CN103501287A - 一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备 - Google Patents

一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备 Download PDF

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Abstract

本发明的实施方式提供了一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备。该方法包括:响应于触发动作的指令,构建初始执行区域,并将位于初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象;基于初始命中对象,生成动作指令信息;将动作指令信息发送给服务器,以便服务器根据动作指令信息验证初始命中对象,并从初始命中对象中确定出目标命中对象;接收服务器基于目标命中对象而生成的动作结果信息,并从动作结果信息中确定目标命中对象。通过本发明实施方式,本发明的方法显著地减少了系统响应动作执行进行动作效果表现的延迟时间,并且加快了响应速度,为用户带来了更好的体验。此外,本发明的实施方式提供了一种游戏运行中确定动作命中对象的设备。

Description

一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备
技术领域
本发明的实施方式涉及网络游戏应用领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备。 
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述可包括可以探究的概念,但不一定是之前已经想到或者已经探究的概念。因此,除非在此指出,否则在本部分中描述的内容对于本申请的说明书和权利要求书而言不是现有技术,并且并不因为包括在本部分中就承认是现有技术。 
在互联网的各类产品中,网络游戏应用是十分常见的一种。其中,几乎所有的网络游戏都具有战斗场景。现有的网络游戏中,战斗场景分为回合制和即时制两种。在回合制的战斗场景中,参与战斗的游戏对象在进入战斗时从当前游戏场景转入特定界面的战斗场景,交战双方固定位于界面的两边、以回合轮流攻击对方,玩家用户在触发攻击时玩家角色会自动移动到选定的攻击对象面前攻击,该攻击对象则会受到伤害。因此,回合制战斗场景的攻击过程中不能体现攻击位置对攻击效果的影响,难以给玩家用户以直观、强烈的战斗感受。而在即时制的战斗场景中,参与战斗的游戏对象进入战斗时以原游戏场景为战斗场景直接展开战斗,在战斗过程中玩家角色在其当前位置发起攻击,只有被其命中的攻击对象才会受到伤害。由于即时制能够更直观地带来强烈的战斗感受,因此,网络游戏大多采用的是即时制的战斗场景。 
在即时制网络游戏的战斗场景中,玩家角色与其他游戏对象之间互相实施动作,被动作击中的执行对象会产生该动作相应的实施效果 并进行相应的动作效果表现。例如,执行攻击动作时,被攻击动作击中的攻击对象会受到伤害并进行伤害效果表现。由于只有被动作命中的执行对象才会产生动作效果,而玩家角色即时所处的位置和所执行的动作对命中对象都有影响,因此,在动作执行过程中,需要根据玩家角色实际所进行的动作来即时地确定其命中的执行对象。 
在现有技术中,已经出现一些在游戏运行中确定动作命中对象的方法。例如,一种由用户的客户端确定命中对象的方法,是在用户触发玩家角色执行动作时,客户端执行该动作,并在执行过程中将该动作实际所击中的执行对象确定为命中对象,再在动作结束之后基于命中对象生成动作结果信息,并将动作结果信息发送给服务器。 
发明内容
但是,出于防止客户端上的外挂程序恶意修改命中对象的原因,现有技术中,对于客户端发送的动作结果信息,服务器还需要对其中的命中对象进行验证,删除不合理的命中对象之后,再将验证过的动作结果信息发送给客户端,以便客户端根据验证过的动作结果信息进行动作效果表现。 
因此在现有技术中,由于客户端是在动作执行的过程中确定命中对象的,客户端只能在动作执行完成之后才能完成命中对象的确定,因此,在客户端动作执行完成之后服务器才能接收到动作结果信息再进行验证,而客户端则需要等待服务器验证完成以后,才能根据验证过的动作结果信息进行动作效果表现,可见,现有技术中客户端无法在动作完成时及时地对动作效果进行表现,从而导致系统响应动作执行进行动作效果表现的延迟时间过长,响应速度过慢,这是非常令人烦恼的过程。 
为此,非常需要一种改进的游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备,以使客户端在动作执行完成时能够及时地对动作效果进行表现,从而缩短系统响应动作执行的延迟时间,提高响应速度。 
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种游戏运行中确定 动作命中对象的方法和设备。 
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种游戏运行中确定动作命中对象的方法,应用于客户端,包括:响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,并将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象;基于所述初始命中对象,生成所述动作的动作指令信息;将所述动作指令信息发送给服务器,以便所述服务器根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;接收所述服务器基于所述目标命中对象而生成的动作结果信息,并从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
在本发明实施方式的第二方面中,提供了又一种游戏运行中确定动作命中对象的方法,应用于服务器,包括:接收客户端发送的动作指令信息;所述动作指令信息为所述客户端响应于主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象,并基于所述初始命中对象而生成的所述动作的动作指令信息;根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;基于所述目标命中对象,生成所述动作的动作结果信息;将所述动作结果信息发送给所述客户端,以便所述客户端从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
