CN113827955A - 游戏数据处理方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏数据处理方法及装置、存储介质、电子设备。该方法包括:获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果;将游戏命中数据、游戏对象数据和受击反馈结果发送至服务器端,以使服务器端根据游戏命中数据和游戏对象数据对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果;接收服务器端返回的受击校验结果,并根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。本公开能够保证先行游戏动画播放的时效性和快捷度,解决了终端设备和服务器端数据不一致的问题,同时保证了游戏数据和计算结果的准确性,预防了终端设备数据作弊的情况发生。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法与游戏数据处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在现在的网络游戏中,对服务器AI(Artificial Intelligence,人工智能)单元的伤害和状态结算基本都由服务器实现。因此,当本地玩家的操作上传服务器后,必须在一次RTT(Round-Trip Time,往返时延)后才能得到结算反馈。这样会导致玩家的操作反馈有所延迟,并且,网络环境越差,反馈效果越糟糕。基于此,对即时响应要求很高的即时战斗游戏会把AI单元的伤害和状态结算做在客户端,服务器只进行简单的校验即可。虽然这样能够得到较好的单机体验,但是联机战斗的同步效果却并不理想。而对于强调多人合作的PVE(Player Versus Environment,玩家对战环境)游戏,为了保证各个客户端的AI单元表现一致,AI单元的伤害和状态结算放在服务器也是势在必行的。
在此情况下,目前的大部分游戏都会先行表现一些与逻辑无关的功能,例如受伤时血液喷溅的特效、局部物理抖动、人物的痛苦表情和语音,以及大致的伤害跳字等。这些功能在一定程度上能够缓解玩家对网络延迟的感知。但是,由于逻辑判断条件的复杂性和先行判定错误的问题,在涉及逻辑相关的表现,例如打断AI单元的某次技能或者对AI单元造成全身动作和大范围位移时,游戏无法进行先行处理。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏数据处理方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏数据处理方法、游戏数据处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的推荐商品明确性和准确度不足的技术问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏数据处理方法,应用于终端设备,所述方法包括:
获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果;
将所述游戏命中数据、所述游戏对象数据和所述受击反馈结果发送至服务器端,以使所述服务器端根据所述游戏命中数据和所述游戏对象数据对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果;
接收所述服务器端返回的受击校验结果,并根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果,包括:
对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行伤害累计计算得到所述目标对象的伤害累计值,并获取与所述伤害累计值对应的伤害累计阈值;
若所述伤害累计值小于所述伤害累计阈值,对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果,包括:
获取与所述游戏命中数据和/或所述目标对象对应的受击行为树;
根据所述受击行为树对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画之后,所述方法还包括:
确定与所述游戏动画对应的所述目标对象的校正位置数据,并将所述校正位置数据发送至所述服务器端。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画,包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果有误,停止播放与所述目标对象对应的游戏动画;
确定所述游戏动画的上一游戏动画,并继续播放所述上一游戏动画。
根据本发明实施例的第二个方面,提供另一种游戏数据处理方法,应用于服务器端,所述方法包括:
接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果;
基于所述数据校验结果,对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果;
利用所述受击判定结果对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将所述受击校验结果发送至所述终端设备,以使所述终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果,包括:
对所述游戏命中数据进行操作合法性校验得到操作校验结果;
基于所述操作校验结果,对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果,包括:
获取与所述游戏对象数据对应的容错时长,并确定接收所述游戏对象数据的当前时间;
根据所述容错时长和所述当前时间确定容错时间段,并根据所述容错时间段对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果正确,将所述受击校验结果发送至除所述终端设备之外的其他终端设备,以使所述其他终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
接收所述终端设备送的校正位置数据,并将所述校正位置数据发送至所述其他终端设备,以使所述其他终端设备根据所述校正位置数据调整所述目标对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果有误,不将所述受击反馈结果发送至除所述终端设备之外的其他终端设备。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种游戏数据处理装置,应用于终端设备,包括:
第一判定模块,被配置为获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果;
数据发送模块,被配置为将所述游戏命中数据、所述游戏对象数据和所述受击反馈结果发送至服务器端,以使所述服务器端根据所述游戏命中数据和所述游戏对象数据对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果;
动画播放模块,被配置为接收所述服务器端返回的受击校验结果,并根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种游戏数据处理装置,应用于服务器端,包括:
