JP6321725B2 - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法 - Google Patents

ゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法 Download PDF

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本発明は、対戦型格闘ゲームを提供するゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法に関する。
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種ゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。このようなゲームアプリケーションの中には、ユーザが他者と対戦するゲーム(対戦型ゲーム)に関する技術も公開されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載された技術においては、ユーザの興趣を高めることを目的として、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている特性データを用いて、所定のアクションを実行する。これにより、ユーザ同士の相互の協力だけではなく、期待以上の相乗効果を発揮させることができる。
このようなゲームを行なう場合には、入出力手段としてタッチパネルディスプレイを用いることも可能である。そこで、簡単な入力でプレイヤオブジェクトの動作と移動を実行させるための技術も検討されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載されたゲーム装置においては、タッチパネルの操作領域における入力座標を検出する。この操作領域には、動作入力領域と、それを囲む方向入力領域とが設けられる。動作入力領域の検出座標に基づいてプレイヤオブジェクトの動作が制御され、方向入力領域の検出座標に基づいてプレイヤオブジェクトの移動が制御される。
更に、一筆書きをモチーフとしたパズルゲームに関する技術も検討されている(例えば、特許文献3参照)。この文献に記載された技術においては、意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づける。そして、一見では正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるように配置し出題する。
特開2014−4471号公報 特開2012−210477号公報 特開2011−206446号公報
特許文献1に記載されているように、対戦型ゲームはユーザの興趣を高めることができる。また、特許文献2、特許文献3に記載されているように、タッチパネルディスプレイにおける操作性は、ユーザビリティ向上の観点で大切である。しかしながら、単なる対戦型ゲームや操作性向上だけでは、更なる興趣の向上は難しい。
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一筆書きによる入力軌跡を用いゲームを実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法を提供することにある。
(1)上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理プログラムであって、前記制御部を、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記図形のうち少なくとも一部に非表示のコマンドを設定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいてコマンドを実行し、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記
図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加し、前記入力軌跡を構成する図形を消去した場合、追加された図形に対しランダムに非表示のコマンドを設定する手段として機能させる。
(2)上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、前記制御部を、前記入出力部において、単独でコマンドを発動させるための図形と、識別子を表示した図形とを面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、前記単独でコマンドを発動させるための図形を選択した入力軌跡、又は前記識別子を表示した図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形を特定し、前記入力軌跡における前記図形に基づいてコマンドを実行し、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させる。
本発明によれば、一筆書きによる入力軌跡を用いて攻撃を行なう対戦型格闘ゲームを実現することができる。
第1の実施形態のシステム概略図。 第1の実施形態の処理手順の説明図であって、(a)は起動処理、(b)はタップ処理、(c)は入力操作処理、(d)は制限時間管理処理の説明図。 第1の実施形態の処理手順の説明図。 第1の実施形態のゲーム画面の説明図であって、(a)はゲーム画面、(b)は多角形アイコンに表示されるキーの説明図。 第1の実施形態のゲーム画面の説明図であって、(a)は起動時の表示画面、(b)は軌跡入力時の表示画面、(c)はリリース直後の表示画面、(d)は攻撃時の表示画面の説明図。 第2の実施形態の処理手順の説明図であって、(a)は起動処理、(b)は入力操作処理、(c)はヒント処理の説明図。 第2の実施形態の処理手順の説明図。 第2の実施形態のゲーム画面の説明図であって、(a)は起動時の表示画面、(b)は軌跡入力時の表示画面、(c)はリリース直後の表示画面、(d)は攻撃時の表示画面の説明図。
<第1の実施形態>
以下、ゲーム処理プログラムの一実施形態を図1〜図5に従って説明する。本実施形態では、コマンドの入力により攻撃を行なう対戦型格闘ゲームについてのゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。
図1に示すように、ゲームアプリケーション(プログラム)が格納されたユーザ端末20を用いる。
ユーザ端末20は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理コンピュータ(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、記憶部22、タッチパネルディスプレイ25を備えている。
入出力部であるタッチパネルディスプレイ25は、出力手段及び入力手段として機能する。具体的には、パネル上に情報を出力するとともに、画面に触れる操作(タッチ)、画面から指を離す操作(リリース)、画面に触れた状態で指を滑らせる操作(スワイプ)等のタッチ状況に応じた各種アイコン操作等を行なうことができる。
制御部21は、記憶部22に格納されたゲームアプリケーションを実行することにより、表示制御部211、操作管理部212、ゲーム管理部213として機能する。
表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25における画面の表示を制御する処理を実行する。
操作管理部212は、タッチパネルディスプレイ25へのタッチ状態を検知し、入力内容を特定する処理を実行する。
ゲーム管理部213は、対戦型ゲームのゲーム進行を管理する処理を実行する。このゲーム進行においては、攻撃側から防御側への攻撃、勝敗の決定等を管理する。このゲーム管理部213は、攻撃側を変更する攻撃制限時間に関するデータを保持している。