在本发明实施方式的第三方面中,提供了一种游戏运行中确定动作命中对象的设备,应用于客户端,包括:初始构建模块,用于响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域;初始确定模块,用于将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象;指令生成模块,用于基于所述初始命中对象,生成所述动作的动作指令信息;指令发送模块,用于将所述动作指令信息发送给服务器,以便所述服务器根据动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;结果接收模块,用于接收所述服务器基于所述目标命中对象生成的动作结果信息,并从所述 动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
在本发明实施方式的第四方面中,提供了一种游戏运行中确定动作命中对象的设备,应用于服务器,包括:指令接收模块,用于接收客户端发送的动作指令信息;所述动作指令信息为所述客户端响应于主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象,并基于所述初始命中对象而生成的所述动作的动作指令信息;验证模块,用于根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;结果生成模块,用于基于所述目标命中对象,生成所述动作的动作结果信息;第一结果发送模块,用于将所述动作结果信息发送给所述客户端,以便所述客户端从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
根据本发明实施方式的游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备,由于客户端是根据触发动作的操作来构建初始执行区域并确定初始命中对象,而不是根据该动作实际所击中的执行对象来确定命中对象的,因此,客户端可以在动作被触发时就确定初始命中对象,并发送至服务器,服务器就可以无需等待客户端上动作执行完毕,而在动作被触发时就可以对初始命中对象进行验证,并将动作结果信息发送至客户端,使得客户端在动作执行完成时可以及时地根据动作结果信息对动作效果进行表现,从而显著地减少了系统响应动作执行进行动作效果表现的延迟时间,并且加快了响应速度,为用户带来了更好的体验。 
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中: 
图1示意性地示出了适于实现本发明实施方式的示例性计算系统100的框图; 
图2示意性地示出了现有技术中一种动作命中对象的确定方式的流程图; 
图3示意性地示出了本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图; 
图4示意性地示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的方法一实施例的流程图; 
图5示意性地示出了本发明实施例中构建初始执行区域一实施方式的流程图; 
图6a示意性地示出了本发明实施例中初始执行区域形状一实施方式的示意图; 
图6b示意性地示出了本发明实施例中初始执行区域形状又一实施方式的示意图; 
图6c示意性地示出了本发明实施例中初始执行区域形状再一实施方式的示意图; 
图7示意性地示出了本发明实施例中构建初始执行区域又一实施方式的流程图; 
图8示意性地示出了只通过服务器确定命中对象的情况下所产生问题的一种情况示意图; 
图9示意性地示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的方法又一实施例的流程图; 
图10示意性地示出了本发明实施例中验证初始执行对象一实施方式的流程图; 
图11示意性地示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的方法再一实施例的流程图; 
图12示意性地示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备一实施例的流程图; 
图13示意性地示出了本发明实施例中初始构建模块1201一实施方式的结构图; 
图14示意性地示出了本发明实施例中初始构建模块1201又一实 施方式的结构图; 
图15示意性地示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备另一实施例的结构图; 
图16示意性地示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备又一实施例的结构图; 
图17示意性示出了本发明实施例中验证模块1602一实施方式的结构图; 
图18示意性地示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备再一实施例的结构图; 
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。 
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。 
图1示出了适于实现本发明实施方式的示例性计算系统100的框图。如图1所示,计算系统100可以包括:中央处理单元(CPU)101、随机存取存储器(RAM)102、只读存储器(ROM)103、系统总线104、硬盘控制器105、键盘控制器106、串行接口控制器107、并行接口控制器108、显示控制器109、硬盘110、键盘111、串行外部设备112、并行外部设备113和显示器114。这些设备中,与系统总线104耦合的有CPU101、RAM102、ROM103、硬盘控制器105、键盘控制器106、串行控制器107、并行控制器108和显示控制器109。硬盘110与硬盘控制器105耦合,键盘111与键盘控制器106耦合,串行外部设备112与串行接口控制器107耦合,并行外部设备113与并行接口控制器108耦合,以及显示器114与显示控制器109耦合。应当理解,图1所述的结构框图仅仅是为了示例的目的,而不是对本发 明范围的限制。在某些情况下,可以根据具体情况增加或减少某些设备。 
