JP6603342B2 - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法 - Google Patents
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おいて、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づき、複数の発動キーを規定したコマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応するコマンドを実行し、前記入力軌跡に隠しコマンドが割り当てられる図形が含まれる場合には、攻撃側に不利なゲーム進行を実行し、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させる。
(2)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理プログラムであって、前記制御部を、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づき、複数の異なる発動キーを規定したコマンドリストにおいて複数の異なる有効コマンドが特定された場合には、1つの入力軌跡において、複数の有効コマンドを組み合わせて対戦を実行し、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させる。
以下、ゲーム処理プログラムの一実施形態を図1〜図5に従って説明する。本実施形態では、コマンドの入力により攻撃を行なう対戦型格闘ゲームについてのゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。
ユーザ端末20は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理コンピュータ(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末20は、CPU、RAM及びROM
等からなる制御部21、記憶部22、タッチパネルディスプレイ25を備えている。
表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25における画面の表示を制御する処理を実行する。
ゲーム管理部213は、対戦型ゲームのゲーム進行を管理する処理を実行する。このゲーム進行においては、攻撃側から防御側への攻撃、勝敗の決定等を管理する。このゲーム管理部213は、攻撃側を変更する攻撃制限時間に関するデータを保持している。
バトル表示領域510には、対戦するプレイヤ画像511,512が表示される。本実施形態では、ユーザのプレイヤ画像511と対戦相手(ここではコンピュータ)のプレイヤ画像512が表示される。
キー配置情報には、アイコン識別子、配置位置、キーに関するデータが記録される。
配置位置データ領域には、この多角形アイコン521の配置位置(座標)に関するデータが記録される。
入力軌跡情報には、ゲーム画面500の操作領域520において選択された多角形アイコン521に割り当てられた入力キーに関するデータが記録される。本実施形態では、タッチパネルディスプレイ25への指接触(タッチ)から指離し(リリース)まで一筆書き(入力軌跡)で選択されたキー(単独キー又はキー列)が、タッチからリリースまでの順番に記録される。
バトル画面情報は、バトル表示領域510に表示させるプレイヤ画像等を規定する情報である。
このコマンドリストは、攻撃コマンドに対して、発動キー、攻撃力、攻撃アニメーション等を規定する情報である。
発動キーデータ領域には、この攻撃を発動するために必要なキー(単独キーやキー列)に関するデータが記録される。例えば、発動キーとして、単独キーの「K」、「P」や、キー列(「下」→「斜右下」→「右」→「P」)、キー列(「下」→「斜左下」→「左」→「K」)等が記録されている。
次に、ゲーム時における制御部21の処理を説明する。ここでは、起動処理(図2(a))、タップ処理(図2(b))、入力操作処理(図2(c))、制限時間管理処理(図2(d))、入力完了処理(図3)の順番に説明する。
まず、図2(a)及び図5を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
(タップ処理)
次に、図2(b)及び図4(b)を用いて、タップ処理(識別子変更処理)を説明する。プレイヤがキーを変更する場合には、多角形アイコン521を軽くたたく(タップ操作)。
次に、図2(c)及び図5を用いて、入力操作処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各多角形アイコン521に表示されたキー配置を確認する。そして、キー配置状況に応じて、所定の攻撃コマンドに対応した発動キー(単独キーやキー列)を探す。所望の攻撃コマンドが見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、発動キーにおける最初のキーへのタッチ操作を行なう。
する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の操作管理部212は、タッチパネルディスプレイ25におけるタッチを検知する。そして、操作管理部212は、タッチされた多角形アイコン521に割り当てられたキーをメモリ215に記憶する。
一方、コマンド完成の可能性があると判定した場合(ステップS2−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、ヒント出力処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21の操作管理部212は、隣接する多角形アイコン521の中で、発動キーを完成させるために必要なキーが表示されている多角形アイコン521を識別できるように強調表示(ヒント表示)を行なう。
次に、図2(d)を用いて、制限時間管理処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃可能期間のカウントダウン処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃側の
攻撃開始からの経過時間を計測する。
次に、図3及び図5を用いて、一筆書き入力の終了時の入力完了処理を説明する。ユーザは、所望の単独キーやキー列の入力を完了した場合、タッチパネルディスプレイ25から指を離すリリース操作を行なう。
一方、有効コマンドがあると判定した場合(ステップS4−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、以下の処理を、有効コマンドについて繰り返す。
−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において、攻撃権を有するプレイヤから防御側のプレイヤに対する攻撃アニメーションを出力する。
対戦相手がコンピュータであり、このコンピュータが攻撃権を有する場合の攻撃処理を説明する。この場合、制御部21のゲーム管理部213は、タッチパネルディスプレイ25の操作領域520に表示されたキー配置において、攻撃コマンドの発動キーを検索する
。そして、攻撃可能期間内に、攻撃力が大きい発動キーから順番に、攻撃コマンドを繰り返す。なお、対戦相手がコンピュータであり、コンピュータが攻撃側の場合には、タップ処理によるキー変更を許容しないものとする。
(1)上記実施形態では、バトル表示領域510には、対戦するプレイヤ画像511,512が表示される。また、操作領域520には、複数の多角形アイコン521が表示される。各多角形アイコン521の各辺には、複数の他の多角形アイコン521が隣接して配置される。これにより、複数の多角形アイコン521を、一筆書きにより連続して選択し、キー列によるコマンドを入力することができる。
