JP2022533321A - 仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願は、仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供し、コンピュータの技術分野に関する。前記方法は、仮想対戦インタフェースを表示するステップと、機能トリガーウィジェットに対応する第1操作信号を取得するステップと、機能トリガーウィジェットに対する第1トリガー操作を受信するステップと、第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップと、を含む。関連技術では、目標仮想オブジェクトの決定は、毎回現時点での仮想シーンの状況によりリアルタイムに行われるため、仮想シーンによっては、決定される目標仮想オブジェクトが異なる可能性があることに対して、本願の実施形態で提供される技術方案は、直接に機能トリガーウィジェットの目標照準機能及び操作信号の属性情報により、攻撃目標を決定するため、仮想シーンが異なっても、攻撃目標が方向性及び安定性を有することができる。

Description

関連技術の相互参照
本願は、2020年04月15日に提出された出願番号が第202010297051.0号で、発明の名称が「仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を要求し、その全ての内容は、引用により本願に組み込まれる。
本願の実施形態は、コンピュータの技術分野に関し、特に仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
対戦ゲームは、複数のユーザーアカウントが同じシーンで競い合うゲームである。任意的に、対戦ゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよい。
関連技術では、ゲーム対戦において、事前に設定された敵選択ルールに従って目標仮想オブジェクトを攻撃目標としてリアルタイムに検索し、目標仮想オブジェクトの決定は、毎回現時点での仮想シーンの状況によりリアルタイムに行われるため、仮想シーンによっては、決定される目標仮想オブジェクトが異なる可能性がある。
上記の関連技術では、仮想シーンによっては、決定される目標仮想オブジェクトが異なる可能性があるため、目標選択結果に方向性及び安定性がない。
本願の実施形態は、方向性及び安定性のある目標選択結果にすることが可能な仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。前記技術方案は、以下のとおりである。
一態様では、本願の実施形態は、端末に適用される仮想オブジェクトの制御方法であって、
n個の仮想オブジェクト(ただし、nは正の整数である)、及び前記仮想オブジェクトに対する攻撃機能をトリガーするための機能トリガーウィジェットを含む仮想対戦インタフェースを表示するステップと、
前記機能トリガーウィジェットに対する第1トリガー操作を受信するステップと、
前記第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するステップであって、前記操作情報は、アクティベイトした目標照準機能に基づいて取得される情報であり、前記目標照準機能は、前記攻撃機能の攻撃目標を選択するためのものである、ステップと、を含む方法を提供する。
別の態様では、本願の実施形態は、
n個の仮想オブジェクト(ただし、nは正の整数である)、及び前記仮想オブジェクトに対する攻撃機能をトリガーするための機能トリガーウィジェットを含む仮想対戦インタフェースを表示するためのインタフェース表示モジュールと、
前記機能トリガーウィジェットに対する第1トリガー操作を受信するための操作受信モジュールと、
前記第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するための目標決定モジュールであって、前記操作情報は、目標照準機能に基づいて取得される情報であり、前記目標照準機能は、前記攻撃機能の攻撃目標を選択するためのものである、目標決定モジュールと、を含む攻撃目標の決定装置を提供する。
別の態様では、本願の実施形態は、プロセッサと、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶されたメモリとを含み、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は前記コマンドセットが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の態様に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータデバイスを提供する。
前記コンピュータデバイスは、端末及びサーバを含む。
別の態様では、本願の実施形態は、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶されており、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は前記コマンドセットがプロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の態様に記載の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
別の態様では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータコマンドを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。コンピュータデバイスにおけるプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータコマンドを読み取り、実行することにより、当該コンピュータデバイスに上記の実施形態のいずれか1つに記載の仮想オブジェクトの制御方法を実行させる。
本願の実施形態で提供される技術方案は、以下の有益な効果を有することができる。
本発明は、機能トリガーウィジェットの目標照準機能をアクティベイトし、操作信号の属性情報に基づいて、複数の仮想オブジェクトから攻撃目標となる仮想オブジェクトを決定する。関連技術では、目標仮想オブジェクトの決定は、毎回現時点での仮想シーンの状況によりリアルタイムに行われるため、仮想シーンによっては、決定される目標仮想オブジェクトが異なる可能性があることに対して、本願の実施形態で提供される技術方案は、直接機能トリガーウィジェットの目標照準機能及び操作信号の属性情報により、攻撃目標を決定するため、仮想シーンが異なっても、決定される攻撃目標が変化せず、さらに攻撃目標が方向性及び安定性を有することができる。
本願の実施形態における技術方案をより明確に説明するために、以下では、実施形態の説明に必要な図面を簡単に紹介する。以下の説明における図面は、本願のいくつかの実施形態に過ぎず、当業者にとって、創造的な労力を払うことなく、これらの図面に基づいて他の図面を得ることもできることが明らかである。
本願の一実施形態で提供される実施環境の模式図である。 本願の一実施形態で提供される端末の構造の模式図である。 本願の一実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の1つの機能トリガーウィジェットの模式図を例示する。 本願の1つの仮想対戦インタフェースの模式図を例示する。 本願の別の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。 本願の別の仮想対戦インタフェースの模式図を例示する。 本願の1つの目標キャンセルウィジェットの模式図を例示する。 本願のまた別の仮想対戦インタフェースの模式図を例示する。 本願のまた別の仮想対戦インタフェースの模式図を例示する。 本願の一実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートを例示する。 本願の別の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートを例示する。 本願の一実施形態で提供される攻撃目標の決定装置のブロック図である。 本願の別の実施形態で提供される攻撃目標の決定装置のブロック図である。 本願の一実施形態で提供される端末の構造のブロック図である。 本願の一実施形態で提供されるサーバの構造の模式図である。
本願の目的、技術方案及び利点をより明確にするために、以下に、図面を参照して本願の実施形態をさらに詳細に説明する。
まず、本願の実施形態に関わる用語を簡単に説明する。
1.仮想シーン
仮想シーンは、仮想環境とも呼ばれ、アプリケーション(例えばゲームアプリケーション)のクライアントが端末上で実行される際に表示(又は提供)されるシーンである。当該仮想シーンとは、仮想オブジェクトが活動(例えばゲーム競技)を行うために作り出されたシーンを指し、例えば仮想のハウス、仮想の島、仮想の地図等であってもよい。当該仮想シーンは、現実世界のシミュレーションシーンであってもよく、セミシミュレーションとセミフィクションとを組み合わせたシーンであってもよく、完全なフィクションシーンであってもよい。仮想シーンは、2次元の仮想シーンであってもよいし、2.5次元の仮想シーンであってもよいし、3次元の仮想シーンであってもよい。本願の実施形態では、これを限定しない。
2.仮想オブジェクト
仮想オブジェクトとは、アプリケーション上でユーザーアカウントによって制御される仮想キャラクターを意味する。例えば、アプリケーションがゲームアプリケーションである場合、仮想オブジェクトとは、ゲームアプリケーション上でユーザーアカウントによって制御されるゲームキャラクターを意味する。仮想オブジェクトは、人間の形態であってもよく、動物、アニメキャラクター又は他の形態であってもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。仮想オブジェクトは、3次元形態で示されてもよく、2次元形態で示されてもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
ゲームアプリケーションによっては、ユーザーアカウントによって制御される仮想オブジェクトが実行可能な操作も異なっていてもよい。例えば、シューティングゲームアプリケーションでは、ユーザーアカウントは、仮想オブジェクトを、射撃、走る、ジャンプ、銃器のピックアップ、銃器の交換、銃器への弾丸の装填などの操作を実行するように制御してもよい。
