JP2022170657A - ゲームシステム、方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
知られている。
示されている。
めることのできる技術を提供することを目的とする。
からの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤが長押し操作している間、前
記ゲームを自動進行させること、を特徴とする。
より明らかにされる。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
プレイヤからの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤが長押し操作している間、前
記ゲームを自動進行させること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目2]
項目1に記載のゲームシステムであって、
前記入力部は、ユーザ端末のタッチパネルで構成されること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目3]
項目1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記長押し操作の終了に伴って前記自動進行を終了させること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目4]
項目1~3の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームを自動進行させている間、前記ゲームの進行速度を上
げること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目5]
項目1~3の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記自動進行が所定時間以上継続した場合に、当該自動進行中の
ゲームの進行速度を上げること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目6]
プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤが長押し操作している間、前記ゲームを自動進行さ
せるステップと、
をコンピュータが実行する方法。
[項目7]
プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤが長押し操作している間、前記ゲームを自動進行さ
せるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
図1は、本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。図1に示される
ように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲ
ームに関する各種サービスをプレイヤ(以下、「ユーザ」とも称する。)に提供するもの
であり、サーバ装置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とを有する。
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置で
あり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ
としてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されて
もよい。
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、疑似乱数生成部1
14を備える。
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム
、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム
、レーシングゲーム等、種々のゲームなどであってよい。ゲーム実行部111は、プレイ
ヤ端末2からのリクエスト(自動進行リクエスト)に応じて、自動的にゲームを進行する
ように制御することができる。ゲーム実行部111は、自動進行リクエストに応じて、後
述するプレイヤ情報記憶部122にオンの自動進行設定情報を設定することができる。ま
た、ゲーム実行部111は、プレイヤ端末2からの、ゲームの自動進行を停止するための
リクエスト(自動進行停止リクエスト)に応じて、ゲームの自動進行を停止(終了)する
ことができる。ゲーム実行部111は、例えば、自動進行停止リクエストに応じて、プレ
イヤ情報記憶部122の自動進行設定情報をオフに更新することができる。
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動
進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2
を介して操作しなくともゲームを進めることができる。
を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤが所有
するゲーム媒体情報を記憶する。
含みうる。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、キ
ャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現
在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含む
ことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに
付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲーム
における当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在
値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含む
ことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といった
キャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション
等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラク
タが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に
選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して
以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算して
もよい。
報(所有アイテム情報)を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対
応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各
記憶部121~123として情報を保有している必要はない。
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末等などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末2は、サーバ
装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWe
bブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができ
る。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プ
ログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム
画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部2
5を有している。
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。
、および処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情
報記憶部221、レイアウト情報記憶部222を備える。レイアウト情報記憶部222は
、後述するトップ画面に配置される構成のレイアウトに関する情報を記憶する。制御部2
1の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをC
PUやGPUが実行することにより実現することができる。
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力を
検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、マルチタッチ
、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、及びフリック
などが含まれるが、これらに限定されない。入力部23は、上記のようなタッチパネルに
加えて物理ボタンを有していてもよい。入力部23は、プレイヤからの入力を受け付ける
機能を有していれば、上記のユーザ端末の表面(画面)と一体化したタッチパネル以外の
構成であってもよく、ユーザ端末の裏面に設けたタッチパネル等のセンサ部であってもよ
い。
面に接触する動作や状態を指す。また、「スワイプ」は、プレイヤの指やスタイラスペン
等が入力部23の入力面に触れた状態で指やスタイラスペンを一定方向に一定距離以上滑