数据接收模块,被配置为接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果;
第二判定模块,被配置为基于所述数据校验结果,对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果;
反馈校验模块,被配置为利用所述受击判定结果对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将所述受击校验结果发送至所述终端设备,以使所述终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
根据本发明实施例的第五个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏数据处理方法。
根据本发明实施例的第六个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏数据处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏数据处理方法、游戏数据处理装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,将游戏命中数据和游戏对象数据的对象受击判定迁移至终端设备执行,能够保证先行游戏动画播放的时效性和快捷度;另一方面,由服务器端对游戏命中数据和游戏对象数据的受击反馈结果进行反馈校验处理,解决了终端设备和服务器端数据不一致的问题,同时保证了游戏数据和计算结果的准确性,预防了终端设备数据作弊的情况发生。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中对象受击判定的方法的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中反馈映射处理的方法的流程示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中受击行为树的结构示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中受击反馈结果有误的处理方法的流程示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中数据合法性校验的方法的流程示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中数据容错判定的方法的流程示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下游戏数据处理方法的流程示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下数据容错判定的方法的界面示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下一种受击校验结果的处理方法的流程示意图;
图12示意性示出本公开示例性实施例中应用场景下另一种受击校验结果的处理方法的流程示意图;
图13示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图14示意性示出本公开示例性实施例中另一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图15示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏数据处理方法的电子设备;
图16示意性示出本公开示例性实施例中一种用于实现游戏数据处理方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
在现在的网络游戏中,对服务器AI单元的伤害和状态结算基本都由服务器实现。因此,当本地玩家的操作上传服务器后,必须在一次RTT后才能得到结算反馈。这样会导致玩家的操作反馈有所延迟,并且,网络环境越差,反馈效果越糟糕。基于此,对即时响应要求很高的即时战斗游戏会把AI单元的伤害和状态结算做在客户端,服务器只进行简单的校验即可。虽然这样能够得到较好的单机体验,但是联机战斗的同步效果却并不理想。而对于强调多人合作的PVE游戏,为了保证各个客户端的AI单元表现一致,AI单元的伤害和状态结算放在服务器也是势在必行的。
目前,大部分游戏都会先行表现一些与逻辑无关的功能,在一定程度上缓解玩家对网络延迟的感知。但是,一旦涉及到与逻辑相关的表现,比如打断服务器AI单元的某次技能,或者对敌人造成全身动作和大范围的位移等,大部分游戏都是不做先行处理的。
一方面,是由于逻辑判断条件的复杂性。例如常见的PVE游戏,受击结果会受到很多数据的影响。如果判定的流程要在客户端提前执行,那原本客户端无需关注的状态数据需要实时同步到客户端,并且,这些状态数据的变化非常频繁,导致网络流量会显著增大。除此之外,判定逻辑的迁移也是工作量非常大的。
另一方面,是由于先行判定错误的问题。即使客户端存在状态数据和判定逻辑,但是由于两端的数据同步存在半个RTT的延迟,客户端经常会使用落后的状态数据进行服务器AI单元的受击判定,因此经常会得到与服务器不同的结果。因此,如何增加判定的一致性,并且同时预防客户端作弊也是非常难处理的问题。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏数据处理方法应用于终端设备。图1示出了游戏数据处理方法的流程图,如图1所示,游戏数据处理方法至少包括以下步骤:
步骤S110.获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果。
步骤S120.将游戏命中数据、游戏对象数据和受击反馈结果发送至服务器端,以使服务器端根据游戏命中数据和游戏对象数据对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果。
步骤S130.接收服务器端返回的受击校验结果,并根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
在本公开的示例性实施例中,将游戏命中数据和游戏对象数据的对象受击判定迁移至终端设备执行,能够保证先行游戏动画播放的时效性和快捷度。同时,也无需进行对象受击判定的逻辑迁移,节约了先行游戏动画播放的流程,降低了逻辑判断条件带来的复杂度。
下面对游戏数据处理方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果。
在本公开的示例性实施例中,目标对象可以是游戏中的NPC(non-playercharacter,非玩家角色),例如服务器AI单元。具体的,该服务器AI单元可以是游戏怪物。除此之外,目标对象也可以是PC(Player Character,玩家角色),本示例性实施例对此不做特殊限定。
进一步的,游戏对象数据可以是在对目标对象发起攻击前反映目标对象当前属性的数据。当目标对象为服务器AI单元时,该自身属性数据可以包括游戏怪物的类型、血量和伤害累计值等数据,还可以包括其他属性数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
对应的,游戏命中数据可以是反映对目标对象发起攻击和击中反馈的数据。
具体的,在玩家对目标对象发起攻击的过程中,游戏命中数据可以包括终端设备接收到的反映玩家发起攻击的操作数据,该操作数据可以包括玩家所使用的武器属性和武器类型等。