もちろん、ゲームアプリケーション以外にも、ユーザーに仮想オブジェクトを提示し、仮想オブジェクトに対応する機能を提供可能な他のタイプのアプリケーションがある。例えば、AR(Augmented Reality、拡張現実)アプリケーション、ソーシャルアプリケーション、インタラクティブエンターテインメントアプリケーション等が挙げられるが、本願の実施形態では、これを限定しない。また、アプリケーションによっては、提供される仮想オブジェクトの形態も異なり、対応する機能も異なり、実際のニーズに応じて予め設定してもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
3.通常攻撃
攻撃とは、仮想環境内のある仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトに対して機能をトリガーすることで他の仮想オブジェクトの属性値が変化することを指している。一例としては、仮想オブジェクトの属性値には、ヒットポイントが含まれる。この場合、攻撃とは、ある仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトに対して機能をトリガーした後、機能がトリガーされた仮想オブジェクトのヒットポイントが減少することを指している。通常攻撃とは、仮想シーンにおいてデフォルトで搭載されている仮想オブジェクトの攻撃方式であり、即ち、通常攻撃は、スキル設定によってトリガーされる必要がなく、トリガー時に、パワーポイント、マナポイント等の追加の属性を消費する必要もない。幾つかの実施形態では、通常攻撃は、クールダウン時間がなく、持続的にトリガーすることができる。任意的に、仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて通常攻撃による攻撃影響よりも大きいスキル攻撃をトリガーしてもよい。
図1には、本願の一実施形態で提供される実施環境の模式図が示されている。当該実施環境は、端末10及びサーバ20を含んでもよい。
端末10は、例えば携帯電話、パーソナルコンピュータ(Personal Computer、PC)、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、電子ゲーム機、ムービングピクチャーエクスパーツグループオーディオレイヤー4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MP4)プレイヤーなどであってもよい。
端末10には、シューティングゲームアプリケーションのクライアントなどのようなゲームアプリケーションのクライアントがインストールされてもよい。当該シューティングゲームアプリケーションは、一人称シューティング(First Person Shooting、FPS)ゲームアプリケーション、三人称シューティング(Third Person Shooting、TPS)ゲームアプリケーション、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲームアプリケーション、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームアプリケーションなどのうちの何れか1種であってもよい。任意的には、当該ゲームアプリケーションは、スタンドアロンバージョンの3Dゲームアプリケーションのようなスタンドアロンバージョンのアプリケーションであってもよいし、ネットワークオンラインバージョンのアプリケーションであってもよい。
サーバ20は、端末10におけるアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)のクライアントにバックグラウンドサービスを提供するためのものである。例えば、サーバ20は、上記のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)のバックグラウンドサーバであってもよい。サーバ20は、1つのサーバであってもよく、複数のサーバで構成されるサーバクラスタ、又はクラウドコンピューティングサービスセンターであってもよい。
端末10とサーバ20とは、ネットワーク30を介して互いに通信することができる。当該ネットワーク30は、有線ネットワークであってもよく、無線ネットワークであってもよい。
本願に係る方法の実施形態では、各ステップは端末によって実行されてもよい。図2には、本願の一実施形態で提供される端末の構造の模式図が示されている。当該端末10は、メインボード110、外部出力/入力デバイス120、メモリ130、外部インタフェース140、タッチシステム150及び電源160を含んでもよい。
メインボード110には、プロセッサ及びコントローラなどの処理要素が組み込まれている。
外部出力/入力デバイス120は、表示コンポーネント(例えば表示スクリーン)、音声再生コンポーネント(例えばスピーカー)、音声収集コンポーネント(例えばマイクロフォン)及び各種のボタンなどを含んでもよい。
メモリ130には、プログラムコード及びデータが記憶されている。
外部インタフェース140は、イヤホンインタフェース、充電インタフェース及びデータインタフェースなどを含んでもよい。
タッチシステム150は、外部出力/入力デバイス120の表示コンポーネント又はボタンに組み込まれてもよい。タッチシステム150は、ユーザーが表示コンポーネント又はボタンに対して行うタッチ操作を検出するためのものである。
電源160は、端末10における他の各部材に給電するためのものである。
本願の実施形態では、メインボード110におけるプロセッサは、メモリに記憶されたプログラムコード及びデータを実行する又は呼び出すことによりユーザーインタフェース(例えばゲームインタフェース)を生成し、生成されたユーザーインタフェース(例えばゲームインタフェース)を外部出力/入力デバイス120を介して表示してもよい。ユーザーインタフェース(例えばゲームインタフェース)の表示中に、タッチシステム150により、ユーザーがユーザーインタフェース(例えばゲームインタフェース)とのインタラクション時に行うタッチ操作を検出し、当該タッチ操作に応答してもよい。
以下では、幾つかの実施形態により本願の技術方案を紹介し、説明する。
図3には、本願の一実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが示されている。当該方法が図1に示す端末に適用される場合を例として説明する。一例としては、当該方法は、端末上にインストールされ実行されるゲームアプリケーションに適用される。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ301:仮想対戦インタフェースを表示する。
幾つかの実施形態では、ユーザーは、端末にインストールされるゲームアプリケーションを実行し、当該ゲームアプリケーションに上記の仮想対戦インタフェースが表示される。当該仮想対戦インタフェースは、当該ゲームがユーザーに提供する仮想オブジェクト制御用のインタラクティブなゲーム環境を表示するためのものである。即ち、当該仮想対戦インタフェースは、ゲームアプリケーションに表示されるゲーム対戦インタフェースである。
上述した仮想対戦インタフェースには、仮想環境を観察するための仮想環境画面と、当該仮想環境画面の上に位置するウィジェット層とを含む。仮想環境画面には、ゲームシーンにおけるn個の仮想オブジェクトが含まれ、ただし、nは正の整数である。ウィジェット層には、機能トリガーウィジェットが含まれる。幾つかの実施形態では、当該機能トリガーウィジェットは、仮想オブジェクトに対する通常攻撃をトリガーするためのものであり、機能トリガーウィジェットは、マスター仮想オブジェクトの他の仮想オブジェクトに対する通常攻撃をトリガーするためのものであり、マスター仮想オブジェクトは、現在端末によって制御される仮想オブジェクトである。
任意的に、上記の仮想環境画面には、仮想環境内の他の元素、例えば仮想の建物、仮想のアイテム、仮想の物品などがさらに含まれる。上記のウィジェット層には、他の操作ウィジェット、例えばジョイスティックウィジェット、スキルリリースウィジェットなどがさらに含まれる。当該ジョイスティックウィジェットは、マスター仮想オブジェクトの移動を制御するための操作ウィジェットであり、当該スキルリリースウィジェットは、マスター仮想オブジェクトのスキルリリースを制御するための操作ウィジェットである。当該スキルリリースウィジェットが複数含まれてもよい。
任意的に、上述したn個の仮想オブジェクトは、異なるチーム(又は陣営、グループなど)に分けられる。異なるチームに属する仮想オブジェクトは、互いにライバル関係にあり、逆に、同じチームに属する仮想オブジェクトは、互いにチームメイトの関係にある。例えば、10人のユーザーが同じゲーム対戦に参加する場合、10人のユーザーは、複数の異なるチームを形成してもよい。例えば、各チーム内には、5人のユーザーが含まれてもよく、一方のチームにとって、当該チーム内の5人のユーザーによって制御される仮想オブジェクトと他方のチーム内のユーザーによって制御される仮想オブジェクトとは、ライバル関係にあり、逆に、当該チーム内の5人のユーザーによって制御される仮想オブジェクトは、互いにチームメイトの関係にある。
ステップ302:機能トリガーウィジェットに対する第1トリガー操作を受信する。
幾つかの実施形態では、ユーザーは、上記の仮想対戦インタフェースにおける機能トリガーウィジェットを操作し、それに応じて、ゲームアプリケーションは、当該機能トリガーウィジェットに対応する操作信号を取得する。
幾つかの実施形態では、上述第1トリガー操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック操作、プレス操作、ドラッグ操作、スライド操作などの操作のうちの少なくとも1種を含むが、本願の実施形態では、これを限定しない。
ステップ303:第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。
