JP7223199B1 - 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの操作性が低下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる第2画面表示処理と、第2画面表示処理で表示させる第2画面の画面枠を指定する画面枠指定データの入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた画面枠指定データに基づいて第2画面の画面枠を認識する画面枠認識処理と、画面枠認識処理で認識した第2画面の画面枠から把握される第1画面における第2画面の位置及び寸法に基づいて第1画面で実行されるゲームに関する情報処理を調整する調整処理と、を実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。
任意の端末装置のディスプレイに映像や画像の画面を表示させるような処理を実行する
情報処理技術には、画面の中に複数の別の画面を表示させる処理を実行するものが存在し
ている。
特許文献1には、任意の映像表示装置に複数の画面をそれぞれウインドウとして表示さ
せる際に、複数のウインドウが重ね合わせられて表示されることによって、重ね合わせら
れた側のウインドウが重ね合わせたウインドウによって隠蔽されないように、重ね合わせ
られた側のウインドウの大きさを拡大することが開示されている。
この種の技術において、画面の一部に小さな別の画面を重ね合わせて表示させる処理は
、特に「ピクチャインピクチャ」と称されて、任意の映像処理を実行する情報処理技術と
して広く利用されている。
特許第6070544号公報
ところで、スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームに
おいて、ピクチャインピクチャを使用して、ゲームを実行している画面の一部に例えば映
像等に関する別の画面を表示させる場合がある。
ゲームにおいてピクチャインピクチャを使用すると、ゲームに興じながら映像等の視聴
にも興じることができる一方で、ゲームを実行している画面に別の画面が表示されること
によって、ゲームの操作性が低下する場合も生じるであろうことが想定される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームの操作性が低下してしまうこ
とを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方
法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、ゲームに関する情報処理
が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる第2画面表
示処理と、第2画面表示処理で表示させる第2画面の画面枠を指定する画面枠指定データ
の入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた画面枠指定データに基づいて第2画面の画
面枠を認識する画面枠認識処理と、画面枠認識処理で認識した第2画面の画面枠から把握
される第1画面における第2画面の位置及び寸法に基づいて第1画面で実行されるゲーム
に関する情報処理を調整する調整処理と、を実行するものである。
これによれば、ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に第2画面が表示され
ることから、プレイヤは、第2画面で実行される情報処理を享受しながらゲームに興じる
ことができる。
第2画面が第1画面内に表示されることによって、第1画面におけるゲームの操作性の
低下が懸念されるような場合は、第2画面の画面枠を認識させることによって、第1画面
で実行されるゲームに関する情報処理を調整することができることから、ゲームの操作性
が低下してしまうことを抑制することができる。
この情報処理システムは、調整処理を実行させる第1画面調整データの入力をプレイヤ
から受け付けた後に画面枠指定データの入力を受け付けるものである。
この情報処理システムの調整処理は、第1画面に表示されるゲームの操作インターフェ
ースが第2画面と重ならないように第1画面の画面枠の寸法を調整するものであってもよ
い。
この情報処理システムの調整処理は、第1画面に表示されるゲームの操作インターフェ
ースが第2画面と重ならないように操作インターフェースが第1画面に表示される位置を
調整するものであってもよい。
さらに、この情報処理システムの調整処理は、第1画面に表示されるゲームの操作イン
ターフェースが第2画面と重ならないように操作インターフェースの寸法を調整するもの
であってもよい。
この情報処理システムで処理される画面枠指定データは、第2画面の画面枠を画面枠に
沿って連続的になぞる操作によって入力されるものであってもよいし、第2画面の任意の
位置を選択する(第2画面の上枠部をタップする等、第2画面の特定領域を選択入力する
)ことによって入力されるものであってもよい。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ゲームに関する情報処理が実
行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる第2画面表示処
理と、第2画面表示処理で表示させる第2画面の画面枠を指定する画面枠指定データの入
力をプレイヤから受け付けて、受け付けた画面枠指定データに基づいて第2画面の画面枠
を認識する画面枠認識処理と、画面枠認識処理で認識した第2画面の画面枠から把握され
る第1画面における第2画面の位置及び寸法に基づいて第1画面で実行されるゲームに関
する情報処理を調整する調整処理と、を実行するものである。
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲームに関す
る情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる
第2画面表示処理と、第2画面表示処理で表示させる第2画面の画面枠を指定する画面枠
指定データの入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた画面枠指定データに基づいて第
2画面の画面枠を認識する画面枠認識処理と、画面枠認識処理で認識した第2画面の画面
枠から把握される第1画面における第2画面の位置及び寸法に基づいて第1画面で実行さ
れるゲームに関する情報処理を調整する調整処理と、を実行させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲームに関
する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させ
る第2画面表示処理と、第2画面表示処理で表示させる第2画面の画面枠を指定する画面
枠指定データの入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた画面枠指定データに基づいて
第2画面の画面枠を認識する画面枠認識処理と、画面枠認識処理で認識した第2画面の画
面枠から把握される第1画面における第2画面の位置及び寸法に基づいて第1画面で実行
されるゲームに関する情報処理を調整する調整処理と、を実行するものである。
この発明によれば、ゲームの操作性が低下してしまうことを抑制することができる。