在玩家击中目标对象的反馈过程中,游戏命中数据可以包括由枪械模块和近战模块计算确定的命中目标对象的部位或者产生的伤害等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。在得到游戏命中数据和游戏对象数据之后,可以对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定。
在可选的实施例中,图2示出了对象受击判定的方法的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,对游戏命中数据和游戏对象数据进行伤害累计计算得到目标对象的伤害累计值,并获取与伤害累计值对应的伤害累计阈值。
对游戏命中数据和游戏对象数据的伤害累计计算可以是根据不同的游戏策划方式确定的。举例而言,当伤害累计值为硬直累计值时,可以是根据游戏命中数据和游戏对象数据中的枪械冲击力、怪物血量和枪械类型等数据进行计算。
并且,当伤害累计值为硬直累计值时,该硬直累计值可以是目标对象处于0-100之间的数值,该数值只有达到100时才会触发一次目标对象的受击反馈,否则该伤害累计值一直处于累计阶段。
因此,可以获取到该伤害累计值对应的伤害累计阈值为100,也可以根据游戏策划设定其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S220中,若伤害累计值小于伤害累计阈值,对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
在得到目标对象的伤害累计值和对应的伤害累计阈值之后,可以对伤害累计值和伤害累计阈值进行比较。
举例而言,当比较结果为硬直累计值小于对应的伤害累计阈值时,可以进一步对游戏命中数据进行反馈映射处理,以确定目标对象的受击反馈结果。
在可选的实施例中,图3示出了反馈映射处理的方法的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,获取与游戏命中数据和/或目标对象对应的受击行为树。
该受击行为树可以是在终端设备上,利用python代码实现的一个简单逻辑的行为树,能够支持终端设备本地修改,且实时生效,增加调试的便捷性和调用的方便度。并且,该受击行为树可以是根据不同的目标对象设定的,也可以是根据不同的游戏命中数据中的枪械类型等数据设定的,也可以更细粒度的同时以目标对象和游戏命中数据设定受击行为树,本示例性实施例对此不做特殊限定。
图4示出了受击行为树的结构示意图,如图4所示,该受击行为树可以是对手枪命中的受击结果进行判定的。因此,当武器伤害类型=11时,该受击行为树为手枪命中的受击结果判定行为树。
在步骤S320中,根据受击行为树对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
以受击行为树为判定基准,利用游戏命中数据可以进行反馈映射处理得到此次受击反馈结果。
继续参照图4,在确定手枪命中的受击行为树之后,可以进一步判断该手枪命中的部分是否为目标对象的弱点,例如爆头;或者判断该手枪命中的部分是否为目标对象的下肢;或者是判断该手枪此次命中为非击中目标对象的弱点和下肢的一次普通攻击。其中,当确定该手枪命中的部分为目标对象的下肢时,可以进一步根据该受击行为树判定是目标对象的左下肢还是右下肢,以确定此次受击反馈结果为向左下方侧倒或者是右下方侧倒。
在本示例性实施例中,通过在终端设备的客户端进行伤害累计计算和反馈映射处理可以确定对应的受击反馈结果,解决了伤害计算和受击判定迁移至终端设备的技术问题,为游戏动画的先行播放提供了数据基础。
在步骤S120中,将游戏命中数据、游戏对象数据和受击反馈结果发送至服务器端,以使服务器端根据游戏命中数据和游戏对象数据对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果。
在本公开的示例性实施例中,得到受击反馈结果之后,可以同时将游戏命中数据、游戏对象数据和受击反馈结果上传到服务器端,以使服务器对游戏命中数据、游戏对象数据进行数据合法性校验,并对受击反馈结果进行反馈校验处理得到对应的受击校验结果。
在步骤S130中,接收服务器端返回的受击校验结果,并根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
在本公开的示例性实施例中,在服务器端根据游戏命中数据和游戏对象数据对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果之后,可以将该受击校验结果发送回终端设备的客户端。
当受击校验结果为受击反馈结果正确时,可以播放与目标对象对应的游戏动画。
该游戏动画可以是例如受伤时血液喷溅的特效动画、局部物理的抖动动画、目标对象的痛苦表情和语音动画和大致的伤害跳字动画等。
进一步的,终端设备还可以将该游戏动画播放结束的位置数据发送至服务器端,以使服务器端广播该位置数据。
在可选的实施例中,确定与游戏动画对应的目标对象的校正位置数据,并将校正位置数据发送至服务器端。
其中,校正位置数据包括该终端设备播放结束游戏动画后的目标对象的朝向和所处位置等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在得到校正位置数据之后,可以将该校正位置数据发送至服务器端,以使服务器将该校正位置数据广播至其他终端设备,便于其他终端设备根据该校正位置数据对目标对象的位置进行修正,保持统一。
除此之外,受击校验结果还可能出现受击反馈结果有误的情况下,因此可以对该情况下先行的游戏动画进行纠正。
在可选的实施例中,根据受击校验结果停止播放与目标对象对应的游戏动画。
当受击校验结果为受击反馈结果有误时,可以停止播放该游戏动画。
在可选的实施例中,图5示出了受击反馈结果有误的处理方法的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,若受击校验结果为受击反馈结果有误,停止播放与目标对象对应的游戏动画。
具体的,当服务器端根据游戏命中数据和游戏对象数据进行与步骤S110中相同的对象受击判定处理,但是得到的受击反馈的结果与终端设备确定的受击反馈结果不一致时,可以确定该终端设备的受击反馈结果是有误的。因此,可以停止播放先行的游戏动画。
在步骤S520中,确定游戏动画的上一游戏动画,并继续播放上一游戏动画。
在播放游戏动画之前,终端设备上播放其他游戏动画,亦即该游戏动画的上一游戏动画。因此,在停止播放游戏动画之后,可以继续播放上一游戏动画。
在本示例性实施例中,当受击反馈结果有误时,还可以继续播放上一游戏动画,对先行播放的游戏动画进行纠正,避免先行动画播放错误的情况发生,并且,其他终端设备在该种情况下不会对先行动画进行播放,优化了其他用户的游戏体验。
针对相关技术中存在的问题,本公开该提出了另一种游戏数据处理方法,应用于服务器端。图6示出了游戏数据处理方法的流程图,如图6所示,游戏数据处理方法至少包括以下步骤:
步骤S610.接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果。
步骤S620.基于数据校验结果,对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果。
步骤S630.利用受击判定结果对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将受击校验结果发送至终端设备,以使终端设备根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