幾つかの実施形態では、第1トリガー操作を受信すると、第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、目標照準機能をアクティベイトし、即ち、操作情報は、アクティベイトした目標照準機能に基づいて取得される情報であり、目標照準機能は、通常攻撃の攻撃目標を選択するためのものである。照準とは、仮想環境において攻撃する時、攻撃に方向性を持たせるプロセスであり、照準は、仮想環境における仮想オブジェクトの指定、即ち、マスター仮想オブジェクトが攻撃する前の方向又は対象の指定を意味してもよいし、仮想環境における仮想物体の指定、即ち、マスター仮想オブジェクトが攻撃する必要のある仮想物体を指定することを意味してもよい。本願の実施形態では、攻撃目標を限定しない。本願の実施形態では、目標照準機能は、攻撃の前に攻撃対象を指定し、即ち、攻撃が向けられる仮想オブジェクトを明確に指定するためのものである。目標照準機能の対象となる仮想オブジェクトは、1つであってもよく、少なくとも2つであってもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
任意的に、上記の機能トリガーウィジェットは、アクティベイト領域及び照準領域を含む。機能トリガーウィジェットへのユーザーのタッチ操作がアクティベイト領域内にある場合に、当該機能トリガーウィジェットをアクティベイトして使用することができる。機能トリガーウィジェットへのユーザーのタッチ操作が当該アクティベイト領域外かつ照準領域内にある場合、当該機能トリガーウィジェットの目標照準機能を使用することができる。即ち、第1トリガー操作の操作位置がアクティベイト領域から照準領域に移動したことに応答して、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定する。
任意的に、上記のアクティベイト領域及び照準領域は、同心円をなす2つの円であり、アクティベイト領域に対応する円の直径は、照準領域に対応する円の直径よりも小さい。即ち、アクティベイト領域は、同心円うちの内側の円であり、照準領域は、同心円に対応する外側の円の環状領域である。
例示的には、図4に示すように、機能トリガーウィジェットの模式図が例示されている。当該機能トリガーウィジェットは、アクティベイト領域41及び照準領域42を含んでもよい。図4における(a)の部分に示すように、ユーザーは、アクティベイト領域を指でタッチすると、当該機能トリガーウィジェットをアクティベイトして使用することができる。図4における(b)の部分に示すように、ユーザーは、アクティベイト領域41外かつ照準領域42内を指でタッチすると、当該機能トリガーウィジェットの目標照準機能を使用することができる。
この場合、上述した第1操作信号が条件を満たしたことに応答して、目標照準機能をアクティベイトするステップは、第1操作信号がアクティベイト領域から照準領域に移動したことに応答して、機能トリガーウィジェットの目標照準機能をアクティベイトするステップを含んでもよい。つまり、ユーザーの指がアクティベイト領域から照準領域までスライドすると、当該目標照準機能をアクティベイトする。
機能トリガーウィジェットの目標照準機能をアクティベイトすると、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトから第1仮想オブジェクトを通常攻撃の攻撃目標として決定する。第1トリガー操作の操作情報は、例えば第1トリガー操作の方向情報などの、当該第1トリガー操作に対応する関連情報を示すためのものである。
なお、当該第1仮想オブジェクトは、目標ユーザーアカウントによって制御されるマスター仮想オブジェクトとライバル関係にある仮想オブジェクトである。
1つの可能な実施形態では、上述した第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップは、
(1)第1トリガー操作の方向情報に基づいて、仮想対戦インタフェースに目標選択領域を表示するステップと、
(2)第1トリガー操作の終了に応答して、目標選択領域内の第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップと、を含んでもよい。
ここで、方向情報とは、第1操作信号のリアルタイムタッチポイントの機能トリガーウィジェットの中心点に対する方向であり、当該リアルタイムタッチポイントとは、仮想対戦インタフェースにおけるユーザーのリアルタイムタッチポイントである。クライアントが第1トリガー操作の方向情報を取得すると、当該方向情報で示すリアルタイムタッチポイントの機能トリガーウィジェットの中心点に対する方向に基づいて、目標選択領域を決定し、仮想対戦インタフェースに当該目標選択領域を表示してもよい。当該目標選択領域とは、攻撃目標を選択するための領域である。
その後、第1トリガー操作の終了を検出し、即ち、ユーザーの指が端末画面から離れると、クライアントは、直接目標選択領域内の第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。
例示的には、図5に示すように、1つの仮想対戦インタフェースの模式図が例示されている。当該仮想対戦インタフェース50において、第1トリガー操作の方向情報とは、第1操作信号のリアルタイムタッチポイント51の機能トリガーウィジェットの中心点52に対する方向である。当該方向情報に基づいて、仮想対戦インタフェース50に上記の目標選択領域53を表示してもよい。その後、ユーザーの指が端末画面から離れると、クライアントは、第1トリガー操作の終了を検出し、当該目標選択領域53内の第1仮想オブジェクト54を攻撃目標として決定する。
別の可能な実施形態では、上述した第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップは、第1トリガー操作の操作タイプを決定するステップと、操作タイプの決定に基づいてn個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップと、を含む。
上記の操作タイプは、シングルクリック操作、ダブルクリック操作、プレス操作、ドラッグ操作、スライド操作などを含んでもよい。操作タイプによっては、対応する攻撃目標の決定方式が異なる。例えば、操作タイプがダブルクリック操作である場合に、目標仮想オブジェクトに最も近い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。操作タイプがプレス操作である場合に、ヒットポイントの最も低い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。
また別の可能な実施形態では、上述した第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップは、第1トリガー操作の操作回数を決定するステップと、操作回数の決定に基づいてn個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップと、を含んでもよい。
ここで、上記の操作回数とは、当該第1トリガー操作に対応する操作の連続クリック回数である。連続クリック回数によっては、選択される攻撃目標となる仮想オブジェクトも異なる。例えば、連続クリック回数が2回である場合、目標仮想オブジェクトに最も近い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。連続クリック回数が3回である場合、目標仮想オブジェクトに比較的に近い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。
また別の可能な実施形態では、上述した第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップは、第1トリガー操作のプレス情報を決定するステップと、プレス情報の決定に基づいてn個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップと、を含んでもよい。
上記のプレス情報は、プレス圧力値を含んでもよい。圧力値の圧力範囲によっては、選択される攻撃目標となる仮想オブジェクトも異なる。例えば、圧力値が第1圧力範囲にある場合、目標仮想オブジェクトに最も近い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。圧力値が第2圧力範囲にある場合、目標仮想オブジェクトに比較的に近い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。
また別の可能な実施形態では、上述した第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップは、第1トリガー操作の継続時間情報を決定するステップと、継続時間情報の決定に基づいてn個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップと、を含んでもよい。
ここで、上記の継続時間情報とは、当該第1トリガー操作に対応する操作のプレス継続時間である。プレス継続時間によっては、選択される攻撃目標となる仮想オブジェクトも異なる。例えば、プレス継続時間が0を超え第1継続時間未満である場合、目標仮想オブジェクトに最も近い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。プレス継続時間が第1継続時間を超え第2継続時間未満である場合、目標仮想オブジェクトに比較的に近い仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する。
幾つかの別の可能な実施形態では、上述した第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップは、他の方式を採用してもよい。本願の実施形態では、これを限定しない。
任意的に、上記の目標選択領域に複数の仮想オブジェクトが含まれる場合、クライアントは、当該複数の仮想オブジェクトを全部攻撃目標として決定してもよいし、当該複数の仮想オブジェクトから1つの仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定してもよい。当該複数の仮想オブジェクトから1つの仮想オブジェクトを選択して攻撃目標として決定する場合、複数の仮想オブジェクトのうちのヒットポイントの最も低い仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する方法、複数の仮想オブジェクトのうちの、目標ユーザーアカウントに対応する仮想オブジェクトである目標仮想オブジェクトに最も近い仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する方法、及び、複数の仮想オブジェクトから1つの仮想オブジェクトをランダムに選択して攻撃目標として決定する方法などのいずれか1つを採用してもよい。本願の実施形態では、上記の選択方法を限定しない。
