CN113827956B - 游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,所述方法包括:在屏幕的第一界面的图案矩阵上接收对象交换指令;根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象交换位置后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象,减少第二界面的多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的当前生命值。通过在消除相连的图案对象时,针对多个进攻对象中被选定的目标进攻对象进行攻击,确保图案对象消除时能够对进攻对象进行攻击,避免出现用户的操作为无效操作或用户没有进行相应的消除操作的情况,从而提高用户体验,减少游戏对局时长过长。

Description

游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
对于塔防类型游戏和三消类型游戏的结合,通常是将游戏界面分屏为两部分界面,上半部分界面显示塔防类型游戏中的进攻对象和防御对象,进攻对象对应初始生命值,防御对象对应初始防御值;下半部分界面显示三消类型游戏的图案矩阵,图案矩阵中每个矩阵元素对应一个图案对象,玩家通过交换相邻两个图案对象的位置,使得三个或三个以上相同的图案对象连在一起,这些相同的图案对象便会被消除。在图案对象被消除的同时,在图案对象前方的进攻对象会将当前生命值减去预定生命值。
然而,在图案对象消除时,仅能攻击消除的图案对象前方的进攻对象,这样会出现当用户需要攻击指定的进攻对象时,用户并不能够准确知晓哪个区域的图案对象被消除时才能够攻击到该指定对象,需用户自行预估消除的图案对象能否攻击到指定的进攻对象。而图案矩阵中的图案对象通常数量较大,用户在预估消除的图案对象前方是否为指定的进攻对象时较为困难,容易出现用户认为消除的图案对象能攻击到进攻对象,但实际上无法攻击到进攻对象的情况,导致用户的操作为无效操作;或出现消除的图案对象实际上能够攻击到进攻对象,而用户认为消除的图案对象无法攻击到进攻对象,导致用户没有进行相应的消除操作情况。而这两种情况均会影响用户体验,也会导致用户需较长时间才能清除进攻对象,使得游戏对局的时长过长,每个游戏对局需要占用终端和服务器较多的处理资源的情况。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏控制方法、装置以及电子设备,减少用户的无效操作,提高用户体验,同时减少由于无效操作导致的游戏对局时长过长的情况。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏控制方法,包括:
在屏幕的第一界面的图案矩阵上接收对象交换指令,图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象;
根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象交换位置后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除相连的图案对象;
根据相连的图案对象生成攻击指令,以根据攻击指令减少第二界面的多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的当前生命值。
进一步的,在屏幕的第一界面上接收对象交换指令,包括:
在第一界面指定区域的图案矩阵上接收对象交换指令,所述指定区域根据目标进攻对象在第二界面中的位置确定,所述指定区域中任一图案对象消除后生成的攻击指令的预设攻击范围内存在目标进攻对象,所述指定区域在第一界面中突出显示。
进一步的,所述目标进攻对象在第二界面中突出显示。
进一步的,所述第一界面中除指定区域外的区域为不可选取状态,所述不可选取状态用于表示停止接收对象交换指令。
进一步的,还包括:
当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击。
进一步的,当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击,包括:
当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对进攻对象的预设攻击范围内的至少一个防御对象进行攻击。
进一步的,所述进攻对象的攻击次数与进攻对象在第二界面中的显示时长成正比,所述显示时长根据进攻对象的当前生命值确定,所述进攻对象在当前生命值少于预设值时,在第二界面中消失。
进一步的,在消除相连的图案对象之后,还包括:
根据图案对象对应的消除位置,将消除位置上方的图案对象向下平移以填补消除位置;
通过新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种游戏控制装置,包括:
指令接收模块,用于当第一角色处于游戏进程的游戏界面中时,在显示所述第一角色的所述游戏界面上接收角色切换指令;
数据获取模块,用于根据所述角色切换指令获取对应第二角色的角色数据;
角色切换模块,用于根据所述角色数据,从所述游戏界面中将所述第一角色切换为所述第二角色。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏控制方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏控制方法。