在本公开的示例性实施例中,由服务器端对游戏命中数据和游戏对象数据的受击反馈结果进行反馈校验处理,解决了终端设备和服务器端数据不一致的问题,同时,保证了游戏数据和计算结果的准确性,预防了终端设备数据作弊的情况发生。
下面对游戏数据处理方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S610中,接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果。
在本公开的示例性实施例中,游戏命中数据可以是终端设备接收到的玩家的操作输入数据,可以是由枪械模块和近战模块等计算确定的。并且,该游戏命中数据中可以包括玩家所使用的武器属性和命中目标对象的部位等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
其中,目标对象可以是服务器AI单元,例如游戏怪物。进一步的,该目标对象的游戏对象数据可以是游戏怪物的类型、血量和伤害累计值等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在得到游戏命中数据和游戏对象数据之后,可以对游戏命中数据和游戏对象数据进行数据合法性校验。
在可选的实施例中,图7示出了数据合法性校验的方法的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,对游戏命中数据进行操作合法性校验得到操作校验结果。
操作合法性校验是通过游戏命中数据对玩家操作的合法性进行校验,并且,操作合法性校验的方式可以是与游戏命中数据对应的。举例而言,可以是对游戏命中数据中武器类型或枪械类型的校验,也可以是对枪械的有效射程的校验等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
当操作校验结果为游戏命中数据校验不通过时,可以直接丢弃此次的游戏命中数据,并不进行后续的数据容错判定和对象受击判定等处理流程,并通知终端设备回退此次受击反馈结果。
在步骤S720中,基于操作校验结果,对游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
当操作校验结果为游戏命中数据校验通过时,可以进一步对游戏对象数据进行数据容错判定。
在可选的实施例中,图8示出了数据容错判定的方法的流程示意图,如图8所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S810中,获取与游戏对象数据对应的容错时长,并确定接收游戏对象数据的当前时间。
一般的,该容错时长可以是0.3秒,也可以根据游戏策划的实际需求设定其他时长,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S820中,根据容错时长和当前时间确定容错时间段,并根据容错时间段对游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
在得到容错时长和当前时间之后,可以以当前时间为基准,向前减去容错时长得到对应的容错时间段。
进一步的,利用服务器端在该容错时间段内存储到数据对游戏对象数据进行数据容错判定。
具体的,可以是查找比对服务器端在容错时间段内的数据中是否存在该游戏对象数据。当服务器端在容错时间段内的数据中存在该游戏对象数据时,可以确定游戏对象数据的校验结果为通过。并且,数据校验结果为游戏命中数据和游戏对象数据都校验通过。
在本示例性实施例中,通过操作合法性校验和数据容错判定可以对游戏命中数据和游戏对象数据同时进行数据同步一致性的判定和防作弊的判定,结局了正常网络延迟情况下的数据不一致问题,并且也校验了数据的准确性,剔除掉作弊数据,为后续进行对象受击判定提供了数据基础。
在步骤S620中,基于数据校验结果,对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果。
在本公开的示例性实施例中,当数据校验结果为游戏命中数据和游戏对象数据都校验通过时,可以对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定。该对象受击判定的方式与步骤S110相同。
具体的,对游戏命中数据和游戏对象数据进行伤害累计计算得到目标对象的伤害累计值,并获取与伤害累计值对应的伤害累计阈值。
对游戏命中数据和游戏对象数据的伤害累计计算可以是根据不同的游戏策划方式确定的。举例而言,当伤害累计值为硬直累计值时,可以是根据游戏命中数据和游戏对象数据中的枪械冲击力、怪物血量和枪械类型等数据进行计算。
并且,当伤害累计值为硬直累计值时,硬直累计值可以是目标对象处于0-100之间的数值,该数值只有达到100时才会触发一次目标对象的受击反馈,否则该伤害累计值一直处于累计阶段。
因此,可以获取到该伤害累计值对应的伤害累计阈值为100,也可以根据游戏策划设定其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。
若伤害累计值小于伤害累计阈值,对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击判定结果。
在得到目标对象的伤害累计值和对应的伤害累计阈值之后,可以对伤害累计值和伤害累计阈值进行比较。
举例而言,当比较结果为硬直累计值小于对应的伤害累计阈值时,可以进一步对游戏命中数据进行反馈映射处理,以确定目标对象的受击反馈结果。
获取与游戏命中数据和/或目标对象对应的受击行为树。
该受击行为树可以是在终端设备上,利用python代码实现的一个简单逻辑的行为树,能够支持终端设备本地修改,且实时生效,增加调试的便捷性和调用的方便度。并且,该受击行为树可以是根据不同的目标对象设定的,也可以是根据不同的游戏命中数据中的枪械类型等数据设定的,也可以更细粒度的同时以目标对象和游戏命中数据设定受击行为树,本示例性实施例对此不做特殊限定。
根据受击行为树对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击判定结果。
以受击行为树为判定基准,利用游戏命中数据可以进行反馈映射处理得到此次受击判定结果。
举例而言,在确定手枪命中的受击行为树之后,可以进一步判断该手枪命中的部分是否为目标对象的弱点,例如爆头;或者判断该手枪命中的部分是否为目标对象的下肢;或者是判断该手枪此次命中为非击中目标对象的弱点和下肢的一次普通攻击。其中,当确定该手枪命中的部分为目标对象的下肢时,可以进一步根据该受击行为树判定是目标对象的左下肢还是右下肢,以确定此次受击判定结果为向左下方侧倒或者是右下方侧倒。
在步骤S630中,利用受击判定结果对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将受击校验结果发送至终端设备,以使终端设备根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
在本公开的示例性实施例中,得到受击判定结果之后,可以通过比对受击判定结果和受击反馈结果的方式得到受击校验结果。
当受击判定结果和受击反馈结果一致时,可以确定受击校验结果为受击反馈结果正确;当受击判定结果与受击反馈结果不一致时,可以确定受击校验结果为受击反馈结果不正确。
当受击校验结果为受击反馈结果正确时,可以将该受击校验结果发送至终端设备,以使终端设备播放目标对象的游戏动画。
除此之外,还可以将该受击校验结果发送至其他终端设备。