図4(a)に示すように、本実施形態では、ゲーム画面500には、バトル表示領域510、操作領域520が含まれる。
バトル表示領域510には、対戦するプレイヤ画像511,512が表示される。本実施形態では、ユーザのプレイヤ画像511と対戦相手(ここではコンピュータ)のプレイヤ画像512が表示される。
操作領域520には、2次元に配置された複数の図形(多角形アイコン521)が表示される。本実施形態では、六角形の多角形アイコン521を用いる。各多角形アイコン521の各辺には、複数の他の多角形アイコン521が隣接して配置される。例えば、多角形アイコン521a,521b,521cは、それぞれ6個、3個、2個の多角形アイコン521に隣接している。そして、タッチパネルディスプレイ25にタッチした状態で、タッチ位置を一筆書きで移動(スワイプ)させることにより、隣接した多角形アイコン521を選択することができる。
更に、図4(a)に示すように、各多角形アイコン521には、それぞれに割り当てられたキー(識別子)が表示される情報表示領域522が設けられている。そして、一筆書き(入力軌跡)で選択された多角形アイコン521に表示されたキーを繋げたキー列により、このキー列に応じた攻撃コマンドを選択することができる。
図4(b)に示すように、本実施形態では、キーとして「上(↑)」、「下(↓)」、「左(←)」、「右(→)」、「斜右上」、「斜左上」、「斜右下」、「斜左下」、「P(パンチ)」、「K(キック)」の何れかのキーが表示される。なお、キーは、各多角形アイコン521を識別できるものであればよく、文字や色等を用いることもできる。
更に、制御部21は、ゲーム進行を管理するためのメモリ215を備えている。このメモリ215には、キー配置情報、入力軌跡情報、ゲーム進捗情報が保持される。
キー配置情報には、アイコン識別子、配置位置、キーに関するデータが記録される。
アイコン識別子データ領域には、各多角形アイコン521を特定する識別子に関するデータが記録される。
配置位置データ領域には、この多角形アイコン521の配置位置(座標)に関するデータが記録される。
キーデータ領域には、この多角形アイコン521に割り当てられたキーに関するデータが記録される。
入力軌跡情報には、ゲーム画面500の操作領域520において選択された多角形アイコン521に割り当てられた入力キーに関するデータが記録される。本実施形態では、タッチパネルディスプレイ25への指接触(タッチ)から指離し(リリース)まで一筆書き(入力軌跡)で選択されたキー(単独キー又はキー列)が、タッチからリリースまでの順番に記録される。
ゲーム進捗情報には、プレイヤ毎に、攻撃権設定、体力に関するデータが記録される。このゲーム進捗情報は、ユーザがゲームを開始した時に登録され、ゲームを終了した時に削除される。
プレイヤデータ領域には、対戦を行なうプレイヤを特定するための識別子に関するデータが記録される。本実施形態では、ユーザ端末20のユーザ(第1プレイヤ)とコンピュータ(第2プレイヤ)とが対戦する場合を想定する。この場合、メモリ215のゲーム進捗情報のプレイヤデータ領域には、対戦相手として「コンピュータ」を特定する識別子が記録される。
攻撃権設定データ領域には、攻撃権を有するプレイヤを特定するためのフラグが記録される。本実施形態では、攻撃権を有するプレイヤが、対戦相手(防御側)に対して攻撃を行なうことができる。
体力データ領域には、対戦型格闘ゲームの勝敗を決定する要素(体力)に関するデータが記録される。本実施形態では、攻撃により防御側の体力が減少し、先に体力が基準値(例えば「0」)以下になった場合に敗北となる。
記憶部22には、バトル画面情報、操作画面情報、コマンドリストが記録される。
バトル画面情報は、バトル表示領域510に表示させるプレイヤ画像等を規定する情報である。
操作画面情報は、操作領域520に表示させる多角形アイコン521等を規定する情報である。
このコマンドリストは、攻撃コマンドに対して、発動キー、攻撃力、攻撃アニメーション等を規定する情報である。
攻撃コマンドデータ領域には、攻撃の種類を特定するための識別子に関するデータが記録される。
発動キーデータ領域には、この攻撃を発動するために必要なキー(単独キーやキー列)に関するデータが記録される。例えば、発動キーとして、単独キーの「K」、「P」や、キー列(「下」→「斜右下」→「右」→「P」)、キー列(「下」→「斜左下」→「左」→「K」)等が記録されている。
攻撃力データ領域には、この攻撃の威力(防御側が受けるダメージ量)に関するデータが記録される。更に、1つの入力軌跡において、他の攻撃コマンドを組み合わせた連続攻撃を行なうこともできる。この連続攻撃のために、この攻撃力を変更(例えば「大きく」)するための調整値が記録されている。
攻撃アニメーションデータ領域には、バトル表示領域510において表示される攻撃内容を示す動画に関するデータが記録される。
次に、ゲーム時における制御部21の処理を説明する。ここでは、起動処理(図2(a))、タップ処理(図2(b))、入力操作処理(図2(c))、制限時間管理処理(図2(d))、入力完了処理(図3)の順番に説明する。
(起動処理)
まず、図2(a)及び図5を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、ゲーム画面の表示処理を実行する(ステップS0−1)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25に、バトル表示領域510、操作領域520を含めたゲーム画面500を出力する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、キー出力処理を実行する(ステップS0−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、各多角形アイコン521に対して、キーをランダムに割り当て、各キーを多角形アイコン521に関連付けてメモリ215に記憶する。そして、表示制御部211は、各多角形アイコン521の情報表示領域522に、生成したキーを出力する。
この場合、図5(a)に示すように、ゲーム画面500において、各多角形アイコン521の情報表示領域522には、それぞれに割り当てられたキーが表示される。
(タップ処理)
次に、図2(b)及び図4(b)を用いて、タップ処理(識別子変更処理)を説明する。プレイヤがキーを変更する場合には、多角形アイコン521を軽くたたく(タップ操作)。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、タップ検知処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25において、タッチから指が移動されることなく、所定の短時間での指離しを検知した場合、タップ操作と判定する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、キー変更処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、タップされた多角形アイコン521に対して、キーをランダムに割り当て、各キーを多角形アイコン521に関連付けてメモリ215に記憶する。そして、表示制御部211は、各多角形アイコン521の情報表示領域522に、生成したキーを出力する。
この場合、図4(b)に示すように、各多角形アイコン521の情報表示領域522には、ランダムに選択されたキーが表示される。ここで、1回タップ、2回タップのように、複数回のタップ処理を、所望のキーが表示されるまで繰り返すことができる。
(入力操作処理)