らせる操作を指す。「ロングタップ」は、予め設定された所定時間以上の連続的なタッチ
(タップ)操作であり、長押し操作の一例である。所定時間は、適宜変更可能である。「
リリース」は、入力部23の入力面に接触した状態の指やスタイラスペン等を入力面から
離す操作である。
力面上の接触位置、接触時間又は接触回数に基づいて、タッチ入力の種類を判別する。例
えば、入力部23は、入力面(タッチパネルの表面)上で最初にタッチされた箇所(始点
)とそのタッチが離れた箇所(終点)とを検知することができる。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
し、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されて
いてもよい。
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。ゲーム動作部212は
、ゲームの自動進行を行うことができる。この場合、ゲーム動作部212は、サーバ装置
1に対して、自動進行リクエストを送信し、サーバ装置1側で自動的にゲームが進行され
るようにしてもよい。
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
)させる条件を示す情報(以下、自動進行条件情報という。)も記憶される。図4は、自
動進行条件情報の一例を示す図である。自動進行条件情報には、例えば、操作部位、自動
進行開始操作、自動進行終了操作を含むことができる。操作部位が示すプレイヤ端末2の
部位に対して、自動進行開始操作が行われるとゲームの自動進行が開始され、操作部位が
示すプレイヤ端末2の部位に対して、自動進行終了操作が行われるとゲームの自動進行が
終了される。例えば、長押し操作の終了、すなわち例えば画面から指を離すリリース操作
等に伴って自動進行を終了させる。操作部位は、プレイヤによる操作の検出が可能な部位
であれば、任意の部位とすることができる。図4の例では、画面全体が操作部位となって
いるが、例えば、画面の右半分や左半分、上半分、下半分など画面上の所定領域を設定す
るようにしてもよい。また、操作部位を物理ボタンとして、物理ボタンの押下などを自動
進行開始操作としてもよい。なお、自動進行条件情報の構成は、図4の例に限らず、ゲー
ムの自動進行を開始する条件及び終了する条件、あるいは、ゲームの自動進行を継続する
条件を指定する情報であればよい。各種条件は、1種類に限定されず、それぞれ複数種類
であってもよい。例えば、ゲームの自動進行を開始する条件として、画面全体の任意の位
置をロングタップすることと、画面に表示された自動進行ボタンのタップ、という2種類
またはそれ以上の条件を有していてもよい。この場合、プレイヤは、ゲームを実行する際
の周囲の状況等に応じて、ゲームの自動進行を開始する方法を複数種類の中から選択し、
プレイヤに適した方法でゲームの自動進行を開始することができる。
にしてもよいし、それぞれ異なるハードウェア構成(例えばサーバ装置1やプレイヤ端末
2など)に備えるようにしてもよい。
図5は、ゲームの自動進行をしていない状態における、本実施形態のゲームシステムの
動作を説明する図である。
作対象が、自動進行条件情報の操作部位である場合に(S302:YES)、当該操作が
、自動進行条件情報に設定された自動進行開始操作であれば(S303:YES)、ゲー
ムの自動進行を開始する(S304)。ゲームの自動進行は、例えば、サーバ装置1に対
して自動進行リクエストを送信することにより開始することができる。なお、プレイヤ端
末2側で自動的にゲームを進行させるべく、入力操作をエミュレートするようにすること
もできる。プレイヤ端末2は、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じた各種処理を行
うことができる(S305)。
を説明する図である。
作対象が、自動進行条件情報の操作部位である場合に(S322:YES)、当該操作が
、自動進行条件情報に設定された自動進行終了操作であれば(S323:YES)、ゲー
ムの自動進行を終了する(S324)。ゲームの自動進行は、例えば、サーバ装置1に対
して自動進行停止リクエストを送信することにより停止(終了)することができる。なお
、プレイヤ端末2側で自動的にゲームを進行させるべく入力操作をエミュレートしている
場合には、当該エミュレート処理を終了するようにすることもできる。プレイヤ端末2は
、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じた各種処理を行うことができる(S325)
。
りゲームを自動進行させるようにすることができる。
自動進行させるようにすることができる。この場合、プレイヤは視線を画面に移すことな
く、ゲームの自動プレイが可能となる。
のものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸
脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
件を設定するものとしたが、これに限らず、自動進行条件情報を設定せず、プレイヤがプ
レイヤ端末2の画面を押下している間、ゲームを自動進行させるようにしてもよい。また
、例えば、画面上にタッチした指を動かして形成するジェスチャに応じて、ゲームの自動
進行の開始及び終了を行うようにしてもよい。
てもよい。例えば、画面がロングタップされた場合(自動進行開始操作が行われた場合)
に、ゲームの進行スピードを上げ、画面から指がリリースされた場合(自動進行終了操作
が行われた場合)に、ゲームの進行スピードを通常どおり(プレイヤの操作に応じて実行
していたゲームのスピード)に設定することができる。
行速度を上げるようにしてもよい。例えば、画面がロングタップされてゲームの自動進行
が開始され、それが1秒以上継続した場合に、通常時と比べて、あるいは1秒経過前の自
動進行のゲームスピードと比べて、ゲームの進行スピードを上げ、画面から指がリリース
された場合(自動進行終了操作が行われた場合)に、ゲームの進行スピードを通常どおり
に戻るようにしてもよい。
進行できるモード(オンモード)と、画面の任意の位置をロングタップしても自動進行し
ないモード(オフモード)とを切り替えられるようにしてもよい。その場合、例えば、ゲ
ーム内の所定画面(例えば、ホーム画面、戦闘画面、育成画面等)において、モード切り
替えボタンを表示しておき、プレイヤがモード切替ボタンをタップして選択すること等に
より、ロングタップによる自動進行の機能が有効なオンモードと、当該機能が無効なオフ
モードとを切り替えることができる。これにより、プレイヤのゲーム経験や周囲の状況等
に応じて、ロングタップによる自動進行機能のオンとオフとを切り替えることができ、ゲ
ームの利便性を向上することができる。
方法でもゲームの自動進行を実行できるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、ゲ
ームを実行する際の周囲の状況等に応じて、ゲームの自動進行を実行する際の操作方法を
複数種類の中から選択することができる。
が撮影した画像を解析してプレイヤの顔の向きを検出し、プレイヤの顔が画面を見ていな
いことを検出した場合にのみ、ゲームの自動進行を行うようにしてもよい。
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
のであり、本願発明を限定する意図ではない。図5、6の処理に含まれる各工程は、図中
に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行す
るよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加して
もよい。
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
Claims (7)
- プレイヤからの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤが長押し操作している間、前
記ゲームを自動進行させること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記入力部は、ユーザ端末のタッチパネルで構成されること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記長押し操作の終了に伴って前記自動進行を終了させること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~3の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームを自動進行させている間、前記ゲームの進行速度を上
げること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~3の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記自動進行が所定時間以上継続した場合に、当該自動進行中の
ゲームの進行速度を上げること、
を特徴とするゲームシステム。 - プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤが長押し操作している間、前記ゲームを自動進行さ
せるステップと、
をコンピュータが実行する方法。 - プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤが長押し操作している間、前記ゲームを自動進行さ
せるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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