CN105099883A - 一种用于游戏的即时通信方法和系统 - Google Patents
一种用于游戏的即时通信方法和系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明的实施方式提供了一种用于游戏的即时通信方法和系统。所述方法包括:第一终端生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;第二终端扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器;所述服务器接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信。
Description
技术领域
本发明的实施方式涉及通信领域,更具体地,本发明的实施方式涉及用于游戏的即时通信方法和系统。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
在一些游戏中,在一个玩家发起与另一个玩家一起进行特定场景的游戏的请求后,例如进入战斗或交易状态,通常需要该另一个玩家进行多个步骤的操作才能与其进入战斗或交易状态,例如,另一个玩家在终端上打开该游戏应用,选择游戏的特定场景,搜索到该玩家所代表的游戏角色,与该游戏角色绑定,然后才能进入战斗或交易状态。
发明内容
但是,另一个玩家需要进行较繁琐的操作,且需要另一个玩家的终端与服务器进行多次通信,效率低下。此外,由于多个步骤均在该另一个玩家的终端的本地进行,例如,搜索该玩家所代表的游戏角色、选择游戏的特定场景等,由于该终端的处理能力有限,需要较长的时间才能完成所需步骤、效率较低。
因此在现有技术中,用于游戏的即时通信方法操作繁琐且效率低下,这是非常令人烦恼的过程。
为此,非常需要一种改进的用于游戏的即时通信方法和装置,以便更加方便、快捷地使玩家进入游戏状态,从而简化操作流程且提高操作效率。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种用于游戏的即时通信方法和装置。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种用于游戏的即时通信方法,包括:第一终端生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;第二终端扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器;所述服务器接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种用于游戏的即时通信系统,包括:第一终端,被配置为生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;第二终端,被配置为扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器;所述服务器,被配置为接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色进行即时通信。
根据本发明的上述实施方式中的用于游戏的即时通信系统,其中所述即时通信请求包括所述第一角色的信息、所述第二角色的信息,以及建立所述第一终端和所述第二终端之间的即时通信的请求。
根据本发明的上述实施方式中的任一种用于游戏的即时通信系统,其中所述第一角色和所述第二角色具有预先设定的游戏关系。
根据本发明的上述实施方式中的任一种用于游戏的即时通信系统,其中所述二维码还包括所述第一终端的设备信息。
根据本发明的上述实施方式中的任一种用于游戏的即时通信系统,其中所述即时通信请求还包括所述第二终端的设备信息。
根据本发明的上述实施方式中的任一种用于游戏的即时通信系统,其中所述第一终端还被配置为在所述第一终端的显示界面上显示所述二维码;或所述系统还包括与所述第一终端通信的显示设备,所述显示设备被配置为在所述显示设备的显示界面上显示所述二维码。
根据本发明的上述实施方式中的任一种用于游戏的即时通信系统,其中:所述第一终端和所述第二终端被配置为显示所述游戏中战斗状态的游戏场景以及所述第一角色和所述第二角色在所述游戏场景中的图形表示,其中所述第一角色和第二角色具有队友或对手关系。
根据本发明的上述实施方式中的任一种用于游戏的即时通信系统,其中:所述第一终端和所述第二终端被配置为分别作为所述第一角色和所述第二角色在所述游戏中进行交易;在所述交易中,所述第一角色的特征值增加且所述第二角色的特征值相应地减少,或者所述第一角色的特征值减少且所述第二角色的特征值相应地增加。
根据本发明实施方式的用于游戏的即时通信方法和系统,通过在第一终端上生成包括第一终端在游戏中的第一角色信息的二维码,第二终端扫描该二维码,允许第二终端能够直接通过扫描二维码来获取第一角色的信息以及可选地第一终端的设备信息,而不需要向服务器发出请求再从服务器获取上述信息,就能使第一终端和第二终端分别作为所述第一角色和第二角色进行游戏,更加方便、快捷地使玩家进入游戏状态,从而简化操作流程,提高操作效率,且节省互联网资源。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了根据本发明实施方式的应用场景;