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本发明还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。 
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。 
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。 
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的 组合。 
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。 
下面将参照本发明实施例的方法的流程图和设备(或系统)的框图描述本发明的实施方式。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。 
也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。 
也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。 
根据本发明的实施方式,提出了一种攻击过程中确定命中对象的方法和设备。 
在本文中,需要理解的是,所涉及的术语“动作”表示的是主对象对执行对象实施的一种作用,其实施的主体为主对象,其实施的客体为执行对象,但只有该动作触及到的执行对象才会被击中成为命中对象,命中对象则会受到该动作的影响而产生该动作对应的动作效果。其中,该动作可以是攻击动作,则实施该动作的目的在于伤害命中对象;或者,该动作也可以是治疗动作,实施该动作的目的在于为命中对象补充体力值或魔力值等;或者,该动作还可以是防御动作,实施该动作的目的在于为命中对象提供防御,等等。因此,在本文中,“动作”并不限于背景技术中列举的攻击动作。此外,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。 
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。 
发明概述
本发明人发现,如图2所示,由于现有技术中采用的是客户端在动作执行过程中将该动作实际所击中的执行对象确定为命中对象,因此,只有在动作执行完成以后,客户端才能确定出该动作的全部命中对象,将基于命中对象生成的待验证动作结果信息发送给服务器验证,服务器也只能在客户端动作执行完成以后再对待验证动作结果信息中的命中对象进行验证,客户端则必须等待服务器返回已验证动作结果信息,才能确认本次动作执行的目标命中对象,对目标命中对象进行动作效果的表现,因此才导致了系统响应动作执行的延迟时间过长。但是,如果客户端不等待服务器返回已验证动作信息而直接对客户端最初确定的命中目标进行动作效果表现,则当服务器验证过的目标命中对象与客户端最初确定的命中对象不同时,就会导致客户端表现的动作效果与系统中实际产生的动作效果不同,从而造成客户端动作效果表现错误。由此可见,现有技术中之所以会产生系统响应的延迟时间过长的问题,原因在于现有技术中客户端将在动作执行过程中 实际击中的命中对象发送给服务器进行验证。 
基于发明人的上述发现的分析,本发明的基本设计思想是:当主对象被触发执行动作时,客户端响应于触发主对象执行动作的指令,构建该动作的初始执行区域,并将初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象,然后服务器对客户端确定的初始命中对象进行验证确定出目标命中对象,客户端再接收服务器基于目标命中结果生成的动作结果信息并根据动作结果信息确定目标命中对象。由于服务器验证的初始命中对象是客户端在动作被触发时就从构建的初始执行区域中确定出来的,服务器就可以在客户端执行该动作的同时去验证初始命中对象并将验证后得到的目标命中对象通过动作结果信息发送给客户端,而不必等到客户端执行完成该动作之后再验证,因此,客户端在该动作执行完成时就可以根据动作结果信息来确定目标命中对象并进行效果表现,而不必在该动作执行完成以后再等待服务器验证命中对象,从而缩短了系统响应动作执行进行动作效果表现的时间。 
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。 
应用场景总览
首先参考图3,图3是本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。其中,用户通过用户界面交互设备(例如客户端302)与网络游戏的服务器301进行交互。本领域技术人员可以理解,图3所示的框架示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受到该框架任何方面的限制。 
需要注意的是,此处的客户端302可以是现有的、正在研发的或将来研发的、能够通过任何形式的有线或无线连接(例如,Wi-Fi、LAN、WAN、因特网等)与服务器301交互的任何客户端,包括但不限于:现有的、正在研发的或将来研发的、台式计算机、膝上型计算机、移动终端(包括智能手机、非智能手机、各种平板电脑)等。 
还需要注意的是,此处的服务器301仅是现有的、正在研发的或 将来研发的、能够向用户提供网络游戏应用的设备的一个示例。本发明的实施方式在此方面不受任何限制。 
在图3所示的示例性应用场景中,客户端302可以响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,并将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象。然后,客户端302可以基于所述动作和所述初始命中对象,生成动作指令信息,并将所述动作指令信息发送给服务器301,以便所述服务器301根据所述动作验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象。最后,客户端302接收所述服务器301基于所述目标命中对象生成的动作结果信息,从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。需要说明的是,此处的触发主对象执行动作的指令,例如可以是用户通过点击客户端302提供的、用于请求触发玩家角色执行动作的指令信息,或者,又如可以是客户端301根据用户通过点击客户端302发送来的操作指令而产生的、用于请求触发NPC(非玩家控制角色)执行动作的指令信息。根据本发明的某些示例性实施方式,用户在客户端302上的点击等操作例如可以是在客户端302上显示的游戏界面中的浮层中进行。 