通过在消除相连的图案对象时,生成针对多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的攻击指令,确保图案对象消除时能够对进攻对象进行攻击,避免出现用户的操作为无效操作或用户没有进行相应的消除操作的情况,从而提高用户体验,同时减少由于无效操作或用户没有进行相应的消除操作导致的游戏对局时长过长的情况,进而减少终端和服务器的处理资源被过多占用。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中游戏控制方法的应用环境图;
图2是一个实施例中提供的塔防类型游戏与三消类型游戏结合的用户界面示意图;
图3为一个实施例中游戏控制方法的流程示意图;
图4是一个实施例提供的滑动操作的示意图;
图5一个实施例提供的选定目标进攻对象后的用户界面示意图;
图6一个实施例提供的选定目标进攻对象后的第二界面的界面示意图;
图7一个实施例提供的防御对象的生命值的示意图;
图8一个实施例提供的进攻对象的生命值的示意图;
图9为一个实施例中游戏控制装置的结构示意图;
图10为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
下面结合附图对本申请实施例进行详细的阐述,本申请实施例提供的应用的游戏控制方法应用于如图1所示的包括终端设备110和服务器120的应用环境中。其中终端设备110与服务器120通过网络连接。终端设备110可以是台式终端或移动终端,其中移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。使用上述游戏控制方法的应用程序130通过终端设备110进行显示。
其中,应用程序130在通过终端设备110进行显示时,终端设备110显示的用户界面可如图2所示。其中,该用户界面分屏为两部分界面,包括下半部分的第一界面11和上半部分的第二界面12。第一界面显示三消类型游戏的图案矩阵140和防御对象150,图案矩阵140中每个矩阵元素对应一个图案对象141,玩家通过交换相邻两个图案对象141的位置,使得三个或三个以上相同的图案对象连在一起,这些相同的图案对象便会被消除,然后随机掉落新的图案对象填补由于消除产生的空白位置。第二界面显示塔防类型游戏中的进攻对象160。在图案对象被消除的同时,终端设备生成攻击指令,使进攻对象中被选定的目标进攻对象161的当前生命值减去预定生命值,然后将当前生命值减去预定生命值后生成的数据同步至服务器。进攻对象定时向防御对象进行攻击,使防御对象的当前防御值减去预定防御值。若防御对象的防御值降为0则游戏失败;若防御对象的防御值降为0之前,进攻对象被全部消灭,则游戏胜利。
通过在消除相连的图案对象时,生成针对多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的攻击指令,确保图案对象消除时能够对进攻对象进行攻击,避免出现用户的操作为无效操作或用户没有进行相应的消除操作的情况,从而提高用户体验,同时减少由于无效操作或用户没有进行相应的消除操作导致的游戏对局时长过长的情况,进而减少终端和服务器的处理资源被过多占用。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的邮件处理方法进行详细介绍和说明。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏控制方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
参照图3,该游戏控制方法具体包括如下步骤:
S11、在屏幕的第一界面的图案矩阵上接收对象交换指令,图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象。
在一实施例中,终端设备的屏幕上显示有应用程序的用户界面,该用户界面的下半部分为带有预定尺寸的图案矩阵的第一界面。第一界面包括多个方格,如图2所示,第一界面存在6*6个方格,每个方格对应一个矩阵元素,所有方格组成图案矩阵。
在一实施例中,每个方格所在的区域中显示有边框,每个方格所在的区域中用于显示图案对象,该图案对象可以是预设形状的图案。不同图案对象的方格可以通过不同的背景进行区分,如通过不同的背景颜色、背景样式或背景图形进行区分。
示例性的,屏幕为终端设备的触摸屏,当接收到用户在触摸屏上的触摸操作时,终端设备生成对应的控制指令。如当终端设备接收到用户在触摸屏上从第一图案对象的位置向第二图案对象的位置进行滑动操作时,根据该滑动操作生成对象交换指令。
示例性的,屏幕还可以为终端设备的显示屏,终端还包括输入设备,用户通过操作输入设备来触发终端生成对应的控制指令。如终端为台式电脑,鼠标在屏幕上对应操作控件,屏幕上显示有第一界面,用户通过移动鼠标控制操作控件移动至第一图案对象的位置,然后单击鼠标控制操作控件选中第一图案对象,按住鼠标并拖动,使得操作控件在选中第一图案对象的状态下移动至第二图案对象的位置,当用户松开鼠标时,终端生成图案对象交换指令。
在一实施例中,第一图案对象是滑动操作的起始位置所在的方格中显示的图案对象,第二图案对象是滑动操作的终止位置所在的方格中显示的图案对象。
S12、根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象交换位置后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除相连的图案对象。
为进一步避免用户的操作为无效操作,在一实施例中,在根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置之前,会检测第二界面的多个进攻对象中是否存在被用户选择的目标进攻对象,若是,则根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置,否则,生成用于提示用户进行目标进攻对象选择的提示信息并在屏幕显示,以使用户根据该提示信息完成目标进攻对象的选择后,再提示用户重新输入对象交换指令,以根据重新输入的对象交换指令来交换第一图案对象和第二图案对象的位置。
