JP5747115B1 - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法 - Google Patents
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用いて、対戦相手を攻撃する。
(5)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、更に、前記各図形に表示される識別子には、更に、単独で攻撃を発動させるための識別子を含むことが好ましい。
以下、ゲーム処理プログラムの一実施形態を図1〜図5に従って説明する。本実施形態では、コマンドの入力により攻撃を行なう対戦型格闘ゲームについてのゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。
ユーザ端末20は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理コンピュータ(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、記憶部22、タッチパネルディスプレイ25を備えている。
表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25における画面の表示を制御する処理を実行する。
ゲーム管理部213は、対戦型ゲームのゲーム進行を管理する処理を実行する。このゲーム進行においては、攻撃側から防御側への攻撃、勝敗の決定等を管理する。このゲーム管理部213は、攻撃側を変更する攻撃制限時間に関するデータを保持している。
バトル表示領域510には、対戦するプレイヤ画像511,512が表示される。本実施形態では、ユーザのプレイヤ画像511と対戦相手(ここではコンピュータ)のプレイヤ画像512が表示される。
キー配置情報には、アイコン識別子、配置位置、キーに関するデータが記録される。
アイコン識別子データ領域には、各多角形アイコン521を特定する識別子に関するデータが記録される。
キーデータ領域には、この多角形アイコン521に割り当てられたキーに関するデータが記録される。
バトル画面情報は、バトル表示領域510に表示させるプレイヤ画像等を規定する情報である。
このコマンドリストは、攻撃コマンドに対して、発動キー、攻撃力、攻撃アニメーション等を規定する情報である。
発動キーデータ領域には、この攻撃を発動するために必要なキー(単独キーやキー列)に関するデータが記録される。例えば、発動キーとして、単独キーの「K」、「P」や、キー列(「下」→「斜右下」→「右」→「P」)、キー列(「下」→「斜左下」→「左」→「K」)等が記録されている。
攻撃アニメーションデータ領域には、バトル表示領域510において表示される攻撃内容を示す動画に関するデータが記録される。
まず、図2(a)及び図5を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
この場合、図5(a)に示すように、ゲーム画面500において、各多角形アイコン521の情報表示領域522には、それぞれに割り当てられたキーが表示される。
次に、図2(b)及び図4(b)を用いて、タップ処理(識別子変更処理)を説明する。プレイヤがキーを変更する場合には、多角形アイコン521を軽くたたく(タップ操作)。
次に、図2(c)及び図5を用いて、入力操作処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各多角形アイコン521に表示されたキー配置を確認する。そして、キー配置状況に応じて、所定の攻撃コマンドに対応した発動キー(単独キーやキー列)を探す。所望の攻撃コマンドが見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、発動キーにおける最初のキーへのタッチ操作を行なう。
一方、コマンド完成の可能性があると判定した場合(ステップS2−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、ヒント出力処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21の操作管理部212は、隣接する多角形アイコン521の中で、発動キーを完成させるために必要なキーが表示されている多角形アイコン521を識別できるように強調表示(ヒント表示)を行なう。
次に、図2(d)を用いて、制限時間管理処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃可能期間のカウントダウン処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃側の攻撃開始からの経過時間を計測する。
次に、図3及び図5を用いて、一筆書き入力の終了時の入力完了処理を説明する。ユーザは、所望の単独キーやキー列の入力を完了した場合、タッチパネルディスプレイ25から指を離すリリース操作を行なう。
一方、有効コマンドがあると判定した場合(ステップS4−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、以下の処理を、有効コマンドについて繰り返す。
対戦相手がコンピュータであり、このコンピュータが攻撃権を有する場合の攻撃処理を説明する。この場合、制御部21のゲーム管理部213は、タッチパネルディスプレイ25の操作領域520に表示されたキー配置において、攻撃コマンドの発動キーを検索する。そして、攻撃可能期間内に、攻撃力が大きい発動キーから順番に、攻撃コマンドを繰り返す。なお、対戦相手がコンピュータであり、コンピュータが攻撃側の場合には、タップ処理によるキー変更を許容しないものとする。
(1)上記実施形態では、バトル表示領域510には、対戦するプレイヤ画像511,512が表示される。また、操作領域520には、複数の多角形アイコン521が表示される。各多角形アイコン521の各辺には、複数の他の多角形アイコン521が隣接して配置される。これにより、複数の多角形アイコン521を、一筆書きにより連続して選択し、キー列によるコマンドを入力することができる。
次に、図6〜図8を用いて、第2の実施形態を説明する。第1の実施形態においては、攻撃コマンドを発動できる可能性があるキーが割り当てられた多角形アイコンについてのヒントを出力した。第2の実施形態では、多角形アイコンに非表示のコマンド(隠しコマンド)を設定した構成であり、同様の部分については詳細な説明を省略する。
隠しマスフラグは、隠しコマンドが設定された多角形アイコン521を特定するためのフラグである。
図6(a)、図8を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
次に、図6(b)、図8を用いて、入力操作処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各多角形アイコン521に表示されたキー配置を確認する。そして、キー配置状況に応じて、所定の攻撃コマンドに対応した発動キー(単独キーやキー列)を探す。所望の攻撃コマンドが見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、タッチ操作を行なう。