一例では、上記の目標選択領域は、目標仮想オブジェクトの位置を頂点とする弧形領域であり、当該目標選択領域の中心線方向は、方向情報に対応する。
上記の目標仮想オブジェクトとは、目標ユーザーアカウントに対応する(目標ユーザーアカウントによって制御される)仮想オブジェクトであり、当該目標ユーザーアカウントは、上記のクライアントにログインしたユーザーアカウントであってもよい。
この場合、目標選択領域は、当該目標仮想オブジェクトの位置を頂点とする弧形であってもよい。当該弧形の中心線方向は、方向情報、即ち、第1トリガー操作のリアルタイムタッチポイントの機能トリガーウィジェットの中心点に対する方向に対応する。
上記の弧形は、扇形、扇輪などであってもよい。幾つかの別の例では、上記の弧形は、剣の形状などの他の形状であってもよい。本願の実施形態では、これを限定しない。
例示的には、図5に示すように、目標選択領域53は扇形であり、当該目標選択領域の中心線方向55は、方向情報56に対応する。
別の例では、上記の目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との相対方向は、方向情報に対応し、目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との間の距離は、リアルタイムタッチポイントと機能トリガーウィジェットの中心点との間の距離に対応する。
この場合、目標選択領域は、円形又は多角形などの閉じた図形であってもよい。当該目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との相対方向は、方向情報、即ち第1トリガー操作のリアルタイムタッチポイントの機能トリガーウィジェットの中心点に対する方向に対応する。また、目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との間の距離は、リアルタイムタッチポイントと機能トリガーウィジェットの中心点との間の距離に対応する。例えば、目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との間の距離と、リアルタイムタッチポイントと機能トリガーウィジェットの中心点との間の距離との比は、固定値である。
なお、上記のリアルタイムタッチポイントと機能トリガーウィジェットの中心点との間の距離が所定の距離よりも大きくなると、目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との間の距離は、リアルタイムタッチポイントと機能トリガーウィジェットの中心点との間の距離に応じて変化しなくなる。
以上をまとめると、本願の実施形態で提供される技術方案では、機能トリガーウィジェットの目標照準機能をアクティベイトし、操作信号の属性情報に基づいて、複数の仮想オブジェクトから攻撃目標となる仮想オブジェクトを決定する。関連技術では、目標仮想オブジェクトの決定は、毎回現時点での仮想シーンの状況によりリアルタイムに行われるため、仮想シーンによっては、決定される目標仮想オブジェクトが異なる可能性があることに対して、本願の実施形態で提供される技術方案は、直接機能トリガーウィジェットの目標照準機能及び操作信号の属性情報により、攻撃目標を決定するため、仮想シーンが異なっても、決定される攻撃目標が変化せず、さらに攻撃目標が方向性及び安定性を有することができる。
図6には、本願の別の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが示されている。当該方法が図1に示す端末に適用される場合を例として説明する。図6に示すように、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ601:仮想対戦インタフェースを表示する。
このステップは、上記の図3の実施形態におけるステップ301の内容と同じであり、又は類似するため、ここでは繰り返さない。
上記の仮想対戦インタフェースには、仮想環境画面と、当該仮想環境画面の上に位置するウィジェット層とが含まれる。仮想環境画面には、ゲームシーンにおけるn個の仮想オブジェクトが含まれ、ただし、nは正の整数である。ウィジェット層には、仮想オブジェクトの通常攻撃をトリガーするための機能トリガーウィジェットが含まれる。
ステップ602:n個の仮想オブジェクトから選択条件を満たすm個の候補仮想オブジェクトを決定する(ただし、mは正の整数であり、m≦nである)。
クライアントは、上記のn個の仮想オブジェクトのうちの選択条件を満たす仮想オブジェクトを検出し、選択条件を満たす仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトとして決定する。
ここで、上記の選択条件は、仮想オブジェクトが生存状態であること、仮想オブジェクトが仮想対戦インタフェースに存在しないこと、及び、第1仮想オブジェクトと目標ユーザーアカウントに対応する仮想オブジェクトである目標仮想オブジェクトとの間の距離がプリセット距離よりも大きいことを含む。
言い換えれば、仮想オブジェクトが生存し、目標仮想オブジェクト付近の一定の範囲内に入り、仮想対戦インタフェースに当該仮想オブジェクトの視野がある場合に、当該仮想オブジェクトを候補仮想オブジェクトとした決定ができる。
ステップ603:m個の候補仮想オブジェクトの識別子を表示する。
上記の選択条件を満たす候補仮想オブジェクトを決定した後、仮想対戦インタフェースに当該仮想オブジェクトを一意に識別するための上記の候補仮想オブジェクトの識別子を表示する。
一例では、当該候補仮想オブジェクトの識別子は、候補仮想オブジェクトのアイコンであってもよい。幾つかの別の例では、当該候補仮想オブジェクトの識別子は、他の情報であってもよい。本願の実施形態では、これを限定しない。
例示的には、図7に示すように、別の仮想対戦インタフェースの模式図が例示されている。当該仮想対戦インタフェース50には、候補仮想オブジェクトのアイコン71が表示されてもよい。
ステップ604:m個の候補仮想オブジェクトのうちの第2仮想オブジェクトの識別子に対する選択操作を受信する。
上記のm個の候補仮想オブジェクトの識別子を決定して表示した後、ユーザーは、当該m個の候補仮想オブジェクトから選択してもよい。例えば、ユーザーは、当該m個の候補仮想オブジェクトのうちのある候補仮想オブジェクト(第2仮想オブジェクト)のアイコンをクリックし、上記の選択信号をトリガーしてもよい。
ステップ605:第2仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。
それに応じて、クライアントは、第2仮想オブジェクトに対応する選択信号を取得すると、直接当該第2仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。
以上をまとめると、本願の実施形態で提供される技術方案では、候補仮想オブジェクトの識別子を表示し、候補仮想オブジェクトのうちのある仮想オブジェクトの識別子に対応する選択信号を取得すると、直接当該仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。関連技術では、現時点での仮想シーンの状況によりリアルタイムに決定されるため、仮想シーンによっては、決定される目標仮想オブジェクトが異なる可能性があることに対して、本願の実施形態で提供される技術方案では、ユーザーは、仮想対戦インタフェースにおいて、仮想オブジェクトの識別子を選択することにより攻撃目標を直接選択するため、攻撃の選択の正確性を確保した。
図3の実施形態により提供される1つの任意の実施形態では、上記の仮想オブジェクトの制御方法は、以下のステップをさらに含んでもよい。
第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定した後、クライアントは、さらに当該第1仮想オブジェクトがロスト条件を満たすか否かをリアルタイムに検出してもよい。当該ロスト条件とは、攻撃目標がロスト状態であるか否かを検出するための条件である。
上記のロスト条件は、第1仮想オブジェクトが死亡状態であること、第1仮想オブジェクトが仮想対戦インタフェースに存在しないこと、及び、第1仮想オブジェクトと目標ユーザーアカウントに対応する仮想オブジェクトである目標仮想オブジェクトとの間の距離がプリセット距離よりも大きいことのうちの少なくとも1つを含む。
言い換えれば、当該第1仮想オブジェクトが死亡したこと、または、当該仮想対戦インタフェースに当該第1仮想オブジェクトの視野が入っていないこと、または、当該第1仮想オブジェクトと目標仮想オブジェクトとの間の距離がプリセット距離よりも大きいことを検出した場合、第1仮想オブジェクトがロスト条件を満たしたと判定する。
(1)第1仮想オブジェクトがロスト条件を満たしたことに応答して、第1仮想オブジェクトがロスト状態であると判定する。
上記の第1仮想オブジェクトがロスト条件を満たしたことを検出すると、当該第1仮想オブジェクトがロスト状態であると判定する。
(2)第1仮想オブジェクトがロスト状態である目標継続時間内に、攻撃目標として決定される他の仮想オブジェクトが存在しないことに応答して、第1仮想オブジェクトを攻撃目標として維持する。
当該第1仮想オブジェクトがロスト状態である目標継続時間内に、クライアントは、ユーザーが他の仮想オブジェクトを新たな攻撃目標として決定したか否かをリアルタイムに検出してもよい。当該目標継続時間内に、攻撃目標として決定される他の仮想オブジェクトが存在しない場合、第1仮想オブジェクトを攻撃目標として維持する。
以上をまとめると、本実施形態で提供される技術方案では、選択された攻撃目標となる仮想オブジェクトがロスト状態である場合、ユーザーが目標継続時間内に攻撃目標を新たに決定すると、決定された仮想オブジェクトを攻撃目標として維持する。これにより、決定された攻撃目標がロストした後に短時間でユーザーが再びそれを攻撃目標として決定するための二次操作コストを削減することができる。
図3の実施形態により提供される別の任意の実施形態では、ステップ303において、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定した後、スキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信したことに応答して、攻撃目標に対してスキルをリリースするステップをさらに実行してもよい。