示例性方法
下面结合图3的应用场景,参考图4~11来描述根据本发明示例性实施方式的、用于游戏运行中确定动作命中对象的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。 
参见图4,示出了本发明游戏运行中确定动作命中对象的方法一实施例的流程图。本实施例可以应用于客户端一侧,由客户端来执行。本实施例例如具体可以包括: 
步骤401、响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,并将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始 命中对象。 
其中,所述主对象可以是客户端的用户所操纵的玩家角色,或者也可以是客户端根据用户操作而触发执行动作的其他玩家角色或非玩家角色NPC(Non-Player Character)。所述执行对象可以包括除主对象以外的其他玩家角色和NPC,或者也可以只包括除主对象之外的NPC或只包括除主对象之外的玩家角色,或者还可以是由用户指定的游戏对象。所述动作可以是主对象对执行对象的攻击动作,或者也可以是主对象对执行对象的治疗动作,或者还可以是主对象为执行对象提供防御的动作,等等。 
需要说明的是,构建初始执行区域并确定初始命中对象是在主对象要执行的动作被触发时就响应该触发指令而进行的。其中,对于初始执行区域的构建可以有多种实现方式。 
第一种可能的构建初始执行区域的实施方式中,同样的动作对应的初始执行区域可以是完全相同的图形,也即同样动作的初始执行区域的形状和大小都相同。参见图5,本实施方式中,所述响应于触发主对象执行动作的指令构建所述动作的初始执行区域的步骤,例如可以具体包括: 
步骤501、响应于触发主对象执行动作的指令,从预先保存的初始执行区域图形中,获取所述动作对应的初始执行区域图形。 
其中,初始执行区域图形可以是游戏程序安装时保存在客户端中的,或者,也可以是游戏程序更新时从服务器下载保存在客户端上的,或者,还可以是游戏程序运行时客户端响应于触发指令而从服务器中下载的。初始执行区域图形的形状可以是矩形的,例如图6a所示,或者也可以是半圆形的,如图6b所示,或者还可以是扇形的,如图6c所示。 
由于每种动作执行过程中动作轨迹所经过的区域都是同样的图形,初始执行区域图形可以根据各种动作的轨迹预先设置、保存,并与动作形成对应关系,以便在需要为触发动作构建初始执行区域时可以直接根据对应关系获取动作所对应的初始执行区域图形。其中,各 种不同动作对应的初始执行区域图形可以相同也可以不同。例如,对于攻击动作,不同攻击技能的动作可以对应不同的初始执行区域图形形状,不同技能级别的攻击动作可以对应不同的初始执行区域图形大小,以表示攻击距离的远近。 
步骤502、将所述初始执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述初始执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的初始执行区域。 
一般地,主对象在执行动作时,是在其正面朝向进行的,也即,主对象的动作执行方向是在主对象正面朝向,则初始执行区域图形在放置于游戏场景中时,需要使图形的执行方向与主对象正面朝向相同。例如,初始执行区域图形可以如图6a~6c所示放置于游戏场景中。 
由于游戏中的动作种类很多,例如攻击动作,通常游戏中为各种角色属性提供了大量不同种类的攻击技能,每种攻击技能又具有多个级别,而同级别的同一种攻击技能由不同的主对象的执行所形成的攻击区域也不同,可见,采用上述第一种可能的构建初始执行区域的实施方式,系统中需要保存大量的初始执行区域图形,不仅需要占用大量的存储空间和网络流量,而且遍历预先保存的初始执行区域图形查找本次动作对应的图形也需要较长的查询时间。 
为了解决这一问题,在第二种可能的构建初始执行区域的实施方式中,可以根据动作轨迹的计算来构建初始执行区域,参见图7,本实施方式中,所述响应于触发主对象执行动作的指令构建所述动作的初始执行区域的步骤,例如可以具体包括: 
步骤701、响应于触发主对象执行动作的指令,获取所述动作的起始位置、结束位置和执行距离。 
为了执行动作,系统中一般会保存有各种动作执行过程中的每一帧轨迹以及执行距离。本实施方式中,可以根据需要执行的动作去获取该动作对应的起始帧、结束帧和执行距离,并从动作的起始帧中获取起始位置,从该动作的结束帧中获取结束位置。 
需要说明的是,动作轨迹一般是针对动作的执行方向而设置的, 其表示的通常是动作轨迹与主对象正面朝向的位置关系。因此,起始帧和结束帧都是相对于执行方向的动作轨迹,获取的起始位置和结束位置也都是相对于执行方向的位置。例如,起始位置和结束位置可以表示一条以主对象当前位置为起点的直线,具体地,起始位置可以是根据起始帧计算出的起始直线与主对象正面朝向的夹角,结束位置可以是根据结束帧计算出的结束直线与主对象正面朝向的夹角。 
步骤702、在所述起始位置和所述结束位置之间的区域中,以位于所述动作的执行方向上、距离所述主对象不超过所述执行距离的区域,形成所述动作的初始执行区域。 
由于前述获取的起始位置、结束位置都是相对于动作执行方向的位置,因此,需要将起始位置和结束位置按照主对象正面朝向的动作执行方向置于游戏场景中,以便在两者之间的区域确定初始执行区域。例如,所述初始执行区域可以为扇形区域,所述起始位置和所述结束位置可以分别为所述扇形区域的两条直边,所述执行距离可以为所述扇形区域的半径。此时,该扇形区域的圆心位于主对象当前位置为圆心。 
需要说明的是,由于各种动作执行的轨迹不同,因此,各种动作的起始帧、结束帧以及执行距离都是不同的,所构建的初始执行区域也会是不同的。 
通过本实施方式,一方面,由于是根据动作轨迹来构建初始执行区域,初始执行区域能够更接近于当前动作执行过程中实际所触及的区域,对初始命中对象的确定可以更加准确;另一方面,由于只需系统中保存原先就需要保存的各种动作的起始帧、结束帧和执行距离,而不再需要额外保存各种动作对应的图形,因此,不仅节省了存储空间,也减少了构建初始执行区域时的查询时间。 