次に、図2(c)及び図5を用いて、入力操作処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各多角形アイコン521に表示されたキー配置を確認する。そして、キー配置状況に応じて、所定の攻撃コマンドに対応した発動キー(単独キーやキー列)を探す。所望の攻撃コマンドが見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、発動キーにおける最初のキーへのタッチ操作を行なう。
タッチ操作が行なわれた場合、ユーザ端末20の制御部21は、タッチ検知処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の操作管理部212は、タッチパネルディスプレイ25におけるタッチを検知する。そして、操作管理部212は、タッチされた多角形アイコン521に割り当てられたキーをメモリ215に記憶する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、縮小表示処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、選択された多角形アイコン521を、所定の割合で縮小して表示する。なお、タッチパネルディスプレイ25からリリースされることなく、入力軌跡上で指の戻しを検知した場合には、表示制御部211は、リリースされた多角形アイコン521を、元の大きさの表示に戻す。
図5(b)においては、3個の各多角形アイコン521が、リリースされることなく一筆書きにより選択された場合を示す。この場合、ゲーム画面500において、入力軌跡上の各多角形アイコン521は縮小表示される。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、入力軌跡に基づいて、有効な組み合わせの検索処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、メモリ215に記憶された入力キー(キー又はキー列)を特定する。そして、表示制御部211は、記憶部22に記憶されたコマンドリストにおいて、この入力キーに前方一致する発動キーの攻撃コマンドを検索する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、コマンド完成の可能性があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、入力キーに前方一致する攻撃コマンドを検出できた場合、この発動キーにおいて不足している次のキーを特定する。次に、表示制御部211は、入力軌跡の最終位置(最後に選択された多角形アイコン521)に隣接するすべての多角形アイコン521(周辺図形)を特定する。そして、表示制御部211は、特定した多角形アイコン521のキー(隣接キー)を特定する。そして、表示制御部211は、入力軌跡に応じた入力キーに隣接キーを追加した場合、発動キーを完成させるために必要なキーがあるかどうかを確認する。発動キーを完成させるために必要なキーを検出した場合には、コマンド完成の可能性があると判定する。一方、発動キーを完成させるために必要なキーを検出できない場合には、コマンド完成の可能性がないと判定する。
コマンド完成の可能性がないと判定した場合(ステップS2−4において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、タッチ検知処理(ステップS2−1)に戻る。
一方、コマンド完成の可能性があると判定した場合(ステップS2−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、ヒント出力処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21の操作管理部212は、隣接する多角形アイコン521の中で、発動キーを完成させるために必要なキーが表示されている多角形アイコン521を識別できるように強調表示(ヒント表示)を行なう。
図5(b)においては、入力軌跡の多角形アイコン521のキー列により、発動キーを完成できる二つの可能性がある場合を示している。この場合、最後の多角形アイコン521に対して、発動キーを完成させるために必要なキーが割り振られた多角形アイコン521を、二重線囲みにより強調表示されている。そして、タッチ検知処理(ステップS2−1)に戻る。
(制限時間管理処理)
次に、図2(d)を用いて、制限時間管理処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃可能期間のカウントダウン処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃側の攻撃開始からの経過時間を計測する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃可能期間の終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、経過時間と攻撃制限時間とを比較する。そして、経過時間が攻撃制限時間に到達した場合には、攻撃可能期間の終了と判定する。
経過時間が攻撃制限時間に到達しておらず、攻撃可能期間の終了でないと判定した場合(ステップS3−2において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃制限時間のカウントダウン処理(ステップS3−1)を継続する。
一方、経過時間が攻撃制限時間に到達し、攻撃可能期間の終了と判定した場合(ステップS3−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の変更処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215に記録されたゲーム進捗情報において、攻撃権設定を対戦相手のプレイヤに変更する。この場合、対戦相手のために、再度、キー出力処理(ステップS0−2)を実行する。
(入力完了処理)
次に、図3及び図5を用いて、一筆書き入力の終了時の入力完了処理を説明する。ユーザは、所望の単独キーやキー列の入力を完了した場合、タッチパネルディスプレイ25から指を離すリリース操作を行なう。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、リリース検知処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21の操作管理部212は、タッチパネルディスプレイ25において、タッチされていた指のリリースを検知する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、入力軌跡の特定処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215に記憶された入力軌跡情報において、入力キー(単独キー又はキー列)を特定する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、入力軌跡に応じて有効コマンドの検索処理を実行する(ステップS4−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、記憶部22のコマンドリストにおいて、入力キーに対応する攻撃コマンドを検索する。この場合、まず、入力キーの最初から一つの攻撃コマンドの発動キーを特定する。一つの攻撃コマンドを特定できた場合、ゲーム管理部213は、残りの入力キーにおいて、更なる発動キーが含まれているかどうかを確認する。そして、ゲーム管理部213は、入力軌跡を構成する入力キーにおいて、すべての攻撃コマンドを特定する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、有効コマンドがあるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、入力キーにおいて、少なくとも一つの攻撃コマンドを特定できたかどうかを確認する。少なくとも一つの攻撃コマンドを特定できた場合には、有効コマンドがあると判定する。
