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验,包括:
将所述当前客户端时间差值和所述上一个客户端时间差值的差值,确定为所述虚拟角色的移动时间;
根据所述虚拟角色的最大移动速率和所述移动时间,确定所述虚拟角色的最大移动距离;
将所述当前位置数据和所述上一个位置数据的差值,确定为所述虚拟角色的实际移动距离;
根据所述最大移动距离和所述实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验。
可选地,所述根据所述最大移动距离和所述实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验,包括:
当所述最大移动距离大于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验成功;
当所述最大移动距离小于或等于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
可选地,在所述获取基准客户端时间和基准服务端时间之前,所述方法还包括:
在接收到所述客户端发送的第一个位置数据包时,获取所述服务端的第一服务端时间;所述第一个位置数据包包括虚拟角色在游戏中所处位置对应的第一客户端时间;
将所述第一客户端时间作为基准客户端时间;
获取延迟值;所述延迟值用于表征所述服务端与所述客户端之间的网络状态;
将所述第一服务端时间和所述延迟值的差值作为基准服务端时间。
可选地,在所述获取延迟值之前,所述方法还包括:
向所述客户端发送测试消息,记录所述测试消息的发送时间;
接收所述客户端针对所述测试消息反馈的响应消息,记录所述响应消息的接收时间;
获取所述接收时间和所述发送时间的差值作为响应时间;
基于所述响应时间按照预设规则计算延迟值。
本发明实施例还公开了一种虚拟角色的位置校验装置,所述装置包括:
当前时间获取模块,用于在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间;
基准时间获取模块,用于获取基准客户端时间和基准服务端时间;
差值确定模块,用于获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值;
第一位置校验模块,用于当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
可选地,所述当前位置数据包还包括所述虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前位置数据,所述装置还包括第二位置校验模块,所述第二位置校验模块,用于当所述当前客户端时间差值小于所述当前服务端时间差值时,获取针对所述虚拟角色记录的上一个位置数据和上一个客户端时间差值,并根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的虚拟角色的位置校验方法的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的虚拟角色的位置校验方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,在接收到客户端发送的包含当前客户端时间的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间,获取基准客户端时间和基准服务端时间,然后获取当前客户端时间和基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取当前服务端时间和基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值,其中,当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值时,确定为虚拟角色的位置校验失败。本发明实施例通过比对当前客户端时间差值和当前服务端时间差值,从而确定当前数据包中的当前客户端时间是否合理,当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值时说明客户端上记录的针对虚拟角色的客户端时间不合理,说明在玩家客户端存在作弊行为,因此确定为虚拟角色的位置校验失败,应用本发明实施例既能有效识别出作弊玩家,又同时保证了正常玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明的一种虚拟角色的位置校验方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明的另一种虚拟角色的位置校验方法实施例的步骤流程图;
图3是本发明的一种虚拟角色的位置校验的步骤流程图;
图4是本发明的一种基准时间确定的步骤流程图;
