CN105117579B - 对象选取方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明的实施方式提供了一种对象选取方法和装置。该方法包括:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。因此,本发明的方法和装置使得玩家在激烈战斗中可以更加准确和快捷地执行游戏操作。

Description

对象选取方法和装置
技术领域
本发明的实施方式涉及通信技术领域,更具体地,本发明的实施方式涉及一种对象选取方法和装置。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
在各种终端应用程序中,游戏应用十分常见。目前,许多游戏应用中,都具有在游戏场景中可以移动的游戏对象,例如各种玩家角色以及各种非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter)。在游戏应用的不同场景中,游戏对象可以实施各种类型的动作。例如,在游戏应用的战斗场景中,当前玩家所操控的玩家角色可以作为主对象,向包括其他玩家所操控的其他玩家角色、计算机所操控的非玩家角色等在内的其他游戏对象实施各种攻击动作。
目前游戏中最为常用的动作主要包括指定目标动作和非指定目标动作。指定目标动作是指对游戏场景中已指定的游戏对象执行的动作。例如,该指定目标动作可以是单体目标类技能,其用于朝向由玩家已经选定的一个单体目标释放技能,比如我们熟知的“火球术”;而非指定目标动作是指对游戏场景中的某个区域或范围执行的动作。
发明内容
但是,由于指定目标动作自身的特性,现有技术中,对于指定目标动作的动作执行需要依赖于确定的执行对象,而执行对象的选择需要由玩家手动地进行,例如使用鼠标或触摸板等输入单元来点击并选择执行对象。然而,如果玩家没有对执行对象进行手动选择,则可能导致该指定目标动作的动作执行失败。
为此,在现有技术中,产生了一种技术方案来克服上述问题。
在该技术方案中,提出了一种用于指定目标动作的快捷执行模式。当在游戏中当开启该模式之后,玩家在执行指定目标动作时,游戏系统会自动地向鼠标指针所在位置处的游戏对象执行该动作。这种快捷执行模式通常应用于多人在线竞技类游戏(MOBA),例如,英雄联盟等。显然,该技术方案节省了玩家在执行指定目标动作时、即使鼠标已经悬浮在执行目标之上、也仍然必须点击该目标以二次确认执行目标的过程,使得用户的操作体验更加流畅。然而,其缺点在于,对于一个指定目标动作,如果玩家在执行动作时其鼠标没有移动到执行目标之上时,仍然会导致该动作的执行失败,从而给玩家带来了一种不好的用户体验。
因此在现有技术中,用于指定目标动作的对象选取方式机械单一、操作繁琐且效率低下,这是非常令人烦恼的过程。
为此,非常需要一种改进的对象选取方法和装置,用于自动且准确地为玩家选择指定目标动作的执行对象,以使得玩家在激烈战斗中可以更加准确和快捷地执行指定目标动作,从而缩短了动作的执行时间,提高了玩家在执行游戏时的用户体验。
在本上下文中,本发明的实施方式期望提供一种对象选取方法和装置。
在本发明实施方式的第一方面中,提供了一种对象选取方法,包括:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
在本发明实施方式的第二方面中,提供了一种对象选取装置,包括:触发指令接收单元,用于接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;综合得分计算单元,用于针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及执行对象选取单元,用于根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
在本发明实施方式的第三方面中,提供了一种对象选取设备,包括:存储单元和处理单元,在所述存储单元上存储有计算机指令,当所述处理单元执行所述计算机指令时,所述计算机指令用于执行以下步骤:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
在本发明实施方式的第四方面中,提供了一种计算机程序产品,包括:程序代码,当在一个或多个计算装置上执行所述程序代码时,所述程序代码用于执行以下步骤:接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
根据本发明实施方式的对象选取方法和装置,可以综合地考虑指定目标动作的潜在对象在各个游戏特性之间的差异,并且根据所述特性差异,智能地选取出“玩家最想选取”的执行对象,以使得自动选出的游戏对象更加符合玩家的预期,降低了玩家在激烈战斗中由于选取的执行对象不一定准确而导致动作执行失败或动作执行错误的发生概率,使得玩家在激烈战斗中可以更加准确和快捷地执行游戏操作。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了根据本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。
图2示意性地示出了根据本发明的实施方式中对象选取方法的一实施例的流程图。
图3示意性地示出了根据本发明的实施方式中综合得分计算步骤的一实施例的流程图。
图4示意性地示出了根据本发明的实施方式中选取执行对象步骤的一实施例的流程图。
图5示意性地示出了根据本发明实施方式的对象选取装置的示意图。
图6示意性地示出了根据本发明实施方式的综合得分计算单元的示意图。
图7示意性地示出了根据本发明实施方式的执行对象选取单元的示意图。
图8示意性地示出了根据本发明实施方式的对象选取设备的示意图。
图9示意性地示出了根据本发明另一实施方式的用于动作执行的程序产品的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
本领域技术技术人员知道,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。
根据本发明的实施方式,提出了一种对象选取方法和装置。
在本文中,需要理解的是,所涉及的术语“动作”表示的是主对象对其他游戏对象实施的一种作用,其实施的主体为主对象,其实施的客体为其他游戏对象(或称之为,执行对象),但只有该动作触及到其他游戏对象时,该其他游戏对象才会被击中成为命中对象,该命中对象则会受到该动作的影响而产生该动作对应的动作效果。其中,该动作可以是攻击动作,则实施该动作的目的在于伤害命中对象;或者,该动作也可以是治疗动作,实施该动作的目的在于为命中对象补充体力值或魔力值等;或者,该动作还可以是防御动作,实施该动作的目的在于为命中对象提供防御,等等。因此,在本文中,“动作”并不限于背景技术中列举的攻击动作。此外,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
下面参考本发明的若干代表性实施方式,详细阐释本发明的原理和精神。
发明概述
本发明人发现,由于现有技术中,对于指定目标动作的动作执行需要依赖于由玩家手动地点选执行对象或者由玩家手动地将鼠标移动到执行目标之上,因此导致玩家需要花费大量的精力和时间来寻找并确认指定目标动作的期望执行对象,这种操作显然过于繁琐且效率低下,很可能出现由于玩家在激烈战斗中选取的执行对象不一定准确而导致动作执行失败或动作执行错误等技术问题。
