CN112546621A - 游戏直播的投票方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏直播的投票方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Download PDF

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CN112546621A CN202011408141.9A CN202011408141A CN112546621A CN 112546621 A CN112546621 A CN 112546621A CN 202011408141 A CN202011408141 A CN 202011408141A CN 112546621 A CN112546621 A CN 112546621A
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Abstract

本公开属于直播技术领域,涉及一种游戏直播的投票方法及装置、计算机存储介质、电子设备。该方法包括:当主播终端的游戏状态满足预设状态时,在主播终端提供游戏投票控件;响应作用于游戏投票控件上的触发操作,将游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端;接收观众终端返回的目标投票信息,并根据目标投票信息显示目标标识信息。在本公开中,一方面,主播可以直观的获知与目标标识信息对应的投票信息,不必再对观众的投票结果进行估计算,不仅提高了获取的目标投票信息的准确性,还提高了主播选择目标标识信息的效率;另一方面,避免了对游戏进程的中断,提升了游戏的顺畅度,优化了用户的体验。

Description

游戏直播的投票方法及装置、计算机存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及直播技术领域,尤其涉及一种游戏直播的投票方法与游戏直播的投票装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着直播技术领域的发展,直播的内容越来对多,例如游戏直播、电商直播、语音直播等等。其中,在游戏直播中,主播通常需要根据观众的投票来选择游戏的地图、游戏的角色或者游戏使用的武器。
在相关技术中,游戏主播得到观众投票结果的方式有两种。具体的,在第一种方式中,游戏主播首先需要向观众进行口头问询,然后根据弹幕中观众的反馈信息估算观众的投票结果,使用这种方式需要中断游戏的进程,并且主播需要自行根据弹幕的反馈信息估算观众的投票结果,不仅降低了观众的体验度,而且估算的结果准确性不高;在第二种方式中,主播需要开设投票器来获知观众的投票结果,使用这种方式虽然避免了主播对于观众反馈信息的自行估算,但是仍然需要中断游戏,进而降低了观众的体验度。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏直播的投票方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏直播的投票方法、游戏直播的投票装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的主播在统计观众投票信息过程中需要中断游戏的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏直播的投票方法,应用于主播终端,所述方法包括:当所述主播终端的游戏状态满足预设状态时,在所述主播终端提供游戏投票控件;响应作用于所述游戏投票控件上的触发操作,将所述游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端;接收所述观众终端返回的目标投票信息,并根据所述目标投票信息显示所述目标标识信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述游戏投票控件上的触发操作,包括:确定与所述游戏投票控件对应的触发时间;在所述触发时间内响应作用于所述游戏投票控件的触发操作。
在本发明的一种示例性实施例中,所述将所述游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端,包括:在所述主播终端提供与所述触发操作对应的多个投票对象控件;在所述多个投票对象控件中确定一个目标对象控件,并将与所述目标对象控件对应的目标标识信息发送至观众终端。