攻撃コマンドを特定できず、有効コマンドがないと判定した場合(ステップS4−4において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、入力完了処理を終了する。
一方、有効コマンドがあると判定した場合(ステップS4−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、以下の処理を、有効コマンドについて繰り返す。
ここでは、まず、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を実行する(ステップS4−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において、攻撃権を有するプレイヤから防御側のプレイヤに対する攻撃アニメーションを出力する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦相手の体力更新処理を実行する(ステップS4−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、記憶部22に記録されたコマンドリストにおいて、攻撃コマンドに関連付けられた攻撃力を特定する。ここで、先行した攻撃コマンドが含まれる連続攻撃の場合には、ゲーム管理部213は、攻撃コマンドの連続攻撃として、コマンドリストの調整値を用いて攻撃力を変更(大きく)する。そして、ゲーム管理部213は、メモリ215に記録されたゲーム進捗情報において、防御側プレイヤの体力を特定する。そして、ゲーム管理部213は、防御側プレイヤの体力において攻撃力を差し引いた値に更新する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−7)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、防御側プレイヤの体力と基準値(ここでは「0」)とを比較する。そして、体力が基準値以下になった場合には対戦終了とする。
対戦終了と判定した場合(ステップS4−7において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の勝利処理を実行する(ステップS4−8)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃権を有するプレイヤ(攻撃側)を勝利者として特定する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において攻撃側プレイヤにおいて勝利アニメーション、防御側プレイヤにおいて敗北アニメーションを出力する。
一方、防御側プレイヤの体力が残っており、対戦終了でないと判定した場合(ステップS4−7において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、残りの有効コマンドについて、ステップS4−5以降の処理を繰り返す。
図5(c)においては、8個の多角形アイコン521による入力軌跡において、タッチからリリースまでの間に、2つの入力軌跡TR1,TR2が検出された場合を想定する。ここで、入力軌跡TR1のキー列は、「下」→「斜右下」→「右」→「P」であり、入力軌跡TR2のキー列は、「下」→「斜左下」→「左」→「K」である。この場合には、入力軌跡TR1,TR2に対応する攻撃コマンドが、連続攻撃として実行される。
図5(d)に示すように、攻撃権を有するプレイヤ画像511から、防御側のプレイヤ画像512に対する攻撃が行なわれる。ここでは、入力軌跡TR1に基づく攻撃AT1と、入力軌跡TR2に基づく攻撃AT2とが、順次実行される。
そして、すべての有効コマンドについて処理を終了した場合、ユーザ端末20の制御部21は、キー再出力処理を実行する(ステップS4−9)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213が、入力軌跡上の多角形アイコン521に対して、キーをランダムに割り当てる。そして、表示制御部211は、各多角形アイコン521の情報表示領域522に、生成したキーを出力し、入力完了処理を終了する。
(コンピュータ対戦処理)
対戦相手がコンピュータであり、このコンピュータが攻撃権を有する場合の攻撃処理を説明する。この場合、制御部21のゲーム管理部213は、タッチパネルディスプレイ25の操作領域520に表示されたキー配置において、攻撃コマンドの発動キーを検索する。そして、攻撃可能期間内に、攻撃力が大きい発動キーから順番に、攻撃コマンドを繰り返す。なお、対戦相手がコンピュータであり、コンピュータが攻撃側の場合には、タップ処理によるキー変更を許容しないものとする。
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、バトル表示領域510には、対戦するプレイヤ画像511,512が表示される。また、操作領域520には、複数の多角形アイコン521が表示される。各多角形アイコン521の各辺には、複数の他の多角形アイコン521が隣接して配置される。これにより、複数の多角形アイコン521を、一筆書きにより連続して選択し、キー列によるコマンドを入力することができる。
(2)上記実施形態では、各多角形アイコン521には、それぞれに割り当てられたキーが表示される情報表示領域522が設けられている。これにより、多様な情報を多角形アイコン521に表示させて、これらの組み合わせによるコマンド入力に用いることができる。例えば、一つのキーに対して、後続して選択するキーによって、多様な攻撃を選択することができる。
また、タップ処理において、ユーザ端末20の制御部21は、キー変更処理を実行する(ステップS1−2)。これにより、所望のキーを変更して、有効コマンドの成立を容易にすることができる。
(3)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、縮小表示処理を実行する(ステップS2−2)。これにより、ユーザは入力軌跡を特定することができる。更に、タッチパネルディスプレイ25からリリースされることなく、入力軌跡上で指の戻しを検知した場合には、表示制御部211は、リリースされた多角形アイコン521を元の表示に戻す。これにより、多角形アイコン521の選択をやり直すことができる。
(4)上記実施形態では、コマンド完成の可能性があると判定した場合(ステップS2−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、ヒント出力処理を実行する(ステップS2−5)。これにより、発動キーを熟知していない場合にも、ヒントを用いてゲームを楽しむことができる。
(5)上記実施形態では、経過時間が攻撃制限時間に到達し、攻撃可能期間の終了と判定した場合(ステップS3−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の変更処理を実行する(ステップS3−3)。これにより、制限時間の中でスピード感があるゲームを楽しむことができる。
(6)上記実施形態では、有効コマンドがあると判定した場合(ステップS4−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、有効コマンドについて攻撃処理(ステップS4−5)を繰り返す。これにより、一つの一筆書きにより、複数の攻撃を組み合わせた連続攻撃を繰り出すことができる。
<第2の実施形態>