在可选的实施例中,若受击校验结果为受击反馈结果正确,将受击校验结果发送至除终端设备之外的其他终端设备,以使其他终端设备根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
当服务器端对受击反馈结果的受击校验结果为该受击反馈结果与受击判定结果一致时,可以确定该受击反馈结果正确,因此,还可以将该受击校验结果发送至其他终端设备,以使其他终端设备也能够播放目标对象的游戏动画。
除此之外,为了对播放完游戏动画的目标对象进行修正,还可以向其他终端设备发送校正位置数据。
在可选的实施例中,接收终端设备送的校正位置数据,并将校正位置数据发送至其他终端设备,以使其他终端设备根据校正位置数据调整目标对象。
该校正位置数据可以是终端设备播放结束游戏动画得到的目标对象的朝向和所处位置等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
并且,终端设备可以将该校正位置数据发送至服务器端,并且由该服务器端将校正位置数据广播至其他终端设备,便于其他终端设备根据该校正位置数据对目标对象的位置进行修正,保持统一。
除此之外,当受击反馈结果有误时,服务器端是无需向其他终端设备发送受击反馈结果的。
在可选的实施例中,若受击校验结果为受击反馈结果有误,不将受击反馈结果发送至除终端设备之外的其他终端设备。
当服务器端对受击反馈结果的受击校验结果为该受击反馈结果与受击判定结果不一致时,可以确定该受击反馈结果有误,因此,为保证其他终端设备不会对错误的先行动画进行播放,因此无需将该有误的受击反馈结果发送至其他终端设备。
下面结合一应用场景对本公开实施例中游戏数据处理方法做出详细说明。
图9示出了应用场景下游戏数据处理方法的流程示意图,如图9所示,在步骤S901中,客户端收到受击消息。
客户端可以接受玩家的操作输入,亦即由枪械模块和近战模块等计算确定的游戏命中数据。该游戏命中数据中可以包括玩家所使用的武器属性和命中目标对象的部位等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在步骤S902中,客户端模拟受击结果。
客户端除了可以获取到游戏命中数据之外,还可以获取到目标对象的游戏对象数据。
其中,目标对象可以是服务器AI单元,例如游戏怪物。进一步的,该目标对象的游戏对象数据可以是游戏怪物的类型、血量和伤害累计值等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在得到游戏命中数据和游戏对象数据之后,可以对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定,以提前表现出相应的动作和位移。
在PVE游戏中,对象受击判定的受击反馈结果是由玩家武器相关属性等游戏命中数据,以及游戏怪物的类型、血量和伤害累计值等游戏对象数据共同决定的。
对游戏命中数据和游戏对象数据进行伤害累计计算得到目标对象的伤害累计值,并获取与伤害累计值对应的伤害累计阈值。
对游戏命中数据和游戏对象数据的伤害累计计算可以是根据不同的游戏策划方式确定的。举例而言,当伤害累计值为硬直累计值时,例如可以是根据游戏命中数据和游戏对象数据中的枪械冲击力、怪物血量和枪械类型等数据进行计算。
并且,当伤害累计值为硬直累计值时,该硬直累计值可以是目标对象处于0-100之间的数值,该数值只有达到100时才会触发一次目标对象的受击反馈,否则该伤害累计值一直处于累计阶段。
因此,可以获取到该伤害累计值对应的伤害累计阈值为100,也可以根据游戏策划设定其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。
若伤害累计值小于伤害累计阈值,对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
在得到目标对象的伤害累计值和对应的伤害累计阈值之后,可以对伤害累计值和伤害累计阈值进行比较。
举例而言,当比较结果为硬直累计值小于对应的伤害累计阈值时,可以进一步对游戏命中数据进行反馈映射处理,以确定目标对象的受击反馈结果。
获取与游戏命中数据和/或目标对象对应的受击行为树。
该受击行为树可以是在终端设备上,利用python代码实现的一个简单逻辑的行为树,能够支持终端设备本地修改,且实时生效,增加调试的便捷性和调用的方便度。并且,该受击行为树可以是根据不同的目标对象设定的,也可以是根据不同的游戏命中数据中的枪械类型等数据设定的,也可以更细粒度的同时以目标对象和游戏命中数据设定受击行为树,本示例性实施例对此不做特殊限定。
根据受击行为树对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
以受击行为树为判定基准,利用游戏命中数据可以进行反馈映射处理得到此次受击反馈结果。
举例而言,在确定手枪命中的受击行为树之后,可以进一步判断该手枪命中的部分是否为目标对象的弱点,例如爆头;或者判断该手枪命中的部分是否为目标对象的下肢;或者是判断该手枪此次命中为非击中目标对象的弱点和下肢的一次普通攻击。其中,当确定该手枪命中的部分为目标对象的下肢时,可以进一步根据该受击行为树判定是目标对象的左下肢还是右下肢,以确定此次受击反馈结果为向左下方侧倒或者是右下方侧倒。
在步骤S903中,发送受击消息到服务器。
在得到受击反馈结果之后,可以同时将游戏命中数据、游戏对象数据和受击反馈结果上传到服务器端,以使服务器对游戏命中数据、游戏对象数据进行数据合法性校验,并对受击反馈结果进行反馈校验处理得到对应的受击校验结果。
服务器端首先会校验客户端发送的数据的合法性,如果数据的合法性不通过,可以直接丢弃此次发送的数据,不进行伤害和受击结算,并且通知客户端回退此次受击结果。这部分主要是为了防止客户端数据作弊。
在步骤S904中,服务器收到受击消息,校验。
服务器端接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果。
游戏命中数据可以是终端设备接收到的玩家的操作输入数据,可以是由枪械模块和近战模块等计算确定的。并且,该游戏命中数据中可以包括玩家所使用的武器属性和命中目标对象的部位等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
其中,目标对象可以是服务器AI单元,例如游戏怪物。进一步的,该目标对象的游戏对象数据可以是游戏怪物的类型、血量和伤害累计值等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在得到游戏命中数据和游戏对象数据之后,可以对游戏命中数据和游戏对象数据进行数据合法性校验。
对游戏命中数据进行操作合法性校验得到操作校验结果。
操作合法性校验是通过游戏命中数据对玩家操作的合法性进行校验,并且,操作合法性校验的方式可以是与游戏命中数据对应的。举例而言,可以是对游戏命中数据中武器类型或枪械类型的校验,也可以是对枪械的有效射程的校验等,本示例性实施例对此不做特殊限定。
当操作校验结果为游戏命中数据校验不通过时,可以直接丢弃此次的游戏命中数据,并不进行后续的数据容错判定和对象受击判定等处理流程,并通知终端设备回退此次受击反馈结果。
基于操作校验结果,对游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
当操作校验结果为游戏命中数据校验通过时,可以进一步对游戏对象数据进行数据容错判定。
获取与游戏对象数据对应的容错时长,并确定接收游戏对象数据的当前时间。