次に、図6〜図8を用いて、第2の実施形態を説明する。第1の実施形態においては、攻撃コマンドを発動できる可能性があるキーが割り当てられた多角形アイコンについてのヒントを出力した。第2の実施形態では、多角形アイコンに非表示のコマンド(隠しコマンド)を設定した構成であり、同様の部分については詳細な説明を省略する。
を実行し、攻撃制限時間に基づいて攻撃権を変更する。
隠しマスフラグは、隠しコマンドが設定された多角形アイコン521を特定するためのフラグである。
図6(a)、図8を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
次に、図6(b)、図8を用いて、入力操作処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各多角形アイコン521に表示されたキー配置を確認する。そして、キー配置状況に応じて、所定の攻撃コマンドに対応した発動キー(単独キーやキー列)を探す。所望の攻撃コマンドが見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、タッチ操作を行なう。
図6(c)を用いて、ヒント処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、隠しマスへの接触状態の検知処理を実行する(ステップS7−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215のキー配置情報において、ヒントマスフラグが記録された多角形アイコン521(ヒントマス)を特定する。そして、ゲーム管理部213は、このヒントマスに隣接する多角形アイコン521において、隠しマスフラグが設定された多角形アイコン521(隠しマス)の個数(隠しマス接触数)を算出する。
次に、図7、図8を用いて、入力完了処理を説明する。ユーザは、所望の単独キーやキー列の入力を完了した場合、タッチパネルディスプレイ25から指を離すリリース操作を行なう。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−2と同様に、入力軌跡の特定処理を実行する(ステップS8−2)。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−7と同様に、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS8−10)。
(7)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキー設定処理を実行する(ステップS5−2)。これにより、タッチパネルディスプレイ25に表示されたキー以外の設定を用いて、ゲームを楽しむことができる。
・上記第1、第2の実施形態では、操作領域520には、複数の多角形アイコン521が表示される。軌跡入力を行なうためのアイコンの形状は、多角形に限定されるものではない。隣接したアイコンを一筆書きにより、連続して選択して軌跡を特定できるものであれば、円形状やキーそのもの(文字や記号)を利用することも可能である。
(a)タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理プログラムであって、前記制御部を、前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、前記入力軌跡を構成する
図形を選択前と選択後とで表示態様を変更して他の図形と識別できるように表示し、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
軌跡、又は前記識別子を表示した図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、前記入力軌跡を構成する図形を特定し、前記入力軌跡における前記図形に基づいて攻撃を行ない、前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。
Claims (6)
- タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理プログラムであって、
前記制御部を、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を、選択された後に隠しコマンドが発動する図形と選択されても隠しコマンドが発動されない図形とを識別不能に面上に配置した操作画面を表示し、
前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づき、複数の発動キーを規定したコマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行し、
前記入力軌跡に隠しコマンドが割り当てられる図形が含まれる場合には、攻撃側に不利なゲーム進行を実行し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。 - 前記コマンドリストには、攻撃を発動するための前記発動キーが含まれ、
前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づき、前記発動キーに基づく連続攻撃を行う、請求項1に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記コマンドリストには、攻撃力が含まれ、
前記有効コマンドに関連付けられた攻撃力に基づき、対戦相手のパラメータを更新する、請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記操作画面には、各図形を配置した第1領域と、対戦相手が表示された第2領域とが含まれ、
前記対戦相手を攻撃する有効コマンドが特定された場合に、前記特定された有効コマンドに応じた攻撃が前記対戦相手に対して実行される、請求項1〜3のいずれか1項に記載
のゲーム処理プログラム。 - タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部とを備えたゲーム処理コンピュータであって、
前記制御部が、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を、選択された後に隠しコマンドが発動する図形と選択されても隠しコマンドが発動されない図形とを識別不能に面上に配置した操作画面を表示し、
前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づき、複数の発動キーを規定したコマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行し、
前記入力軌跡に隠しコマンドが割り当てられる図形が含まれる場合には、攻撃側に不利なゲーム進行を実行し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。 - タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を、選択された後に隠しコマンドが発動する図形と選択されても隠しコマンドが発動されない図形とを識別不能に面上に配置した操作画面を表示し、
前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づき、複数の発動キーを規定したコマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行し、
前記入力軌跡に隠しコマンドが割り当てられる図形が含まれる場合には、攻撃側に不利なゲーム進行を実行し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡を構成する図形を消去し、消去された前記図形の領域を埋めるように、残りの前記図形を移動させ、空白部分に新たな図形を追加することを特徴とするゲーム処理方法。
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