在一实施例中,如图4所示,实心箭头表示手指滑动的方向,在手指滑动时,生成对象交换指令。在收到对象交换指令时,终端设备将左图中第一图案对象从其原来所在的方格中移动至右图中第二图案对象原来所在的方格中,并将左图中第二图案对象从其原来所在的方格中移动至右图中第一图案对象原来所在的方格中,然后检测第一图案对象和第二图案对象交换位置后,是否存在预定个数的相同类型的图案对象相连。若存在,则消除相连的图案对象;若不存在,则将第一图案对象和第二图案对象复位,即撤销第一图案对象和第二图案对象交换位置的操作,使第一图案对象和第二图案对象恢复为交换之前的位置。
在一实施例中,相连为横向相连或纵向相连。示例性的,预定个数可以是3个或三个以上,当3个或3个以上相同的图案对象相连时,这几个相连的图像便会被消除。如3个三角形的图案相连,则这3个三角形的图案会被消除。其中,预定个数的具体个数可根据实际需求进行设置。
S13、根据相连的图案对象生成攻击指令,以根据攻击指令减少第二界面的多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的当前生命值。
其中,进攻对象为非玩家角色,即游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。
在一实施例中,目标进攻对象根据用户在第二界面中的点击操作确定。其中,用户可在第二界面中对任一进攻对象进行选定。当接收到用户在第二界面中对某个进攻对象的点击操作时,则将该被点击的进攻对象标记为目标进攻对象。在一实施例中,相连的图案对象消除后,会从第二界面的多个进攻对象中查找被选定的目标进攻对象,并在查找到该目标进攻对象后,产生攻击值对该目标进攻对象进行攻击,以根据该攻击值减少目标进攻对象的当前生命值。
为提高用户的游戏体验,在一实施例中,不同类型的图案对象对应的预设攻击值不同。当图案对象消除时,产生的用于攻击目标进攻对象的攻击值为消除的图像对象数量乘以图案对象对应的预设攻击值。
如图5所示,在对目标进攻对象进行攻击后,将目标进攻对象的当前生命值减去目标进攻对象收到的攻击值,使其从左图的状态转变为右图的状态,并将右图的状态在第二界面中进行显示,以提示用户目标进攻对象已收到攻击。
通过在消除相连的图案对象时,生成针对多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的攻击指令,确保图案对象消除时能够对进攻对象进行攻击,避免出现用户的操作为无效操作或用户没有进行相应的消除操作的情况,从而提高用户体验,同时减少由于无效操作或用户没有进行相应的消除操作导致的游戏对局时长过长的情况,进而减少终端和服务器的处理资源被过多占用。
由于在攻击指定的目标进攻对象时,由于用户选择的目标进攻对象与相连的图案对象的预设攻击范围的对应关系不唯一,如目标进攻对象可能出现在相连图案对象正上方或左上方,而图案对象的预设攻击范围是图案对象的正上方,因此此时需根据相连的图案对象的攻击范围和目标进攻对象的位置,实时计算对应的攻击路径才能实现对目标进攻对象的攻击。为减少攻击路径的实时运算导致的服务器和终端设备的运算压力,在一实施例中,在屏幕的第一界面上接收对象交换指令,包括:在第一界面指定区域的图案矩阵上接收对象交换指令,所述指定区域根据目标进攻对象在第二界面中的位置确定,所述指定区域中任一图案对象消除后生成的攻击指令的预设攻击范围内存在目标进攻对象,所述指定区域在第一界面中突出显示。
在一实施例中,在第一界面指定区域的图案矩阵上接收对象交换指令之前,终端设备在第二界面接收用户发送的对象选择指令,根据对象选择指令从各进攻对象中选定对应的目标进攻对象。在根据对象选择指令选择目标进攻对象后,根据目标进攻对象的位置与预设攻击范围进行匹配,以将第一界面中确定可以攻击到进攻对象的所有图案对象,并将这些图案对象作为指定区域。
示例性的,终端设备或服务器可以预存有关联表,关联表中存储有与每个进攻对象的位置一一关联的多个预设攻击范围,在该预设范围内消除的图案对象可攻击到与该预设范围相关联的进攻对象。当终端设备根据对象选择指令选择目标进攻对象后,则可从关联表中查找与进攻对象的位置对应的预设攻击范围,从而根据预设攻击范围从第一界面中确定可以攻击到进攻对象的所有图案对象。
在一实施例中,图案对象消除后生成的攻击指令的预设攻击范围是固定的,如预设三个相同图案对象消除后其攻击范围为三个相同图案对象的正前方。其中,根据相连的图案对象的位置确定的预设攻击范围为每个图案对象的攻击范围的并集。
示例性的,每个图案对象有固定的攻击范围,考虑到相邻的图案对象的攻击范围通常存在重叠,因此预设攻击范围为每个图案对象的攻击范围的并集。
在选定目标进攻对象后,为提示用户在指定区域中进行图案对象交换,以进一步减少用户误触发错误的图案对象的概率,在一实施例中,终端设备将指定区域在第一界面中突出显示。其中,突出显示可为将指定区域进行描边处理,从而使指定区域在图案矩阵140中突出显示,如图6所示。
通过在图案对象的预设攻击范围中存在目标进攻对象的指定区域中接收对象交换指令,使得在生成攻击指令时,只需根据预设攻击范围直接进行攻击操作即可对目标进攻对象进行攻击,无需实时计算对目标进攻对象的攻击路径,从而减少服务器和终端设备的运算压力。
为方便用户判断选定的目标进攻图像是否为其想要选择的进攻图像,以提高用户与游戏的交互性,在一实施例中,在用户从多个进攻对象中选定目标进攻对象后,将目标进攻对象在第二界面中突出显示。其中,突出显示可为将目标进攻对象进行描边处理,从而使目标进攻对象在第二界面中突出显示,方便用户对目标进攻对象进行识别,如图7所示。
