CN105263591A - 游戏提供系统、游戏提供程序和游戏提供方法 - Google Patents
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Abstract
根据本发明实施例的游戏提供系统包括一个或多个处理器,能够执行存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质。在实施例中,当确定从布置在游戏域中的多个对象中连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质将在游戏域中对象的显示区域中布置有与该类对象不同类型的对象的显示区域作为第一取消操作区域。
Description
技术领域
相关申请的交叉引用
本申请基于并要求日本专利申请序列号No.2013-125621(提交日2013年6月14日)的优先权益,该申请的内容通过全文引用合并于此。
本申请涉及游戏提供系统、游戏提供程序和提供游戏的方法。具体地,本发明的实施例涉及用于提供益智游戏的游戏提供系统、游戏提供程序和提供游戏的方法,其中当玩家从布置在游戏域中的对象中选择了一个或更多个对象时,向玩家提供根据所选对象的得分(point)或项目。
背景技术
已知当玩家选择了布置在游戏域中的对象时向该玩家提供根据所选对象的得分或项目的益智游戏。例如,作为这种典型的益智游戏,ChillingoLtd.提供了“PuzzleCraft”(参见非专利文献1)以及FireFlameGames提供了“DungeonRaid”。在“PuzzleCraft”中,诸如植物、树和蔬菜等的对象以6行6列的网格方式分别布置在总共36个显示区域中,玩家以一笔画的方式连续选择相同类型的对象,以便获取根据所选对象的数目或类型的得分或游戏项目。
在这种类型的益智游戏中,随着布置在游戏域中的对象的数目的增加,玩家选择对象的方法改变,引发即使在已开始选择操作之后通过其他方法来选择对象的需求。因此,典型的益智游戏被配置为使得即使在已开始对对象的选择操作之后仍可以选择布置在游戏屏幕上的预定取消区域,从而可以取消在确认之前的选择操作。
非专利文件1:“PuzzleCraft”,[在线],ChillingoLtd.,[搜索于2013年5月29日],网址<https://itunes.apple.com/us/app/puzzle-craft/id489178757?mt=8>
非专利文件2:“DungeonRaid”,[在线],FireFlameGames,[搜索于2013年5月29日],网址<https://itunes.apple.com/jp/app/dungeon-raid/id403090531?mt=8>
发明内容
然而,在典型的益智游戏中,将用于取消选择操作的取消操作区域设置在布置有对象的游戏域外部。因此,经受选择操作的对象与取消操作区域分离,这样导致操作错误(例如,想要取消选择,但是错误地对选择进行了确认等)。
因此,本发明的目的在于提供一种益智游戏,其中可以在布置有对象的游戏域中取消对对象的选择操作。通过参考全部说明书,将更清楚本发明的其他目的。
根据本发明实施例的游戏提供系统包括:一个或多个处理器,能够执行存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质。此外,根据本发明实施例的存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质被配置为使计算机用作游戏提供设备。在一个实施例中,存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质包括:对象布置模块,被配置为向游戏域所包括的多个显示区域中的每个显示区域布置多种类型对象中的一个对象;确定模块,被配置为确定是否通过玩家的选择操作从布置在多个显示区域内的多个对象中连续选择了预定数目个或更多个的一类对象;取消操作区域产生模块,被配置为当确定模块确定连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,将布置有与该类对象不同类型的对象的显示区域作为第一取消操作区域,其中与该类对象不同类型的对象来自被布置在多个显示区域中的对象;选择取消模块,被配置为当选择了第一取消操作区域时,取消对该类对象的选择;选择确认模块,被配置为当在选择第一取消操作区域之前满足了预定确认条件时,确认对该类对象的选择;以及获取得分确定模块,被配置为当选择确认模块已确认对该类对象的选择时,确定该玩家要获取的获取得分。
通过计算机执行根据本发明实施例的提供游戏的方法,所述方法包括:对象布置步骤,向游戏域所包括的多个显示区域中的每个显示区域布置多种类型对象中的一个对象;确定步骤,确定是否通过玩家的选择操作从布置在多个显示区域内的多个对象中连续选择了预定数目个或更多个的一类对象;取消操作区域产生步骤,当确定步骤中确定连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,使布置有与该类对象不同类型的对象的显示区域作为第一取消操作区域,其中与该类对象不同类型的对象来自被布置在多个显示区域内的对象;选择取消步骤,当选择第一取消操作区域时,取消对该类对象的选择;选择确认步骤,当在选择第一取消操作区域之前满足了预定确认条件时,确认对该类对象的选择;以及获取得分确定步骤,当在选择确认步骤中已确认对该类对象的选择时,确定该玩家要获取的获取得分。
根据本发明的多种实施例,提供了一种益智游戏,其中可以在布置有对象的游戏域中取消对对象的选择操作。
附图说明