图2示意性地示出了根据本发明实施方式的用于游戏的即时通信方法的流程示意图;
图3示意性地示出了根据本发明实施方式的用于游戏的即时通信的系统的示意图;
图4示意性地示出了根据本发明另一实施方式的用于游戏的即时通信装置的示意图;以及
图5示意性地示出了根据本发明另一实施方式的用于游戏的即时通信的程序产品。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。
根据本发明的实施方式,提出了一种用于游戏的即时通信方法和系统。
在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
本发明人发现,可以在第一终端上生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色信息,第二终端通过扫描该二维码进入游戏,所述第一终端和所述第二终端分别作为所述第一角色和第二角色进行游戏,从而更加方便、快捷地使玩家进入游戏状态,从而简化操作流程且提高操作效率。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
首先参考图1,为一些游戏,如战斗类游戏或集换式卡牌游戏等可能的界面示意图。在游戏应用的运行过程中,终端按照一定的布局将各种游戏角色显示出来,以向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。如图1所示,在终端的显示区域中显示了在游戏的特定游戏场景中进行游戏的第一角色和第二角色的图形表示,该第一角色和第二角色可以在游戏中进行彼此独立的活动,例如分别与各自的对手战斗,或进行彼此相关联的活动,例如作为彼此的队友与共同的对手战斗。第一角色和第二角色的位置可以根据需要在显示区域中变化,第一角色和第二角色的特征值,例如,所拥有的虚拟货币或物品,也可以增加或减少。
本领域技术人员可以理解,图1所示的示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受任何限制。
示例性方法
下面结合图1的应用场景,参考图2来描述根据本发明示例性实施方式的用于游戏的即时通信方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
图2示意性地示出了根据本发明实施方式的用于游戏的即时通信方法流程示意图。如图2所示,该方法可以包括:
S201、第一终端生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;
在一些可能的实施方式中,本发明实施例提供的第一终端或第二终端可以是任何现有的、正在研发的或将来研发的智能手机、非智能手机、平板电脑、个人计算机等。所述终端可以通过有线方式(例如,USB电缆)与服务器通信,也可以通过无线方式(例如,蓝牙或无线局域网)与服务器通信。
在一些可能的实施方式中,本发明实施例的二维码可以是用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向上)分布的黑白相间的图形,用于记录数据符号信息。二维码可以是在代码编制上利用构成计算机内部逻辑基础的“0”、“1”比特流的概念,使用若干个与二进制相对应的几何形体来表示文字数值信息。二维码可以通过图象输入设备或光电扫描设备被自动识读以实现信息自动处理。二维码可以具有以下特征的一种或多种:每种码制有其特定的字符集、每个字符占有一定的宽度、具有一定的校验功能、具有对不同行的信息自动识别功能、及处理图形旋转变化点等等。
在一些可能的实施方式中,本发明实施例的第一角色可以是表示游戏中需要呈现给用户的游戏对象。例如,在对战类游戏中,第一角色可以包括参与战斗的战斗对象。可选地,第一角色也可以包括提供给用户选择使用的资源对象,例如,在集换式卡牌游戏中,第一角色所包括的资源对象可以是手牌,第一角色也可以是手牌使用后而产生的生物等战斗对象。
在一些可能的实施方式中,本发明实施例的第一角色的信息可以包括游戏版本信息、第一角色所处的游戏场景的信息、第一角色的身份信息、第一角色的特征值,例如第一角色所拥有的资源数量或种类、虚拟货币值、经验值等。可选地,第一角色的信息也可以包括该第一角色所代表的用户所期望的队友或对手的信息。
在一些可能的实施方式中,可选地,第一终端生成二维码之时、之前或之后,也可以向服务器发送即时通信请求,以与第二终端建立即时通信。可选地,由第一终端发送的即时通信请求可以包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息、二维码和/或第一终端的设备信息。
在一些可能的实施方式中,所述第一终端生成二维码还包括:在所述第一终端的显示界面上显示所述二维码;或在与所述第一终端通信的显示设备的显示界面上显示所述二维码。可选地,当第一终端生成二维码后,可以根据需要将二维码显示在第一终端的显示界面上,以由第二终端直接从第一终端的显示界面上扫描所述二维码。可选地,也可以在与第一终端通信的显示设备的显示界面上显示该二维码,允许第二终端从显示设备的显示界面上扫描所述二维码;这样,在第一终端和第二终端处于远程通信的情况下,也可以通过在与第一终端通信的显示设备的显示界面上显示该二维码,由第二终端扫描该二维码。