次に、図6〜図8を用いて、第2の実施形態を説明する。第1の実施形態においては、攻撃コマンドを発動できる可能性があるキーが割り当てられた多角形アイコンについてのヒントを出力した。第2の実施形態では、多角形アイコンに非表示のコマンド(隠しコマンド)を設定した構成であり、同様の部分については詳細な説明を省略する。
本実施形態では、同じ模様や色(同じ識別子)の多角形アイコン521を、一筆書きで選択することができる。この第2の実施形態においても、タップ処理、制限時間管理処理を実行し、攻撃制限時間に基づいて攻撃権を変更する。
本実施形態では、隠しコマンドが設定された多角形アイコン521(隠しコマンド図形)を選択した場合には、攻撃側に不利なゲーム進行(例えば、敗北)とする。なお、隠しコマンドが設定された多角形アイコン521は、通常の多角形アイコン521と同じ形態であり、外見上、隠しコマンドの有無を識別できない。
本実施形態においては、キー配置情報には、アイコン識別子に関連づけて、更に、隠しマスフラグ、ヒントマスフラグを記録する。
隠しマスフラグは、隠しコマンドが設定された多角形アイコン521を特定するためのフラグである。
ヒントマスフラグは、隠しコマンドについてのヒントを表示する多角形アイコン521(ヒント表示図形)を特定するためのフラグである。本実施形態においては、ヒントマスの多角形アイコン521において、隣接する隠しコマンドが設定された多角形アイコン521の個数(位置関係情報)をヒントとして出力する。
ここでも、図4(a)と同様に、ゲーム画面500には、バトル表示領域510、操作領域520が含まれる。操作領域520には、複数の多角形アイコン521が表示される。各多角形アイコン521の各辺には、複数の他の多角形アイコン521が隣接して配置される。そして、タッチパネルディスプレイ25にタッチした状態で、タッチ位置を一筆書きで移動(スワイプ)させることにより、隣接した多角形アイコン521を選択することができる。
更に、各多角形アイコン521には、ヒントが表示される情報表示領域522が設けられている。この情報表示領域522には、この入力軌跡に隣接する多角形アイコン521についてのヒントが出力される。本実施形態では、入力軌跡に隣接する多角形アイコン521において、隠しコマンドが設定された多角形アイコン521に対する隣接数が表示される。
本実施形態の記憶部22のコマンドリストには、攻撃力を決定するための攻撃力関数が登録されている。この攻撃力関数においては、例えば、多角形アイコン521に割り当てられたキーの属性(模様、色)や個数に応じて、攻撃力を決定するための関数が記録されている。
(起動処理)
図6(a)、図8を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、ゲーム画面の表示処理を実行する(ステップS5−1)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25に、バトル表示領域510、操作領域520を含めたゲーム画面500を出力する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキー設定処理を実行する(ステップS5−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、ランダムに選択した多角形アイコン521に対して、隠しコマンドを割り当てる。そして、ゲーム管理部213は、隠しマスフラグが設定された多角形アイコン521(隠しマス)に関する情報を、メモリ215のキー配置情報に記録する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、キー出力処理を実行する(ステップS5−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213が、各多角形アイコン521に対して、キー(模様、色)をランダムに割り当てる。そして、表示制御部211は、各多角形アイコン521の全面に、生成したキーを出力する。
この場合、図8(a)に示すように、ゲーム画面500において、各多角形アイコン521には、それぞれに割り当てられたキー(模様、色)が表示される。ここでは、多角形アイコン521sに隠しコマンドが割り当てられている場合を想定する。
(入力操作処理)
次に、図6(b)、図8を用いて、入力操作処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各多角形アイコン521に表示されたキー配置を確認する。そして、キー配置状況に応じて、所定の攻撃コマンドに対応した発動キー(単独キーやキー列)を探す。所望の攻撃コマンドが見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、タッチ操作を行なう。
タッチ操作が行なわれた場合、ユーザ端末20の制御部21は、タッチ検知処理を実行する(ステップS6−1)。具体的には、制御部21の操作管理部212は、タッチパネルディスプレイ25におけるタッチを検知する。操作管理部212は、タッチされた多角形アイコン521に割り当てられたキーをメモリ215に記憶する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、縮小表示処理を実行する(ステップS6−2)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、選択された多角形アイコン521を、所定の割合で縮小して表示する。
図8(b)においては、5個の各多角形アイコン521が、リリースされることなく一筆書きにより選択された場合を示す。この場合、ゲーム画面500において、入力軌跡上の各多角形アイコン521は縮小表示される。
(ヒント処理)
図6(c)を用いて、ヒント処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、隠しマスへの接触状態の検知処理を実行する(ステップS7−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215のキー配置情報において、ヒントマスフラグが記録された多角形アイコン521(ヒントマス)を特定する。そして、ゲーム管理部213は、このヒントマスに隣接する多角形アイコン521において、隠しマスフラグが設定された多角形アイコン521(隠しマス)の個数(隠しマス接触数)を算出する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、隠しマス接触状態の表示処理を実行する(ステップS7−2)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、ゲーム管理部213において算出した隠しマス接触数を、ヒントマスの各多角形アイコン521の情報表示領域522に出力する。
(入力完了処理)
次に、図7、図8を用いて、入力完了処理を説明する。ユーザは、所望の単独キーやキー列の入力を完了した場合、タッチパネルディスプレイ25から指を離すリリース操作を行なう。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−1と同様に、リリース検知処理を実行する(ステップS8−1)。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−2と同様に、入力軌跡の特定処理を実行する(ステップS8−2)。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、入力軌跡上に隠しキーがあるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS8−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215に記録されたキー配置情報を用いて、選択された多角形アイコン521において、隠しマスフラグが設定されているかどうかを確認する。