一般的,该容错时长可以是0.3秒,也可以根据游戏策划的实际需求设定其他时长,本示例性实施例对此不做特殊限定。
根据容错时长和当前时间确定容错时间段,并根据容错时间段对游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
在得到容错时长和当前时间之后,可以以当前时间为基准,向前减去容错时长得到对应的容错时间段。
进一步的,利用服务器端在该容错时间段内存储到数据对游戏对象数据进行数据容错判定。
具体的,可以是查看服务器端在容错时间段内的数据中是否存在该游戏对象数据。当服务器端在容错时间段内的数据中存在该游戏对象数据时,可以确定游戏对象数据的校验结果为通过。并且,数据校验结果为游戏命中数据和游戏对象数据都校验通过。
图10示出了应用场景下数据容错判定的方法的界面示意图,如图10所示,以服务器端的AI单元的血量为例。当服务器端的AI单元的血量变化为HP_0时,可以将该血量变化值下发至终端设备的客户端。客户端接收到血量变化为HP_0时,可以将该血量变化、当前时间和容错时长发送至服务器端。服务器端根据容错时长和当前时间确定容错时间段,并根据容错时间段对游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。亦即,服务器端可以在容错时间段内的数据中是否存在该血量变化值HP_0。
当服务器端在容错时间段内的数据中存在该血量变化值HP_0时,可以确定游戏对象数据的校验结果为通过;当服务器端在容错时间段内的数据中不存在该血量变化值HP_0,可以确定游戏对象数据的校验结果为不通过。
基于数据校验结果,对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果。
当数据校验结果为游戏命中数据和游戏对象数据都校验通过时,可以对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定。该对象受击判定的方式与客户端对象受击判定的方式相同。
具体的,对游戏命中数据和游戏对象数据进行伤害累计计算得到目标对象的伤害累计值,并获取与伤害累计值对应的伤害累计阈值。
对游戏命中数据和游戏对象数据的伤害累计计算可以是根据不同的游戏策划方式确定的。举例而言,当伤害累计值为硬直累计值时,例如可以是根据游戏命中数据和游戏对象数据中的枪械冲击力、怪物血量和枪械类型等数据进行计算。
并且,当伤害累计值为硬直累计值时,该硬直累计值可以是目标对象处于0-100之间的数值,该数值只有达到100时才会触发一次目标对象的受击反馈,否则该伤害累计值一直处于累计阶段。
因此,可以获取到该伤害累计值对应的伤害累计阈值为100,也可以根据游戏策划设定其他数值,本示例性实施例对此不做特殊限定。
若伤害累计值小于伤害累计阈值,对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击判定结果。
在得到目标对象的伤害累计值和对应的伤害累计阈值之后,可以对伤害累计值和伤害累计阈值进行比较。
举例而言,当比较结果为硬直累计值小于对应的伤害累计阈值时,可以进一步对游戏命中数据进行反馈映射处理,以确定目标对象的受击反馈结果。
获取与游戏命中数据和/或目标对象对应的受击行为树。
该受击行为树可以是在终端设备上,利用python代码实现的一个简单逻辑的行为树,能够支持终端设备本地修改,且实时生效,增加调试的便捷性和调用的方便度。并且,该受击行为树可以是根据不同的目标对象设定的,也可以是根据不同的游戏命中数据中的枪械类型等数据设定的,也可以更细粒度的同时以目标对象和游戏命中数据设定受击行为树,本示例性实施例对此不做特殊限定。
根据受击行为树对游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击判定结果。
以受击行为树为判定基准,利用游戏命中数据可以进行反馈映射处理得到此次受击判定结果。
举例而言,在确定手枪命中的受击行为树之后,可以进一步判断该手枪命中的部分是否为目标对象的弱点,例如爆头;或者判断该手枪命中的部分是否为目标对象的下肢;或者是判断该手枪此次命中为非击中目标对象的弱点和下肢的一次普通攻击。其中,当确定该手枪命中的部分为目标对象的下肢时,可以进一步根据该受击行为树判定是目标对象的左下肢还是右下肢,以确定此次受击判定结果为向左下方侧倒或者是右下方侧倒。
利用受击判定结果对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将受击校验结果发送至终端设备,以使终端设备根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
在步骤S905中,成功。
在得到受击判定结果之后,可以通过比对受击判定结果和受击反馈结果的方式得到受击校验结果。其中,当受击判定结果和受击反馈结果一致时,可以确定受击校验结果为受击反馈结果正确,亦即校验成功。
在步骤S906中,失败。
在得到受击判定结果之后,可以通过比对受击判定结果和受击反馈结果的方式得到受击校验结果。其中,当受击判定结果与受击反馈结果不一致时,可以确定受击校验结果为受击反馈结果不正确,亦即校验失败。
在步骤S907中,客户端等待先行确认。
服务器端在反馈校验处理结束之后,可以将受击校验结果发送至客户端,以回复给本地客户端该次先行的确认结果。
在步骤S908中,成功,继续执行。
图11示出了应用场景下一种受击校验结果的处理方法的流程示意图,如图11所示,当受击校验结果为受击反馈结果正确时,可以播放与目标对象对应的游戏动画。
该游戏动画可以是例如受伤时血液喷溅的特效动画、局部物理的抖动动画、目标对象的痛苦表情和语音动画和大致的伤害跳字动画等。
进一步的,终端设备还可以将该游戏动画播放结束的位置数据以EndNotify的形式发送至服务器端,以使服务器端广播该位置数据。
亦即,在确定与游戏动画对应的目标对象的校正位置数据,并将校正位置数据发送至服务器端。
其中,校正位置数据包括该终端设备播放结束游戏动画后的目标对象的朝向和所处位置等数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在得到校正位置数据之后,可以将该校正位置数据发送至服务器端。
在步骤S909中,其他客户端表现受击行为。
服务器将该校正位置数据广播至其他终端设备,便于其他终端设备根据受击反馈结果播放该目标对象的游戏动画,并进一步根据该校正位置数据对目标对象的位置进行修正,保持统一。
在步骤S910中,失败,回退先行。
图12示出了应用场景下另一种受击校验结果的处理方法的流程示意图,如图12所示,受击校验结果还可能出现受击反馈结果有误的情况下,因此可以对该情况下先行的游戏动画进行纠正。
在等待服务器端进行受击校验处理确认的一个RTT时间内,本地客户端是处于一个错误的先行行为状态的,该先行行为状态可以是以红色标注的。
根据受击校验结果停止播放与目标对象对应的游戏动画。
当受击校验结果为受击反馈结果有误时,可以停止播放该游戏动画。
若受击校验结果为受击反馈结果有误,停止播放与目标对象对应的游戏动画。
具体的,当服务器端根据游戏命中数据和游戏对象数据进行相同的对象受击判定处理,但是得到的受击反馈的结果与终端设备确定的受击反馈结果不一致时,可以确定该终端设备的受击反馈结果是有误的。因此,可以停止播放先行的游戏动画。
并且,本地客户端在播放先行的游戏动画之前,可能已经处于执行某些操作的过程中,那么可以正确恢复之前的执行流。亦即,确定游戏动画的上一游戏动画,并继续播放上一游戏动画。
在播放游戏动画之前,终端设备上播放其他游戏动画,亦即该游戏动画的上一游戏动画。因此,在停止播放游戏动画之后,可以继续播放上一游戏动画。