在一些可能的实施方式中,所述二维码还包括所述第一终端的设备信息。可选地,所述第一终端的设备信息可以包括第一终端的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息。可选地,当第二终端扫描所述二维码时,可以检测所述第一终端的设备信息是否与第二终端相匹配;如果需要则调整第二终端的设备的设置信息,以与第一终端匹配。这样,在向服务器发送即时通信请求之前,进行第一终端和第二终端各自的设备信息的检测和匹配,能够进一步提高效率,节省资源。
S202、第二终端扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器。
在一些可能的实施方式中,服务器可以是一个或多个服务器计算机,可设置为提供某种服务器功能,例如数据库管理和搜索引擎。服务器可以包括至少一个处理器,其与存储器以及多个其它模块协同操作;所述处理器可以包括多个核心,以用于多线程或并行处理。所述存储器可以包括一个或多个存储设备,存储器或者其中的存储设备包括非易失性计算机可读记录/存储介质。第一终端或第二终端可以通过通信网络与服务器进行信息交换,例如更新信息、发送/接收标识信息、发送/接收数据文件,如图片、视频等。
在一些可能的实施方式中,如上所述,当在第一终端的显示界面上显示二维码时,第二终端可以直接从第一终端的显示界面上扫描所述二维码;可选地,当在与第一终端通信的显示设备的显示界面上显示该二维码时,第二终端可以从显示设备的显示界面上扫描所述二维码;这样,在第一终端和第二终端处于远程通信的情况下,也可以通过在与第一终端通信的显示设备的显示界面上显示该二维码,由第二终端扫描该二维码。
在一些可能的实施方式中,通过扫描二维码,第二终端可以获得第一终端在所述游戏中的第一角色的信息,以及,可选地,第一终端的设备信息,例如第一终端的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息等,并且第二终端可以基于第一角色的信息以及以上信息的一种或多种生成即时通信请求。这样,允许第二终端能够直接通过扫描二维码来获取第一角色的信息,以及可选地第一终端的设备信息,而不需要向服务器发出请求再从服务器获取上述信息,能够更加方便、快捷地使玩家进入游戏状态,从而简化操作流程且提高操作效率。可选地,当第二终端扫描所述二维码时获得第一终端的设备信息,可以检测所述第一终端的设备信息是否与第二终端相匹配;如果需要则调整第二终端的设备的设置信息,以与第一终端匹配。这样,在向服务器发送即时通信请求之前,进行第一终端和第二终端各自的设备信息的检测和匹配,能够进一步提高效率,节省资源。
在一些可能的实施方式中,所述即时通信请求包括所述第一角色的信息、所述第二角色的信息,以及建立所述第一终端和所述第二终端之间的即时通信的请求。
在一些可能的实施方式中,所述即时通信请求还包括所述第二终端的设备信息。可选地,第二终端的设备信息可以包括第二终端的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息等。
在一些可能的实施方式中,所述第一角色和所述第二角色具有预先设定的游戏关系。可选地,在战斗类游戏中,第一角色和第二角色的预先设定的游戏关系可以是对手或队友的关系,也可以是相互独立的游戏关系,例如,分别与各自的对手战斗。可选地,第一角色和第二角色的预先设定的游戏关系可以是交易关系,即卖家和买家,其可以进行虚拟或真实物品的交换,对应于第一角色和第二角色各自特征值的相应变化。
S203、所述服务器接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;
在一些可能的实施方式中,如上所述,来自第二终端的即时通信请求可以包括所述第一角色的信息、所述第二角色的信息,以及建立所述第一终端和所述第二终端之间的即时通信的请求。可选地,来自第二终端的即时通信请求也可以包括第一终端的设备信息。
在一些可能的实施方式中,所述即时通信请求还包括所述第二终端的设备信息,例如第二终端的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息等。
在一些可能的实施方式中,可选地,服务器也可以从第一终端接收即时通信请求,可选地,从第一终端接收的即时通信请求可以包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息、二维码和/或第一终端的设备信息。
在一些可能的实施方式中,服务器可以对即时通信请求进行验证,例如验证第一角色和第二角色是否属于所述游戏中的角色以及二者之间的游戏关系是否与游戏中预先设定的游戏关系相匹配,以及验证第一终端和第二终端是否兼容等,以确保第一终端和第二终端之间的即时通信的稳定和流畅。
S204、所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信。