基于发明人的上述发现的分析,本发明的基本设计思想是:综合地考虑指定目标动作的潜在对象之间的游戏特性差异,并且根据所述特性差异,智能地在潜在对象之中为玩家选出“玩家最想选取”的潜在对象,作为指定目标动作的执行对象,以使得玩家在激烈战斗中可以更加准确和快捷地执行游戏操作。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施方式。
应用场景总览
图1示意性地示出了根据本发明的实施方式的一个示例性应用场景的框架示意图。
参考图1,用户可以通过用户界面交互设备(例如,客户端102)与网络游戏的服务器101进行交互。本领域技术人员可以理解,图1所示的框架示意图仅是本发明的实施方式可以在其中得以实现的一个示例。本发明实施方式的适用范围不受到该框架任何方面的限制。例如,本发明的实施方式同样可以应用于单机应用场景中,也就是,仅依靠客户端102即可完成游戏应用,而无需与服务器101进行交互。
需要注意的是,此处的客户端102可以是现有的、正在研发的或将来研发的、能够通过任何形式的有线或无线连接(例如,Wi-Fi、LAN、WAN、因特网等)与服务器101交互的任何客户端,包括但不限于:现有的、正在研发的或将来研发的、台式计算机、膝上型计算机、移动终端(包括智能手机、非智能手机、各种平板电脑)等。
还需要注意的是,此处的服务器101仅是现有的、正在研发的或将来研发的、能够向用户提供网络游戏应用的设备的一个示例。本发明的实施方式在此方面不受任何限制。
在图1所示的示例性应用场景中,客户端102可以接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作。然后,客户端102可以针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。最后,客户端102可以根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。需要说明的是,此处的触发主对象执行动作的动作触发指令,例如可以是用户通过点击客户端102提供的、用于请求触发玩家角色执行动作的指令信息,或者又如,也可以是客户端102根据用户通过点击客户端102发送来的操作指令而产生的、用于请求触发NPC(非玩家角色)执行动作的指令信息。根据本发明的某些示例性实施方式,用户在客户端102上的点击等操作例如可以是在客户端102上显示的游戏界面中的浮层中进行。
需要注意的是,虽然此处将本发明实施方式的动作描述为由客户端设备102执行,但是这些动作也可以由游戏服务器101执行,当然也可以部分由客户端102执行、部分由游戏服务器101执行。本发明在执行主体方面不受限制,只要执行了本发明实施方式所公开的动作即可。
示例性方法
下面结合图1的应用场景,参考图2来描述根据本发明示例性实施方式的对象选取的方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施方式可以应用于适用的任何场景。
图2示意性地示出了根据本发明的实施方式中对象选取方法的一实施例的流程图。
如图2所示,本实施例的对象选取方法例如具体可以包括:
在步骤S110中,接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作。
其中,所述主对象可以是当前客户端的用户(或称之为玩家)所操纵的玩家角色,或者也可以是当前客户端根据用户操作而触发执行动作的其他玩家角色或非玩家角色。
所述动作可以是指定目标动作,其是指朝向游戏场景中特定的一个或多个游戏对象执行的动作。例如,该指定目标动作可以是单体目标类技能,其用于朝向由玩家已经选定的一个单体目标释放技能,比如我们熟知的“火球术”。或者,该指定目标动作可以是双体或多体目标类技能,其用于朝向由玩家已经选定的两个或多个目标释放技能。
所述动作的功能可以是主对象对执行对象的攻击动作,或者也可以是主对象对执行对象的治疗动作,或者还可以是主对象为执行对象提供防御的动作,等等。
所述动作针对的执行对象可以包括任何类型的游戏对象,例如可以包括主对象自身,或者除了主对象以外的其他玩家角色和NPC,或者也可以只包括除了主对象之外的NPC或只包括除了主对象之外的其他玩家角色等等。
另外,例如,该动作触发指令可以是用户通过在客户端102上配备的输入单元(例如,鼠标、轨迹球、触摸板、触摸屏、麦克风等)输入的指令。简单起见,下面将使用鼠标为例来进行说明。
在步骤S120中,针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。
为了减少玩家的手动操作并且自动、准确地为玩家选出“玩家最想选取”的潜在对象,作为指定目标动作的执行对象,可以获取每一个潜在对象的多个游戏特性,并且综合地考虑和分析每一个潜在对象的多个游戏特性,以确定玩家期望选取该潜在对象作为执行对象的程度。
换言之,响应于接收到动作触发指令,可以在游戏场景中确定用于该指定目标动作的多个潜在对象,并且获取每一个潜在对象的多个游戏特性,计算每一个潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。
下面,将参考图3来具体地描述计算潜在对象被选取为执行对象的综合得分的操作。
图3示意性地示出了根据本发明的实施方式中综合得分计算步骤的一实施例的流程图。
如图3所示,该步骤S120可以包括:
在步骤S121中,针对所述潜在对象的每一个特性,计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分。
首先,可以获取所有潜在对象之中的每一个潜在对象的多个游戏特性。
例如,所述游戏特性可以是游戏对象的角色重要程度,其指示出当前用户对于该游戏对象的关注度和对其执行动作的欲望。例如,由于玩家角色比非玩家角色具有更强的互动性和趣味性,所以玩家角色的角色重要程度往往大于非玩家角色。另外,在非玩家角色之中,由于大怪物(boss)往往具有较强的攻击力和攻击技巧并且携带有更稀缺的装备和财物,所以与精英怪相比,玩家往往会更为关注大怪物;基于相似的原因,在精英怪与小怪物之间,玩家往往会更为关注精英物。
又如,所述游戏特性也可以是游戏对象的动作执行历史,其指示出该游戏对象是否被其他对象执行过动作、被执行动作的次数、该游戏对象是否对其他对象执行过动作、执行动作的次数等等。例如,以攻击动作为例,根据统计,通常来说,玩家往往更倾向于向之前打过自己的敌人或是自己打过的敌人放技能。更进一步地,相比一个自己并未攻击过的敌人,玩家往往会追击一个自己已经攻击过多次的敌人并对它持续地进行攻击,一直到将它消灭为止;相似地,相比一个没有攻击过自己的敌人,玩家往往会追击一个攻击过自己多次的敌人并且对它持续地进行攻击,一直到将它消灭为止。
或者,所述游戏属性也可以是该游戏对象距离其他对象(例如,主对象)的距离等。例如,由于距离自己较近的敌人,通常来说会更具威胁力,所以玩家也更倾向于向距离自己较近的敌人放技能。另外,在某些游戏场景中,游戏技能的攻击力度也可能随着主对象与执行对象之间的距离变远而减弱,所以相比距离自己较远的敌人,玩家往往更倾向于向距离自己较近的敌人放技能,以实现攻击力的最大化。