图5是本发明的一种虚拟角色的位置校验装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本申请实施例中的虚拟角色的位置校验方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟角色的位置校验方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的位置校验方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明的一种虚拟角色的位置校验方法实施例的步骤流程图,本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤101,在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间。
在终端设备上运行游戏客户端,并在终端设备的触控显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
具体地,游戏场景中包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过终端设备进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。
其中,位置数据包为客户端发送的虚拟角色在游戏中的位置数据,位置数据包中包括客户端时间,客户端时间是指虚拟角色在游戏中所处位置时客户端的系统时间,服务端时间为服务端接收到客户端发送的位置数据包时服务端的系统时间。
具体地,服务端接收客户端按照预设时间间隔上传的位置数据包,该位置数据包中包括了玩家在客户端上操控的虚拟角色在游戏中所处位置对应客户端时间。举例来说,假设虚拟角色在游戏中所处位置C时客户端的系统时间为19:05:00,那么19:05:00则为虚拟角色在游戏中所处位置C的客户端时间。
在本发明实施例中,为了避免玩家在客户端作弊,将对于客户端上传的各个位置数据包进行校验。服务端当前校验的位置数据包为当前位置数据包。其中,服务端在接收到客户端发送的当前位置数据包后,获取到此时服务端的系统时间作为当前服务端时间。举例来说,假设服务端在19:05:20接收到客户端发送的当前位置数据包,那么19:05:20则为服务端的当前服务端时间。
步骤102,获取基准客户端时间和基准服务端时间。
其中,基准客户端时间和基准服务端时间为针对每个客户端的虚拟角色预先设置的基准时间,本发明实施例将根据基准客户端时间和基准服务端时间,校验客户端发送的位置数据包中的客户端时间是否合理。
在一个具体示例中,基准客户端时间可以是客户端发送的第一个位置数据包中的客户端时间,基准服务端时间则可以是服务端接收到第一个位置数据包时对应的服务端时间。当然,在实际应用中也可使用其他位置数据包对应的客户端时间和服务端时间作为基准客户端时间和基准服务端时间,例如假设第20个位置数据包被校验为是可信的,则可以将该位置数据包对应客户端时间和服务端时间,作为基准客户端时间和基准服务端时间,本发明实施例对此无需加以限制。
步骤103,获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值。
在本发明实施例中,计算当前客户端时间和基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,同时,计算当前服务端时间和基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值,以根据这两个时间差值确定位置数据包中的客户端时间是否合理。
步骤104,当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
其中,虚拟角色在游戏中的移动距离等于移动速率乘以移动时间,目前一种常见的客户端作弊方式是修改客户端单位时间内发送的位置数据包,从而修改虚拟角色的移动距离。具体地,客户端是按照预设时间间隔向服务端发送位置数据包,因此可以通过时间加速,使得客户端在单位时间内发送更多的位置数据包。举例来说,假设预设时间间隔为0.1秒,则客户端0.1秒上传1个位置数据包,那么正常情况下客户端1秒可以上传10个位置数据包,但是作弊玩家通过时间加速,在正常游戏中客户端的系统时间经过1s,在作弊游戏中客户端的系统时间则经过了2s,也即是说作弊情况下,客户端1秒可以上传20个位置数据包,虽然在客户端角度来说,发送的每一个位置数据包时都是按照预设间间隔,但是从服务端的角度来看,客户端1秒内上传的位置数据包的数量太多并不合理。
在正常情况下,当前客户端时间差值应当小于当前服务端时间差值,如果当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值,则表示客户端时间不合理,说明在客户端存在通过时间加速的作弊行为,则确定为虚拟角色的位置校验失败。
在本发明实施例中,在接收到客户端发送的包含当前客户端时间的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间,获取基准客户端时间和基准服务端时间,然后获取当前客户端时间和基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取当前服务端时间和基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值,其中,当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值时,确定为虚拟角色的位置校验失败。本发明实施例通过比对当前客户端时间差值和当前服务端时间差值,从而确定当前数据包中的当前客户端时间是否合理,当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值时说明客户端上记录的针对虚拟角色的客户端时间不合理,说明在玩家客户端存在作弊行为,因此确定为虚拟角色的位置校验失败,应用本发明实施例既能有效识别出作弊玩家,又同时保证了正常玩家的游戏体验。