图1是示意性示出了根据本发明实施例的系统的网络配置的框图,在该系统中,执行存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质;
图2是示出了根据本发明实施例的存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质的功能的框图;
图3是示出了根据本发明实施例的显示在系统中的游戏屏幕的示例的示意图;
图4是示出了根据本发明实施例的显示在系统中的游戏屏幕的示例的示意图;
图5是示出了在本发明实施例中显示的包括取消操作区域的游戏屏幕的示例的示意图;
图6是示出了在本发明实施例中显示的包括取消操作区域的游戏屏幕的另一示例的示意图;
图7是示出了在本发明实施例中显示的包括取消操作区域的游戏屏幕的又一示例的示意图;
图8是示出了在本发明的实施例的系统中显示的游戏屏幕的示例的示意图;以及
图9是示出了根据本发明实施例的从游戏开始到结束的处理流程的流程图。
具体实施方式
图1是示意性地示出了游戏提供系统的网络配置的框图,在所述系统中执行根据本发明实施例的存储游戏程序的非瞬时性计算机可读存储介质。根据本发明实施例的游戏提供系统包括服务器10和终端设备30中的至少一个,如图1所示。服务器10经由诸如互联网的通信网络20与终端设备(客户端)30通信相连,并向操作终端设备30的玩家提供游戏。尽管图1示出了一个终端设备30,然而可以将多个终端设备30与服务器10通信相连。
如图所示,服务器10包括处理器11、主存储器12、播放器I/F13、通信I/F14、存储设备15和盘驱动16,这些配置元件通过总线17彼此电学相连。处理器11将操作系统和用于控制游戏进程的各种程序从存储设备15加载到主存储器12上,并执行在所加载的程序中包括的指令。主存储器12用于存储由处理器11执行的程序,并被配置为例如DRAM。
播放器I/F13例如包括接收操作符输入的信息输入设备,诸如键盘和鼠标;以及输出处理器11的计算结果的信息输出设备,诸如液晶显示器。通信I/F14实现为硬件、固件、通信软件(诸如TCP/IP驱动器和PPP驱动器)或其组合,并可以经由通信网络20与终端设备30通信连接。
存储设备15被配置为磁盘驱动,例如,被配置为存储诸如用于控制游戏进程等的控制程序的各种程序。此外,存储设备15还可以存储在游戏中使用的各种数据。能够存储在存储设备15中的各种数据可以存储在数据库服务器中,该数据库服务器与和终端设备30通信相连的服务器10物理分离。盘驱动16读取存储在各种存储介质中的数据,诸如,CD-ROM、DVD-ROM和DVD-R,并向这些存储介质写入数据。例如,游戏应用和诸如存储在存储介质中的游戏数据的数据由盘驱动16读取并安装在存储设备15中。
在一个实施例中,服务器10是以层级结构管理包括多个网页的网站的网络服务器,并可以向终端设备30提供游戏服务。终端设备30从服务器10获取用于显示网页的HTML数据,分析所获取的HTML数据并向终端设备30的玩家(游戏玩家)呈现网页。通过这种网页提供的游戏也可以被称作浏览器游戏。存储设备15还存储用于显示网页的HTML数据。HTML数据由用标记语言(诸如HTML)写的HTML文档构成,且多种图像与所述HTML文档相关联。此外,HTML数据还可以在其中嵌入用脚本语言(诸如,ActionScript或JavaScript(注册商标))描述的程序。
存储设备15还可以存储在除了终端设备30的浏览器软件之外的执行环境中执行的游戏应用。该游戏应用可以包括用于执行游戏的游戏程序以及诸如在执行游戏程序期间参照的图像数据之类的各种数据。用诸如Objective-C或Java(注册商标)的面向对象的编程语言来产生游戏程序。将所产生的游戏程序连同各种数据存储在存储设备15中,作为应用软件。响应于分配请求,向终端设备30分配存储在存储设备15中的应用软件。终端设备30根据处理器31的控制,经由通信I/F34接收从服务器10分配的应用软件,并将接收到的游戏程序发送到并存储在存储设备35中。响应于玩家对终端设备30的操作,启动应用软件,并在终端设备30执行的诸如NgCore(商标)或Android(商标)的平台上执行所述应用软件。服务器10在终端设备30中执行的游戏应用提供推进游戏所需的各种数据。此外,服务器10还可以通过针对每个玩家存储从终端设备30发送的各种数据,来针对每个玩家管理游戏进程。
如上所述,服务器10管理提供游戏服务的网站,因此可以通过响应于来自终端设备30的请求分配配置该网站的网页来推进游戏。此外,服务器10可以基于与作为这种浏览器游戏的备选或除了这种浏览器游戏之外的运行在终端设备30上的游戏应用的通信来推进游戏。服务器10可以针对识别每个玩家的每条识别信息(无论以哪种方式提供该游戏),存储推进游戏所需的数据。尽管省略了描述详情,服务器10还可以具有如下功能:执行在游戏开始时对玩家的认证处理,以及在游戏过程中导致的开账单处理。服务器10提供的游戏包括任意游戏,诸如,动作游戏、角色扮演游戏、真实棒球游戏、棋牌游戏和益智游戏。由服务器10的网站或游戏应用实现的游戏类型不限于在本说明书中所述的游戏。
终端设备30是任何信息处理设备,其中在网页浏览器上显示从服务器10获取的游戏网站的网页,并实现用于执行游戏应用的应用执行环境。终端设备30的示例包括但不限于:移动电话、智能电话、平板终端、个人计算机、电子书阅读器和游戏机。
如图所示,终端设备30包括处理器31、主存储器32、播放器I/F33,通信I/F34和存储设备35。这些配置元件经由总线36彼此电学相连。