需要说明的是,本发明不限于此。所述游戏特性还可以其他任何与游戏进行相关的属性。例如,所述游戏特性还可以是游戏对象的敌友标志,其指示出与当前玩家所操控的主对象是否属于相同的游戏战队。显然,玩家通常更加倾向于攻击敌方玩家,治疗己方玩家并为己方玩家提供防御。另外,所述游戏特性还可以是游戏对象的能力属性,其指示出该游戏对象所拥有的各方面能力数值,例如,生命值、魔法值、攻击力、移动力等。显然,玩家更加倾向于攻击具有微弱生命值的敌方玩家,治疗具有微弱生命值的己方玩家,并且为具有微弱生命值的己方玩家或具有最强攻击力的己方玩家提供防御。
接下来,可以计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分。例如,可以向在某一个游戏特性下玩家更倾向于选取其作为执行对象的潜在对象设置更低的子得分。也就是说,在某一个游戏特性下,潜在对象的子得分与用户期望选择它的意愿可以成反比。
在第一示例中,响应于所述特性是所述潜在对象的角色重要程度,该步骤S121可以包括:确定所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度;以及根据所述潜在对象的角色重要程度来计算所述潜在对象的子得分,其中,所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度越高,所述潜在对象的子得分越小。
在第二示例中,响应于所述特性是所述潜在对象的动作执行历史,该步骤S121可以包括:获取所述潜在对象在所述游戏中的动作执行历史,所述动作执行历史包括以下各项中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经被所述主对象执行过动作、所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数、所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经对所述主对象执行过动作、和所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数;以及根据所述潜在对象的动作执行历史来计算所述潜在对象的子得分,其中,所述潜在对象的子得分满足以下情况中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行过动作与没有被所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行过动作与没有对所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;以及所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小
在第三示例中,响应于所述特性是所述潜在对象与所述动作的初始位置之间的间隔距离,该步骤S121可以包括:获取所述动作在所述游戏中的初始位置;计算所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离;以及根据所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离来计算所述潜在对象的子得分,其中,所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离越小,所述潜在对象的子得分越小。也就是说,所述潜在对象的子得分随着所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离减小而减小,并且在一个具体情况下,当所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离为零时,所述潜在对象的子得分为零。
例如,所述初始位置是所述主对象在所述游戏中的位置坐标或所述用户在所述游戏中指定的位置坐标。也就是说,所述初始位置可以是所述主对象在游戏场景中的位置坐标;或者也可以是用户控制的输入单元(例如,鼠标指针)在游戏场景的位置坐标。该位置坐标可以以游戏场景中的像素为单位。例如,在游戏场景为三维(3D)场景的情况下,该位置其例如可以是3D坐标。
在步骤S123中,根据所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分来计算所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
由于对于一个潜在对象而言,在某一个游戏特性下玩家可能更加倾向于选取其作为执行对象的潜在对象,而在另一个游戏特性下玩家可能更不倾向于选取其作为执行对象的潜在对象,所以在本步骤中,可以综合地考虑该指定目标动作的每一个潜在对象的多个游戏特性所导致的它们之间的差异,并且根据这种差异来综合地计算所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分,以便在后续步骤中,智能地在潜在对象之中选出“玩家最想选取”的潜在对象,作为指定目标动作的执行对象。
为此,步骤S123可以包括:计算所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分的乘积,作为所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
显然,由于在步骤S121中潜在对象的子得分与用户期望选择它的意愿成反比,所以在本步骤中,潜在对象的综合得分也与用户期望选择它的意愿成反比。
需要说明的是,尽管这里以计算所述潜在对象的子得分的乘积,作为综合得分为例进行了说明,但是本发明不限于此。例如,还可以计算所述潜在对象的子得分之和,作为综合得分。或者,还可以根据实验结果来采用其他的一次或多次方程和/或根据游戏对象的不同游戏特性对于玩家动作期望程度的不同影响向每个子得分应用适当的权重系数,来计算潜在对象的综合得分。
接着,返回参考图2,步骤S120执行完成之后,执行步骤S130。
在步骤S130中,根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
响应于获取到每一个潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分,可以将每一个潜在对象的综合得分作为指导来选取一个或多个执行对象。
下面,将参考图4来具体地描述从潜在对象之中选取执行对象的操作。
图4示意性地示出了根据本发明的实施方式中选取执行对象步骤的一实施例的流程图。
如图4所示,该步骤S130可以包括:
在步骤S131中,比较每一个潜在对象的综合得分。
首先,可以按照综合得分从低到高的顺序来对潜在对象进行排序,以降序地表现出潜在对象被选取为所述执行对象的期望程度。
在步骤S133中,确定所述动作的执行对象的预定个数。
然后,可以确定指定目标动作所指向的执行对象的个数。例如,当该指定目标动作是单体目标类技能时,其用于朝向由玩家已经选定的一个单体目标释放技能;当该指定目标动作是双体目标类技能时,其用于朝向由玩家已经选定的两个目标释放技能;以此类推。
在步骤S135中,选取具有最小综合得分的所述预定个数的潜在对象,作为所述执行对象。