参照图2,示出了本发明的另一种虚拟角色的位置校验方法实施例的步骤流程图,本发明实施例具体可以包括如下步骤:
步骤201,在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间。
步骤202,获取基准客户端时间和基准服务端时间。
步骤203,获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值。
步骤204,当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
步骤205,当所述当前客户端时间差值小于所述当前服务端时间差值时,获取针对所述虚拟角色记录的上一个位置数据和上一个客户端时间差值,并根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验。
其中,当前位置数据包还包括虚拟角色在游戏中所处位置对应的位置数据,并且在服务端中对于通过位置校验的位置数据进行保存。
其中,如果当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值,说明客户端上修改了位置数据包的客户端时间,在客户端上存在作弊行为,则可以确定为虚拟角色的位置校验失败,另外,如果当前客户端时间差值小于当前服务端时间差值,说明客户端是正常发送位置数据包,在客户端上并不存在作弊行为。
需要注意的是,在当前客户端时间差值小于当前服务端时间差值时,仅能说明在客户端上不存在作弊行为,位置数据包中的客户端时间已通过校验,故而并不能直接确定为虚拟角色的位置校验成功,因此本发明实施例还将根据当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对虚拟角色进行位置校验。
目前针对游戏中虚拟角色的一种位置校验方法为,客户端按照预设时间间隔上传位置数据包至服务端,服务端根据相邻的位置数据包进行位置校验。具体地,服务端接收到第一个位置数据包的时候,记录玩家操控的虚拟角色的位置A和服务端时间T1,接收到第二个位置数据包的时候,服务端记录玩家操控的虚拟角色的位置B和服务端时间为T2,然后结合虚拟角色已设定的移动速率v计算出移动距离v*(T2-T1),从而可以根据移动距离判断虚拟角色在T1到T2间隔内从A移动到B是否合理。
然而,上述的位置校验方法有很大局限性,可能会因为各种外力因素或者其他因素的影响将游戏中虚拟角色的正常移动拒绝。例如在客户端卡顿、网络卡顿或者服务端卡顿等网络状态不佳的时候,本来应该间隔到达的位置数据包可能连续到达,导致记录的位置数据包到达服务端的服务端时间之间的间隔很小甚至是同时,此时如果使用上述位置校验方法,由于T1和T2时间相差很小,服务端判断为虚拟角色不应该移动或者移动距离很小,虚拟角色的移动距离不合理,位置校验失败,则拒绝虚拟角色在游戏中移动,虚拟角色在游戏中位置回退。可见,有时候出现位置校验失败并不是玩家在客户端上作弊导致,而是受到了网络状态不佳等外力因素的影响,但由于这种情况下服务端会判断为位置校验失败而导致虚拟角色在游戏中位置退回,影响玩家游戏体验。
在上述位置校验的方法中,主要逻辑误区在于认为位置数据包到达服务端的服务端时间是客户端上玩家操控虚拟角色开始移动的时间,而在外力因素影响下,记录的位置数据包到达服务端的服务端时间之间的间隔不正常,将导致位置校验出现错误。
针对上述问题,考虑到对服务端时间容易受到网络状态影响,而客户端发送位置数据包中客户端时间相比对服务端时间而言则不会受到网络状态影响,因此本发明实施例不再使用服务端时间对虚拟角色进行位置校验,而是使用已通过校验的客户端时间对虚拟角色进行位置校验,校验结果将更加准确。
在本发明的一种可选示例中,参照图3,步骤205,所述根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验,包括:
步骤301,将所述当前客户端时间差值和所述上一个客户端时间差值的差值,确定为所述虚拟角色的移动时间;
步骤302,根据所述虚拟角色的最大移动速率和所述移动时间,确定所述虚拟角色的最大移动距离;
步骤303,将所述当前位置数据和所述上一个位置数据的差值,确定为所述虚拟角色的实际移动距离;
步骤304,根据所述最大移动距离和所述实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验。
其中,在服务端中保存有虚拟角色的最大移动速率。
首先,在确定为客户端不存在作弊行为时,将当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值之间的差值,作为虚拟角色的移动时间,然后结合虚拟角色的最大移动速率,可以计算出虚拟角色在该移动时间内的最大移动距离;其次,将当前位置数据与上一个位置数据的差值,作为在客户端上虚拟角色的实际移动距离,最后,就可以基于最大移动距离和实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验。