处理器31从存储设备35将诸如操作系统的各种程序加载到主存储器32,并执行在所加载的程序中包括的指令。主存储器32被用于存储要由处理器31执行的程序,被配置为例如DRAM。
播放器I/F33是接收玩家输入的信息输入设备以及是输出处理器31的计算结果的信息输出设备,并包括诸如含有触摸面板的液晶显示器的显示设备。
通信I/F34实现为硬件、固件、通信软件(诸如TCP/IP驱动器或PPP驱动器)或其组合,并可以经由通信网络20与服务器10通信相连。
存储设备35被配置为例如磁盘驱动、闪存等,并存储诸如操作系统的各种程序。此外,当经由通信I/F34从服务器10接收到游戏应用时,存储设备35存储接收到的游戏应用。
具有这种架构的终端设备30是提供游戏的游戏提供设备的示例。终端设备30包括用于对HTML格式的文件(HTML数据)进行解译并在屏幕上显示该数据的浏览器软件。根据浏览器软件功能,终端设备30可以解译从服务器10获取的HTML数据并显示与接收到的HTML数据相对应的网页。此外,终端设备30包括含在浏览器软件中的插件软件(诸如,由AdobeSystemsInc.提供的FlashPlayer)。终端设备30能够从服务器10获取嵌入在HTML数据中的SWF格式的文件并通过使用浏览器软件和插件软件执行SWF格式的文件。此外,在终端设备30中,响应于玩家的操作启动游戏应用并在终端设备30内实现的平台上执行所述游戏应用。
当在终端设备30中执行游戏时,例如,可以在终端设备30的屏幕上显示由程序指示的动画或操作图标。玩家可以通过使用终端设备30的输入界面来输入用于推进游戏的指令。通过浏览器和终端设备30的平台功能(诸如,NgCore(商标))向服务器10发送由玩家输入的指令。
接下来,将参考图2描述终端设备30的功能。通过由处理器31执行的各种模块来实现终端设备30的功能。如图2所示,由处理器31执行的模块包括:游戏进程控制模块41,控制游戏进程;游戏域显示模块42,在显示器上显示游戏域;以及对象布置模块43,在游戏域所包括的多个显示区域的每个显示区域中显示对象。如下文所示,本发明实施例的对象包括多种类型的对象。所述多种类型的对象至少包括基准对象和变化对象。下文将描述基准对象和基准得分以及变化对象和变化得分。
由处理器31执行的模块还包括:转换率呈现模块44,用于向玩家呈现将与基准对象相关联的基准得分转换为与变化对象相关联的变化得分的转换率;玩家操作检测模块45,用于检测玩家对在游戏屏幕内的要素(例如,对象或取消操作区域)的选择操作;确定模块46,确定玩家是否连续选择了预定数目个或更多个的一类对象;取消操作区域产生模块47,当玩家连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,使布置有与该类对象不同类型的对象的显示区域作为第一取消操作区域;选择取消模块48,当选择了第一取消操作区域时,取消对该类对象的选择;选择确认模块49,当在选择第一取消操作区域之前满足了预定确认条件时,确认对该类对象的选择;以及获取得分确定模块50,当确认对该类对象的选择时,确定由玩家要获取的获取得分。
图2所示的模块仅是示例性的。终端设备30可以执行除了所示模块之外的模块,或可以不执行所示模块中的一部分。此外,可以通过设置在终端设备30外部的处理器(例如,服务器10的处理器11)或设置在其他终端设备中的处理器,来执行图2所示的模块中的一部分或全部。当通过除了终端设备30之外的处理器执行图2所示的模块中的一部分或全部时,终端设备30接收来自外部处理器的处理结果,并基于处理结果显示游戏屏幕,从而提供游戏。
可以从服务器10向终端设备30以嵌入在HTML文档的形式提供用于实现图2的模块的程序中的一部分或全部。此外,在另一实施例中,可以以游戏应用的形式向终端设备30提供图2的模块中的一部分或全部。
在本发明的实施例中,可以通过由诸如处理器31的一个或更多个处理器执行这些模块,来提供益智游戏。益智游戏被配置为将对象分别布置在游戏域所包含的多个显示区域中,玩家例如根据该玩家所选的对象的类型或数目来获取得分。对象包括至少两种类型的对象:如上所述的基准对象和变化对象。基准得分与基准对象相关联,变化得分与变化对象相关联。在根据本发明实施例的益智游戏中,确定变化得分和基准得分之间的转换率,并基于基准得分和转换率来确定变化得分。
根据本发明实施例的益智游戏被配置为当经过预定轮数时结束,并在结束游戏时角逐总获取得分。例如,每轮中,检测玩家选择对象的选择操作,并基于该选择操作,计算玩家获取的得分。当在每轮中计算出获取得分时,游戏进行到下一轮。将这种过程重复预定轮数(例如,10轮),角逐当经过预定轮数时获取的总得分(所积累的所述轮的获取得分)。
在一个实施例中,用户以一笔画方式选择在触摸屏类型显示器中显示的对象。在一个实施例中,益智游戏被配置为例如当玩家以一笔画方式连续选择了同一类型的对象时,玩家获取得分。在一个实施例中,益智游戏被配置为即使玩家已开始对对象的选择操作,如果该选择操作在确认之前,则仍可以取消该选择操作。在取消该选择操作之后,例如,该轮可以从头开始。例如,通过玩家选择游戏屏幕中所包括的取消操作区域,来执行对选择操作的取消操作。
在实施例中,服务器10针对每个玩家积累在经过预定轮数之后的获取得分,并将积累结果呈现为排名。因此,激励玩家最大化在经过预定轮数之后的获取得分。本发明实施例中的益智游戏角逐在多轮中的总的获取得分。然而,该益智游戏并不必须配置为积累排名并示出相对其他玩家的优势和劣势。也就是说,即使在玩家不知道其他玩家的获取得分的情况下,仍然通过呈现预定轮数中的总的获取得分来激励该玩家最大化获取得分。