本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの機能の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理される画面設定情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行される画面枠認識処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行される調整処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行される調整処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行される調整処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図12に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて
説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック
図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び
複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワ
ークNを介して互いにアクセス可能に接続される。
この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が
、画像、動画、音声等によって構成されるゲームに関する情報処理を行い、プレイヤ2が
保有するプレイヤ端末30で出力させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提供
する。
情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲ
ーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズ
ゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲ
ーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュ
レーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
図2は、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図
である。図示のように、プレイヤ端末30のディスプレイには、ゲームに関する情報処理
が実行される第1画面100、この第1画面100内において、例えば動画が再生される
等の任意の情報処理が実行される第2画面200が表示される(ピクチャインピクチャ)
。第1画面内に第2画面が表示される、とは、第1画面上に第2画面が重畳表示されるこ
とを意味する。
第1画面100には、本実施の形態では、ゲームの進行状況が描画される主画面101
、ゲームの操作を行う操作インターフェース102及び後述する第1画面調整データが入
力される情報入力インターフェース103が表示される。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータに
よって実装される。
図3は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。
送受信部24は、サーバ20をネットワークNに接続する。この送受信部24は、Bl
uetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)と
いった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
図4は、サーバ20の機能の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、第2画面表示部42、第1
画面調整データ受付部43、画面枠認識部44及び調整部45を備える。
記憶部40は、ストレージ23の記憶領域が区画されることによって実現される。この
記憶部40には、本実施の形態では、ゲーム情報D1及び画面設定情報D2が格納される
図5は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b及びゲーム媒体データd1
cによって構成される。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種
のデータであって、例えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づ
けられたステージ名、敵のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれ
る。
プレイヤデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ
名、レベル、所有するゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)の数、所有するゲーム媒体
の数、保有するスタミナ、消費スタミナ、獲得したゲーム媒体の数、消費したゲーム媒体
の数、有償または無償のゲーム内通貨の所持額、所有するポイントの数、獲得したゲーム
内通貨、ポイントの数、課金額、抽選の実行回数、抽選結果、総プレイ時間、敵を倒した
回数等のデータが含まれる。スタミナは、単位ゲームを実行する際に消費され、時間経過
に伴い回復するパラメータである。また、スタミナは、プレイヤが所有するスタミナ回復
アイテムの使用や課金によって回復したり、フレンド等の他プレイヤからプレゼントされ
たり、他の方法で増大するものであってもよい。スタミナにはプレイヤ毎に上限が設定さ
れ、上限値はアイテムの使用、課金等の条件を満たすことで上昇する。
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけ
られたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイス
テージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイ
したことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ
等が含まれる。
所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況
に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
さらに、プレイヤデータd1bには、本実施の形態では、第2画面200の画面枠が第
1画面100内において占める位置及び寸法が認識された画面枠に関するデータが含まれ
る。
ゲーム媒体データd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタやア
イテム等あるいはゲーム内で使用されるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータ
であって、所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連
づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属
性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といっ