接下来,可以从按照综合得分降序排列的潜在对象列表之中,选取预定个数的潜在对象,作为执行对象。例如,当该指定目标动作是单体目标类技能时,可以选取具有最小综合得分的一个潜在对象作为执行对象;当该指定目标动作是双体目标类技能时,可以选取具有最小综合得分的两个潜在对象作为执行对象;以此类推。
其中,当存在超出预定个数的潜在对象具有相同的综合得分时,可以随机地从中选择预定个数的潜在对象,作为执行对象。或者,对于这些潜在对象,新增加其他的一个或多个游戏特性,并且返回执行步骤S120重新计算它们的综合得分,以对它们进行更细微地区分。
最后,返回参考图2,可选地,在一个实施例中,步骤S130执行完成之后,本方法还可以包括:
在步骤S140中,响应于从所述多个潜在对象之中选取到所述执行对象,触发所述主对象针对所述执行对象执行所述动作。
例如,在智能地为玩家选出“玩家最想选取”的潜在对象之后,在游戏场景中,由玩家操控的主对象可以针对已经自动选取的执行对象执行各种期望的游戏动作。
由此可见,通过本实施例的技术方案,可以综合地考虑指定目标动作的潜在对象在各个游戏特性之间的差异,并且根据所述特性差异,智能地选取出“玩家最想选取”的执行对象,以使得自动选出的游戏对象更加符合玩家的预期,降低了玩家在激烈战斗中由于选取的执行对象不一定准确而导致动作执行失败或动作执行错误的发生概率,使得玩家在激烈战斗中可以更加准确和快捷地执行游戏操作。
此外,在一个实施例中,考虑到玩家往往不可能朝向整个游戏场景中的所有游戏对象执行动作,而一般是仅仅朝向处于一定位置范围内的游戏对象执行动作。因此,为了减小步骤S120中的计算量,以提升本方法的执行速度,在步骤S120之前,本方法还可以包括:在所述游戏中确定位于预设位置范围内的所述动作的潜在对象集合。并且,相应地,该步骤S120可以包括:针对所述潜在对象集合中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。
例如,所述预设位置范围可以是以所述游戏中的初始位置为基准点的具有预定形状的位置坐标集合。
其中,例如,所述初始位置是所述主对象在所述游戏中的位置坐标或所述用户在所述游戏中指定的位置坐标。也就是说,所述初始位置可以是所述主对象在游戏场景中的位置坐标;或者也可以是用户控制的输入单元(例如,鼠标指针)在游戏场景的位置坐标。
例如,预定形状可以是以该初始位置为中心、具有一定半径的圆形区域。替换地,该预定形状也可以是以初始位置为重心的圆弧或其他形状的轨迹。
当然,本发明不限于此。例如,该预设位置范围也可以取决于指定目标动作的作用范围而确定。例如,对于不同游戏级别的玩家而言,该预设范围可以不同,即对于低级别的玩家而言,该预设范围可能较小,而对于高级别的玩家而言,该预设范围可能较大。替换地或附加地,对于不同的动作而言,该预设范围也可以不同。例如,对于不使用工具的简单攻击动作而言,该预设范围可能较小,而对于使用工具(诸如,投石器、弓箭)的高级攻击动作而言,该预设范围可能较大。
此外,在一个实施例中,为了保证本发明与现有技术之间的兼容性,也可以保留玩家手动指定执行对象的选项,只有在检测到玩家没有手动点选执行对象时,才为玩家智能地选择执行对象。为此,在步骤S120之前,本方法还可以包括:响应于接收到所述动作触发指令,判断在所述游戏中是否已经选取了所述执行对象。并且相应地,该步骤S120可以包括:响应于判断出在所述游戏中没有选取所述执行对象,针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。相反地,响应于判断出在所述游戏中已经选取所述执行对象,针对所选取的执行对象,直接触发所述主对象针对所述执行对象执行所述动作。
需要说明的是,尽管在上文的步骤S121中以潜在对象的子得分与用户期望选择它的意愿可以成反比作为示例进行了说明,但是,本发明不限于此。替换地,在该步骤S121中,也可以向在某一个游戏特性下玩家更倾向于选取其作为执行对象的潜在对象分配更大的权重值,即使得它获得更高的子得分。也就是说,在某一个游戏特性下,潜在对象的子得分与用户期望选择它的意愿成正比。这样,在步骤S123中所得到的综合得分也将与用户期望选择它的意愿成正比。相应地,具体地,在步骤S131中,可以按照综合得分从高到低的顺序来对潜在对象进行排序,以降序地表现出潜在对象被选取为所述执行对象的期望程度,并且选取具有最大综合得分的所述预定个数的潜在对象,作为所述执行对象。
显然,根据本发明实施方式的对象选取方法可以应用于多人在线竞技类游戏(MOBA)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)等各类游戏中。
下面,将在一个具体示例中详细地描述上述的对象选取方法,其中,简单起见,假设主对象针对至少一个执行对象执行的动作是主对象对一个执行对象的单体攻击技能,假设每一个潜在对象包括三种游戏特性,即,游戏对象的角色重要程度、该游戏对象的动作执行历史、和该游戏对象距离主对象的距离,并且假设潜在对象的子得分与用户期望选择它的意愿成反比。
首先,在步骤S110中,可以接收用于在游戏中触发主对象针对一个执行对象执行单体攻击技能的动作触发指令。
接下来,可以在步骤S121中,可以判断玩家是否已经选定了执行对象。如果玩家已经选定目标时,则无需执行后续步骤,直接向该目标释放相关技能。相反地,如果玩家尚未选定目标,则本方法继续,以自动选定鼠标附近“玩家最想选取”的目标。
在后者情况下,为了节省计算量,玩家最想选取的目标算法可以查找主对象附近一个固定预设范围(比如半径为2格的圆,其中一个格所包括的游戏场景中的像素值可以由游戏应用的开发者来确定)中的每个潜在的释放目标(潜在对象)i,并且针对每一个潜在释放目标,计算它在每一个特性下被选取为最终的动作执行目标(执行对象)的子得分。
在第一情况下,选择游戏对象的角色重要程度作为其第一个游戏特性。
具体地,由于单体攻击技能的释放往往需要一定成本(例如,需要消耗一定的魔法值),所以玩家往往更希望对更为重要的游戏对象释放该动作。通常来说,在一个游戏场景中,随着角色重要程度的降低,当前玩家对于不同游戏对象的攻击欲望是逐级递减的。
因此,在步骤S121中,首先,可以对于该单体攻击技能的每个潜在的释放目标i,获取该潜在释放目标i的类型属性,该类型属性可以表现出该潜在对象在所述游戏中的角色重要程度。
例如,假设在游戏场景中除了当前玩家所操控的主对象之外,只包括由敌方玩家操控的其他玩家角色、以及诸如大怪、精英怪、小怪之类的非玩家角色这四种类型的其他游戏对象。显然,通常地,其他玩家角色、大怪、精英怪和小怪的角色重要程度呈降序排列。
然后,可以根据其类型属性来确定该潜在释放目标i的类型权重,作为其在角色重要程度这一特性下的子得分。
为此,可以向具有不同的类型属性的潜在的释放目标i设置不同的类型权重Ti。
例如,简单起见,可以如下地设置类型权重,其中假设敌方玩家和boss具有相同的类型权重,即假设该类型权重只有3种值:如果潜在释放目标i是敌方玩家或boss,则Ti=1;如果是潜在释放目标i是精英怪,则Ti=1.2;最后,如果潜在释放目标i是小怪,则Ti=1.5。
显然,本发明不限于此。例如,也可以向敌方玩家和boss分配不同的权重,例如,如果玩家更倾向于攻击敌方玩家,则可以将敌方玩家的类型权重设置为Ti=0.8并且将boss的类型权重设置为Ti=1,而相反地,如果玩家更倾向于攻击boss,则可以将boss的类型权重设置为Ti=0.8并且将敌方玩家的类型权重设置为Ti=1。