在本发明的一种示例性实施例中,所述接收所述观众终端返回的目标投票信息,包括:确定预设投票结束条件,并接收所述观众终端返回的满足所述预设投票结束条件的目标投票信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述接收所述观众终端返回的满足所述预设投票结束条件的目标投票信息,包括:当预设投票结束条件为预设结束时间时,接收所述观众终端返回的在所述预设结束时间内的目标投票信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述接收所述观众终端返回的满足所述预设投票结束条件的目标投票信息,包括:当预设投票结束条件为数量时,接收所述观众终端返回的在所述数量内的目标投票信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述目标投票信息显示所述目标标识信息,包括:当目标标识信息有多个时,根据所述目标投票信息统计与多个所述目标标识信息对应的多个投票数量;比较所述多个投票数量,并根据比较结果显示多个所述目标标识信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据比较结果显示多个所述目标标识信息,包括:根据比较结果生成与多个所述目标标识信息对应的多个排序信息;利用所述多个排序信息显示多个所述目标标识信息。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏直播的投票装置,应用于主播终端,所述装置包括:获取模块,被配置为当所述主播终端的游戏状态满足预设状态时,在所述主播终端提供游戏投票控件;发送装置,被配置为响应作用于所述游戏投票控件上的触发操作,将所述游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端;显示装置,被配置为接收所述观众终端返回的目标投票信息,并根据所述目标投票信息显示所述目标标识信息。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏直播的投票方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏直播的投票方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的游戏直播的投票方法、游戏直播的投票装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,根据目标投票信息显示目标标识信息,主播可以直观的获知与目标标识信息对应的投票信息,不必再对观众的投票结果进行估算,不仅提高了获取的目标投票信息的准确性,还提高了主播选择目标标识信息的效率;另一方面,主播不必通过开设投票器的方式获知目标投票信息,避免了对游戏进程的中断,提升了游戏的顺畅度,优化了用户的体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开实施例中游戏直播的投票方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开实施例中响应作用于游戏直播控件上的触发操作的流程示意图;
图3示意性示出本公开实施例中将游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端的流程示意图;
图4示意性示出本公开实施例中根据目标投票信息显示目标标识信息的流程示意图;
图5示意性示出本公开实施例中根据目标投票信息显示多个目标标识信息的流程示意图;
图6示意性示出本公开实施例中应用场景下在主播终端提供游戏投票控件的界面示意图;
图7示意性示出本公开实施例中应用场景下当开启投票功能后在主播终端提供多个投票对象控件的示意图;
图8示意性示出本公开实施例中应用场景下观众终端上显示的多个目标标识信息的示意图;
图9示意性示出本公开实施例中应用场景下在主播终端中根据排序信息显示目标标识信息的示意图;
图10示意性示出本公开实施例中一种游戏直播的投票装置的结构示意图;
图11示意性示出本公开实施例中一种用于游戏直播的投票方法的电子设备;
图12示意性示出本公开实施例中一种用于游戏直播的投票方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏直播的投票方法。图1示出了游戏直播的投票方法的流程示意图,应用于主播终端,如图1所示,游戏直播的投票方法至少包括以下步骤:
步骤S110.当主播终端的游戏状态满足预设状态时,在主播终端提供游戏投票控件。
步骤S120.响应作用于游戏投票控件上的触发操作,将游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端。