在一些可能的实施方式中,所述第一终端和所述第二终端显示所述游戏中战斗状态的游戏场景以及所述第一角色和所述第二角色在所述游戏场景中的图形表示,其中所述第一角色和第二角色具有队友或对手关系。可选地,在战斗类游戏中,所述第一终端和所述第二终端显示所述游戏中战斗状态的游戏场景,在第一终端和第二终端所显示的游戏场景可以分别是对于同一游戏场景的来自不同角度的视图,例如第一终端所显示的游戏场景可以是从第一角色的视角所展现的视图,而第二终端所显示的游戏场景可以是从第二角色的视角所展现的视图,以增加真实性和趣味性。可选地,第一终端和第二终端可以分别控制所述第一角色和第二角色的图形表示在所述游戏场景中的位置。可选地,游戏场景可以随着第一角色和第二角色图形表示的位置变化而变化,例如响应于用户的操作,第二角色的图形表示在第二终端显示的游戏场景中行走,则随着该图形表示的移动,游戏场景也模拟第二角色的视角而变化。
在一些可能的实施方式中,所述第一终端和所述第二终端分别作为所述第一角色和所述第二角色在所述游戏中进行交易;在所述交易中,所述第一角色的特征值增加且所述第二角色的特征值相应地减少,或者所述第一角色的特征值减少且所述第二角色的特征值相应地增加。可选地,特征值可以是第一角色或第二角色的经验值、所拥有的虚拟或真实货币值、所拥有的虚拟或真实物品种类和/或数量,以及可以表征第一角色或第二角色的属性的任何数值。
可选地,所述交易可以是不同种类的特征值之间的交换,例如,可以是第一角色的虚拟物品与第二角色的虚拟货币之间的交换,经交易,第一角色的虚拟物品数量减少且第一角色所拥有的虚拟货币数量增加,相应地,第二角色所拥有的虚拟货币数量减少且第二角色所拥有的虚拟物品数量增加。可选地,所述交易可以是相同种类的特征值之间的交换,例如,可以是第一角色的一个虚拟物品与第二角色的两个虚拟物品之间的交换,经交易,第一角色的虚拟物品数量增加,相应地,第二角色所拥有的虚拟物品数量减少。
这样,通过在第一终端上生成包括第一终端在游戏中的第一角色信息的二维码,第二终端扫描该二维码,允许第二终端能够直接通过扫描二维码来获取第一角色的信息以及可选地第一终端的设备信息,而不需要与服务器多次通信来获取使第一终端和第二终端分别作为所述第一角色和第二角色进行游戏所需要的信息,更加方便、快捷地使玩家进入游戏状态,从而简化操作流程,提高操作效率,且节省互联网资源。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图3对本发明示例性实施方式的用于游戏的即时通信系统的示意图。
图3示意性地示出了根据本发明实施方式的用于游戏的即时通信系统的示意图。如图3所示,该系统300可以包括:第一终端301、第二终端302和服务器303。
在系统300中,第一终端301被配置为生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息。
在一些可能的实施方式中,本发明实施例提供的第一终端301或第二终端302可以是任何现有的、正在研发的或将来研发的智能手机、非智能手机、平板电脑、个人计算机等。所述终端301或302可以通过有线方式(例如,USB电缆)与服务器303通信,也可以通过无线方式(例如,蓝牙或无线局域网)与服务器303通信。
在一些可能的实施方式中,本发明实施例的二维码可以是用某种特定的几何图形按一定规律在平面(二维方向上)分布的黑白相间的图形,用于记录数据符号信息。二维码可以是在代码编制上利用构成计算机内部逻辑基础的“0”、“1”比特流的概念,使用若干个与二进制相对应的几何形体来表示文字数值信息。二维码可以通过图象输入设备或光电扫描设备被自动识读以实现信息自动处理。二维码可以具有以下特征的一种或多种:每种码制有其特定的字符集、每个字符占有一定的宽度、具有一定的校验功能、具有对不同行的信息自动识别功能、及处理图形旋转变化点等等。
在一些可能的实施方式中,本发明实施例的第一角色可以是表示游戏中需要呈现给用户的游戏对象。例如,在对战类游戏中,第一角色可以包括参与战斗的战斗对象。可选地,第一角色也可以包括提供给用户选择使用的资源对象,例如,在集换式卡牌游戏中,第一角色所包括的资源对象可以是手牌,第一角色也可以是手牌使用后而产生的生物等战斗对象。
在一些可能的实施方式中,本发明实施例的第一角色的信息可以包括游戏版本信息、第一角色所处的游戏场景的信息、第一角色的身份信息、第一角色的特征值,例如第一角色所拥有的资源数量或种类、虚拟货币值、经验值等。可选地,第一角色的信息也可以包括该第一角色所代表的用户所期望的队友或对手的信息。
在一些可能的实施方式中,可选地,第一终端301生成二维码之时、之前或之后,也可以向服务器303发送即时通信请求,以与第二终端302建立即时通信。可选地,由第一终端301发送的即时通信请求可以包括所述第一终端301在所述游戏中的第一角色的信息、二维码和/或第一终端301的设备信息。
在一些可能的实施方式中,所述第一终端301还被配置为在所述第一终端301的显示界面上显示所述二维码;或所述系统300还包括与所述第一终端301通信的显示设备304,所述显示设备304被配置为在所述显示设备304的显示界面上显示所述二维码。可选地,当第一终端301生成二维码后,可以根据需要将二维码显示在第一终端301的显示界面上,以由第二终端302直接从第一终端301的显示界面上扫描所述二维码。可选地,也可以在与第一终端301通信的显示设备304的显示界面上显示该二维码,允许第二终端302从显示设备304的显示界面上扫描所述二维码;这样,在第一终端301和第二终端302处于远程通信的情况下,也可以通过在与第一终端301通信的显示设备304的显示界面上显示该二维码,由第二终端302扫描该二维码。