言い換えれば、攻撃目標を決定した後、ユーザーは、スキルリリースウィジェットをタッチし、上記のスキルリリースウィジェットのトリガー信号の生成をトリガーしてもよい。それに応じて、クライアントは、スキルリリースウィジェットに対応するトリガー信号を取得すると、決定された攻撃目標に対してスキルをリリースしてもよい。
任意的に、上述したスキルリリースウィジェットに対応するトリガー信号を取得したことに応答して、攻撃目標に対してスキルをリリースするステップは、以下のステップを含んでもよい。
(1)スキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信したことに応答して、スキルリリースウィジェットに対応するスキル属性情報を取得する。
クライアントは、上記のスキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信すると、当該スキルリリースウィジェットに対応するスキル属性情報を取得してもよい。上記のスキル属性情報は、当該スキルの基本属性を示すためのものである。
上記のスキル属性情報は、スキルリリース条件を含んでもよい。当該スキルリリース条件とは、当該スキルを正常にリリースするために満たす必要な条件である。例えば、当該スキルリリース条件は、当該スキルの指定目標種別、当該スキルの有効リリース範囲などを含んでもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
(2)攻撃目標がスキルリリース条件を満たしたことに応答して、攻撃目標に対してスキルをリリースする。
その後、クライアントは、決定された攻撃目標が上記のスキルリリース条件を満たすか否かを検出してもよい。上記の攻撃目標がスキルリリース条件を満たしたと判定すると、直接当該攻撃目標に対してスキルをリリースしてもよい。
また、攻撃目標が上記のスキルリリース条件を満たさないことに応答して、n個の仮想オブジェクトのうちの、選択条件及びスキルリリース条件を満たす第2仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。
例示的には、上記のスキルリリースウィジェットに対応するスキルの指定目標種別が仮想オブジェクトであるとすると、決定された攻撃目標が仮想オブジェクトである場合、当該攻撃目標が上記のスキルリリース条件を満たしたと判定すれば、当該攻撃目標に対してスキルをリリースすることができる。逆に、決定された攻撃目標が建物である場合、当該攻撃目標が上記のスキルリリース条件を満たさないと判定すれば、当該攻撃目標に対してスキルをリリースすることができない。この場合、クライアントは、選択条件及びスキルリリース条件を満たす攻撃目標を新たに選択してもよい。
以上をまとめると、本実施形態で提供される技術方案では、ユーザーがスキルリリースウィジェットを使用する際に、決定された攻撃目標があると、当該攻撃目標に対してスキルを優先的にリリースすることにより、スキルリリースが方向性及び安定性を有することができる。
図3の実施形態により提供される別の任意の実施形態では、ステップ303において、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定した後、第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択操作を受信するステップと、キャンセル選択操作に基づいて、第1仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルするステップと、をさらに含む。
言い換えれば、第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定した後、さらに当該第1仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルしてもよい。クライアントは、第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択信号を取得した後、当該第1仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルする。
上述した第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択信号を取得するステップは、以下の3つの方式を含む。
(1)第1仮想オブジェクトの識別子に対応するトリガー操作を受信する。
第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定した後、ユーザーは、さらに仮想対戦インタフェースに表示されている当該第1仮想オブジェクトの識別子、例えば当該第1仮想オブジェクトのアイコンをタッチしてもよい。それに応じて、クライアントは、第1仮想オブジェクトの識別子に対応するトリガー操作を受信し、第1仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルしてもよい。
(2)目標キャンセルウィジェットに対応するトリガー操作を受信する。
上記の目標キャンセルウィジェットは、仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルするためのものである。当該目標キャンセルウィジェットは、攻撃目標とした決定をキャンセルする機能のみを持つ操作ウィジェットであってもよく、攻撃目標とした決定をキャンセルする機能以外の他の機能を持つ操作ウィジェットであってもよい。
例示的には、図8に示すように、上記の目標キャンセルウィジェットは、クリープキー81であってもよく、タワーキー82であってもよい。
(3)機能トリガーウィジェットに対応する第2トリガー操作を受信する。
当該第2トリガー操作とは、機能トリガーウィジェットから所定の距離スライドアウトする操作である。
言い換えれば、ユーザーの指が機能トリガーウィジェットから所定の距離スライドアウトすると、第1仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルする。
以上をまとめると、本実施形態で提供される技術方案では、攻撃目標となる仮想オブジェクトを決定した後、さらに当該仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルしてもよい。これにより、攻撃目標の設定の柔軟性を向上させ、ユーザーエクスペリエンスを改善させた。
図3の実施形態により提供されるまた別の任意の実施形態では、ステップ303において、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定した後、さらに仮想対戦インタフェースに第1仮想オブジェクトをマークして表示してもよい。
上述した仮想対戦インタフェースに第1仮想オブジェクトをマークして表示するステップは、以下の2つの方式を含んでもよい。
(1)仮想対戦インタフェースに第1仮想オブジェクトの識別子を強調表示する。
上記の第1仮想オブジェクトの識別子は、仮想オブジェクトのアイコンであってもよく、仮想オブジェクトのヒットポイントアイコンであってもよく、当該第1仮想オブジェクトのモデルなどであってもよい。
任意的に、上述した仮想対戦インタフェースに第1仮想オブジェクトの識別子を強調表示する方式は、第1仮想オブジェクトのヒットポイントアイコンへのカラーマークの追加、当該第1仮想オブジェクトのモデルへの特殊な形状(例えば括弧状)の識別子の追加、及び、当該第1仮想オブジェクトのモデルの足元へのカラーハローの追加のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。幾つかの別の実施形態では、他の形式で第1仮想オブジェクトの識別子を強調表示してもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
例示的には、図9に示すように、仮想対戦インタフェース50において、攻撃目標90のモデルの周囲には、括弧91が表示されており、モデルの足元には、カラーハロー92が表示されている。
(2)仮想対戦インタフェースに、第1仮想オブジェクトの識別子と第1仮想オブジェクトとの関連性を示すための関連識別子を表示する。
上記の関連識別子は、第1仮想オブジェクトの識別子と第1仮想オブジェクトとの関連性、即ち第1仮想オブジェクトの識別子と第1仮想オブジェクトとの対応関係を示すためのものである。
一例では、上記の関連識別子は、第1仮想オブジェクトの識別子と第1仮想オブジェクトとを連結する連結線であってもよい。幾つかの別の例では、上記の関連識別子は、第1仮想オブジェクトの識別子と第1仮想オブジェクトとを連結するための他の識別子であってもよいが、本願の実施形態では、これを限定しない。
例示的には、図10に示すように、仮想対戦インタフェース50には、第1仮想オブジェクトのアイコンと第1仮想オブジェクトとを連結するための連結線101が表示されてもよい。
以上をまとめると、本実施形態で提供される技術方案では、ある仮想オブジェクトを攻撃目標として決定した後、仮想対戦インタフェースに当該仮想オブジェクトをマークして表示することができる。これにより、ユーザーは、攻撃目標として決定される仮想オブジェクトをより明確に認識することができる。
図11には、本願の一実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが例示されている。本実施形態では、主に当該方法が図1に示す実施環境の端末にインストールされ実行されるゲームアプリケーションのクライアント及びサーバに適用される例を挙げて説明する。当該方法は、以下のステップを含んでもよい。
ステップ1101:目標クライアントは、第1トリガー操作の操作情報に基づいて、サーバに目標設定要求を送信する。
当該目標設定要求は、n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定することを要求するためのものである。
任意的に、上記の目標設定要求には、当該第1仮想オブジェクトの識別子情報がさらに含まれる。
それに応じて、サーバは、上記の目標設定要求を受信する。
ステップ1102:サーバは、他のクライアントに目標設定要求を送信する。
上記の他のクライアントとは、ゲーム対戦に参加する仮想オブジェクトに対応するクライアントである。
ステップ1103:目標クライアントは、第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。
即ち、目標クライアントは、第1仮想オブジェクトを通常攻撃の攻撃目標として決定する。
ステップ1104:目標クライアントは、仮想対戦インタフェースに第1仮想オブジェクトをマークして表示する。