步骤S130.接收观众终端返回的目标投票信息,并根据目标投票信息显示目标标识信息。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,根据目标投票信息显示目标标识信息,主播可以直观的获知与目标标识信息对应的投票信息,不必再对观众的投票结果进行估算,不仅提高了获取的目标投票信息的准确性,还提高了主播选择目标标识信息的效率;另一方面,主播不必通过开设投票器的方式获知目标投票信息,避免了对游戏进程的中断,提升了游戏的顺畅度,优化了用户的体验。
下面对游戏直播中的投票方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,当主播终端的游戏状态满足预设状态时,在主播终端提供游戏投票控件。
在本公开的示例性实施例中,预设状态指的是游戏进程中的某一个状态,可以是游戏开始时的状态,也可以是游戏结束时的状态,还可以是游戏角色的血量消耗一半时的游戏状态,还可以是主播所在游戏团队队友死伤过半时的游戏状态,本示例性实施例对此不做特殊限定。
游戏投票控件指的是供主播在主播终端选择是否需要开启投票功能的控件。具体的需要通过主播对游戏投票控件进行触发操作来实现。
其中,主播进行触发操作的方式可以是通过手进行的点击方式,也可以是通过手进行的双击方式,还可以通过手进行的长按方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
除此之外,主播进行触发的方式还可以是主播使用某种触发媒介进行的操作,可以是借助鼠标进行的操作,还可以是借助触控笔进行的操作,本示例性实施例对此不做特殊限定。
值得说明的是,主播所处的终端即是游戏终端也是主播终端,主播终端通过与游戏服务器建立通信连接来获取游戏状态,并判断游戏状态是否满足预设状态。
举例而言,预设状态为游戏结束时的状态,当主播进行XX射击游戏时,主播终端通过与游戏服务器建立的连接可以获知主播游戏进程中的游戏状态。当主播结束第一轮XX射击游戏时,此时主播终端判断出游戏状态满足预设状态,在主播终端中提供是否开启投票功能的游戏投票控件。
并且,在游戏投票控件中具有表示游戏投票功能开启的字样和表示游戏投票不开启的字样。主播可以通过点击表示投票功能开启的字样来开启游戏投票功能。
当游戏状态满足预设状态时,在主播终端自动提供投票功能控件,主播不必再通过口头询问或者使用开投票器的方式去开启投票功能,避免了主播对于游戏进程的中断,提高了游戏的顺畅度,优化了观众的体验。
在步骤S120中,响应作用于游戏投票控件上的触发操作,将游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端。
在本公开的示例性实施例中,目标标识信息指的是主播希望观众进行投票的对象。
举例而言,目标标识信息可以游戏中的虚拟角色A,也可以是游戏中的虚拟角色B,还可以是任何一个游戏中的其他虚拟角色。
除此之外,目标标识信息可以是游戏中的虚拟地图A,也可以是游戏中的虚拟地图B,还可以是任何一个游戏中的其他虚拟地图。
目标标识信息还可以是游戏中的虚拟装备A,也可以是游戏中的虚拟装备B,还可以是任何一个游戏中的其他虚拟装备。
值得说明的是,目标标识信息可以是主播进入的游戏中的任何一个可供主播进行选择的,且在主播游戏进程中需要使用的虚拟信息。并且,目标标识信息可以是与虚拟信息对应的图片,也可以是与虚拟信息对应的文字,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当主播在游戏投票控件上点击表示开启游戏投票功能的字样时,从游戏服务器中获得与游戏角色1对应的游戏角色头像,与游戏角色2对应的游戏角色头像以及与游戏角色3对应的游戏角色头像,并将游戏角色1的头像,游戏角色2的头像以及游戏角色3的头像发送至观众直播端。
在可选的实施例中,图2示出了响应作用于游戏直播控件上的触发操作的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,确定与游戏投票控件对应的触发时间。
其中,触发时间指的是一个时间段,在这个时间段中主播对于游戏控件的触发操作是有效的。
举例而言,确定与游戏投票控件对应的触发时间为10s,从游戏投票控件被提供在主播直播端开始的10s内,用户对于游戏控件上的开启字样进行点击时,游戏投票功能会被开启。如果用户在游戏投票控件被提供的10s后才对游戏控件中的开启字样进行点击,游戏投票功能将不被开启。
在步骤S220中,在触发时间内响应作用于游戏投票控件的触发操作。
在触发时间内,会根据主播对游戏控件进行的触发操作决定是否开启游戏投票功能。