在一实施例中,所述第一界面中除指定区域外的区域为不可选取状态,所述不可选取状态用于表示停止接收对象交换指令。
当根据用户选择的目标进攻对象的位置确定第一界面的指定区域后,终端设备则将第一界面中除指定区域外的区域标记为不可选取状态,使第一界面中除指定区域外的其他区域不进行对象交换指令的接收,即关闭第一界面中其他区域对用户操作的检测,此时用户在其他区域进行图案对象的滑动操作或其他操作时,终端设备不会进行图案对象的位置交换或消除。
通过将第一界面中除指定区域外的区域标记为不可选取状态,从而使第一界面中的其他区域无需再进行对象交换指令的检测,减少终端设备与服务器的运算量,同时避免由于玩家在其他区域误触发错误的图案对象,导致服务器和终端出现无效运算的情况,降低了用户对图案对象的误操作概率。
在一实施例中,在根据攻击指令减少第二界面的多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的当前生命值之后,还包括:检测第二界面中是否存在进攻对象,若存在,则当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击。
在一实施例中,预设条件可以为对进攻对象进行定时设置,如10秒。即每过10秒控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击。
示例性的,不同类型的进攻对象的攻击次数不同,如,一种类型的进攻对象在对防御对象进行攻击时,会生成一次攻击;另一种类型的进攻对象在对防御对象进行攻击时,会生成两次攻击。具体的攻击次数可根据实际情况进行设定。
如图8所示,在进攻对象对防御对象进行攻击后,将防御对象的当前防御值减去进攻对象的攻击值,使防御对象的状态从左图变为右图,并在第一界面中进行显示,以提示用户进攻对象已发动攻击。
在一实施例中,当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击,包括:当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对进攻对象的预设攻击范围内的至少一个防御对象进行攻击。
示例性的,当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,终端设备获取进攻对象的预设攻击范围,并对处于进攻对象的预设攻击范围内的所有防御对象,或随机一个防御对象进行攻击。
在一实施例中,进攻对象的攻击次数与进攻对象在第二界面中的显示时长成正比,即进攻对象在第二界面中的显示时长越长,则进攻对象的攻击次数越多。其中,进攻对象在第二界面中的显示时长由进攻对象的当前生命值确定,若进攻对象的当前生命值少于预设值时,其将在第二界面中消失。当第二界面中所有的进攻对象均消失,且防御对象的防御值大于0时,则在用户界面上显示用于表示胜利的目标对象。该目标对象可以是表示游戏胜利的图片或动画。
为使第一界面中能够存在足够消除进攻对象的图案对象的同时,减少第一界面的占用面积,在一实施例中,在消除相连的图案对象之后,还包括:根据图案对象对应的消除位置,将消除位置上方的图案对象向下平移以填补消除位置;通过新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
当相同的图案对象被消除后,会出现消除后的空白方格,此时将被消除的图案对象位置上方的图案对象平移至消除位置。然后在矩阵中已有的图案对象平移完毕后,矩阵中依然空出与消除的图案对象的数量相同的空白位置,为了保证矩阵中的图案对象的数量,则通过终端设备生成新的图案对象来填补空白位置。
在一实施例中,提供了一种游戏控制装置,如图9所示,包括:
指令接收模块101,用于在屏幕的第一界面的图案矩阵上接收对象交换指令,图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象。
对象交换模块102,用于根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象交换位置后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除相连的图案对象。
攻击控制模块103,用于根据相连的图案对象生成攻击指令,以根据攻击指令减少第二界面的多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的当前生命值。
在一实施例中,指令接收模块101,具体用于:在第一界面指定区域的图案矩阵上接收对象交换指令,所述指定区域根据目标进攻对象在第二界面中的位置确定,所述指定区域中任一图案对象消除后生成的攻击指令的预设攻击范围内存在目标进攻对象。
在一实施例中,所述指定区域在第一界面中突出显示。
在一实施例中,所述目标进攻对象在第二界面中突出显示。
在一实施例中,所述第一界面中除指定区域外的区域为不可选取状态,所述不可选取状态用于表示停止接收对象交换指令。
在一实施例中,攻击控制模块103,还用于:
当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击。
在一实施例中,攻击控制模块103,还用于:
当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对进攻对象的预设攻击范围内的至少一个防御对象进行攻击。
在一实施例中,所述进攻对象的攻击次数与进攻对象在第二界面中的显示时长成正比,所述显示时长根据进攻对象的当前生命值确定,所述进攻对象在当前生命值少于预设值时,在第二界面中消失。