幾つかの実施形態では、第1仮想オブジェクトの識別子を強調表示し、又は、第1仮想オブジェクトの関連識別子を表示する。
ステップ1105:目標クライアントは、第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択信号を取得する。
幾つかの実施形態では、端末が第1仮想オブジェクトに対するキャンセル選択操作を受信すると、クライアントは、キャンセル選択信号を取得する。
ステップ1106:目標クライアントは、第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択信号を取得したことに応答して、サーバに目標キャンセル要求を送信する。
当該目標キャンセル要求は、第1仮想オブジェクトを攻撃目標とすることのキャンセルを要求するためのものである。
ステップ1107:サーバは、他のクライアントに目標キャンセル要求を送信する。
ステップ1108:目標クライアントは、第1仮想オブジェクトを攻撃目標とした決定をキャンセルする。
図12には、本願の別の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートが例示されている。本実施形態では、主に当該方法が図1に示す実施環境の端末にインストールされ実行されるゲームアプリケーションのクライアント及びサーバに適用される例を挙げて説明する。当該方法は、以下のステップを含んでもよい。
ステップ1201:目標クライアントは、スキルリリースウィジェットに対応するトリガー信号を取得する。
ステップ1202:目標クライアントは、スキルリリースウィジェットに対応するスキル属性情報を取得する。
上記のスキル属性情報は、スキルリリース条件を含んでもよい。
ステップ1203:目標クライアントは、攻撃目標がスキルリリース条件を満たすか否かを検出する。
攻撃目標がスキルリリース条件を満たす場合、ステップ1204を実行する。攻撃目標がスキルリリース条件を満たさない場合、ステップ1205を実行する。
ステップ1204:目標クライアントは、サーバに攻撃目標の識別子情報及びスキルリリース要求を送信する。
ステップ1205:目標クライアントは、n個の仮想オブジェクトのうちの、選択条件及びスキルリリース条件を満たす第2仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する。
ステップ1206:サーバは、攻撃目標の識別子情報及びスキルリリース要求を他のクライアントに送信する。
ステップ1207:目標クライアントの仮想対戦インタフェースに、攻撃目標に対してスキルをリリースすることを表示する。
以下に、本願に係る方法の実施形態を実行するために使用可能な本願に係る装置の実施形態を説明する。本願に係る装置の実施形態に記載されていない細部について、本願に係る方法の実施形態を参照されたい。
図13には、本願の一実施形態で提供される攻撃目標の決定装置のブロック図が示されている。当該装置は、上記の仮想オブジェクトの制御方法の例を実現する機能を有し、前記機能は、ハードウェアにより実現されてもよく、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することにより実現されてもよい。当該装置は、上述した端末であってもよく、端末に設けられてもよい。当該装置1300は、インタフェース表示モジュール1301、操作受信モジュール1302及び目標決定モジュール1303を含んでもよい。
インタフェース表示モジュール1301は、n個の仮想オブジェクト(ただし、nは正の整数である)、及び前記仮想オブジェクトに対する攻撃機能をトリガーするための機能トリガーウィジェットを含む仮想対戦インタフェースを表示するためのものである。
操作受信モジュール1302は、前記機能トリガーウィジェットに対する第1トリガー操作を受信するためのものである。
目標決定モジュール1303は、前記第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するためのものである。前記操作情報は、目標照準機能に基づいて取得される情報であり、前記目標照準機能は、前記攻撃機能の攻撃目標を選択するためのものである。
以上をまとめると、本願の実施形態で提供される技術方案では、機能トリガーウィジェットの目標照準機能をアクティベイトし、操作信号の属性情報に基づいて、複数の仮想オブジェクトから攻撃目標となる仮想オブジェクトを決定する。関連技術では、目標仮想オブジェクトの決定は、毎回現時点での仮想シーンの状況によりリアルタイムに行われるため、仮想シーンによっては、決定される目標仮想オブジェクトが異なる可能性があることに対して、本願の実施形態で提供される技術方案は、直接機能トリガーウィジェットの目標照準機能及び操作信号の属性情報により、攻撃目標を決定するため、仮想シーンが異なっても、決定される攻撃目標が変化せず、さらに攻撃目標が方向性及び安定性を有することができる。
幾つかの可能な設計では、前記目標決定モジュール1303は、前記第1トリガー操作のリアルタイムタッチポイントの前記機能トリガーウィジェットの中心点に対する方向である前記第1トリガー操作の方向情報に基づいて、前記仮想対戦インタフェースに目標選択領域を表示し、前記第1トリガー操作の終了に応答して、前記目標選択領域内の前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するためのものである。
幾つかの可能な設計では、前記目標選択領域は、目標仮想オブジェクトの位置を頂点とする弧形領域であり、前記目標選択領域の中心線方向は、前記方向情報に対応する。又は、前記目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との相対方向は、前記方向情報に対応し、前記目標選択領域の中心点と前記目標仮想オブジェクトの位置との間の距離は、前記リアルタイムタッチポイントと前記機能トリガーウィジェットの中心点との間の距離に対応する。
幾つかの可能な設計では、前記機能トリガーウィジェットは、アクティベイト領域及び照準領域を含み、前記目標決定モジュール1303は、前記第1トリガー操作の操作位置が前記アクティベイト領域から前記照準領域に移動したことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するためのものである。
幾つかの可能な設計では、図14に示すように、前記装置1300は、候補決定モジュール1304及び識別子表示モジュール1305をさらに含む。
候補決定モジュール1304は、前記n個の仮想オブジェクトから選択条件を満たすm個の候補仮想オブジェクトを決定するためのものである(ただし、mは正の整数であり、m≦nである)。
識別子表示モジュール1305は、前記m個の候補仮想オブジェクトの識別子を表示するためのものである。
前記操作受信モジュール1302は、さらに前記m個の候補仮想オブジェクトのうちの第2仮想オブジェクトの識別子に対する選択操作を受信するためのものである。
前記目標決定モジュール1303は、さらに前記第2仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するためのものである。
幾つかの可能な設計では、図14に示すように、前記装置1300は、条件検出モジュール1306及び状態決定モジュール1307をさらに含む。
条件検出モジュール1306は、前記第1仮想オブジェクトがロスト条件を満たすか否かを検出するためのものであり、前記ロスト条件は、前記第1仮想オブジェクトが死亡状態である条件、前記第1仮想オブジェクトが前記仮想対戦インタフェースに存在しない条件、及び、前記第1仮想オブジェクトと目標仮想オブジェクトとの間の距離がプリセット距離よりも大きい条件のうちの少なくとも1つを含む。
状態決定モジュール1307は、前記第1仮想オブジェクトが前記ロスト条件を満たしたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトがロスト状態であると判定するためのものである。
前記目標決定モジュール1303は、さらに前記第1仮想オブジェクトが前記ロスト状態である目標継続時間内に、前記攻撃目標として決定される他の仮想オブジェクトが存在しないことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として維持するためのものである。
幾つかの可能な設計では、図14に示すように、前記装置1300は、スキルリリースモジュール1308をさらに含む。
スキルリリースモジュール1308は、スキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信したことに応答して、前記攻撃目標に対してスキルをリリースするためのものである。
幾つかの可能な設計では、前記スキルリリースモジュール1308は、スキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信したことに応答して、前記スキルリリースウィジェットに対応するスキルリリース条件を含むスキル属性情報を取得し、前記攻撃目標が前記スキルリリース条件を満たしたことに応答して、前記攻撃目標に対してスキルをリリースするためのものである。
幾つかの可能な設計では、前記目標決定モジュール1303は、さらに前記攻撃目標が前記スキルリリース条件を満たさないことに応答して、前記n個の仮想オブジェクトのうちの、前記選択条件及び前記スキルリリース条件を満たす第2仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するためのものである。
幾つかの可能な設計では、図14に示すように、前記装置1300は、キャンセル選択モジュール1309及び目標キャンセルモジュール1310をさらに含む。
キャンセル選択モジュール1309は、前記第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択操作を受信するためのものである。
目標キャンセルモジュール1310は、前記キャンセル選択信号に基づいて、前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標とした決定をキャンセルするためのものである。
幾つかの可能な設計では、前記キャンセル選択モジュール1309は、前記第1仮想オブジェクトの識別子に対応するトリガー操作を受信するか、目標キャンセルウィジェットに対応するトリガー操作を受信するか、前記機能トリガーウィジェットに対応する第2トリガー操作を受信するためのものである。