接着返回图4。在初始执行区域构建完成以后,将位于初始执行区域内的执行对象确定为初始命中对象。 
可以理解的是,初始执行区域在游戏场景中,可以以具体的坐标范围来表示。对初始命中对象的确定,可以是判断各个执行对象的坐 标是否属于初始执行区域的坐标范围,并将判断结果为“是”的执行对象确定为初始命中对象。 
步骤402、基于所述初始命中对象,生成所述动作的动作指令信息。 
在动作指令信息中,可以包括初始命中对象的标识信息,以及所述动作的标识信息或属性信息。 
步骤403、将所述动作指令信息发送给服务器,以便所述服务器根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象。 
其中,服务器对于初始命中对象的验证,是将初始命中对象中明显不属于所述动作所能击中的执行对象去除,从而将未被去除的初始命中对象作为目标命中对象。验证的方式,可以是根据动作的标识和主对象的当前位置来确定动作的验证执行区域,去除不属于验证执行区域的初始命中对象来获得目标命中对象。 
需要说明的是,虽然服务器可以通过本实施例中的验证执行区域来确定目标命中对象,而这样可以避免验证等操作,但是,由于服务器仅仅只能根据动作标识来确定验证执行区域,验证执行区域难以符合当前执行的动作轨迹,通常会大于实际动作轨迹所触及的区域,这就会造成确定出的目标命中对象不准确,导致执行对象虽然未被主对象击中执行对象但却依然表现出动作效果的问题,如图8所示。因此,本实施例中,采用的是由客户端来确定初始命中对象再由服务器来进行验证。 
此外,本实施例步骤401~403是在主对象执行动作的指令被触发时执行的。在本实施例步骤401~403执行的同时,客户端302可以响应于该触发指令而执行所述动作,并对动作执行过程进行表现,以向用户展示。 
步骤404、接收所述服务器基于所述目标命中对象而生成的动作结果信息,并从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
其中,动作结果信息中可以包括目标命中对象的标识信息,另外, 还可以进一步包括每个目标命中对象对应的动作效果信息。 
因此,进一步地,本实施例在步骤404之后,客户端还可以进一步根据所述动作结果信息,对所述目标命中对象进行动作效果表现。其中,对动作效果的表现,可以显示在客户端302上游戏界面的浮窗中。 
需要说明的是,在本实施例中,常见的一种应用场景的动作为攻击动作。在攻击动作中,所述执行对象为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息为所述攻击动作的伤害结果信息。其中,攻击对象可以是敌方NPC,或者也可以是地方的玩家角色,或者还可以是障碍物等其他游戏对象;伤害结果信息中,除了包括目标命中对象,还可以包括每个目标命中对象受到的伤害情况。 
通过本实施例的技术方案,由于服务器验证的初始命中对象是客户端在动作被触发时就从构建的初始执行区域中确定出来的,服务器可以在客户端执行该动作的同时去验证初始命中对象,而不必等到客户端执行完成该动作之后再验证,因此,客户端在动作执行完成时就可以根据服务器验证过的目标命中对象进行效果表现,而不必在动作执行完成以后再等待服务器验证命中对象,从而减少了系统响应动作执行进行动作效果表现的时间,并且加快了响应速度。 
对应于应用在客户端一侧的方法实施例1,图9中示出了本发明游戏运行中动作确定命中对象的方法又一实施例的流程图。本实施例可以应用于服务器一侧,由服务器来执行。本实施例例如具体可以包括: 
步骤901、接收客户端发送的动作指令信息;所述动作指令信息为所述客户端响应于主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象,并基于所述初始命中对象而生成的所述动作的动作指令信息。 
其中,所接收的动作指令消息可以包括各初始命中对象的标识,以及动作本身的标识、主对象的标识等等。 
步骤902、根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象。 
在验证时,服务器可以先提取动作指令信息中验证所需要的信息,然后利用提取的信息来进行验证。 
具体地,本实施例服务器可以采用如图10所示的实施方式来验证。在本实施方式中,步骤902例如具体可以包括: 
步骤1001、根据所述动作指令信息,从预先保存的验证执行区域图形中,获取所述动作对应的验证执行区域图形。 
与前述实施例相似,本实施例中的验证执行区域图形可以是对应于每种动作预先设置和保存的;在获取时,可以根据动作指令信息中的动作标识,去查找该动作对应的验证执行区域图形。 
步骤1002、将所述验证执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述验证执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的验证执行区域。 
其中,验证执行区域可以是以坐标范围的形式表示。 
步骤1003、将位于所述验证执行区域中的初始命中对象确定为目标命中对象。 
具体地,可以是判断各个初始命中对象的坐标是否属于验证执行区域的坐标范围,再将判断结果为“是”的初始命中对象确定为目标命中对象。 
需要说明的是,由于验证执行区域只是为了验证初始命中对象排除恶意修改导致的明显动作不可能击中的初始命中对象,目标命中对象也只是从初始命中对象中确定,因此,验证执行区域并不需要十分准确地与动作实际轨迹所触及的区域重合一致(实际上服务器也难以实现两者重合一致),只需要能够排除那些严重偏离主对象当前位置的初始命中对象即可。为此,每种动作的验证执行区域图形,可以比该动作轨迹触及区域的图形稍大一些,以避免某些情况下动作实际执行区域较之原设置区域偏大而造成的误差。 
接着返回图9。步骤902执行完成之后,执行步骤903。 
步骤903、基于所述目标命中对象,生成所述动作的动作结果信息。 
其中,动作结果信息可以包括各个目标命中对象的标识信息、所述动作的标识信息,另外,还可以进一步包括各个目标命中对象对应的动作效果信息。 
步骤904、将所述动作结果信息发送给所述客户端,以便所述客户端从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