下文中,将进一步描述图2的模块的功能。游戏进程控制模块41根据需要向服务器10发送或从服务器10接收推进由服务器10提供的游戏所需的各种数据,并控制对游戏的推进。例如,游戏进程控制模块41从服务器10依次获取推进该游戏所需的各种类型的网页,并在终端设备30的显示器33a上显示所述网页。如上所述,根据玩家的操作,在终端设备30的显示器上依次显示存储在服务器10中的网页。因此,玩家可以基于通过游戏进程控制模块41的功能进行的玩家操作来推进该游戏。
在终端设备30中,当执行提供为游戏应用的程序时,在预定应用平台上执行该游戏进程控制模块41。游戏进程控制模块41可以向服务器10发送/从服务器10接收与推进游戏相关的信息。例如,当在正执行的游戏中完成了预定级别时,游戏进程控制模块41例如可以向服务器10发送在该级别期间的获取得分,从服务器10获取与所完成级别的下一级别相关的各种数据,并加载所获取的数据和推进该游戏。
游戏进程控制模块41可以通过使用浏览器软件和游戏应用的功能,适当地向服务器10发送与推进游戏相关的信息,诸如指示游戏中使用的各种类型的参数值信息(关于所获取游戏得分的数值、所获取项目等的信息)以及指示状态的信息(识别所完成级别的信息等)。服务器10可以通过针对每个玩家存储从多个终端设备30接收到的与推进游戏相关的信息,来针对每个玩家控制游戏的推进。因此,当玩家通过使用自己的ID登录服务器10时,玩家可以基于与服务器10针对该玩家保存的游戏推进程度相关的信息,从根据该玩家的进度的级别继续游戏。
当执行设置在终端设备30中的益智游戏时,游戏域显示模块42被配置为在终端设备30的显示器33a上显示益智游戏中使用的游戏域。图3示出了在终端设备30的显示器33a上显示的显示屏的示例。在实施例中,显示器33a可以是触摸面板类型的显示器。图3的显示屏示出了实施例中的在执行益智游戏的第一轮中在终端设备30上显示的游戏屏幕的示例。当操作终端设备30的玩家向服务器10请求显示用于进行益智游戏的网页、或在终端设备30中执行的益智游戏的应用时,在终端设备30上显示该显示屏。
将游戏域60布置在图3例示的显示屏的下方区域,并将以下描述的转换率域80布置在上方区域。在图3的示例中,总共30个圆形显示区域以6行5列的网格方式被包括在游戏域60中,在显示区域中分别布置对象。
对象布置模块43被配置为在游戏域60所包含的多个显示区域中分别布置对象。在本说明书中,对象是指显示在游戏屏上的要由玩家选择的目标或操作的目标。在图3的示例中,包围“$”或“£”的圆形、矩形或三角形的每个图形代表所述对象的示例。具体地,在图3的游戏域60中,布置有三种类型的对象,由圆形、方形或三角形包围的的对象(下文中,被称作“日元对象”)、由圆形、方形或三角形包围的“$”的对象(下文中,被称作“美元对象”)、以及由圆形包围的的对象(下文中,被称作“英镑对象”)。尽管图3未示出,然而,由方形和三角形包围的英镑对象可以布置在游戏域60的显示区域中。
如上所述,图3的游戏域包括30个显示区域,在对象布置模块43的控制下在三十个显示区域中的每个显示区域中布置三种类型的对象中的任何一种。应注意,由于图3中显示了大量对象,省略针对一些对象的附图标记的描述。
如上所述,本发明实施例中的对象至少包括基准对象和变化对象。在图3所示的示例中,日元对象62是与基准得分相关联的基准对象,美元对象66和英镑对象65是与变化得分相关联的变化对象。除了日元对象62之外的对象可以是基准对象。例如,美元对象66或英镑对象65可以是基准对象,日元对象62可以是变化对象。在图3中,示出了三种类型的对象。然而本发明中的对象可以分为两类(例如日元对象和美元对象),或分为4类。
如下文所示,在本实施例中,益智游戏的玩家可以通过选择显示在游戏屏幕上的对象,来根据所选对象的类型和数目获取得分。每个对象根据该对象的类型与基准得分或变化得分相关联,当玩家选择对象时,基于与所选对象相关联的得分和所选对象的数目,计算获取得分。
在本发明的一些实施例中,同一类型的对象被分为不同等级。即使所述对象是相同类型,不同等级的对象仍然与不同得分相关联。例如,在图3的游戏屏幕上,表示货币的符号“$”和“£”表示不同类型的对象,代表货币的图形的形状(圆形、方形和三角形)来区分各对象的等级。例如,被圆形包围的对象具有最低等级,被矩形包围的对象具有中间等级,被三角形包围的对象具有最高等级。在图3的实施例中,被圆形的图形包围的日元对象62被分为最低等级,并与最低基准得分(例如“100分”)相关联。此外,被方形包围的日元对象63被分为中间等级,并与中间基准得分(例如“1000分”)相关联。此外,被三角形包围的日元对象64被分为最高等级,并与最高基准得分(例如“10000分”)相关联。类似地,美元对象和英镑对象可以被分为三个等级。可以应用于本发明的等级分类方法不限于上述方法。例如,可以将一种类型的对象分类为四个或更多个等级,可以将不同得分与各等级的对象相关联。
转换率呈现模块44向玩家呈现在与日元对象(作为基准对象)相关联的基准得分和与美元对象(作为一类变化对象)相关联的变化得分之间的转换率(也可以被称作“日元-美元转换率”)。此外,在实施例中,转换率呈现模块44可以向玩家呈现该基准得分和与英镑对象(作为一类变化对象)相关联的变化得分之间的转换率(还可以被称作日元-英镑转换率)。
例如,将指示转换率的图和数字显示在显示器33a上,作为游戏屏幕的一部分。除了当前轮的转换率之外,转换率呈现模块44还可以向玩家呈现若干随后轮的转换率。例如,图3实施例中的转换率以图的形式表示在显示屏的转换率域80中。该图的水平轴表示游戏的轮次,示出了在各轮中基准得分和变化得分之间的转换率(日元-美元转换率和日元-英镑转换率),各轮包括从在当前轮(表示为“当前轮”)之前的一轮(表示为“前一轮”)到在当前轮之后的第四轮。在图3的示例中,日元-美元转换率和日元-英镑转换率可以具有范围从“0”到“2.0”且以0.5为间隔的值。