在本发明的一种可选示例中,步骤304,所述根据所述最大移动距离和所述实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验,包括:
当所述最大移动距离大于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验成功;
当所述最大移动距离小于或等于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
在正常情况,在一定时间内虚拟角色的移动距离不会超过最大移动距离,因此最大移动距离大于相邻位置数据包中的位置数据所确定的实际移动距离,则可以确定为虚拟角色的位置校验成功,反之,如果最大移动距离小于或等于相邻位置数据包中的位置数据所确定的实际移动距离,则可以确定为虚拟角色的位置校验失败。
在上述示例中,使用已通过校验的客户端时间和位置数据,对虚拟角色进行位置校验,而不再使用服务端时间,由客户端时间不会受到网络状态影响,因此可以避免因网络状态不佳而导致虚拟角色位置校验失败,使得虚拟角色的正常移动不再出现位置退回的情况,保证了玩家游戏的体验。
在本发明的一种可选示例中,参照图4,在所述获取基准客户端时间和基准服务端时间之前,所述方法还包括:
步骤401,在接收到所述客户端发送的第一个位置数据包时,获取所述服务端的第一服务端时间;所述第一个位置数据包包括虚拟角色在游戏中所处位置对应的第一客户端时间;
步骤402,将所述第一客户端时间作为基准客户端时间;
步骤403,获取延迟值;所述延迟值用于表征所述服务端与所述客户端之间的网络状态;
步骤404,将所述第一服务端时间和所述延迟值的差值作为基准服务端时间。
其中,延迟值用于表征服务端与客户端之间的网络状态,具体地,可以表征服务端与客户端之间发送位置数据包时的延迟时间。
在本发明实施例中,可以将接收到的客户端发送的第一个位置数据包中的第一客户端时间作为基准客户端时间,同时将接收到该第一位置数据包时的第一服务端时间结合延迟值作为基准服务端时间,使得基准服务端时间符合服务端与客户端之间的网络状态,从而使得位置校验结果更加准确。
在本发明的一种可选示例中,在步骤403,获取延迟值之前,所述方法还包括:
向所述客户端发送测试消息,记录所述测试消息的发送时间;
接收所述客户端针对所述测试消息反馈的响应消息,记录所述响应消息的接收时间;
获取所述接收时间和所述发送时间的差值作为响应时间;
基于所述响应时间按照预设规则计算延迟值。
具体地,本发明实施例的延迟值需要根据网络延迟、客户端性能等情况进一步计算所得。首先服务端发送测试消息到客户端,并记录该测试消息的发送时间,随后服务端接收到客户端返回响应消息,服务端记录接收到该响应消息的接收时间,根据接收时间和发送时间可以确定出客户端的响应时间(RTO),最后按照预设规则结合响应时间确定出延迟值。
在一个具体示例中,延迟值的计算规则为max(1,min(4,6RTO))。即首先挑选出4和6RTO中的最小值,然后从1和最小值中确定出最大值,作为延迟值。当然,延迟值也可使用其他规则计算所得,本发明实施例对此并不需要加以限制。
为了更好地介绍本发明实施例,下面采用具体示例进行说明。
当玩家在客户端上开始游戏的时候,服务端初始化状态init=0,客户端按照预设时间间隔t上传位置数据包至服务端,其中,位置数据包中包含虚拟角色的位置数据和客户端时间。服务端将使用当前接收到的当前位置数据包中的当前位置数据p和当前客户端时间stamp对虚拟角色进行位置校验。
1、服务端记录接收到当前位置数据包时的当前服务端时间,如果init=0,说明当前位置数据包为客户端发送的第一个位置数据包,则确定基准客户端时间BASE_STAMP=stamp,并确定基准服务端时间BASE_T=当前服务端时间-延迟值delay,其中,delay可以根据网络延迟、客户端性能情况进行取值,比如可以取值为3秒,同时服务端记录上一个位置数据LAST_P=p,上一个客户端时间差值LAST_DIFF=0,更新init=1,并跳转至步骤5;如果init=1,则执行步骤2。
2、服务端计算当前客户端时间差值diff1=stamp-BASE_STAMP,以及计算当前服务端时间差值diff2=服务端当前时间-BASE_T。其中,如果diff1>0,且diff1<diff2,则执行步骤3,如果diff1<0,或者diff≥diff2,则跳转至步骤5。
3、服务端计算在移动时间t=diff1-LAST_DIFF内,虚拟角色从位置LAST_P到p的合理性。其中,如果t>0,且玩家最大移动速率v*t>(p-LAST_P),则执行步骤4,如果t≤0,或者玩家最大移动速率v*t≤(p-LAST_P),则执行步骤5。
4、更新LAST_DIFF=diff1,LAST_P=p,玩家操控的虚拟角色的位置数据正常,虚拟角色的位置校验成功,则可以广播至其他玩家的客户端;
5、玩家操控的虚拟角色的位置数据异常,虚拟角色的位置校验失败,拒绝虚拟角色的位置数据,该虚拟角色在客户端上位置退回。