需要说明的是,服务器除了将动作结果信息发送给触发该动作的客户端外,还可以将动作结果信息发送给其他客户端。由于网络游戏是众多客户端共同参与的游戏,服务器所连接的各个客户端是处于同一游戏场景的,为了同步各个客户端所触发的动作的执行过程以及动作效果,对于每个发送动作指令信息的客户端,服务器可以将所述动作结果信息发送给除发送所述动作指令信息的客户端以外的其他客户端,以便所述其他客户端从所述动作结果信息中确定所述动作的目标命中对象,以及,其他客户端还可以进一步根据该动作结果信息对目标命中对象进行动作效果的表现。 
另外,本实施例中一种的常见的应用场景中,所述动作可以为攻击动作,所述执行对象可以为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息可以为所述攻击动作的伤害结果信息。 
通过本实施例的技术方案,由于服务器验证的初始命中对象是客户端在动作被触发时就从构建的初始执行区域中确定出来的,服务器可以在客户端执行该动作的同时去验证初始命中对象,客户端在动作执行完成时就可以根据服务器验证过的目标命中对象进行效果表现,从而减少了系统响应动作执行进行动作效果表现的时间,并且加快了响应速度。 
前述实施例分别以客户端和服务器的单侧设备对本发明实现方式进行的说明。为了使本领域技术人员更加清楚地理解本发明的精神,下面以一个应用场景为例,通过客户端和服务器之间的交互,来 介绍一种本发明在具体场景中的实施方式。 
参见图11,示出了本发明游戏运行中确定动作命中对象的方法再一实施例的流程图。在本实施例中,客户端响应的是主对象执行攻击动作的指令,执行对象为所述攻击动作的攻击对象,执行区域为攻击动作的攻击区域,动作结果信息为所述攻击动作的伤害结果信息。本实施例例如具体可以包括: 
步骤1101、第一客户端响应攻击动作的触发指令: 
其中,该触发指令为触发主对象执行攻击动作的指令,主对象为第一客户端用户的玩家角色,该触发指令是由用户在第一客户端输入设备上的操作而生成的指令。需要说明的是,本实施例中的第一客户端表示的是触发攻击动作的客户端。 
步骤1102、第一客户端预估命中对象并生成攻击指令信息: 
第一客户端获取该攻击动作的起始帧、结束帧和攻击距离,以游戏场景中起始帧所在起始位置、结束帧所在结束位置之间距离主对象当前位置不超过攻击距离的扇形区域作为为攻击动作的初始攻击区域,将位于所述初始攻击区域中的攻击对象确定为初始命中对象,并基于所述初始命中对象,生成攻击指令信息。 
步骤1103、第一客户端将攻击指令信息发送给服务器。 
步骤1104、服务器对攻击指令信息进行验证并生成动作结果信息: 
服务器根据攻击指令信息中攻击动作的标识,查找出该攻击动作的验证执行区域图形置于游戏场景中主对象当前位置,形成验证攻击区域,并将验证攻击区域内的初始命中对象确定为目标命中对象,计算各个目标命中对象的伤害结果,基于各个目标命中对象的伤害结果生成伤害结果信息。 
步骤1105、服务器将伤害结果信息发送给第一客户端。 
步骤1106、第一客户端对目标命中对象进行伤害表现: 
其中,伤害表现是根据伤害结果信息来进行的。 
步骤1107、服务器将伤害结果信息发送给第二客户端。 
步骤1108、第二客户端对目标命中对象进行伤害表现: 
需要说明的是,第二客户端为除第一客户端以外的其他客户端,也即,攻击动作并不是第二客户端的用户触发的,也不是由第二客户端的主对象执行的。第二客户端的用户玩家角色可以是目标命中对象,此时第二客户端表现用户玩家人物会受到伤害并对人物的操作属性做相应调整;或者,第二客户端的用户玩家角色也可以不是目标命中对象,此时第二客户端表现目标命中对象受到伤害。 
另外,可以理解的是,步骤1105和步骤1107可以是并列的同时进行的步骤,对于服务器来说,可以只是将伤害结果信息发送给所有的客户端,而并不区分第一客户端和第二客户端。 
通过本实施例的技术方案,服务器可以在客户端执行该动作的同时去验证初始命中对象,客户端在动作执行完成时就可以根据服务器验证过的目标命中对象进行效果表现,从而减少了系统响应动作执行进行动作效果表现的时间,并且加快了响应速度。 
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图12~16对本发明示例性实施方式的、用于游戏运行中确定动作命中对象的设备。 
参见图12,示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备一实施例的结构图。本实施例的设备可以应用于客户端,例如可以包括: 
初始构建模块1201,用于响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域; 
初始确定模块1202,用于将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象; 
指令生成模块1203,用于基于所述初始命中对象,生成所述动作的动作指令信息; 
指令发送模块1204,用于将所述动作指令信息发送给服务器, 以便所述服务器根据动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象; 
结果接收模块1205,用于接收所述服务器基于所述目标命中对象生成的动作结果信息,并从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
参见图13,示出了本实施例中初始构建模块1201一实施方式的结构图。本实施方式中,初始构建模块1201例如可以包括: 
第一获取子模块1301,用于响应于触发主对象执行动作的指令,获取所述动作的起始位置、结束位置和执行距离; 
第一形成子模块1302,用于在所述起始位置和所述结束位置之间的区域中,以位于所述动作的执行方向上、距离所述主对象不超过所述执行距离的区域,形成所述动作的初始执行区域。 
其中,在图13所示的初始构建模块1201中,所述初始执行区域可以为扇形区域,所述起始位置和所述结束位置分别可以为所述扇形区域的两条直边,所述执行距离可以为所述扇形区域的半径。 
参见图14,示出了本实施例中初始构建模块1201又一实施方式的结构图。在本实施方式中,所述初始构建模块1201例如可以包括: 
第二获取子模块1401,用于响应于触发主对象执行动作的指令,从预先保存的初始执行区域图形中,获取所述动作对应的初始执行区域图形; 