在一些可能的实施方式中,所述二维码还包括所述第一终端301的设备信息。可选地,所述第一终端301的设备信息可以包括第一终端301的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息。可选地,当第二终端302扫描所述二维码时,可以检测所述第一终端301的设备信息是否与第二终端302相匹配;如果需要则调整第二终端302的设备的设置信息,以与第一终端301匹配。这样,在向服务器303发送即时通信请求之前,进行第一终端301和第二终端302各自的设备信息的检测和匹配,能够进一步提高效率,节省资源。
在系统300中,第二终端302被配置为扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器303。
在一些可能的实施方式中,服务器303可以是一个或多个服务器计算机,可设置为提供某种服务器功能,例如数据库管理和搜索引擎。服务器可以包括至少一个处理器,其与存储器以及多个其它模块协同操作;所述处理器可以包括多个核心,以用于多线程或并行处理。所述存储器可以包括一个或多个存储设备,存储器或者其中的存储设备包括非易失性计算机可读记录/存储介质。第一终端301或第二终端302可以通过通信网络与服务器303进行信息交换,例如更新信息、发送/接收标识信息、发送/接收数据文件,如图片、视频等。
在一些可能的实施方式中,如上所述,当在第一终端301的显示界面上显示二维码时,第二终端302可以直接从第一终端的显示界面上扫描所述二维码;可选地,当在与第一终端301通信的显示设备304的显示界面上显示该二维码时,第二终端302可以从显示设备304的显示界面上扫描所述二维码;这样,在第一终端301和第二终端302处于远程通信的情况下,也可以通过在与第一终端301通信的显示设备304的显示界面上显示该二维码,由第二终端302扫描该二维码。
在一些可能的实施方式中,通过扫描二维码,第二终端302可以获得第一终端301在所述游戏中的第一角色的信息,以及,可选地,第一终端301的设备信息,例如第一终端301的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息等,并且第二终端302可以基于第一角色的信息以及以上信息的一种或多种生成即时通信请求。这样,允许第二终端302能够直接通过扫描二维码来获取第一角色的信息,以及可选地第一终端301的设备信息,而不需要向服务器303发出请求再从服务器303获取上述信息,能够更加方便、快捷地使玩家进入游戏状态,从而简化操作流程且提高操作效率。可选地,当第二终端302扫描所述二维码时获得第一终端301的设备信息,可以检测所述第一终端301的设备信息是否与第二终端302相匹配;如果需要则调整第二终端302的设备的设置信息,以与第一终端301匹配。这样,在向服务器303发送即时通信请求之前,进行第一终端301和第二终端302各自的设备信息的检测和匹配,能够进一步提高效率,节省资源。
在一些可能的实施方式中,所述即时通信请求包括所述第一角色的信息、所述第二角色的信息,以及建立所述第一终端和所述第二终端之间的即时通信的请求。
在一些可能的实施方式中,所述即时通信请求还包括所述第二终端302的设备信息。可选地,第二终端302的设备信息可以包括第二终端302的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息等。
在一些可能的实施方式中,所述第一角色和所述第二角色具有预先设定的游戏关系。可选地,在战斗类游戏中,第一角色和第二角色的预先设定的游戏关系可以是对手或队友的关系,也可以是相互独立的游戏关系,例如,分别与各自的对手战斗。可选地,第一角色和第二角色的预先设定的游戏关系可以是交易关系,即卖家和买家,其可以进行虚拟或真实物品的交换,对应于第一角色和第二角色各自特征值的相应变化。
在系统300中,所述服务器303被配置为接收所述即时通信请求,建立即时通信通道。
在一些可能的实施方式中,如上所述,来自第二终端302的即时通信请求可以包括所述第一角色的信息、所述第二角色的信息,以及建立所述第一终端301和所述第二终端302之间的即时通信的请求。可选地,来自第二终端302的即时通信请求也可以包括第一终端301的设备信息。
在一些可能的实施方式中,所述即时通信请求还包括所述第二终端302的设备信息,例如第二终端302的物理地址、网络地址、所安装的操作系统版本、分辨率等信息等。
在一些可能的实施方式中,可选地,服务器303也可以从第一终端301接收即时通信请求,可选地,从第一终端301接收的即时通信请求可以包括所述第一终端301在所述游戏中的第一角色的信息、二维码和/或第一终端301的设备信息。
在一些可能的实施方式中,服务器303可以对即时通信请求进行验证,例如验证第一角色和第二角色是否属于所述游戏中的角色以及二者之间的游戏关系是否与游戏中预先设定的游戏关系相匹配,以及验证第一终端301和第二终端302是否兼容等,以确保第一终端301和第二终端302之间的即时通信的稳定和流畅。