幾つかの可能な設計では、図14に示すように、前記装置1300は、マーク表示モジュール1311をさらに含む。
マーク表示モジュール1311は、前記仮想対戦インタフェースに前記第1仮想オブジェクトの識別子を強調表示するか、前記仮想対戦インタフェースに、前記第1仮想オブジェクトの識別子と前記第1仮想オブジェクトとの関連性を示すための関連識別子を表示するためのものである。
なお、上記の実施形態で提供される装置は、その機能を実現する際に、上記の各機能モジュールの分割のみを例として挙げて説明したが、実際の応用では、必要に応じて上記の機能を異なる機能モジュールに割り当てて達成し、即ち、デバイスの内部構造を異なる機能モジュールに分割して上述した機能の全部又は一部を達成してもよい。また、上記の実施形態で提供される装置は、方法の実施形態と同じ構想に基づくため、その具体的な実現プロセスについては、方法の実施形態を詳しく参照されたい。ここでは繰り返さない。
図15には、本願の一実施形態で提供される端末の構造のブロック図が示されている。一般的には、端末1500は、プロセッサ1501及びメモリ1502を含む。
プロセッサ1501は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等であってもよい。プロセッサ1501は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形態によって実現されてもよい。プロセッサ1501は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイクアップ状態のデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態のデータを処理するための低消費電力プロセッサである。幾つかの実施形態では、プロセッサ1501には、表示スクリーンに表示される必要のあるコンテンツのレンダリング及び描画を行うためのGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が組み込まれてもよい。幾つかの実施形態では、プロセッサ1501は、機械学習に関する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ1502は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一過性のものであってもよい。メモリ1502は、高速ランダムアクセスメモリ、及び、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置などのような不揮発性メモリをさらに含んでもよい。幾つかの実施形態では、メモリ1502における非一過性のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットを記憶するためのものである。当該少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットは、プロセッサ1501によって実行されることにより、本願に係る方法の実施形態で提供される仮想オブジェクトの制御方法を実現するためのものである。
幾つかの実施形態では、端末1500は、任意的に、周辺機器インタフェース1503及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1501とメモリ1502と周辺機器インタフェース1503は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース1503と接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、通信インタフェース1504、表示スクリーン1505、オーディオ回路1506、カメラコンポーネント1507、測位コンポーネント1508及び電源1509のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
当業者は、図15に示す構造が端末1500を限定するものではなく、図示されるよりも多い又は少ない構成要素を含んでもよく、或いは、いくつかの構成要素を組み合わせてもよく、或いは、異なる構成要素の配置を採用してもよいことを理解できる。
図16には、本願の一実施形態で提供されるサーバの構造の模式図が示されている。具体的には、
前記サーバ1600は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)1601、RAM(Random Access Memory、ランダムアクセスメモリ)1602とROM(Read Only Memory、リードオンリーメモリ)1603のシステムメモリ1604、及びシステムメモリ1604と中央処理装置1601とを接続するシステムバス1605を含む。前記サーバ1600は、コンピュータ内の各デバイスの間での情報送信を支援する基本I/O(Input/Output、入力/出力)システム1606と、オペレーティングシステム1613、アプリケーション1614及び他のプログラムモジュール1615を記憶するための大容量記憶装置1607とをさらに含む。
前記基本入力/出力システム1606は、情報を表示するためのディスプレイ1608と、マウスやキーボードなどのユーザーが情報を入力するための入力デバイス1609とを含む。前記ディスプレイ1608及び入力デバイス1609は、いずれもシステムバス1605に接続された入力/出力コントローラ1610を介して中央処理装置1601に接続されている。前記基本入力/出力システム1606は、キーボード、マウス、又は電子スタイラスなどの複数の他のデバイスからの入力を受信して処理するための入力/出力コントローラ1610をさらに含んでもよい。同様に、入力/出力コントローラ1610は、表示スクリーン、プリンター又は他のタイプの出力デバイスへの出力も提供する。
前記大容量記憶装置1607は、システムバス1605に接続された大容量記憶コントローラ(図示せず)を介して中央処理装置1601に接続されている。前記大容量記憶装置1607及びそれに関連するコンピュータ可読媒体は、サーバ1600に不揮発性ストレージを提供する。即ち、前記大容量記憶装置1607は、ハードディスク又はCD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、コンパクトディスクリードオンリーメモリ)ドライブなどのコンピュータ可読媒体(図示せず)を含んでもよい。
一般性を失うことなく、前記コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含んでもよい。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読コマンド、データの構造、プログラムモジュール又は他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法又は技術で実現された揮発性/不揮発性媒体、取り外し可能/取り外し不可能な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ)、フラッシュメモリ又はその他のソリッドステートストレージ技術、CD-ROM、DVD又はその他の光学記憶装置、磁気テープカートリッジ、磁気テープ、ディスクストレージ又はその他の磁気記憶装置を含む。もちろん、前記コンピュータ記憶媒体が上記の種類に限定されないことは、当業者に知られている。上記のシステムメモリ1604と大容量記憶装置1607を総称してメモリと呼んでもよい。
本願の各実施形態によれば、前記サーバ1600は、インターネットなどのネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行してもよい。即ち、サーバ1600は、前記システムバス1605に接続されたネットワークインタフェースユニット1611を介してネットワーク1612に接続されてもよいし、ネットワークインタフェースユニット1611により他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(図示せず)に接続されてもよい。
前記メモリは、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットをさらに含み、前記少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットがメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサによって実行されることにより上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現するように構成される。
例示的な実施形態では、コンピュータデバイスをさらに提供する。当該コンピュータデバイスは、端末又はサーバであってもよい。前記コンピュータデバイスは、プロセッサと、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶されたメモリとを含み、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は前記コマンドセットが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現する。
例示的な実施形態では、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は前記コマンドセットがプロセッサによって実行されると、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
例示的な実施形態では、プロセッサによって実行されることで、上記の仮想オブジェクトの制御方法を実現するためのコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
本明細書に記載された「複数」は、2つ以上を意味すると理解すべきである。「及び/又は」は、関連対象の相関関係を表しており、3種類の関係が存在しうることを示す。例えば、A及び/又はBは、Aのみが存在する場合、AとBが同時に存在する場合、Bのみが存在する場合という3つの場合を示してもよい。符号「/」は、一般的にその前後の関連対象が「又は」という関係にあることを示す。
上記の説明は、本願の例示的な実施形態に過ぎず、本願を制限するためのものではない。本願の精神及び原則の範囲内で行われる如何なる修正、同等の置換、及び改良も、本願の保護範囲内に含まれるべきである。