除此之外,当受击反馈结果有误时,服务器端是无需向其他终端设备发送受击反馈结果的。
若受击校验结果为受击反馈结果有误,不将受击反馈结果发送至除终端设备之外的其他终端设备。
当服务器端对受击反馈结果的受击校验结果为该受击反馈结果与受击判定结果不一致时,可以确定该受击反馈结果有误,因此,为保证其他终端设备不会对错误的先行动画进行播放,因此无需将该有误的受击反馈结果发送至其他终端设备。
不仅如此,在纠正错误的先行游戏动画之后,还可以在服务器端记录相应log(日志),便于排查和会修复相关问题。
在本公开的示例性实施例中的游戏数据处理方法,一方面,将游戏命中数据和游戏对象数据的对象受击判定迁移至终端设备执行,能够保证先行游戏动画播放的时效性和快捷度;另一方面,由服务器端对游戏命中数据和游戏对象数据的受击反馈结果进行反馈校验处理,解决了终端设备和服务器端数据不一致的问题,同时保证了游戏数据和计算结果的准确性,预防了终端设备数据作弊的情况发生。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏数据处理装置,应用于终端设备。图13示出了游戏数据处理装置的结构示意图,如图13所示,游戏数据处理装置1300可以包括:第一判定模块1310、数据发送模块1320和动画播放模块1330。其中:
第一判定模块1310,被配置为获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果;数据发送模块1320,被配置为将游戏命中数据、游戏对象数据和受击反馈结果发送至服务器端,以使服务器端根据游戏命中数据和游戏对象数据对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果;动画播放模块1330,被配置为接收服务器端返回的受击校验结果,并根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果,包括:
对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行伤害累计计算得到所述目标对象的伤害累计值,并获取与所述伤害累计值对应的伤害累计阈值;
若所述伤害累计值小于所述伤害累计阈值,对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果,包括:
获取与所述游戏命中数据和/或所述目标对象对应的受击行为树;
根据所述受击行为树对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画之后,所述方法还包括:
确定与所述游戏动画对应的所述目标对象的校正位置数据,并将所述校正位置数据发送至所述服务器端。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画,包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果有误,停止播放与所述目标对象对应的游戏动画;
确定所述游戏动画的上一游戏动画,并继续播放所述上一游戏动画。
上述游戏数据处理装置1300的具体细节已经在对应的游戏数据处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏数据处理装置1300的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供另一种游戏数据处理装置,应用于服务器端。图14示出了游戏数据处理装置的结构示意图,如图14所示,游戏数据处理装置1400可以包括:数据接收模块1410、第二判定模块1420和反馈校验模块1430。其中:
数据接收模块1410,被配置为接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对游戏命中数据和游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果;第二判定模块1420,被配置为基于数据校验结果,对游戏命中数据和游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果;反馈校验模块1430,被配置为利用受击判定结果对受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将受击校验结果发送至终端设备,以使终端设备根据受击校验结果播放与目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果,包括:
对所述游戏命中数据进行操作合法性校验得到操作校验结果;
基于所述操作校验结果,对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果,包括:
获取与所述游戏对象数据对应的容错时长,并确定接收所述游戏对象数据的当前时间;
根据所述容错时长和所述当前时间确定容错时间段,并根据所述容错时间段对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果正确,将所述受击校验结果发送至除所述终端设备之外的其他终端设备,以使所述其他终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
接收所述终端设备送的校正位置数据,并将所述校正位置数据发送至所述其他终端设备,以使所述其他终端设备根据所述校正位置数据调整所述目标对象。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果有误,不将所述受击反馈结果发送至除所述终端设备之外的其他终端设备。
上述游戏数据处理装置1400的具体细节已经在对应的游戏数据处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏数据处理装置1400的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图15来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1500。图15显示的电子设备1500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图15所示,电子设备1500以通用计算设备的形式表现。电子设备1500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1510、上述至少一个存储单元1520、连接不同系统组件(包括存储单元1520和处理单元1510)的总线1530、显示单元1540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1510执行,使得所述处理单元1510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1521和/或高速缓存存储单元1522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1523。