在系统300中,所述第一终端301和所述第二终端302通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信。
在一些可能的实施方式中,所述第一终端301和所述第二终端302显示所述游戏中战斗状态的游戏场景以及所述第一角色和所述第二角色在所述游戏场景中的图形表示,其中所述第一角色和第二角色具有队友或对手关系。可选地,在战斗类游戏中,所述第一终端301和所述第二终端302显示所述游戏中战斗状态的游戏场景,在第一终端301和第二终端302所显示的游戏场景可以分别是对于同一游戏场景的来自不同角度的视图,例如第一终端301所显示的游戏场景可以是从第一角色的视角所展现的视图,而第二终端302所显示的游戏场景可以是从第二角色的视角所展现的视图,以增加真实性和趣味性。可选地,第一终端301和第二终端302可以分别控制所述第一角色和第二角色的图形表示在所述游戏场景中的位置。可选地,游戏场景可以随着第一角色和第二角色图形表示的位置变化而变化,例如响应于用户的操作,第二角色的图形表示在第二终端302显示的游戏场景中行走,则随着该图形表示的移动,游戏场景也模拟第二角色的视角而变化。
在一些可能的实施方式中,所述第一终端301和所述第二终端302分别作为所述第一角色和所述第二角色在所述游戏中进行交易;在所述交易中,所述第一角色的特征值增加且所述第二角色的特征值相应地减少,或者所述第一角色的特征值减少且所述第二角色的特征值相应地增加。可选地,特征值可以是第一角色或第二角色的经验值、所拥有的虚拟或真实货币值、所拥有的虚拟或真实物品种类和/或数量,以及可以表征第一角色或第二角色的属性的任何数值。
可选地,所述交易可以是不同种类的特征值之间的交换,例如,可以是第一角色的虚拟物品与第二角色的虚拟货币之间的交换,经交易,第一角色的虚拟物品数量减少且第一角色所拥有的虚拟货币数量增加,相应地,第二角色所拥有的虚拟货币数量减少且第二角色所拥有的虚拟物品数量增加。可选地,所述交易可以是相同种类的特征值之间的交换,例如,可以是第一角色的一个虚拟物品与第二角色的两个虚拟物品之间的交换,经交易,第一角色的虚拟物品数量增加,相应地,第二角色所拥有的虚拟物品数量减少。
这样,通过在第一终端上生成包括第一终端在游戏中的第一角色信息的二维码,第二终端扫描该二维码,允许第二终端能够直接通过扫描二维码来获取第一角色的信息以及可选地第一终端的设备信息,而不需要向服务器发出请求再从服务器获取上述信息,就能使第一终端和第二终端分别作为所述第一角色和第二角色进行游戏,更加方便、快捷地使玩家进入游戏状态,从而简化操作流程,提高操作效率,且节省互联网资源。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法和系统之后,接下来,介绍根据本发明的另一示例性实施方式的用于游戏的即时通信装置。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,根据本发明的用于游戏的即时通信装置可以至少包括至少一个处理单元、以及至少一个存储单元。其中,所述存储单元存储有程序代码,当所述程序代码被所述处理单元执行时,使得所述处理单元执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的用于游戏的即时通信方法中的步骤。例如,所述处理单元可以执行如图2中所示的步骤S201、第一终端生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;步骤S202、第二终端扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器;步骤S203、所述服务器接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;以及步骤S204、所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信。
下面参照图4来描述根据本发明的这种实施方式的用于游戏的即时通信装置10。图4显示的用于游戏的即时通信装置10仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,用于游戏的即时通信装置10以通用计算设备的形式表现。用于游戏的即时通信装置10的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元16、上述至少一个存储单元28、连接不同系统组件(包括存储单元28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、图形加速端口、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储单元28可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32,还可以进一步只读存储器(ROM)34。
存储单元28还可以包括具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,这样的程序模块42包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