在本发明中,转换率的可能范围不限于上述的0到2.0的范围,而是可以应用任何范围。此外,其调整宽度不限于间隔“0.5”,而是可以被设为任意宽度。此外,本发明中的用于向玩家呈现转换率的具体方法不限于上述方法。例如,可以将转换率显示在显示器33a上,作为与游戏屏幕不同的屏幕,并可以将转换率显示在除了显示器33a之外的任何显示设备上。此外,可以通过使用语音读取或除了视觉感知之外的感知(诸如触觉感知通信),来向玩家呈现转换率。
在本发明的实施例中,通过将与日元对象相关联的基准得分与日元-美元转换率相乘,来计算与美元对象相关联的变化得分。可以在每轮中基于预定算法(例如,通过使用伪随机数来随机计算)来计算转换率。备选地,可以在开始游戏之前提前确定在结束游戏之前的每轮中的转换率。当在每轮计算出转换率时,基于计算出的转换率和基准得分来计算变化得分。将因此计算出的美元对象的变化得分按照能够在之后描述的获取得分的计算中参照的格式存储为与美元对象关联。可以针对英镑对象的变化得分执行类似处理。
如上所述,在实施例中,同一类型的对象被分类为不同等级。通过将与和变化对象相同等级的日元对象相关联的基准得分与转换率相乘,来计算变化对象的变化得分。例如,通过将与基准对象(日元对象)中被分类为最低等级的日元对象相关联的基准得分乘以日元对象和美元对象之间的转换率,来计算同样被分类为最低等级的美元对象的变化得分。例如,当最低等级的基准得分是100分,且基准对象和美元对象之间的转换率是“1.5”时,通过将“100”乘以“1.5”,得到与该美元对象相关联的变化得分是“150分”。类似地,当最高等级的基准得分是10000分,且基准对象和美元对象之间的转换率是“1.5”时,与最高等级的美元对象相关联的变化得分是通过将“10000”乘以“1.5”得到的“15000”。还类似地确定被分类为其他等级的变化对象的变化得分。还类似地确定与英镑对象65相关联的变化得分。
在图3所示的实施例中,益智游戏的玩家观看图3所示的显示屏,并可以根据预定规则选择显示在游戏域60中的对象。当显示器33a是触摸面板时,玩家可以通过拖动或轻触在显示器33a的表面上显示他/她想要选择的对象的位置,来选择该对象。与现有技术的益智游戏相似,玩家可以通过例如以一笔画方式的拖动操作,来连续选择相同类型的对象。在本发明的实施例中,通过玩家操作检测模块45检测玩家的这种选择操作。
参考图3还描述了对象的选择。如图3所示,在对象域60中,美元对象69和美元对象70、美元对象70和美元对象71、美元对象71和美元对象72、以及美元对象72和美元对象73被布置为彼此相邻。此时,玩家可以通过拖动操作(如图4中的粗虚拟箭头所示)按照美元对象69、70、71、72和73的顺序,连续地选择5个美元对象,如图4的粗虚拟箭头所示。这样,玩家操作检测模块45可以检测到连续选择了美元对象69、70、71、72和73。至于日元对象或英镑对象,与美元对象相似,可以连续地选择在游戏域60中布置为彼此相邻的对象。
确定模块46被配置为确定是否从布置在游戏域60内的对象中连续选择了预定数目个或更多个的同一类型的对象。“预定数目”是2或更多个,并小于可以布置在游戏域60中的对象的上限数(在图3的示例中,为30)。例如,在图3的示例中,预定数目是在2到29之间的任意整数。
当确定模块46确定连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,取消操作区域产生模块47在显示区域中产生第一取消操作区域,其中布置有在游戏域60内布置的多个对象中的与该类对象不同类型的对象。
图5示出了包括交易(transaction)操作区域的游戏屏幕的显示示例。在图5的示例中,当玩家连续选择了所述同一类型对象中的三个对象时,通过取消操作区域产生模块47将与所选类型对象不同类型的对象的显示区域作为取消操作区域。具体地,在图3的示例中,玩家按照该顺序选择美元对象69、70和71。因此,确定模块46确定连续选择了预定数目的对象(这里,“三个”),通过取消操作区域产生模块47将布置有日元对象和英镑对象(其类型与美元对象的类型不同)的显示区域变为取消操作区域。在图5的示例中,游戏域中的阴影部分是取消操作区域。
取消操作区域的显示形式不限于图5所示的显示形式。图6示出了取消操作区域的另一显示示例。如图6所示,当玩家选择了预定数目个或更多个的同一类型的对象时,除了其他类型对象的显示区域之外,取消操作区域产生模块47还可以将在布置有相同类型的对象的显示区域之中的布置有无法基于当前选择操作而被连续选择的对象的显示区域作为取消操作区域。在图6的示例中,美元对象66、67和68等与此时所选的对象(美元对象69、70和71)具有相同类型,但是在同一轮次中,无法从此刻正被选择的美元对象71对其进行选择。因此,将布置有这些美元对象的显示区域作为取消操作区域。应注意,在图6的实施例中,美元对象73不与美元对象71相邻,但是可以在选择美元对象72之后被选择,因此不是取消操作区域。
图7示出了取消操作区域的另一显示示例。如图7所示,除了图6所示的取消操作区域之外,取消操作区域产生模块47还可以将游戏屏幕中的对象域60之外的区域中的一部分或全部作为取消操作区域。在本说明书中,对象域60中的取消操作区域可以被称作“第一取消操作区域”,游戏屏幕内的对象域60外部的取消操作区域可以被称作“第二取消操作区域”。当不必区分这两个取消操作区域时,可以将其简称为“取消操作区域”。图7的实施例示出了将除了游戏屏幕中的对象域60之外的所有部分均作为第二取消操作区域的示例。除了图7所示的示例之外,可以仅将游戏域60的右部和左部及下部作为取消操作区域,或仅将转化率域80作为第二取消操作区域。