第二形成子模块1402,用于将所述初始执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述初始执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的初始执行区域。 
参见图15,示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备另一实施例的结构图。在本实施例中,除了图12所示的所有结构外,所述设备例如还可以包括: 
表现模块1501,用于根据所述动作结果信息,对所述目标命中对象进行动作效果表现。 
其中,在上述图12~15所示的任意一种实施方式的设备中,所述动作可以为攻击动作,所述执行对象可以为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息可以为所述攻击动作的伤害结果信息。 
参见图16,示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备又一实施例的结构图。本实施例的设备可以应用于服务器,例如可以包括: 
指令接收模块1601,用于接收客户端发送的动作指令信息;所述动作指令信息为所述客户端响应于主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象,并基于所述初始命中对象而生成的所述动作的动作指令信息; 
验证模块1602,用于根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象; 
结果生成模块1603,用于基于所述目标命中对象,生成所述动作的动作结果信息; 
第一结果发送模块1604,用于将所述动作结果信息发送给所述客户端,以便所述客户端从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。 
参见图17,示出了本实施例中验证模块1602一实施方式的结构图。在本实施方式中,所述验证模块1602例如可以包括: 
第三获取子模块1701,用于根据所述动作指令信息,从预先保存的验证执行区域图形中,获取所述动作对应的验证执行区域图形; 
第三形成子模块1702,用于将所述验证执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述验证执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的验证执行区域; 
目标确定子模块1703,用于将位于所述验证执行区域中的初始命中对象确定为目标命中对象。 
参见图18,示出了本发明中游戏运行中确定动作命中对象的设备再一实施例的结构图。在本实施例中,除了图16所示的所有结构 外,所述设备例如还可以包括: 
第二结果发送模块1801,用于将所述动作结果信息发送给其他客户端,以便其他客户端根据所述动作结果信息从所述动作结果信息中确定所述动作的目标命中对象。 
其中,在上述图16~18所示的任意一种实施方式的设备中,所述动作可以为攻击动作,所述执行对象可以为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息可以为所述攻击动作的伤害结果信息。 
通过本发明提供的设备实施例的技术方案,服务器可以在客户端执行该动作的同时去验证初始命中对象,客户端在动作执行完成时就可以根据服务器验证过的目标命中对象进行效果表现,从而减少了系统响应动作执行进行动作效果表现的时间,并且加快了响应速度。 
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏运行中确定动作命中对象的设备的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。 
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。 
申请文件中提及的动词“包括”、“包含”及其词形变化的使用不排除除了申请文件中记载的那些元素或步骤之外的元素或步骤的存在。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。 
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅 是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。 

Claims (20)

1.一种方法,应用于客户端,包括:
响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,并将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象;
基于所述初始命中对象,生成所述动作的动作指令信息;
将所述动作指令信息发送给服务器,以便所述服务器根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;
接收所述服务器基于所述目标命中对象而生成的动作结果信息,并从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。
2.根据权利要求1所述的方法,所述响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,包括:
响应于触发主对象执行动作的指令,获取所述动作的起始位置、结束位置和执行距离;
在所述起始位置和所述结束位置之间的区域中,以位于所述动作的执行方向上、距离所述主对象不超过所述执行距离的区域,形成所述动作的初始执行区域。
3.根据权利要求2所述的方法,所述初始执行区域为扇形区域,所述起始位置和所述结束位置分别为所述扇形区域的两条直边,所述执行距离为所述扇形区域的半径。
4.根据权利要求1所述的方法,所述响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,包括:
响应于触发主对象执行动作的指令,从预先保存的初始执行区域图形中,获取所述动作对应的初始执行区域图形;