此外,例如,类型权重的上述具体数值仅仅是示例,本领域技术人员可以合理地预期到该类型权重也可以采用其他的数值,只要体现出以下原则即可:所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度越高,所述潜在对象的子得分越小。
此外,显然,上述类型权重的具体数值可以由游戏的设计人员在开发游戏应用时进行仿真来确定,也可以在游戏应用中预留设置界面,以使得高阶用户能够根据自身的特点来自行设置。
在第二情况下,选择该游戏对象的动作执行历史作为其第二个游戏特性。
具体地,由于单体攻击技能的释放往往需要一定成本(例如,需要消耗一定的魔法值),所以玩家往往更倾向于与之前有过互动的敌人释放技能,例如,向之前打过自己的敌人或是自己打过的敌人放技能。
因此,在步骤S121中,首先,可以对于该单体攻击技能的每个潜在的释放目标i,获取该潜在释放目标i的动作执行历史,该动作执行历史可以表现出该潜在释放目标i是否曾经攻击过玩家或者被玩家攻击过。
然后,可以根据其动作执行历史来确定该潜在释放目标i的情景权重,作为其在动作执行历史这一特性下的子得分。
为此,可以向具有不同的动作执行历史的潜在的释放目标i设置不同的情景权重Si。
例如,简单起见,可以如下地设置情景权重,并且假设该情景权重只有2种值:如果潜在释放目标i曾经攻击过玩家或被玩家攻击过,则Si=0.85;否则Si=1。
显然,本发明不限于此。例如,也可以向潜在释放目标i曾经攻击过玩家和被玩家攻击过分配不同的权重,例如,如果玩家更倾向于主动性攻击,则可以将曾经被玩家攻击过的潜在释放目标的情景权重设置为Si=0.85,并且将曾经攻击过玩家的潜在释放目标的情景权重设置为Si=1,而相反地,如果玩家更倾向于报复性攻击,则可以将曾经攻击过玩家的潜在释放目标的情景权重设置为Si=0.85,并且将曾经被玩家攻击过的潜在释放目标的情景权重设置为Si=1。
更进一步地,该动作执行历史还可以进一步表现出:该潜在释放目标i曾经攻击过玩家或者被玩家攻击过的次数,以更加准确地体验出主对象与潜在对象之间的互动程度。
这时,例如,可以如下地设置情景权重:如果潜在释放目标i尚未攻击过玩家或被玩家攻击过,则Si=1;如果潜在释放目标i曾经攻击过玩家或被玩家攻击过一次,则Si=0.85;如果潜在释放目标i曾经攻击过玩家或被玩家攻击过两次,则Si=0.80;以此类推。
此外,例如,情景权重的上述具体数值仅仅是示例,本领域技术人员可以合理地预期到该情景权重也可以采用其他的数值,只要体现出以下原则即可:所述潜在对象与玩家的主对象互动程度越高,所述潜在对象的子得分越小。
在第三情况下,选择该游戏对象距离鼠标指针的距离作为其第三个游戏特性。
具体地,出于操作的便利性和敌方的威胁性考虑,玩家往往更希望对距离自己的鼠标指针(通常来说,该鼠标指针的位置往往近似于主对象的位置)较近的敌人释放该动作。
因此,在步骤S121中,首先,可以获取所述鼠标指针的位置坐标(x0,y0,z0)和潜在释放目标i的位置坐标(xi,yi,zi)。
然后,可以按照以下公式(1)来计算鼠标指针与潜在释放目标i之间的距离:
例如,可以直接将该距离值本身作为该潜在释放目标i在间隔距离这一特性下的子得分。
替换地,也可以向与鼠标指针处于不同范围的距离值的潜在的释放目标i设置不同的距离权重Di,或者对该间隔距离进行归一化处理。
例如,可以如下地设置类型权重:如果潜在释放目标i距离鼠标指针之间的距离大于等于10个像素单位,则Di=1;如果潜在释放目标i距离鼠标指针之间的距离大于5个像素单位并且小于等于10个像素单位,则Di=0.85;如果潜在释放目标i距离鼠标指针之间的距离大于0并且小于等于5个像素单位,则Di=0.8;最后如果潜在释放目标i距离鼠标指针之间的距离为0,则Di=0。
此外,例如,距离权重的上述具体数值仅仅是示例,本领域技术人员可以合理地预期到该距离权重也可以采用其他的数值,只要体现出以下原则即可:所述潜在对象与玩家的主对象距离越近,所述潜在对象的子得分越小。
在针对每一个潜在的释放目标i,计算出其在每一个游戏特性下被选取为所述执行对象的子得分之后,在步骤S123中,例如,可以按照以下公式(2)来计算该潜在释放目标i的选取得分(即,综合得分)Scorei:
Scorei=Ti×Si×Di 公式(2)
然后,可以在步骤S130中,按照综合得分从低到高的顺序来对所有的潜在释放目标i进行排序,并且选择Min{Scorei}的一个释放目标i作为最终在步骤S140中要对其释放技能的游戏对象。
由这个具体示例可以看出,根据本发明实施例的对象选取算法基于的思路是:选择玩家最想选取的目标,这主要体现在以下几点:
1、很明显一个敌方玩家或boss要比小怪的角色更加重要。因此,这里让他们的类型权重差为1.5倍,也就是说,在情景权重相同的情况下,只有敌方玩家或boss距离玩家鼠标的距离超过了一个小怪的1.5倍时,才选择该小怪作为目标。
2、玩家通常更倾向于向之前打过自己的敌人或是自己打过的敌人放技能,因此在上述示例算法中给予了这2种情形细微的修正系数(0.85)。
3、由于综合得分Scorei采用子得分之积的形式计算,所以当玩家的鼠标已经指在了一个潜在释放目标j身上时,因为此时距离权重Dj=0,因而其综合得分Scorej一定最小,即,本对象选取方法将一定会选择该潜在释放目标j作为技能目标,从而充分符合玩家的预期。
由此可见,通过本具体示例的技术方案,当鼠标附近存在多个目标时,综合考虑了距离、角色的类型差异与情景差异,智能地选出“玩家最想选取”的目标,保证了选出的目标更符合玩家的预期,避免了在仅基于与游戏对象鼠标的距离来选择释放目标、而忽略了目标的类型差异(玩家、大怪、精英怪、小怪)与情景差异(比如玩家之前攻击过或者攻击过玩家)时不够智能且容易出现玩家技能放错目标的这种不好的用户体验,从而降低由于小怪距离玩家近而导致“将大招甩给了小怪”这种不好的游戏体验。同时,本发明的方法亦保证了当玩家鼠标已指在了一个单位身上时,一定会选该目标作为目标,符合玩家的使用习惯,这样选出的目标,会更加符合玩家的希望。
示例性装置
在介绍了本发明示例性实施方式的对象选取方法之后,接下来,介绍根据本发明的另一示例性实施方式的对象选取装置。
图5示意性地示出了根据本发明实施方式的对象选取装置的示意图。
如图5所示,该装置500可以包括:
触发指令接收单元510,用于接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;
综合得分计算单元520,用于针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及
执行对象选取单元530,用于根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
图6示意性地示出了根据本发明实施方式的综合得分计算单元的示意图。
如图6所示,该综合得分计算单元520可以包括:
子得分计算模块521,用于针对所述潜在对象的每一个特性,计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分;以及
综合得分计算模块523,用于根据所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分来计算所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