如图5到7中任意图所示,当产生了取消操作区域时,玩家可以选择取消操作。当玩家选择取消操作区域时,选择取消模块48取消目前的选择操作,将游戏屏幕返回到该轮的初始状态(图3的状态)。玩家可以再次从图3所显示的该轮的初始状态开始对对象的选择操作。
在图5的实施例中,玩家可以通过例如将手指从美元对象71的位置滑动到与被布置在美元对象69和美元对象72之间的日元对象相对应的区域,来选择取消操作区域。如上所述,在图5的实施例中,在以一笔画方式选择对象的中间(例如,在确认选择操作之前),临近最新选择的对象的显示区域的显示区域成为取消操作区域(在图5的实施例中,当选择美元对象71时,该区域是在与显示美元对象71的显示区域相邻的显示区域中布置有日元对象和英镑对象的显示区域)。因此,玩家可以通过轻微滑动位于显示器33a上用于选择对象的手指,来执行取消操作。因此,可以防止在想要执行取消操作的情况下错误地确认对对象的选择的操作错误。
当在选择取消操作区域之前满足了预定确认条件时,选择确认模块49此时确认已选择对该类对象的选择。确认条件包括:(1)从显示器33a释放与显示器33a相接触用于选择操作的手指;(2)从显示器33a释放与显示器33a相接触用于选择操作的手指,然后轻击显示器33a;(3)在特定时间内(例如,3秒)没有检测到与显示器33a相接触用于选择操作的手指的移动;(4)在游戏域中不存在连续可选的对象。然而,可应用于本发明的确认条件不限于上述示例。例如,可以通过按压操作按钮而不是显示器33a,或通过用于进行选择确认的语音输入等,来输入对选择操作的确认。此外,两个或更多个条件(1)到(4)的组合可以是确认条件。除了上述内容之外,可以使用用于在游戏中确认输入的任何已知方法,除非该方法与本发明的主旨相悖。
例如,如图5所示,玩家用手指正选择在其中显示美元对象71的显示器33a的位置。因此,玩家可以通过从显示器33a释放手指(实现确认条件(1)),来确认对此时所选择的美元对象69、70和71的选择。此外,在图4的示例中,当已选择美元对象73时,在游戏域60中不存在连续可选的美元对象(没有靠近美元对象73且还未被选择的美元对象)。因此,当选择了美元对象73时,可以确认对此时所选择的美元对象69、70、71、72和73的选择(实现了确认条件(4))。此外,在图4的示例中,由于在选择美元对象73之后经过了预定时间(实现了确认条件,其中该确认条件是确认条件(3)和(4)的组合),能够确认对此时所选择的对象的选择。
当确认了选择操作时,从对象域60删除通过玩家的选择操作选择的对象。根据预定布置规则,在下一轮,在布置有被删除对象的显示区域中布置另一对象。图8示出了当在图4所示的轮次中选择了美元对象69到73的五个美元对象时,下一轮的游戏屏幕的显示示例。在图6的对象域60中,将新的对象74到78分别布置在原来布置有美元对象69到73的显示区域中,代替在前一轮所选的美元对象69到73。在图6的轮次内的对象域60中,除了对象74到78之外的对象相较于布置在前一轮的对象,是未改变的。
在本发明的实施例中,可以将各种规则用作新对象的布置规则,其中所述新对象代替通过玩家的选择而删除的对象。例如,在一个实施例中,当连续选择了5个或更多个相同类型的对象时,将与所选对象类型相同但具有较高等级的两个对象以及具有较低等级的三个对象(可以与所选对象的类型相同或与所选对象的类型不同)显示在游戏域60中,在所选5个对象的位置中代替被删除的对象,作为新对象。在图4的示例中,已经连续选择了最低等级的5个美元对象。因此,在下一轮,中间等级(比最低等级高一个等级)的美元对象76和78被布置在布置有所选美元对象69到73的显示区域中的两个显示区域中,最低等级的美元对象74、英镑对象75和日元对象77被布置在其余显示区域中,如图8所示。可应用于本发明的用于布置新对象的规则不限于上述示例,可以使用各种布置规则,以便增强本发明中的游戏的策略特性。
当通过选择确认模块49确认对对象的选择时,获取得分确定模块50根据预定计算逻辑来计算要由玩家获取的获取得分。在本发明的实施例中,基于与玩家所选对象相关联的得分(基准得分或变化得分)和所选对象的数目来计算获取得分。例如,如图5所述,当选择了5个作为等级最低的基准对象的日元对象时,基于基准得分(100分)和所选对象的数目(这里,“5”)来计算获取得分。在图5的示例中,连续选择了5个日元对象(基准对象)。因此,通过将基准得分“100分”乘以连续选择的对象的数目“5”所获得的500分为要由该玩家获取的获取得分。可以应用于本发明的获取得分的计算逻辑不限于上述示例,可以将各种计算逻辑应用于本发明。例如,可以将在选择基准对象时的获取得分确定为随着连续选择的基准对象数目的增加而增加。相反,即使连续选择的基准对象的数目增加,获取得分仍可以是不增加的,且可以总是获取基准得分。
将描述计算当选择变化对象时的获取得分的方法的示例。如图4所示,当选择了作为变化对象的美元对象时,基于与美元对象相关联的变化得分,计算玩家的获取得分。如上所述,例如通过将基准得分乘以日元-美元转换率,来计算与美元对象相关联的变化对象。如图4的转换率80所示,图4所示的一轮中的日元-美元转换率是“0.5”。因此,与该美元对象相关联的变化得分是50分。获取得分确定模块50基于变化得分计算要由玩家获取的获取得分。例如,在图4的示例中,选择了5个美元对象。因此,通过将与美元对象相关联的变化得分“50分”乘以连续选择的对象的数目“5”,获得250分,作为要由玩家获取的获取得分。可以应用于本发明的用于基于变化得分来获得获取得分的计算逻辑不限于上述示例,可以将各种计算逻辑应用于本发明。