用于游戏的即时通信装置10也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该用于游戏的即时通信装置10交互的设备通信,和/或与使得该用于游戏的即时通信装置10能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,用于游戏的即时通信装置10还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与用于游戏的即时通信装置10的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合用于游戏的即时通信装置10使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
示例性程序产品
在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在系统上运行时,所述程序代码用于使所述系统执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的用于游戏的即时通信方法中的步骤,例如,所述系统可以执行如图2中所示的步骤S201、第一终端生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;步骤S202、第二终端扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器;步骤S203、所述服务器接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;步骤S204、所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
如图5所示,描述了根据本发明的实施方式的用于游戏的即时通信的程序产品50,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于即时通信应用的设备的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。
Claims (10)
1.一种用于游戏的即时通信方法,包括:
第一终端生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;
第二终端扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器;
所述服务器接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;
所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述即时通信请求包括所述第一角色的信息、所述第二角色的信息,以及建立所述第一终端和所述第二终端之间的即时通信的请求。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一角色和所述第二角色具有预先设定的游戏关系。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述二维码还包括所述第一终端的设备信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述即时通信请求还包括所述第二终端的设备信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一终端生成二维码还包括:
在所述第一终端的显示界面上显示所述二维码;或
在与所述第一终端通信的显示设备的显示界面上显示所述二维码。
7.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信包括:
所述第一终端和所述第二终端显示所述游戏中战斗状态的游戏场景以及所述第一角色和所述第二角色在所述游戏场景中的图形表示,其中所述第一角色和第二角色具有队友或对手关系。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色在所述游戏中进行即时通信包括:
所述第一终端和所述第二终端分别作为所述第一角色和所述第二角色在所述游戏中进行交易;在所述交易中,所述第一角色的特征值增加且所述第二角色的特征值相应地减少,或者所述第一角色的特征值减少且所述第二角色的特征值相应地增加。
9.一种用于游戏的即时通信系统,包括:
第一终端,被配置为生成二维码,所述二维码包括所述第一终端在所述游戏中的第一角色的信息;
第二终端,被配置为扫描所述二维码,基于所述二维码生成即时通信请求,并将所述即时通信请求发送至所述服务器;
所述服务器,被配置为接收所述即时通信请求,建立即时通信通道;
所述第一终端和所述第二终端通过所述即时通信通道分别作为所述第一角色和第二角色进行即时通信。
10.根据权利要求9所述的系统,其中所述即时通信请求包括所述第一角色的信息、所述第二角色的信息,以及建立所述第一终端和所述第二终端之间的即时通信的请求。
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