应用本发明实施例,可以有效识别出玩家操控的虚拟角色的移动距离是否合理,从而实现虚拟角色的位置校验。其中,在上述的步骤2可以判断出客户端发送的位置数据包中的客户端是否正常,比如服务端只经过了10s,但是客户端发来了20s之后的位置数据包,可见是通过加快客户端时间的方式,加快了虚拟角色的移动距离;上述的步骤3可以判断出位置数据包中的位置数据是否过大,比如在时间间隔t内,虚拟角色的最大移动速率v下,虚拟角色超过了vt的移动距离,可见客户端是通过修改虚拟角色的位置数据的方式,加长了虚拟角色的移动距离。
除此之外,上述的步骤1还考虑到网络状态会影响虚拟角色的位置校验结果,因此还引入表征服务端和客户端之间网络状态的delay,然后结合delay和当前服务端时间计算出用于校验位置数据包的BASE_T,这样,如果在网络卡顿、客户端卡顿或者服务端卡顿等网络状态不佳的情况下,也不影响上述对于虚拟角色的位置校验,保证了位置校验的准确性。通过本发明实施例虚拟角色的位置校验方法,既有效识别出作弊玩家,又同时保证了正常玩家在外力因素下游戏体验。
本发明实施例首先对于位置数据包中的客户端时间校验,以确定在客户端是否存在作弊行为,如果确定客户端时间合理则客户端不存在作弊行为,将进一步利用客户端时间对位置数据包中的位置数据进行校验,即不是利用接收到位置数据包的服务端时间进行校验,因此不会受到网络状态影响,保证校验的准确性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图5,示出了本发明的一种虚拟角色的位置校验装置实施例的结构框图,本发明实施例具体可以包括如下模块:
当前时间获取模块501,用于在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间;
基准时间获取模块502,用于获取基准客户端时间和基准服务端时间;
差值确定模块503,用于获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值;
第一位置校验模块504,用于当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
在本发明的一种优选实施例中,所述当前位置数据包还包括所述虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前位置数据,所述装置还包括第二位置校验模块,所述第二位置校验模块,用于当所述当前客户端时间差值小于所述当前服务端时间差值时,获取针对所述虚拟角色记录的上一个位置数据和上一个客户端时间差值,并根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验。
在本发明的一种优选实施例中,所述第二位置校验模块,用于将所述当前客户端时间差值和所述上一个客户端时间差值的差值,确定为所述虚拟角色的移动时间;根据所述虚拟角色的最大移动速率和所述移动时间,确定所述虚拟角色的最大移动距离;将所述当前位置数据和所述上一个位置数据的差值,确定为所述虚拟角色的实际移动距离;根据所述最大移动距离和所述实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验。
在本发明的一种优选实施例中,所述第二位置校验模块,用于当所述最大移动距离大于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验成功;当所述最大移动距离小于或等于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:基准时间生成模块,用于在接收到所述客户端发送的第一个位置数据包时,获取所述服务端的第一服务端时间;所述第一个位置数据包包括虚拟角色在游戏中所处位置对应的第一客户端时间;将所述第一客户端时间作为基准客户端时间;获取延迟值;所述延迟值用于表征所述服务端与所述客户端之间的网络状态;将所述第一服务端时间和所述延迟值的差值作为基准服务端时间。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:延迟值计算模块,用于向所述客户端发送测试消息,记录所述测试消息的发送时间;接收所述客户端针对所述测试消息反馈的响应消息,记录所述响应消息的接收时间;获取所述接收时间和所述发送时间的差值作为响应时间;基于所述响应时间按照预设规则计算延迟值。
在本发明实施例中,在接收到客户端发送的包含当前客户端时间的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间,获取基准客户端时间和基准服务端时间,然后获取当前客户端时间和基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取当前服务端时间和基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值,其中,当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值时,确定为虚拟角色的位置校验失败。