た各種のパラメータが含まれる。
取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付
与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラ
クタの当選確率に関するデータである。
HP、攻撃力及び防御力等の各種ゲーム内パラメータは、例えば、現在の値である「現
在値」が含まれるとともに、そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」
(上限値)が含まれる。各パラメータの上限値は、特定アイテムの使用、課金、特定ステ
ージのクリアといった種々の条件に応じて上昇するようにしてもよいし、さらに下降条件
を満たす場合に下降するようにしてもよい。
属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等と
いったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームや
ポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。
スキルは、キャラクタが使用することができる特技等の能力に関するデータであり、使
用頻度は、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデー
タである。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算さ
れるものであってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであって
もよい。
ゲーム媒体データd1cに含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、
例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等
のデータが含まれる。
図6は、画面設定情報D2の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、
画面設定情報D2は、第1画面調整データd2a及び画面枠指定データd2bによって構
成される。
第1画面調整データd2aは、本実施の形態では、第1画面100内に表示される第2
画面200との関係で第1画面100の調整を実行させるデータであり、画面枠指定デー
タd2bは、本実施の形態では、第2画面200の画面枠を指定するデータである。
図4で示すゲーム処理部41、第2画面表示部42、第1画面調整データ受付部43、
画面枠認識部44及び調整部45は、メモリ22に記憶されたプログラムをプロセッサ2
1で実行することによって実現される。
ゲーム処理部41は、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲ
ームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切
替等の各種の処理を実行する。
第2画面表示部42は、本実施の形態では、図2で示したように、プレイヤ端末30の
ディスプレイに表示される第1画面100内に第2画面200を表示させる処理を実行す
る(第2画面表示処理)。
第1画面調整データ受付部43は、本実施の形態では、図2で示した第1画面100の
情報入力インターフェース103を介して入力される第1画面調整データd2aを受け付
ける処理を実行する(第1画面調整データ受付処理)。
画面枠認識部44は、本実施の形態では、第1画面調整データ受付部43で第1画面調
整データd2aを受け付けた後に、画面枠指定データd2bの入力をプレイヤ2から受け
付けた場合に、受け付けた画面枠指定データd2bに基づいて、第2画面200の画面枠
を認識する処理を実行する(画面枠認識処理)。
図7は、画面枠認識処理の概略を説明する図である。図示のように、画面枠認識処理は
、本実施の形態では、破線xで示すように第2画面200の画面枠が画面枠に沿って連続
的に接触される(例えばプレイヤ2によって画面枠が指やタッチペン等でなぞられて画面
枠指定データd2bが入力される等)と、第2画面200の画面枠を認識する。
本実施の形態では、例えば、座標に基づいて把握される第1画面100内における第2
画面200の位置及びピクセル数に基づいて把握される第2画面200の寸法が画面枠に
関するデータとして把握されることによって、画面枠が認識される。
認識された画面枠に関するデータは、本実施の形態では、プレイヤデータd1bに関連
づけられてゲーム情報D1として記憶部に格納される。
図4で示す調整部45は、本実施の形態では、画面枠認識処理で認識した第2画面20
0の画面枠から把握される、第1画面100内における第2画面200の位置及び寸法に
基づいて、第1画面100で実行されるゲームに関する情報処理を調整する処理を実行す
る(調整処理)。
図8~図10は、調整処理の概略を説明する図である。図8で示すように、調整処理で
は、第1画面100に表示されるゲームの操作インターフェース102が第2画面200
と重ならないように、第1画面100の画面枠の寸法を調整する処理を実行してもよい。
例えば、プレイヤ端末30のディスプレイ(タッチパネル)に表示される第1画面10
0(例えば、ゲーム画面全体等)の寸法を縮小させることによって、第1画面100の操
作インターフェース102が第2画面200と重ならないように調整する。この場合、第
1画面の大きさは、プレイヤ端末のディスプレイ全体よりも小さくなる。
一方、図9で示すように、調整処理では、第1画面100に表示されるゲームの操作イ
ンターフェース102が第2画面200と重ならないように、操作インターフェース10
2が第1画面100において表示される位置を調整する処理を実行してもよい。
例えば、第1画面100の下端に表示される操作インターフェース102を第1画面1
00の上端に表示させることによって、第1画面100の操作インターフェース102が
、第1画面100の下側に表示される第2画面200と重ならないように調整する。この
場合、操作インターフェース102の位置は、上端に限られず、左右の枠(縁部)に沿う
ように左右の何れかもしくは両方の端部に移動させてもよいし、第1画面100の中央に
移動しでもよい。なお、基本的に第1画面100に表示される内容が見えやすいように、
第1画面100の中央部分よりも端部側に配置されるが、これに限られず、第1画面10
0に表示される内容や位置に応じて、適宜変更可能である。また、第1画面100の表示
内容に応じて、操作インターフェース102の位置が変化するようにしてもよい。
さらに、図10で示すように、調整処理では、第1画面100に表示されるゲームの操
作インターフェース102が第2画面200と重ならないように、操作インターフェース
102が第1画面100に表示される寸法を調整する処理を実行してもよい。
例えば、第1画面100に表示される操作インターフェース102の寸法を縮小させる
ことによって、第1画面100の操作インターフェース102が第2画面200と重なら
ないように調整する。操作インターフェース102の寸法を縮小させる以外でも、操作イ
ンターフェース102を2以上のインターフェース(ウィンドウ、アイコン等の区画され
た領域)に分割して、第2画面200と重ならない適切な位置にそれぞれ配置してもよい
これらゲーム処理部41、第2画面表示部42、第1画面調整データ受付部43、画面