将所述初始执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述初始执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的初始执行区域。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
根据所述动作结果信息,对所述目标命中对象进行动作效果表现。
6.根据权利要求1~5中任一所述的方法,所述动作为攻击动作,所述执行对象为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息为所述攻击动作的伤害结果信息。
7.一种方法,应用于服务器,包括:
接收客户端发送的动作指令信息;所述动作指令信息为所述客户端响应于主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象,并基于所述初始命中对象而生成的所述动作的动作指令信息;
根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;
基于所述目标命中对象,生成所述动作的动作结果信息;
将所述动作结果信息发送给所述客户端,以便所述客户端从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。
8.根据权利要求7所述的方法,所述根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象,包括:
根据所述动作指令信息,从预先保存的验证执行区域图形中,获取所述动作对应的验证执行区域图形;
将所述验证执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述验证执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的验证执行区域;
将位于所述验证执行区域中的初始命中对象确定为目标命中对象。
9.根据权利要求7所述的方法,还包括:
将所述动作结果信息发送给除发送所述动作指令信息的客户端以外的其他客户端,以便所述其他客户端从所述动作结果信息中确定所述动作的目标命中对象。
10.根据权利要求7~9中任一所述的方法,所述动作为攻击动作,所述执行对象为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息为所述攻击动作的伤害结果信息。
11.一种设备,应用于客户端,包括:
初始构建模块,用于响应于触发主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域;
初始确定模块,用于将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象;
指令生成模块,用于基于所述初始命中对象,生成所述动作的动作指令信息;
指令发送模块,用于将所述动作指令信息发送给服务器,以便所述服务器根据动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;
结果接收模块,用于接收所述服务器基于所述目标命中对象生成的动作结果信息,并从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。
12.根据权利要求11所述的设备,所述初始构建模块包括:
第一获取子模块,用于响应于触发主对象执行动作的指令,获取所述动作的起始位置、结束位置和执行距离;
第一形成子模块,用于在所述起始位置和所述结束位置之间的区域中,以位于所述动作的执行方向上、距离所述主对象不超过所述执行距离的区域,形成所述动作的初始执行区域。
13.根据权利要求12所述的设备,所述初始执行区域为扇形区域,所述起始位置和所述结束位置分别为所述扇形区域的两条直边,所述执行距离为所述扇形区域的半径。
14.根据权利要求11所述的设备,所述初始构建模块包括:
第二获取子模块,用于响应于触发主对象执行动作的指令,从预先保存的初始执行区域图形中,获取所述动作对应的初始执行区域图形;
第二形成子模块,用于将所述初始执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述初始执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的初始执行区域。
15.根据权利要求11所述的设备,还包括:
表现模块,用于根据所述动作结果信息,对所述目标命中对象进行动作效果表现。
16.根据权利要求11~15中任一所述的设备,所述动作为攻击动作,所述执行对象为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息为所述攻击动作的伤害结果信息。
17.一种设备,应用于服务器,包括:
指令接收模块,用于接收客户端发送的动作指令信息;所述动作指令信息为所述客户端响应于主对象执行动作的指令,构建所述动作的初始执行区域,将位于所述初始执行区域中的执行对象确定为初始命中对象,并基于所述初始命中对象而生成的所述动作的动作指令信息;
验证模块,用于根据所述动作指令信息验证所述初始命中对象,并从所述初始命中对象中确定出目标命中对象;
结果生成模块,用于基于所述目标命中对象,生成所述动作的动作结果信息;
第一结果发送模块,用于将所述动作结果信息发送给所述客户端,以便所述客户端从所述动作结果信息中确定所述目标命中对象。
18.根据权利要求17所述的设备,所述验证模块包括:
第三获取子模块,用于根据所述动作指令信息,从预先保存的验证执行区域图形中,获取所述动作对应的验证执行区域图形;
第三形成子模块,用于将所述验证执行区域图形按照所述动作的执行方向置于所述主对象当前所在的位置,以所述验证执行区域图形在游戏场景中所占据的区域形成所述动作的验证执行区域;
目标确定子模块,用于将位于所述验证执行区域中的初始命中对象确定为目标命中对象。
19.根据权利要求17所述的设备,还包括:
第二结果发送模块,用于将所述动作结果信息发送给其他客户端,以便其他客户端根据所述动作结果信息从所述动作结果信息中确定所述动作的目标命中对象。
20.根据权利要求17~19中任一所述的设备,所述动作为攻击动作,所述执行对象为所述攻击动作的攻击对象,所述动作结果信息为所述攻击动作的伤害结果信息。
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