在第一示例中,为了计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分,该子得分计算模块521可以响应于所述特性是所述潜在对象的角色重要程度,确定所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度;以及根据所述潜在对象的角色重要程度来计算所述潜在对象的子得分,其中,所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度越高,所述潜在对象的子得分越小。
在第二示例中,为了计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分,该子得分计算模块521可以响应于所述特性是所述潜在对象的动作执行历史,获取所述潜在对象在所述游戏中的动作执行历史,所述动作执行历史包括以下各项中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经被所述主对象执行过动作、所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数、所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经对所述主对象执行过动作、和所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数;以及根据所述潜在对象的动作执行历史来计算所述潜在对象的子得分,其中,所述潜在对象的子得分满足以下情况中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行过动作与没有被所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行过动作与没有对所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;以及所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小。
在第三示例中,为了计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分,该子得分计算模块521可以响应于所述特性是所述潜在对象与所述动作的初始位置之间的间隔距离,获取所述动作在所述游戏中的初始位置;计算所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离;以及根据所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离来计算所述潜在对象的子得分,其中,所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离越小,所述潜在对象的子得分越小。
具体地,当所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离为零时,所述潜在对象的子得分可以为零。
在一个示例中,为了根据所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分来计算所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分,该综合得分计算模块523可以计算所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分的乘积,作为所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
图7示意性地示出了根据本发明实施方式的执行对象选取单元的示意图。
如图7所示,该执行对象选取单元530可以包括:
综合得分比较模块531,用于比较每一个潜在对象的综合得分;
对象个数确定模块533,用于确定所述动作的执行对象的预定个数;以及
执行对象选取模块535,用于选取具有最小综合得分的所述预定个数的潜在对象,作为所述执行对象。
返回参考图5,该对象选取装置500还可以包括:动作执行单元540,用于响应于从所述多个潜在对象之中选取到所述执行对象,触发所述主对象针对所述执行对象执行所述动作。
在一个示例中,该对象选取装置500还可以包括:潜在对象确定单元(未示出),用于在所述游戏中确定位于预设位置范围内的所述动作的潜在对象集合。这时,为了针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分,该综合得分计算单元520可以针对所述潜在对象集合中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。
具体地,所述预设位置范围可以是以所述游戏中的初始位置为基准点的具有预定形状的位置坐标集合。
并且,所述初始位置可以是所述主对象在所述游戏中的位置坐标或所述用户在所述游戏中指定的位置坐标。
此外,在一个示例中,该对象选取装置500还可以包括:对象选取判断单元(未示出),用于响应于接收到所述动作触发指令,判断在所述游戏中是否已经选取了所述执行对象。这时,为了针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分,该综合得分计算单元520可以响应于判断出在所述游戏中没有选取所述执行对象,针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。
根据本申请实施例的所述对象选取装置500中的各个单元的具体配置和操作已经在上面参考图2到图4描述的对象选取方法中详细介绍,并因此,将省略其重复描述。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法和装置之后,接下来,介绍根据本发明的另一示例性实施方式的对象选取设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,根据本发明实施例的对象选取装置可以至少包括至少一个处理单元、以及至少一个存储单元。其中,所述存储单元存储有程序代码,当所述程序代码被所述处理单元执行时,使得所述处理单元执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的对象选取方法中的步骤。例如,所述处理单元可以执行如图2中所示的各个步骤:在步骤S110中,接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;在步骤S120中,针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及在步骤S130中,根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的对象选取设备10。图8显示的对象选取设备10仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
图8示意性地示出了根据本发明实施方式的对象选取设备的示意图。