在本发明的实施例中,可以连续选择对象,只要它们是同一类型的对象(即使它们被分类为不同等级)。也就是说,玩家操作检测模块45可以检测对分类为不同等级但是类型相同的对象的选择操作,作为有效选择操作。在如图4所示的一轮中,可以连续选择在上方相邻布置的中间等级的日元对象63和最低等级的日元对象62。这样,当选择了不同等级的对象时,基于每个等级的基准得分或变化得分,来计算获取得分。例如,在图4所示的示例中,当选择了日元对象62和日元对象63时,可以基于与日元对象62相关联的最低等级的基准得分(例如100分)以及与日元对象63相关联的中间等级的基准得分(例如,1000分),计算获取得分。具体地,例如,通过将最低等级的基准得分“100分”与中间等级的基准得分“1000分”相加获得的1100分被计算为获取得分。此外,当选择了不同等级的对象时,可以考虑每个等级的所选对象的数目以及每个等级的基准得分或变化得分,来计算获取得分。例如,当选择了最低等级的一个基准对象和中间等级的两个基准对象时,通过将中间等级的基准得分“1000分”乘以中间等级的所选基准对象的数目“2”而获得的“2000分”与最低等级的基准得分“100分”相加获得的“2100分”被计算为获取得分。
获取得分确定模块50除了如上所述计算每轮的获取得分之外,还可以计算从开始游戏经过的多轮中的每一轮获取的获取得分的总和。可以将这样从开始游戏相加而得到的获取得分的总和显示在显示器33a上,作为游戏屏幕的一部分。
接下来,将参考图9描述在本发明实施例中的处理的流程。图9是示出了根据本发明实施例的由于经过了预定轮数从上述益智游戏的开始到结束的处理流程的示例的流程图。
当开始益智游戏时,首先在步骤S102,对象被分别布置在对象域60中的各显示区域内,如图3所示,并向玩家呈现包括布置了对象的对象域60的游戏屏幕。主要通过例如游戏域显示模块42和对象布置模块43来执行步骤S102中的处理。与基准对象(日元对象)相关联的基准得分以及与变化对象(美元对象和英镑对象)相关联的变化得分之间的转换率被显示在游戏屏幕的转换率域80中。在实施例中,包括游戏开始时的第一轮的5轮的转换率被显示在转换率域80中。
当完成步骤S102的处理时,图3所示的游戏屏幕被显示在终端设备30的显示器33a中。将30个对象显示在游戏屏幕的对象域60中,在当前轮和之前的四轮中的每一轮次的日元-美元转换率以及日元-英镑转换率被显示在转换率域80。接触游戏屏幕的玩家可以参考对象域60中的对象布置以及转换率域80中显示的当前转换率和将来转换率,并研究策略以便在结束游戏之前最大化获取得分。
接下来,在步骤S104,开始检测玩家对布置在对象域60中的对象的选择操作。在在下文所述的步骤中选择取消区域或确认选择之前,连续执行对布置在对象域60中的对象的选择操作的检测。玩家可以通过轻击或拖动的操作,从显示在游戏域60内的对象中选择期望对象。主要通过玩家操作检测模块45来检测玩家所选的对象。
接下来,进行到步骤S106,确定是否连续选择了预定数目个或更多个的一类对象。主要通过确定模块46来执行这种确定。
当确定连续选择了预定数目或更多个的一类对象时,处理进行到步骤S108,取消操作区域设置在游戏屏幕内。针对取消操作区域,将其中布置有与连续选择的该类对象(例如,美元对象)不同类型(例如,日元对象和英镑对象)的对象的显示区域设置为第一取消操作区域,如图5所示。主要通过取消操作区域产生模块47来执行产生取消操作区域。
当完成了步骤S108的处理时,第一取消操作区域以玩家可识别的方式被显示在显示屏幕上,如图5所示。通过例如使与连续选择对象不同类型的对象变暗,来实现对第一取消操作区域的显示。在步骤S110,确定玩家是否选择了第一取消操作区域,当选择了第一取消操作区域时将该处理进行到步骤S111。如图7所示,当在域60外产生第二取消操作区域时,在步骤S110确定是否选择了第一或第二取消操作区域,当选择了取消操作区域之一时,将该处理进行到步骤S111。
在步骤S111,初始化游戏屏幕。在多个对象的布局和对转换率的显示的方面,初始化后的游戏屏幕与在完成步骤S102时显示的游戏屏幕相同。当显示初始化后的游戏屏幕时,该处理再次进行到步骤S104,开始检测玩家在初始化后的游戏屏幕上的选择操作。
此外,当没有选择第一和第二取消操作区域时,处理进行到步骤S112,确定是否满足了选择操作的确认条件。当满足选择操作的确认条件时,该处理进行到S114。当不满足确认条件时,继续检测玩家对对象的选择操作,该处理返回到步骤S110,确定是否选择了第一或第二取消区域。主要通过选择确认模块49来执行确定是否满足选择操作的确认条件。在步骤S112确定满足确认条件之前,继续检测对对象的选择操作,确定是否选择了第一或第二取消区域,确定是否满足确认条件。
在步骤S112,当满足了选择操作的确认条件时,该处理进行到步骤S114,计算当前轮中的获取得分。如上所述,基于基准得分、等级和/或转换率,来计算获取得分。此外,将当前轮中的获取得分与先前轮次的获取得分相加,也就是说,将当前获取得分与在该轮之前的获取得分相加,计算经过轮次的总的获取得分。
如上所述,当在当前轮完成了玩家对对象的选择以及对获取得分的计算时,该处理进行到步骤S116,确定是否结束了所有预定轮次。当没有结束所有轮次时,该处理进行到步骤S118,例如如图8所示,更新被布置在对象域60上的对象。主要通过对象布置模块43来执行这种对对象的更新。接下来,该处理进行到步骤S114,例如如图8所示,更新在转换率域80中显示的转换率。