举例而言,确定与游戏投票控件对应的触发时间为10s,从游戏投票控件被提供在主播直播端开始的10s内,若主播对游戏控件上的开启字样进行了点击,游戏投票功能将被开启。
在可选的实施例中,图3示出了将游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,在主播终端提供与触发操作对应的多个投票对象控件。
其中,投票对象控件指的是主播游戏进程中需要使用的任何一个虚拟对象。
举例而言,投票对象控件可以是游戏进程中主播需要使用的地图,也可以是游戏进程中主播需要使用的虚拟角色,也可以是游戏进程中主播需要使用的装备,还可是游戏进程中主播需要使用的皮肤,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当主播在主播终端点击游戏投票控件上的开启字样时,游戏服务器会向主播终端提供多个投票对象控件,例如地图、角色、枪械、皮肤。
在步骤S320中,在多个投票对象控件中确定一个目标对象控件,并将与目标对象控件对应的目标标识信息发送至观众终端。
在提供的多个投票控件中只能确定一个为目标对象控件,并确定与目标对象控件对应的目标标识信息,并将目标标识信息发送至观众终端。
举例而言,主播首先在提供的多个投票控件对象,地图、角色、枪械以及皮肤中选择角色作为目标对象控件,然后从游戏服务器中获得到与角色对应的目标标识信息为游戏角色1、游戏角色2、游戏角色3以及游戏角色4,最后将游戏角色1、游戏角色2、游戏角色3以及游戏角色4发送至观众终端。
一方面,通过设置与游戏投票控件对应的触发时间,避免了主播忘记点击游戏投票控件时也开启游戏投票功能的情况,完善了方法的逻辑;另一方面,主播可以根据不同的游戏触发不同的投票对象控件,增加了方法的灵活性,扩大了方法的应用场景。
在步骤S130中,接收观众终端返回的目标投票信息,并根据目标投票信息显示目标标识信息。
在本公开的示例性实施例中,目标投票信息指的是观众对于目标标识信息的投票结果。目标投票信息可以是数字的形式,也可以是文字的形式,还可以是字符串的形式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
显示可以是差异化显示,也可以是非差异化显示,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,具有5个观众终端,其中,观众终端A将票投给了游戏角色2,观众终端B将票投给了游戏角色1,观众终端C将票投给了游戏角色3,观众终端D将票投给了游戏角色2,观众终端E将票投给了游戏角色1。5个观众终端在投票结束后将投票结果即目标投票信息返回给主播终端,主播终端接收目标投票信息,并根据目标投票信息显示目标标识信息。
举例而言,具有5个观众终端,其中,观众终端A将票投给了游戏角色2,观众终端B将票投给了游戏角色1,观众终端C将票投给了游戏角色3,观众终端D将票投给了游戏角色2,观众终端E将票投给了游戏角色1。5个观众终端在投票结束后将投票结果即目标投票信息返回给主播终端,主播终端接收目标投票信息,因为观众终端投给游戏角色2以及游戏角色1的票数较多,所以将与游戏角色2对应的虚拟角色头像以红色的形式显示,与游戏角色3对应的虚拟角色头像以黑色的形式显示。
在可选的实施例中,接收观众终端返回的目标投票信息,包括:确定预设投票结束条件,并接收观众终端返回的满足预设投票结束条件的目标投票信息。
其中,预设投票结束条件指的是用来判断投票结束的条件。举例而言,预设投票结束条件可以是时间,可以是投票数目,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,具有5个观众终端,分别是观众终端A、观众终端B、观众终端C、观众终端D以及观众终端E。规定的预设结束条件为时间,只接收预设时间内观众终端发送的目标投票信息。
在可选的实施例中,接收观众终端返回的满足预设投票结束条件的目标投票信息,包括:当预设投票结束条件为预设结束时间时,接收观众终端返回的在预设结束时间内的目标投票信息。
若预设结束条件是预设结束时间,目标投票信息只包括在预设时间内接收的观众终端返回的目标投票信息。
举例而言,具有5个观众终端,分别是观众终端A、观众终端B、观众终端C、观众终端D以及观众终端E。规定的预设结束时间为10s。其中,观众终端A在接收到目标标识信息后的第5s将票投给了游戏角色2,观众终端B在接收到目标标识信息后的第9s将票投给了游戏角色1,观众终端C在接收到目标标识信息后的第11s将票投给了游戏角色3,观众终端D在接收到目标标识信息后的第3s将票投给了游戏角色2,观众终端E在接收到目标标识信息后的第2s将票投给了游戏角色1。此时主播终端接收的目标投票信息只包括观众终端A投的游戏角色2、观众终端B投的游戏角色1、观众终端D投的游戏角色2以及观众终端E投的游戏角色1。