在一实施例中,对象交换模块102在消除相连的图案对象之后,还用于根据图案对象对应的消除位置,将消除位置上方的图案对象向下平移以填补消除位置;通过新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图10所示,该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏控制方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏控制方法。本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏控制装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏控制装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏控制方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏控制方法的步骤。此处游戏控制方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏控制方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储记忆体)或RAM(Random Access Memory,随机存储记忆体)等。

Claims (10)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
在第二界面接收用户发送的对象选择指令,根据对象选择指令从各进攻对象中选定对应的目标进攻对象,在第一界面指定区域的图案矩阵上接收对象交换指令,所述指定区域根据目标进攻对象在第二界面中的位置确定,所述指定区域中任一图案对象消除后生成的攻击指令的预设攻击范围内存在目标进攻对象,所述指定区域在第一界面中突出显示,图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象;
根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象交换位置后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除相连的图案对象;
根据相连的图案对象生成攻击指令,以根据攻击指令减少第二界面的多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的当前生命值。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述目标进攻对象在第二界面中突出显示。
3.根据权利要求1或2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第一界面中除指定区域外的区域为不可选取状态,所述不可选取状态用于表示停止接收对象交换指令。
4.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,还包括:
当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击。
5.根据权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对第一界面中的至少一个防御对象进行攻击,包括:
当进攻对象在第一界面中的显示时长满足预设条件时,控制进攻对象对进攻对象的预设攻击范围内的至少一个防御对象进行攻击。
6.根据权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,所述进攻对象的攻击次数与进攻对象在第二界面中的显示时长成正比,所述显示时长根据进攻对象的当前生命值确定,所述进攻对象在当前生命值少于预设值时,在第二界面中消失。
7.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,在消除相连的图案对象之后,还包括:
根据图案对象对应的消除位置,将消除位置上方的图案对象向下平移以填补消除位置;
通过新生成的图案对象填补平移后的空白位置。
8.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
指令接收模块,用于在第二界面接收用户发送的对象选择指令,根据对象选择指令从各进攻对象中选定对应的目标进攻对象,在第一界面指定区域的图案矩阵上接收对象交换指令,所述指定区域根据目标进攻对象在第二界面中的位置确定,所述指定区域中任一图案对象消除后生成的攻击指令的预设攻击范围内存在目标进攻对象,所述指定区域在第一界面中突出显示,图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象;
对象交换模块,用于根据对象交换指令交换第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象交换位置后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除相连的图案对象;
攻击控制模块,用于根据相连的图案对象生成攻击指令,以根据攻击指令减少第二界面的多个进攻对象中被选定的目标进攻对象的当前生命值。
9.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1-7任意一项所述的游戏控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,当所述计算机程序在一个或多个处理器上运行时,实现权利要求1-7任意一项所述的游戏控制方法。
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