如上所述,当更新了对象和转换率时,将包含包括更新后对象的对象域60以及包括更新后转换率的转换率域80的游戏屏幕显示在显示器33a上。然后,该处理再次进行到步骤S104,其中接收玩家对包含更新后对象和转换率的游戏屏幕的选择操作。
重复步骤S104和S118的处理,直到在步骤S116确定结束了所有轮次。当在步骤S116确定结束了所有轮次时,结束本实施例中的益智游戏。
在本说明书中,通过将在终端设备30中执行的图2的模块的情况用作示例,描述了本发明的实施例。然而,如上所述,可以通过设置在终端设备30外的处理器(例如,服务器10的处理器11)或其他终端设备中设置的处理器,来执行图2的模块。因此,信息处理设备组(每一个都设置有执行图2所示的模块中的至少一部分的处理器)构成了本发明的游戏提供系统。例如,当将图2的模块功能以分布方式由终端设备30和服务器10处理时,可以由终端设备30和服务器10构成的系统认为是本发明的游戏提供系统的实施例。
即使本说明书所述的处理和过程被描述为由单个设备、软件部分、单个组件或单个模块执行,然而这种处理和过程可以由多个设备、多个软件部分、多个组件和/或多个模块执行。此外,即使本说明书所述的数据、表格和数据库被描述为存储在单个存储器中,然而这种数据、表格和数据库可以以分布方式存储在单个设备所包括的多个存储器或分布在多个设备中的多个存储器中。此外,本说明书所述的软件和硬件元件可以实现为被集成为更少数目的配置元件或被分解为更多数目的配置元件。
在本说明书中,即使以单数形式或复数形式描述了本发明的配置元件,或即使并未限定是单数还是复数的形式描述了配置元件,然而除非文中明确限定,否则该组件元件可以是单个元件或多个元件。
在本说明书所述的处理过程中,具体地,在结合流程图所述的处理过程中,有可能省略构成处理过程的步骤中的一些步骤,可以添加并未被明确描述为构成该处理过程的步骤的步骤,和/或改变这些步骤的顺序,只要进行这种省略、添加和顺序改变的处理过程不与本发明的主旨相悖,它们仍被包括在本发明的范围内。
附图标记列表
10服务器
11处理器
15存储设备
30终端设备31处理器
33a显示器
41游戏进程控制模块
42游戏域显示模块
43对象布置模块
44转换率呈现模块
45玩家操作检测模块
46确定模块
47取消操作区域产生模块
48选择取消模块
49选择确认模块
50获取得分确定模块
Claims (5)
1.一种游戏提供系统,包括能够执行游戏程序的一个或更多个处理器,其中所述游戏程序包括:
对象布置模块,被配置为向游戏域中包括的多个显示区域中的每个显示区域布置多种类型对象中的一个对象;
确定模块,被配置为确定是否通过玩家的选择操作从布置在多个显示区域内的多个对象中连续选择了预定数目个或更多个的一类对象;
取消操作区域产生模块,被配置为当确定单元确定连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,将布置有与该类对象不同类型的对象的显示区域作为第一取消操作区域,其中与该类对象不同类型的对象来自被布置在多个显示区域中的对象;
选择取消模块,被配置为当选择了所述第一取消操作区域时,取消对该类对象的选择;
选择确认模块,被配置为当在选择所述第一取消操作区域之前满足了预定确认条件时,确认对该类对象的选择;以及
获取得分确定模块,被配置为当所述选择确认模块已确认对该类对象的选择时,确定要由所述玩家获取的获取得分。
2.根据权利要求1所述的游戏提供系统,其中第二取消操作区域包括在游戏屏幕中的游戏域外部,以及
当选择了第一取消操作区域或第二取消操作区域时,所述选择取消模块取消对该类对象的选择。
3.根据权利要求1所述的游戏提供系统,其中所述获取得分确定模块基于与该类对象相关联的得分来确定获取得分。
4.一种用于使计算机用作游戏提供设备的游戏程序,包括:
对象布置模块,被配置为向游戏域中包括的多个显示区域中的每个显示区域布置多种类型对象中的一个对象;
确定模块,被配置为确定是否通过玩家的选择操作从布置在多个显示区域内的多个对象中连续选择了预定数目个或更多个的一类对象;
取消操作区域产生模块,被配置为当确定单元确定连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,将布置有与该类对象不同类型的对象的显示区域作为第一取消操作区域,其中与该类对象不同类型的对象来自被布置在多个显示区域中的对象;
选择取消模块,被配置为当选择了所述第一取消操作区域时,取消对该类对象的选择;
选择确认模块,被配置为当在选择所述第一取消操作区域之前满足了预定确认条件时,确认对该类对象的选择;以及
获取得分确定模块,被配置为当所述选择确认模块已确认对该类对象的选择时,确定要由所述玩家获取的获取得分。
5.一种提供由计算机执行的游戏的方法,所述方法包括:
对象布置步骤,向游戏域中包括的多个显示区域中的每个显示区域布置多种类型对象中的一个对象;
确定步骤,确定是否通过玩家的选择操作从布置在多个显示区域内的多个对象中连续选择了预定数目个或更多个的一类对象;
取消操作区域产生步骤,当在确定步骤中确定连续选择了预定数目个或更多个的一类对象时,使布置有与该类对象不同类型的对象的显示区域作为第一取消操作区域,其中与该类对象不同类型的对象来自被布置在多个显示区域内的对象;
选择取消步骤,当选择了第一取消操作区域时,取消对该类对象的选择;
选择确认步骤,当在选择第一取消操作区域之前满足了预定确认条件时,确认对该类对象的选择;以及
获取得分确定步骤,当在选择确认单元中已确认对该类对象的选择时,确定所述玩家要获取的获取得分。
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