在可选的实施例中,接收观众终端返回的满足预设投票结束条件的目标投票信息,包括:当预设投票结束条件为数量时,接收观众终端返回的在数量内的目标投票信息。
若预设结束条件是数量,当接收到的目标投票信息的数量达到预设结束条件时,不再接收观众终端发送的目标投票信息。
举例而言,具有10个观众终端,规定的预设结束时间为数量5。其中,主播终端接收到的第1个目标投票信息为观众终端A投出的游戏角色2,主播终端接收到的第2个目标投票信息为观众终端B投出的游戏角色1,主播终端接收到的第3个目标投票信息为观众终端C投出的游戏角色3,主播终端接收到的第4个目标投票信息为观众终端D投出的游戏角色2,主播终端接收到的第5个目标投票信息为观众终端E投出的游戏角色1。
当主播终端接收到第5个目标投票信息时,接收到的目标投票信息的数量满足了预设投票结束条件,此时不会再接收观众终端发送的目标投票信息。
在可选的实施例中,图4示出了根据目标投票信息显示目标标识信息的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,当目标标识信息有多个时,根据目标投票信息统计与多个目标标识信息对应的多个投票数量。
若存在多个目标标识信息,对目标投票信息进行统计得出与多个目标标识信息对应的多个投票数量。
举例而言,存在3个目标标识信息,分别为游戏中的虚拟角色游戏角色1、游戏中的虚拟角色游戏角色3以及游戏中的虚拟角色游戏角色2。主播终端接收到的目标投票信息为10个,分别为游戏角色2、游戏角色2、游戏角色3、游戏角色2、游戏角色1、游戏角色3、游戏角色2、游戏角色1、游戏角色2以及游戏角色3。
对接收到的10个目标投票信息进行统计,得出与游戏角色2对相应的投票数量为5,与游戏角色3对应的投票数量为3,与游戏角色1对应的投票数量为2。
在步骤S420中,比较多个投票数量,并根据比较结果显示多个目标标识信息。
对多个投票数量进行比较,并根据得到的比较结果显示目标标识信息。
举例而言,对接收到的10个目标投票信息进行统计,得出与游戏角色2对应的投票数量为5,与游戏角色3对应的投票数量为3,与游戏角色1对应的投票数量为2。对统计出的3个投票数量进行比较,得出观众对于游戏角色2的投票数量大于对于游戏角色3的投票数量,对于游戏角色3的投票数量大于对于游戏角色1的投票数量。
基于投票数量比较结果,显示与游戏角色2对应的虚拟角色的头像、与游戏角色3对应的虚拟角色的头像以及与游戏角色1对应的虚拟角色头像。
在可选的实施例中,图5示出了根据目标投票信息显示多个目标标识信息的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,根据比较结果生成与多个目标标识信息对应的多个排序信息。
排序信息衡量的是观众对于目标标识信息的投票数量的多少。
举例而言,对接收到的10个目标投票信息进行统计,得出与游戏角色2对应的投票数量为5,与游戏角色3对应的投票数量为3,与游戏角色1对应的投票数量为2。
由于观众对游戏角色2的投票数量最多,对游戏角色1的投票数量最少,对游戏角色3的投票数量比对游戏角色2的投票数量少,但比对游戏角色1的投票数量多。所以确定与游戏角色2对应的排序信息为1,与游戏角色3对应的排序信息为2,与游戏角色1对应的排序信息为3。当主播看到游戏角色2的排序信息为1时,可以知道观众对于游戏角色2的投票数量是最多的。
在步骤S520中,利用多个排序信息显示多个目标标识信息。
根据确定的排序信息显示多个目标标识信息。
举例而言,确定与游戏角色2对应的排序信息为1,与游戏角色3对应的排序信息为2,与游戏角色1对应的排序信息为3。
将游戏角色2、游戏角色3以及游戏角色1的排序信息和游戏角色2对应的游戏角色头像,与游戏角色3对应的游戏角色头像以及与游戏角色1对应的游戏角色头像显示在主播终端上。
在本公开的示例性实施例中,通过对目标投票信息进行统计得出多个投票数量,并根据投票数量确定排序信息,并根据排序信息显示目标标识信息,主播可以直观的获知与目标标识信息对应的投票信息,不必再对观众的投票结果进行估算,不仅提高了获取的目标投票信息的准确性,还提高了主播选择目标标识信息的效率。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的游戏直播的投票方法做出详细说明。
图6示出了在应用场景下在主播终端提供游戏投票控件的界面示意图,其中,界面600为在主播终端提供游戏投票控件的界面,控件610为提供的游戏投票控件,文字620为提示主播游戏投票控件的文字,控件630为开启游戏投票功能的控件,控件640为不开启游戏投票功能的控件。时间650为触发时间。