入力軌跡上に隠しキーがあると判定した場合(ステップS8−3において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の敗北処理を実行する(ステップS8−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃権を有するプレイヤを敗北者として特定する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において、攻撃権を有するプレイヤにおいて敗北アニメーション、防御側プレイヤにおいて勝利アニメーションを出力する。
一方、入力軌跡上に隠しキーがないと判定した場合(ステップS8−3において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、入力軌跡の周囲においてヒントマスへの変更処理を実行する(ステップS8−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、キー配置情報に、入力軌跡の周囲の多角形アイコン521に対して、ヒントマスフラグを設定する。
図8(c)においては、ゲーム画面500において、入力軌跡に隣接していた多角形アイコン521に対して、ヒントマスフラグが設定される。そして、上述したヒント処理により、ヒントマスフラグが設定された多角形アイコン521の情報表示領域522にヒントが表示される。ここでは、多角形アイコン521sが隠しマスであるため、これに隣接する多角形アイコン521に「1」が表示されている。一方、隠しマスに接触していない多角形アイコン521には、「0」が表示される。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、入力軌跡に基づいて攻撃力の算出処理を実行する(ステップS8−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストに記録された攻撃力関数を用いて、攻撃力を算出する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、入力軌跡上のマスの消去処理を実行する(ステップS8−7)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、操作領域520において、入力軌跡上の多角形アイコン521を消去する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を実行する(ステップS8−8)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において、攻撃権を有するプレイヤから防御側のプレイヤに対する攻撃アニメーションを出力する。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−6と同様に、対戦相手の体力更新処理を実行する(ステップS8−9)。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−7と同様に、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS8−10)。
対戦終了と判定した場合(ステップS8−10において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−8と同様に、攻撃側の勝利処理を実行する(ステップS8−11)。
対戦終了でないと判定した場合(ステップS8−10において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、消去マスに応じてマス移動・追加処理を実行する(ステップS8−12)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、入力軌跡上で消去した多角形アイコン521の領域を埋めるように、残っている多角形アイコン521を移動させる。更に、表示制御部211は、空白部分を埋めるように、多角形アイコン521を追加する。そして、ゲーム管理部213は、追加して多角形アイコン521に対して、新たなキーをランダムに割り当てる。この場合、ヒントマスが設定された多角形アイコン521については、再度、ヒント処理を実行する。
図8(d)においては、入力軌跡上の多角形アイコン521が消去されて、上方の多角形アイコン521が下方に移動する。更に、操作領域520の上端では、新たな多角形アイコン521が挿入される。この場合にも、隠しキー設定処理(ステップS5−2)により、新たに挿入された多角形アイコン521にも、ランダムに隠しキーが設定される。また、ヒントマスフラグが記録された多角形アイコン521においては、周囲の隠しマスの接触数に応じてヒントが表示される。
上記実施形態によれば、第1の実施形態の効果に加え、以下のような効果を得ることができる。
(7)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキー設定処理を実行する(ステップS5−2)。これにより、タッチパネルディスプレイ25に表示されたキー以外の設定を用いて、ゲームを楽しむことができる。
(8)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しマスへの接触状態の検知処理を実行する(ステップS7−1)。そして、ユーザ端末20の制御部21は、隠しマス接触状態の表示処理を実行する(ステップS7−2)。これにより、ヒントを利用して、隠しキーの位置を予測しながら、攻撃コマンドを選択することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記第1、第2の実施形態では、操作領域520には、複数の多角形アイコン521が表示される。軌跡入力を行なうためのアイコンの形状は、多角形に限定されるものではない。隣接したアイコンを一筆書きにより、連続して選択して軌跡を特定できるものであれば、円形状やキーそのもの(文字や記号)を利用することも可能である。
・上記第1、第2の実施形態では、コンピュータを対戦相手とする。これに代えて、他のユーザと対戦できるようにしてもよい。この場合には、ソーシャルネットワークゲームを管理する管理サーバにアクセスする。この場合、管理サーバにおいて、対戦する2人のユーザを特定し、そして、入力操作処理、入力完了処理を実行する。
・上記第1、第2の実施形態では、制限時間管理処理において、攻撃制限時間に基づいて攻撃権を変更する。これに代えて、入力完了処理毎に、攻撃権を変更するようにしてもよい。この場合には、ユーザ端末20の制御部21は、入力完了処理の終了した場合、攻撃権を相手方に変更する。
また、プレイヤの能力に応じて、攻撃制限時間を変更するようにしてもよい。この場合には、ユーザのスキルや利用回数(ユーザ属性)に応じて、プレイヤの能力を決定する。具体的には、記憶部22に、スキルや利用回数についてユーザ属性情報を記憶させる。更に、ゲーム管理部213には、スキルや利用回数に基づいて、攻撃制限時間を決定するための制限時間算出情報を記憶させておく。そして、ゲーム管理部213には、制限時間算出情報を用いて、攻撃制限時間を決定する。
また、コンピュータを対戦相手とする場合には、攻撃制限時間ではなく、攻撃制限回数により攻撃権を変更するようにしてもよい。この場合には、ゲーム管理部213は、入力完了処理の終了回数をカウントする。そして、終了回数が所定回数に達した場合に、ゲーム管理部213は、攻撃権を相手方に変更する。
・上記第1、第2の実施形態では、入力軌跡において選択された多角形アイコン521に割り当てられたキーに基づいて、攻撃コマンドを特定した。これに加えて、入力軌跡の形状により、攻撃内容を変更するようにしてもよい。この場合には、記憶部22に、入力軌跡パターンに関連付けて、攻撃力を調整する補正関数を記録しておく。例えば、直線形状の入力軌跡の場合には、攻撃力を大きくする補正関数を用いる。そして、入力軌跡の形状に応じて、攻撃力を補正関数に基づいて調整する。