如图8所示,对象选取设备10以通用计算设备的形式表现。对象选取设备10的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元16、上述至少一个存储单元28、连接不同系统组件(包括存储单元28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、图形加速端口、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储单元28可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32,还可以进一步只读存储器(ROM)34。
存储单元28还可以包括具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,这样的程序模块42包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
对象选取设备10也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该对象选取设备10交互的设备通信,和/或与使得该对象选取设备10能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,对象选取设备10还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与对象选取设备10的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合对象选取设备10使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
示例性程序产品
在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的对象选取方法中的步骤,例如,所述终端设备可以执行如图2中所示的各个步骤:在步骤S110中,接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作;在步骤S120中,针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分;以及在步骤S130中,根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
图9示意性地示出了根据本发明另一实施方式的用于对象选取的程序产品的示意图。
如图9所示,描述了根据本发明的实施方式的用于对象选取的程序产品50,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于对象选取的设备的若干装置或子装置,但是这种划分仅仅并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多装置的特征和功能可以在一个装置中具体化。反之,上文描述的一个装置的特征和功能可以进一步划分为由多个装置来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。

Claims (18)

1.一种对象选取方法,包括:
接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作,所述动作触发指令是通过客户端上配备的输入单元输入的指令;
在所述游戏中确定位于预设位置范围内的所述动作的潜在对象集合,其中,所述预设位置范围为以所述游戏中的初始位置为基准点的具有预定形状的位置坐标集合,所述初始位置是用户控制的输入单元在游戏场景中的位置坐标;所述位置坐标以游戏场景中的像素为单位;所述预设范围包括的游戏场景中的像素值由游戏应用的开发者确定;
针对所述潜在对象集合中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分,所述游戏特性为潜在对象的角色重要程度、潜在对象的动作执行历史、潜在对象距离主对象的距离、潜在对象的能力属性中的至少一种;其中,所述主对象的位置是所述主对象在所述游戏中的位置坐标;
根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象;
所述方法还包括:
响应于接收到所述动作触发指令,判断在所述游戏中是否已经选取了所述执行对象,并且
响应于判断出在所述游戏中没有选取所述执行对象,针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分包括:
针对所述潜在对象的每一个特性,计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分;以及
根据所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分来计算所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,响应于所述特性是所述潜在对象的角色重要程度,计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分包括:
确定所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度;以及
根据所述潜在对象的角色重要程度来计算所述潜在对象的子得分,
其中,所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度越高,所述潜在对象的子得分越小。
4.根据权利要求2所述的方法,其中,响应于所述特性是所述潜在对象的动作执行历史,计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分包括:
获取所述潜在对象在所述游戏中的动作执行历史,所述动作执行历史包括以下各项中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经被所述主对象执行过动作、所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数、所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经对所述主对象执行过动作、和所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数;以及
根据所述潜在对象的动作执行历史来计算所述潜在对象的子得分,
其中,所述潜在对象的子得分满足以下情况中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行过动作与没有被所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行过动作与没有对所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;以及所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小。
5.根据权利要求2所述的方法,其中,响应于所述特性是所述潜在对象与所述动作的初始位置之间的间隔距离,计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分包括:
获取所述动作在所述游戏中的初始位置;
计算所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离;以及
根据所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离来计算所述潜在对象的子得分,
其中,所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离越小,所述潜在对象的子得分越小。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,当所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离为零时,所述潜在对象的子得分为零。
7.根据权利要求2到6中任一项所述的方法,其中,根据所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分来计算所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分包括:
计算所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分的乘积,作为所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象包括:
比较每一个潜在对象的综合得分;
确定所述动作的执行对象的预定个数;以及
选取具有最小综合得分的所述预定个数的潜在对象,作为所述执行对象。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于从所述多个潜在对象之中选取到所述执行对象,触发所述主对象针对所述执行对象执行所述动作。
10.一种对象选取装置,包括:
触发指令接收单元,用于接收动作触发指令,所述动作触发指令用于在游戏中触发主对象针对至少一个执行对象执行动作,所述动作触发指令是通过客户端上配备的输入单元输入的指令;
潜在对象确定单元,用于在所述游戏中确定位于预设位置范围内的所述动作的潜在对象集合,所述预设位置范围是以所述游戏中的初始位置为基准点的具有预定形状的位置坐标集合;所述初始位置是用户控制的输入单元在游戏场景中的位置坐标;所述位置坐标以游戏场景中的像素为单位;所述预设范围包括的游戏场景中的像素值由游戏应用的开发者确定;
综合得分计算单元,用于针对所述潜在对象集合中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分,所述游戏特性为潜在对象的角色重要程度、潜在对象的动作执行历史、潜在对象距离主对象的距离、潜在对象的能力属性中的至少一种;其中,所述主对象的位置是所述主对象在所述游戏中的位置坐标;以及
执行对象选取单元,用于根据所述综合得分来从所述多个潜在对象之中选取所述执行对象;
还包括:
对象选取判断单元,用于响应于接收到所述动作触发指令,判断在所述游戏中是否已经选取了所述执行对象,并且
所述综合得分计算单元响应于判断出在所述游戏中没有选取所述执行对象,针对所述动作的多个潜在对象中的每一个潜在对象,计算所述潜在对象在多个游戏特性下被选取为所述执行对象的综合得分。
11.根据权利要求10所述的装置,其中所述综合得分计算单元包括:
子得分计算模块,用于针对所述潜在对象的每一个特性,计算所述潜在对象在所述特性下被选取为所述执行对象的子得分;以及
综合得分计算模块,用于根据所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分来计算所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
12.根据权利要求11所述的装置,其中所述子得分计算模块响应于所述特性是所述潜在对象的角色重要程度,确定所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度,并且根据所述潜在对象的角色重要程度来计算所述潜在对象的子得分,
其中,所述潜在对象在所述游戏中的角色重要程度越高,所述潜在对象的子得分越小。
13.根据权利要求11所述的装置,其中所述子得分计算模块响应于所述特性是所述潜在对象的动作执行历史,获取所述潜在对象在所述游戏中的动作执行历史,所述动作执行历史包括以下各项中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经被所述主对象执行过动作、所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数、所述潜在对象先前在所述游戏中是否已经对所述主对象执行过动作、和所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数;并且根据所述潜在对象的动作执行历史来计算所述潜在对象的子得分,
其中,所述潜在对象的子得分满足以下情况中的至少一个:所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行过动作与没有被所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经被所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小;所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行过动作与没有对所述主对象执行过动作相比,所述潜在对象的子得分更小;以及所述潜在对象先前在所述游戏中已经对所述主对象执行动作的次数越多,所述潜在对象的子得分越小。
14.根据权利要求11所述的装置,其中所述子得分计算模块响应于所述特性是所述潜在对象与所述动作的初始位置之间的间隔距离,获取所述动作在所述游戏中的初始位置,计算所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离,并且根据所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离来计算所述潜在对象的子得分,
其中,所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离越小,所述潜在对象的子得分越小。
15.根据权利要求14所述的装置,其中,当所述初始位置与所述潜在对象之间的间隔距离为零时,所述潜在对象的子得分为零。
16.根据权利要求11到15中任一项所述的装置,其中综合得分计算模块计算所述潜在对象在每一个特性下被选取为所述执行对象的子得分的乘积,作为所述潜在对象被选取为所述执行对象的综合得分。
17.根据权利要求10所述的装置,其中所述执行对象选取单元包括:
综合得分比较模块,用于比较每一个潜在对象的综合得分;
对象个数确定模块,用于确定所述动作的执行对象的预定个数;以及执行对象选取模块,用于选取具有最小综合得分的所述预定个数的潜在对象,作为所述执行对象。
18.根据权利要求10所述的装置,还包括:
动作执行单元,用于响应于从所述多个潜在对象之中选取到所述执行对象,触发所述主对象针对所述执行对象执行所述动作。
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