假设预设状态为游戏结束状态,主播终端通过与游戏服务器建立连接来获取游戏状态。当主播结束第一轮射击游戏后,主播终端通过游戏服务器获取到的游戏状态为结束,此时游戏状态满足预设状态,在主播终端显示如图6所示的提供了游戏投票控件的界面。
若主播在如图6所示的触发时间10s内点击控件630,将开启游戏投票功能。若主播在如图6所示的触发时间10s内点击控件640,将不开启游戏投票功能。若主播触发控件630或控件640的时间超出了触发时间10s,不会启动游戏投票功能。
图7示出了在应用场景下当开启投票功能后在主播终端提供多个投票对象控件的示意图,其中,界面700为提供了多个投票对象的控件,控件710为投票对象控件,控件720为地图投票控件,控件730为游戏角色投票控件,控件740为枪械投票控件,控件750为皮肤投票控件。
具体的,在开启游戏投票功能后,主播终端会从游戏服务器中获取多个投票对象,并在主播终端提供与多个投票对象对应的多个投票对象控件。主播会触发多个投票对象控件中的一个,例如主播点击界面700中的控件720。
图8示出了在应用场景下观众终端上显示的多个目标标识信息的示意图,其中,界面800为显示了多个目标标识信息的观众终端界面,控件810为提供的目标标识信息控件,控件820为与虚拟角色游戏角色2对应的控件,控件830为与虚拟角色游戏角色1对应的控件,控件840为与虚拟角色游戏角色3对应的控件,控件850为与虚拟角色游戏角色4对应的控件,时间860为预设结束时间,文字870为提示观众投票的文字。
具体的,当主播在界面700中点击控件720时,主播终端从服务器中获取与游戏角色对应的多个目标标识信息,并将获取的多个目标标识信息发送至所有观看游戏直播的观众终端,观众终端对接收到的多个目标标识信进行显示。
图9示出了在应用场景下在主播终端中根据排序信息显示目标标识信息的示意图,其中,界面900为根据排序信息显示目标标识信息的界面,控件910为目标标识信息显示控件,控件920为与游戏虚拟角色2对应的控件,控件930为与游戏虚拟角色3对应的控件,控件940为与游戏虚拟角色1对应的控件,控件950为与游戏虚拟角色4对应的控件,文字922为与游戏虚拟角色2对应的排序信息1,文字932为与游戏虚拟角色3对应的排序信息2,文字942为与游戏虚拟角色1对应的排序信息3,文字952为与游戏虚拟角色4对应的排序信息4。
具体的,主播终端只接收在预设结束时间内观众投出的目标投票信息。
若主播终端接收到的目标投票信息为10个,分别为游戏角色2、游戏角色2、游戏角色3、游戏角色4、游戏角色3角色1、游戏角色3、游戏角色2、游戏角色1、游戏角色2以及游戏角色3。
对接收到的10个目标投票信息进行统计,得出与游戏角色2对相应的投票数量为4,与游戏角色3对应的投票数量为3,与游戏角色1对应的投票数量为2,与游戏角色4对应的投票数量为1。
对统计出的4个投票数量进行比较,得出观众对于游戏角色2的投票数量大于对于游戏角色3的投票数量,对于游戏角色3的投票数量大于对于游戏角色1的投票数量,对于游戏角色1的投票数量大于对于游戏角色4的投票数量。
确定与游戏角色2对应的排序信息为1,与游戏角色3对应的排序信息为2,与游戏角色1对应的排序信息为3,与游戏角色4对应的排序信息为4,并将游戏角色2、游戏角色3以及游戏角色1的排序信息和游戏角色2对应的游戏角色,与游戏角色3对应的游戏角色、与游戏角色1对应的游戏角色以及与游戏角色4对应的虚拟角色显示在主播终端上。
根据排序信息主播可以获知在观众对于游戏角色的投票中,游戏角色2的投票人数最多。此时主播可以在主播终端上点击与游戏角色2对应的虚拟角色,在点击后游戏服务器会收到与游戏角色2虚拟角色对应的标识,并根据标识将主播游戏中的虚拟角色确定为游戏角色2。
在本应用场景中,一方面,根据目标投票信息显示目标标识信息,主播可以直观的获知与目标标识信息对应的投票信息,不必再对观众的投票结果进行估算,不仅提高了主播获取的目标投票信息的准确性,还提高了主播选择目标标识信息的效率;另一方面,主播不必通过开设投票器的方式获知目标投票信息,避免了对游戏进程的中断,提升了游戏的顺畅度,优化了用户的体验。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏直播的投票装置。图10示出了游戏直播投票装置的结构示意图,如图10所示,游戏直播投票装置1000可以包括:获取模块1010、发送模块1020和显示模块1030。其中:
获取模块1010被配置为当所述主播终端的游戏状态满足预设状态时,在所述主播终端提供游戏投票控件;发送模块1020,被配置为响应作用于所述游戏投票控件上的触发操作,将所述游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端;显示模块1030,被配置为接收所述观众终端返回的目标投票信息,并根据所述目标投票信息显示所述目标标识信息。
上述游戏直播的投票装置1000的具体细节已经在对应的游戏直播的投票方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及游戏直播的投票装置1000的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图11来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1123。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/使用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包含网络环境的现实。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图12所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (11)

1.一种游戏直播的投票方法,应用于主播终端,其特征在于,所述方法包括:
当所述主播终端的游戏状态满足预设状态时,在所述主播终端提供游戏投票控件;
响应作用于所述游戏投票控件上的触发操作,将所述游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端;
接收所述观众终端返回的目标投票信息,并根据所述目标投票信息显示所述目标标识信息。
2.根据权利要求1所述的一种游戏直播的投票方法,其特征在于,所述响应作用于所述游戏投票控件上的触发操作,包括:
确定与所述游戏投票控件对应的触发时间;
在所述触发时间内响应作用于所述游戏投票控件的触发操作。
3.根据权利要求1所述的一种游戏直播的投票方法,其特征在于,所述将所述游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端,包括:
在所述主播终端提供与所述触发操作对应的多个投票对象控件;
在所述多个投票对象控件中确定一个目标对象控件,并将与所述目标对象控件对应的目标标识信息发送至观众终端。
4.根据权利要求1所述的一种游戏直播的投票方法,其特征在于,所述接收所述观众终端返回的目标投票信息,包括:
确定预设投票结束条件,并接收所述观众终端返回的满足所述预设投票结束条件的目标投票信息。
5.根据权利要求4所述的一种游戏直播的投票方法,其特征在于,所述接收所述观众终端返回的满足所述预设投票结束条件的目标投票信息,包括:
当预设投票结束条件为预设结束时间时,接收所述观众终端返回的在所述预设结束时间内的目标投票信息。
6.根据权利要求4所述的一种游戏直播的投票方法,其特征在于,所述接收所述观众终端返回的满足所述预设投票结束条件的目标投票信息,包括:
当预设投票结束条件为数量时,接收所述观众终端返回的在所述数量内的目标投票信息。
7.根据权利要求1所述的一种游戏直播的投票方法,其特征在于,所述根据所述目标投票信息显示所述目标标识信息,包括:
当目标标识信息有多个时,根据所述目标投票信息统计与多个所述目标标识信息对应的多个投票数量;
比较所述多个投票数量,并根据比较结果显示多个所述目标标识信息。
8.根据权利要求7所述的一种游戏直播的投票方法,其特征在于,所述根据比较结果显示多个所述目标标识信息,包括:
根据比较结果生成与多个所述目标标识信息对应的多个排序信息;
利用所述多个排序信息显示多个所述目标标识信息。
9.一种游戏直播的投票装置,应用与主播终端,其特征在于,包括:
控件装置,被配置为当所述主播终端的游戏状态满足预设状态时,在所述主播终端提供游戏投票控件;
发送装置,被配置为响应作用于所述游戏投票控件上的触发操作,将所述游戏投票控件对应的目标标识信息发送至观众终端;
显示装置,被配置为接收所述观众终端返回的目标投票信息,并根据所述目标投票信息显示所述目标标识信息。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8中的任意一项所述游戏直播的投票方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8中的任意一项所述游戏直播的投票方法。
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