・上記第1、第2の実施形態では、多角形アイコン521に、キーとして記号、文字や色を表示する。多角形アイコン521に表示するキーはこれらに限定されるものではない。この場合には、多角形アイコン521に表示されるキーの組み合わせを発動キーとして、コマンドリストに記録しておく。また、入力軌跡のキー列より、所定のワード(例えば、呪文や実在単語)になるようにしてもよい。この場合には、呪文や実在単語の属性(カテゴリや難易度)を特定し、この属性に基づいて、攻撃力を算出する。そして、入力軌跡におけるキーの組み合わせが発動キーに一致する場合に、攻撃コマンドを実行する。
・上記第1、第2の実施形態では、タップ処理により、ユーザ端末20の制御部21は、キー変更処理を実行する(ステップS1−2)。ここでは、ランダムにキーを割り当てて変更する。これに代えて、予め定められた順番で変更するようにしてもよい。この場合には、キーの出力順番(例えば、「上」→「斜右上」→「右」→「斜右下」→「下」→…→「K(キック)」)を決めておく。これにより、ユーザは規則性を考慮して、キーを変更することができる。
また、タップ処理により、キーを変更した場合、ペナルティ(対戦において不利になる条件)を設けてもよい。この場合には、ゲーム管理部213に、ペナルティを決定するためのペナリティ情報を記憶させておく。ペナルティとしては、例えば、有効コマンドの攻撃力の減算、対戦相手からダメージの増大(体力の減算)、攻撃制限時間の短縮化等を用いることができる。そして、ゲーム管理部213は、タップ回数に応じたペナルティを決定し、対戦を行なう。これにより、タップ処理による有効コマンドの成立容易化とデメリットとを考慮しながら、ゲームを行なうことができる。
・上記第1の実施形態では、コマンド完成の可能性があると判定した場合(ステップS2−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、ヒント出力処理を実行する(ステップS2−5)。ここでは、発動キーを完成させるために必要なキーが表示されている多角形アイコン521を識別できるように強調表示を行なう。ヒントの表示方法はこれに限定されるものではない。例えば、コマンドリストに記録されている攻撃コマンドを、多角形アイコン521に対応させて、表示するようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
(a)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部を、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて連続攻撃ができるか否かを判断し、連続攻撃ができると判断した場合には攻撃力を変更した攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
(b)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部を、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、ユーザ属性に応じて、攻撃制限時間を決定し、前記操作画面において、前記攻撃制限時間内において入力され、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
(c)前記制御部を、前記図形に非表示のコマンドを設定し、前記入力軌跡を構成する図形を消去した場合、追加された前記図形に対しランダムに非表示のコマンドを設定する手段として機能させる請求項(a)又は(b)に記載のゲーム処理プログラム。
(d)前記制御部を、前記入力軌跡に隣接していた図形に対して前記非表示のコマンドについてのヒントを表示する手段として機能させる(c)に記載のゲーム処理プログラム。
(e)前記制御部を、前記一筆書きの入力の終了前に、前記入力軌跡を構成する図形を、他の図形と識別できるように表示する手段として機能させることを特徴とする請求項(a)〜(d)の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
(f)前記制御部を、前記入力軌跡において選択された図形の識別子を変更する第1変更手段として機能させることを特徴とする請求項(a)〜(e)の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
(g)前記各図形に表示される識別子には、更に、単独で攻撃を発動させるための識別子を含むことを特徴とする請求項(a)〜(f)の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
(h)前記制御部を、前記操作画面に配置された図形のタップ操作を検知した場合、前記図形の識別子を変更する識別子変更処理を実行する第2変更手段として機能させることを特徴とする請求項(a)〜(g)の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
(i)前記制御部を、前記識別子変更処理を実行した場合、対戦相手との対戦において不利になる条件を設定する手段として機能させることを特徴とする請求項(h)に記載のゲーム処理プログラム。
(j)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータであって、前記制御部が、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて連続攻撃ができるか否かを判断し、連続攻撃ができると判断した場合には攻撃力を変更した攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。
(k)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータであって、前記制御部が、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画を表示し、ユーザ属性に応じて、攻撃制限時間を決定し、前記操作画面において、前記攻撃制限時間内において入力され、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。
(l)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するための方法であって、前記制御部が、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて連続攻撃ができるか否かを判断し、連続攻撃ができると判断した場合には攻撃力を変更した攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理方法。
(m)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するための方法であって、前記制御部が、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、ユーザ属性に応じて、攻撃制限時間を決定し、前記操作画面において、前記攻撃制限時間内において入力され、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理方法。
20…ユーザ端末、21…制御部、211…表示制御部、212…操作管理部、213…ゲーム管理部、22…記憶部、25…タッチパネルディスプレイ、500…ゲーム画面、510…バトル表示領域、511,512…プレイヤ画像、520…操作領域、521…多角形アイコン、522…情報表示領域。