図6(c)を用いて、ヒント処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、隠しマスへの接触状態の検知処理を実行する(ステップS7−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215のキー配置情報において、ヒントマスフラグが記録された多角形アイコン521(ヒントマス)を特定する。そして、ゲーム管理部213は、このヒントマスに隣接する多角形アイコン521において、隠しマスフラグが設定された多角形アイコン521(隠しマス)の個数(隠しマス接触数)を算出する。
次に、図7、図8を用いて、入力完了処理を説明する。ユーザは、所望の単独キーやキー列の入力を完了した場合、タッチパネルディスプレイ25から指を離すリリース操作を行なう。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−2と同様に、入力軌跡の特定処理を実行する(ステップS8−2)。
次に、ユーザ端末20の制御部21は、ステップS4−7と同様に、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS8−10)。
(7)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキー設定処理を実行する(ステップS5−2)。これにより、タッチパネルディスプレイ25に表示されたキー以外の設定を用いて、ゲームを楽しむことができる。
・上記第1、第2の実施形態では、操作領域520には、複数の多角形アイコン521が表示される。軌跡入力を行なうためのアイコンの形状は、多角形に限定されるものではない。隣接したアイコンを一筆書きにより、連続して選択して軌跡を特定できるものであれば、円形状やキーそのもの(文字や記号)を利用することも可能である。
Claims (11)
- タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、有効コマンドがあるかどうかについて判定し、
前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、複数の有効コマンドを特定できた場合には、これらの有効コマンドを用いて、対戦相手に対してコマンドリストの調整値を用いて攻撃力を大きくした攻撃を行なう手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。 - タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
プレイヤの能力に応じて、攻撃制限時間を決定し、
前記操作画面において、前記攻撃制限時間内において入力され、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、有効コマンドを特定し、
前記有効コマンドを用いて、対戦相手を攻撃する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。 - 前記制御部を、前記一筆書きの入力の終了前に、前記入力軌跡を構成する図形を、他の図形と識別できるように表示する手段として機能させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部を、前記入力軌跡において選択された図形の識別子を変更する第1変更手段として機能させることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記各図形に表示される識別子には、更に、単独で攻撃を発動させるための識別子を含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部を、前記操作画面に配置された図形のタップ操作を検知した場合、前記図形の識別子を変更する識別子変更処理を実行する第2変更手段として機能させることを特徴
とする請求項1〜5の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。 - 前記制御部を、前記識別子変更処理を実行した場合、対戦相手との対戦において不利になる条件を設定する手段として機能させることを特徴とする請求項6に記載のゲーム処理プログラム。
- タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータであって、
前記制御部が、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、有効コマンドがあるかどうかについて判定し、
前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、複数の有効コマンドを特定できた場合には、これらの有効コマンドを用いて、対戦相手に対してコマンドリストの調整値を用いて攻撃力を大きくした攻撃を行なうことを特徴とするゲーム処理コンピュータ。 - タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータであって、
前記制御部が、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
プレイヤの能力に応じて、攻撃制限時間を決定し、
前記操作画面において、前記攻撃制限時間内において入力され、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、有効コマンドを特定し、
前記有効コマンドを用いて、対戦相手を攻撃することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。 - タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記制御部が、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
前記操作画面において、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、有効コマンドがあるかどうかについて判定し、
前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、複数の有効コマンドを特定できた場合には、これらの有効コマンドを用いて、対戦相手に対してコマンドリストの調整値を用いて攻撃力を大きくした攻撃を行なうことを特徴とするゲーム処理方法。 - タッチパネルディスプレイからなる入出力部と、
ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記制御部が、
前記入出力部において、識別子を表示した各図形を面上に配置した操作画面を表示し、
プレイヤの能力に応じて、攻撃制限時間を決定し、
前記操作画面において、前記攻撃制限時間内において入力され、図形を連続して選択した一筆書きの入力軌跡を特定し、
前記入力軌跡を構成する図形の識別子を特定し、
前記一筆書きの入力軌跡の終了を検知した場合、前記入力軌跡における前記図形の識別子の並びに基づいて、有効コマンドを特定し、
前記有効コマンドを用いて、対戦相手を攻撃することを特徴とするゲーム処理方法。
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