10 端末
20 サーバ
30 ネットワーク
110 メインボード
120 外部出力/入力デバイス
130 メモリ
140 外部インタフェース
150 タッチシステム
160 電源
1300 攻撃目標の決定装置
1301 インタフェース表示モジュール
1302 操作受信モジュール
1303 目標決定モジュール
1304 候補決定モジュール
1305 識別子表示モジュール
1306 条件検出モジュール
1307 状態決定モジュール
1308 スキルリリースモジュール
1309 キャンセル選択モジュール
1310 目標キャンセルモジュール
1311 マーク表示モジュール
1500 端末
1501 プロセッサ
1502 メモリ
1503 周辺機器インタフェース
1504 通信インタフェース
1505 表示スクリーン
1506 オーディオ回路
1507 カメラコンポーネント
1508 測位コンポーネント
1509 電源
1600 サーバ
1601 中央処理装置
1602 ランダムアクセスメモリ
1603 リードオンリーメモリ
1604 システムメモリ
1605 システムバス
1606 基本入力/出力(I/O)システム
1607 大容量記憶装置
1608 ディスプレイ
1609 入力デバイス
1610 入力/出力コントローラ
1611 ネットワークインタフェースユニット
1612 ネットワーク
1613 オペレーティングシステム
1614 アプリケーション
1615 他のプログラムモジュール

Claims (15)

  1. 端末によって実行される仮想オブジェクトの制御方法であって、
    n個の仮想オブジェクト(ただし、nは正の整数である)、及び前記仮想オブジェクトに対する攻撃機能をトリガーするための機能トリガーウィジェットを含む仮想対戦インタフェースを表示するステップと、
    前記機能トリガーウィジェットに対する第1トリガー操作を受信するステップと、
    前記第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するステップであって、前記操作情報は、アクティベイトされた目標照準機能に基づいて取得される情報であり、前記目標照準機能は、前記攻撃機能の攻撃目標を選択するためのものである、ステップと、を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する前記ステップは、
    前記第1トリガー操作のリアルタイムタッチポイントの前記機能トリガーウィジェットの中心点に対する方向である前記第1トリガー操作の方向情報に基づいて、前記仮想対戦インタフェースに目標選択領域を表示するステップと、
    前記第1トリガー操作の終了に応答して、前記目標選択領域内の前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記目標選択領域は、目標仮想オブジェクトの位置を頂点とする弧形領域であり、前記目標選択領域の中心線方向は、前記方向情報に対応し、
    又は、
    前記目標選択領域の中心点と目標仮想オブジェクトの位置との相対方向は、前記方向情報に対応し、前記目標選択領域の中心点と前記目標仮想オブジェクトの位置との間の距離は、前記リアルタイムタッチポイントと前記機能トリガーウィジェットの中心点との間の距離に対応する
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記機能トリガーウィジェットは、アクティベイト領域及び照準領域を含み、
    前記第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定する前記ステップは、
    前記第1トリガー操作の操作位置が前記アクティベイト領域から前記照準領域に移動したことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するステップを含む、ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 仮想対戦インタフェースを表示する前記ステップの後、
    前記n個の仮想オブジェクトから選択条件を満たすm個の候補仮想オブジェクトを決定する(ただし、mは正の整数であり、m≦nである)ステップと、
    前記m個の候補仮想オブジェクトの識別子を表示するステップと、
    前記m個の候補仮想オブジェクトのうちの第2仮想オブジェクトの識別子に対する選択操作を受信するステップと、
    前記第2仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記第1仮想オブジェクトがロスト条件を満たしたことに応答して、前記第1仮想オブジェクトがロスト状態であると判定するステップであって、前記ロスト条件は、前記第1仮想オブジェクトが死亡状態であること、前記第1仮想オブジェクトが前記仮想対戦インタフェースに存在しないこと、及び、前記第1仮想オブジェクトと目標仮想オブジェクトとの間の距離がプリセット距離よりも大きいことのうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
    前記第1仮想オブジェクトが前記ロスト状態である目標継続時間内に、前記攻撃目標として決定される他の仮想オブジェクトが存在しないことに応答して、前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標として維持するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  7. 前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する前記ステップの後、
    スキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信したことに応答して、前記攻撃目標に対してスキルをリリースするステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  8. スキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信したことに応答して、前記攻撃目標に対してスキルをリリースする前記ステップは、
    スキルリリースウィジェットに対応するトリガー操作を受信したことに応答して、前記スキルリリースウィジェットに対応するスキルリリース条件を含むスキル属性情報を取得するステップと、
    前記攻撃目標が前記スキルリリース条件を満たしたことに応答して、前記攻撃目標に対してスキルをリリースするステップと、を含むことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記攻撃目標が前記スキルリリース条件を満たさないことに応答して、前記n個の仮想オブジェクトのうちの、選択条件及び前記スキルリリース条件を満たす第2仮想オブジェクトを前記攻撃目標として決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する前記ステップの後、
    前記第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択操作を受信するステップと、
    前記キャンセル選択操作に基づいて、前記第1仮想オブジェクトを前記攻撃目標とした決定をキャンセルするステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  11. 前記第1仮想オブジェクトに対応するキャンセル選択操作を受信する前記ステップは、
    前記第1仮想オブジェクトの識別子に対応するトリガー操作を受信するステップ、
    又は、
    目標キャンセルウィジェットに対応するトリガー操作を受信するステップ、
    又は、
    前記機能トリガーウィジェットに対応する第2トリガー操作を受信するステップを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定する前記ステップの後、
    前記仮想対戦インタフェースに前記第1仮想オブジェクトの識別子を強調表示するステップ、
    又は、
    前記仮想対戦インタフェースに、前記第1仮想オブジェクトの識別子と前記第1仮想オブジェクトとの関連性を示すための関連識別子を表示するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  13. n個の仮想オブジェクト(ただし、nは正の整数である)、及び前記仮想オブジェクトに対する攻撃機能をトリガーするための機能トリガーウィジェットを含む仮想対戦インタフェースを表示するためのインタフェース表示モジュールと、
    前記機能トリガーウィジェットに対する第1トリガー操作を受信するための操作受信モジュールと、
    前記第1トリガー操作がアクティベイト条件を満たしたことに応答して、前記第1トリガー操作の操作情報に基づいて、前記n個の仮想オブジェクトのうちの第1仮想オブジェクトを攻撃目標として決定するための目標決定モジュールであって、前記操作情報は、目標照準機能に基づいて取得される情報であり、前記目標照準機能は、前記攻撃機能の攻撃目標を選択するためのものである、目標決定モジュールと、を含むことを特徴とする攻撃目標の決定装置。
  14. プロセッサと、少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶されたメモリとを含み、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は前記コマンドセットが前記プロセッサによってロードされ実行されることにより、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を実現することを特徴とするコンピュータデバイス。
  15. 少なくとも1つのコマンド、少なくとも一部のプログラム、コードセット又はコマンドセットが記憶されており、前記少なくとも1つのコマンド、前記少なくとも一部のプログラム、前記コードセット又は前記コマンドセットがプロセッサによってロードされ実行されることにより、請求項1から12のいずれか一項に記載の方法を実現することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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