本发明实施例通过比对当前客户端时间差值和当前服务端时间差值,从而确定当前数据包中的当前客户端时间是否合理,当前客户端时间差值大于或等于当前服务端时间差值时说明客户端上记录的针对虚拟角色的客户端时间不合理,说明在玩家客户端存在作弊行为,因此确定为虚拟角色的位置校验失败,应用本发明实施例既能有效识别出作弊玩家,又同时保证了正常玩家的游戏体验。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上虚拟角色的位置校验方法实施例所述的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上虚拟角色的位置校验方法实施例所述的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种虚拟角色的位置校验方法、一种虚拟角色的位置校验装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种虚拟角色的位置校验方法,其特征在于,所述方法包括:
在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间;
获取基准客户端时间和基准服务端时间;
获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值;
当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当前位置数据包还包括所述虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前位置数据,所述方法还包括:
当所述当前客户端时间差值小于所述当前服务端时间差值时,获取针对所述虚拟角色记录的上一个位置数据和上一个客户端时间差值,并根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验,包括:
将所述当前客户端时间差值和所述上一个客户端时间差值的差值,确定为所述虚拟角色的移动时间;
根据所述虚拟角色的最大移动速率和所述移动时间,确定所述虚拟角色的最大移动距离;
将所述当前位置数据和所述上一个位置数据的差值,确定为所述虚拟角色的实际移动距离;
根据所述最大移动距离和所述实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述最大移动距离和所述实际移动距离对所述虚拟角色进行位置校验,包括:
当所述最大移动距离大于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验成功;
当所述最大移动距离小于或等于所述实际移动距离时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取基准客户端时间和基准服务端时间之前,所述方法还包括:
在接收到所述客户端发送的第一个位置数据包时,获取所述服务端的第一服务端时间;所述第一个位置数据包包括虚拟角色在游戏中所处位置对应的第一客户端时间;
将所述第一客户端时间作为基准客户端时间;
获取延迟值;所述延迟值用于表征所述服务端与所述客户端之间的网络状态;
将所述第一服务端时间和所述延迟值的差值作为基准服务端时间。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述获取延迟值之前,所述方法还包括:
向所述客户端发送测试消息,记录所述测试消息的发送时间;
接收所述客户端针对所述测试消息反馈的响应消息,记录所述响应消息的接收时间;
获取所述接收时间和所述发送时间的差值作为响应时间;
基于所述响应时间按照预设规则计算延迟值。
7.一种虚拟角色的位置校验装置,其特征在于,所述装置包括:
当前时间获取模块,用于在接收到客户端发送的当前位置数据包时,获取服务端的当前服务端时间;所述当前位置数据包包括虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前客户端时间;
基准时间获取模块,用于获取基准客户端时间和基准服务端时间;
差值确定模块,用于获取所述当前客户端时间和所述基准客户端时间的差值作为当前客户端时间差值,以及获取所述当前服务端时间和所述基准服务端时间的差值作为当前服务端时间差值;
第一位置校验模块,用于当所述当前客户端时间差值大于或等于所述当前服务端时间差值时,确定为所述虚拟角色的位置校验失败。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述当前位置数据包还包括所述虚拟角色在游戏中当前所处位置对应的当前位置数据,所述装置还包括第二位置校验模块,所述第二位置校验模块,用于当所述当前客户端时间差值小于所述当前服务端时间差值时,获取针对所述虚拟角色记录的上一个位置数据和上一个客户端时间差值,并根据所述当前位置数据、上一个位置数据、当前客户端时间差值和上一个客户端时间差值对所述虚拟角色进行位置校验。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的虚拟角色的位置校验方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的虚拟角色的位置校验方法的步骤。
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