存储单元1520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1525的程序/实用工具1524,这样的程序模块1525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1500也可以与一个或多个外部设备1700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1550进行。并且,电子设备1500还可以通过网络适配器1560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1540通过总线1530与电子设备1500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图16所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (16)
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于终端设备,所述方法包括:
获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果;
将所述游戏命中数据、所述游戏对象数据和所述受击反馈结果发送至服务器端,以使所述服务器端根据所述游戏命中数据和所述游戏对象数据对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果;
接收所述服务器端返回的受击校验结果,并根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果,包括:
对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行伤害累计计算得到所述目标对象的伤害累计值,并获取与所述伤害累计值对应的伤害累计阈值;
若所述伤害累计值小于所述伤害累计阈值,对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
3.根据权利要求2所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果,包括:
获取与所述游戏命中数据和/或所述目标对象对应的受击行为树;
根据所述受击行为树对所述游戏命中数据进行反馈映射处理得到受击反馈结果。
4.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,在所述根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画之后,所述方法还包括:
确定与所述游戏动画对应的所述目标对象的校正位置数据,并将所述校正位置数据发送至所述服务器端。
5.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画。
6.根据权利要求5所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述根据所述受击校验结果停止播放与所述目标对象对应的游戏动画,包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果有误,停止播放与所述目标对象对应的游戏动画;
确定所述游戏动画的上一游戏动画,并继续播放所述上一游戏动画。
7.一种游戏数据处理方法,其特征在于,应用于服务器端,所述方法包括:
接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果;
基于所述数据校验结果,对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果;
利用所述受击判定结果对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将所述受击校验结果发送至所述终端设备,以使所述终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
8.根据权利要求7所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果,包括:
对所述游戏命中数据进行操作合法性校验得到操作校验结果;
基于所述操作校验结果,对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
9.根据权利要求8所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果,包括:
获取与所述游戏对象数据对应的容错时长,并确定接收所述游戏对象数据的当前时间;
根据所述容错时长和所述当前时间确定容错时间段,并根据所述容错时间段对所述游戏对象数据进行数据容错判定得到数据校验结果。
10.根据权利要求7所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果正确,将所述受击校验结果发送至除所述终端设备之外的其他终端设备,以使所述其他终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
11.根据权利要求10所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述终端设备送的校正位置数据,并将所述校正位置数据发送至所述其他终端设备,以使所述其他终端设备根据所述校正位置数据调整所述目标对象。
12.根据权利要求7所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述受击校验结果为所述受击反馈结果有误,不将所述受击反馈结果发送至除所述终端设备之外的其他终端设备。
13.一种游戏数据处理装置,其特征在于,应用于终端设备,包括:
第一判定模块,被配置为获取游戏命中数据和目标对象的游戏对象数据,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击反馈结果;
数据发送模块,被配置为将所述游戏命中数据、所述游戏对象数据和所述受击反馈结果发送至服务器端,以使所述服务器端根据所述游戏命中数据和所述游戏对象数据对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果;
动画播放模块,被配置为接收所述服务器端返回的受击校验结果,并根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
14.一种游戏数据处理装置,其特征在于,应用于服务器端,包括:
数据接收模块,被配置为接收终端设备发送的游戏命中数据、目标对象的游戏对象数据和受击反馈结果,并对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行数据合法性校验得到数据校验结果;
第二判定模块,被配置为基于所述数据校验结果,对所述游戏命中数据和所述游戏对象数据进行对象受击判定得到受击判定结果;
反馈校验模块,被配置为利用所述受击判定结果对所述受击反馈结果进行反馈校验处理得到受击校验结果,并将所述受击校验结果发送至所述终端设备,以使所述终端设备根据所述受击校验结果播放与所述目标对象对应的游戏动画。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12中任意一项所述的游戏数据处理方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12中任意一项所述的游戏数据处理方法。
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