Claims (11)

  1. タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
    ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理プログラムであって、
    前記制御部を、
    前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
    前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
    前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
    前記図形のうち少なくとも一部に非表示のコマンドを設定し、
    前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて対戦コマンドを実行し、
    前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加し、
    前記入力軌跡を構成する図形を消去した場合、追加された図形に対しランダムに非表示のコマンドを設定する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
  2. タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
    ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理プログラムであって、
    前記制御部を、
    前記入出力部において、単独でコマンドを発動させるための図形と、識別子を表示した図形とを面上に配置した操作画面を表示し、
    前記操作画面において、前記単独でコマンドを発動させるための図形を選択した入力軌跡、又は前記識別子を表示した図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
    前記入力軌跡を構成する図形を特定し、
    前記入力軌跡における前記図形に基づいて対戦コマンドを実行し、
    前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
  3. 前記制御部を、
    前記図形に非表示のコマンドを設定し、
    前記入力軌跡を構成する図形を消去した場合、追加された前記図形に対しランダムに非表示のコマンドを設定する手段として機能させる請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
  4. 前記制御部を、
    前記入力軌跡に隣接していた図形に対して前記非表示のコマンドについてのヒントを表示する手段として機能させる請求項3に記載のゲーム処理プログラム。
  5. 前記制御部を、前記入力軌跡において選択された図形の識別子を変更する第1変更手段として機能させる請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
  6. 前記制御部を、前記操作画面に配置された図形のタップ操作を検知した場合、前記図形の識別子を変更する識別子変更処理を実行する第2変更手段として機能させる請求項1〜5の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
  7. 前記制御部を、前記識別子変更処理を実行した場合に対戦相手との対戦において不利になる条件を設定する手段として機能させる請求項6に記載のゲーム処理プログラム。
  8. タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部とを備えたゲーム処理コンピュータであって、
    前記制御部が、
    前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
    前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
    前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
    前記図形のうち少なくとも一部に非表示のコマンドを設定し、
    前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて対戦コマンドを実行し、
    前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加し、
    前記入力軌跡を構成する図形を消去した場合、追加された図形に対しランダムに非表示のコマンドを設定することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。
  9. タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部とを備えたゲーム処理コンピュータであって、
    前記制御部が、
    前記入出力部において、単独でコマンドを発動させるための図形と、識別子を表示した図形とを面上に配置した操作画面を表示し、
    前記操作画面において、前記単独でコマンドを発動させるための図形を選択した入力軌跡、又は前記識別子を表示した図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
    前記入力軌跡を構成する図形を特定し、
    前記入力軌跡における前記図形に基づいて対戦コマンドを実行し、
    前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。
  10. タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
    前記制御部が、
    前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
    前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
    前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
    前記図形のうち少なくとも一部に非表示のコマンドを設定し、
    前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて対戦コマンドを実行し、
    前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加し、
    前記入力軌跡を構成する図形を消去した場合、追加された図形に対しランダムに非表示のコマンドを設定することを特徴とするゲーム処理方法。
  11. タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
    前記制御部が、
    前記入出力部において、単独でコマンドを発動させるための図形と、識別子を表示した図形とを面上に配置した操作画面を表示し、
    前記操作画面において、前記単独でコマンドを発動させるための図形を選択した入力軌跡、又は前記識別子を表示した図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
    前記入力軌跡を構成する図形を特定し、
    前記入力軌跡における前記図形に基づいて対戦コマンドを実行し、
    前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理方法。
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