枠認識部44及び調整部45での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30
においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフ
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図11は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように
、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20におけるプログラムの処理に基づいて、
ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実
行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、図2及び図8~図10で一例を示した画面
インターフェースを含め、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース
等が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
本実施の形態では、このディスプレイ32を介して画面設定情報D2及びプレイヤ操作
情報D3が入力される。
プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラ
クタの操作や動作に関して入力される情報である。
これら画面設定情報D2及びプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレ
イヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示され
るアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
次に、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略について説明する。
図12は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチ
ャートである。図示のように、まず、ステップS1において、プレイヤ2はゲームを実行
して、ゲームを進行させる。本実施の形態では、ゲームは第1画面100で進行される。
ゲームの開始、ゲームの進行、あるいはプレイヤ2の要求に応じて、ステップS2にお
いて、第1画面100内に第2画面200を表示させる処理を実行する(第2画面表示処
理)。本実施の形態では、第2画面200では任意の動画が再生される。当該動画は、ゲ
ームと関連するものでも、無関係のものでもよい。
第2画面200が第1画面100内に表示されることによって、第1画面100の操作
インターフェース102が第2画面200によって隠蔽されてしまうような場合は、ゲー
ムの操作性が低下してしまうことが想定される。
この場合に、プレイヤ2が、第1画面100において実行される情報処理を調整するこ
とを目的として、例えば図2で示す情報入力インターフェース103を押下すると、第1
画面調整データd2aが生成される。
続いて、ステップS3において、生成された第1画面調整データd2aをサーバ20で
受け付ける(第1画面調整データ受付処理)。
サーバ20が第1画面調整データd2aを受け付けた後、プレイヤ2が画面枠指定デー
タd2bを入力すると、ステップS4において画面枠指定データd2bを受け付けるとと
もに、ステップS5において、受け付けた画面枠指定データd2bに基づいて第2画面2
00の画面枠を認識する(画面枠認識処理)。
第2画面200の画面枠を認識すると、ステップS6において、第1画面100の操作
インターフェース102が第2画面200と重ならないように、第1画面100を調整す
る(調整処理)。なお、操作インターフェース102に対して第2画面200が少しも重
ならない(つまり操作インターフェース102全体が見える)ようにしてもよいし、操作
インターフェース102のうちの一部に第2画面が重なっていても、操作インターフェー
ス102の特定の領域だけは見えるようにしてもよい。このように、ゲームにおいて第2
画面200が重ならないように表示させたい部分(操作インターフェース102全体、操
作インターフェース102の特定領域、等)は、予め記憶部40に記憶される。
調整処理は、第1画面100の画面枠の寸法を調整する、操作インターフェース102
が第1画面100において表示される位置を調整する、分割する、あるいは操作インター
フェース102が第1画面100に表示される寸法を調整する等の任意の処理によって実
行される。このような調整処理は、予めシステム側で設定された条件に基づいて、寸法調
整、位置調整、分割等が自動的に実行されるようにしてもよいし、寸法調整、位置調整、
分割等の複数の調整パターンの選択肢をプレイヤ端末に表示させて、プレイヤが何れかの
選択肢を選択入力することに基づいて、調整処理を実行するようにしてもよい。また、自
動で調整処理をするか否かをプレイヤが予め設定できるようにしてもよい。すなわち、本
システムにおける画面調整機能のオン/オフをプレイヤが予め設定するようにしてもよい
。その場合、プレイヤ端末に画面調整機能のオンとオフの選択肢を表示させ、プレイヤが
何れかを選択入力すると、その内容が記憶部に記憶される。制御部は、第2画面を検出し
た際に、記憶部を参照して、画面調整処理を実行するか否かを判定する。
このように、ゲームに関する情報処理が実行される第1画面100内に、第2画面20
0が表示されることから、プレイヤ2は、第2画面200で実行される情報処理を享受し
ながらゲームに興じることができる。
第2画面200が第1画面100内に表示されることによって、第1画面100におけ
るゲームの操作性の低下が懸念されるような場合は、第2画面200の画面枠を認識させ
ることによって、第1画面100で実行されるゲームに関する情報処理を調整することが
できることから、ゲームの操作性が低下してしまうことを抑制することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。例えば、上記実施の形態では第1画面はゲームに関する情報
処理が実行され、第2画面はゲーム以外のアプリケーションの情報処理が実行されるとし
ていたが、これに限られず、第1画面及び第2画面それぞれ、ゲームに限られずに、マン
ガ、動画等の再生アプリ等、任意のアプリケーションの情報処理が実行される画面とする
ことができる。第1画面及び第2画面は、互いに異なるアプリケーションの情報処理が実
行されるものでもよいし、同一のアプリケーションがそれぞれ実行されるものでもよい。
上記実施の形態では、第2画面200の画面枠を画面枠に沿って連続的になぞる操作に
よって画面枠指定データd2bが入力される場合を説明したが、第2画面200が接触さ
れる、例えばプレイヤ2によって第2画面200がタップされてその画面枠が選択される
ことによって、画面枠指定データd2bが入力されるように構成してもよい。また、例え
ば、四角形の第2画面枠の4つの角をタップ操作等で選択することにより、画面枠が認識
されるようにしてもよい。さらに、第2画面の画面枠をシステム側で自動的に検出するよ
うにしてもよく、その場合には、画面枠指定データの入力操作が不要となる。
上記実施の形態では、サーバ20に格納されたプログラムが、ゲームに関する情報処理
を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプログラ
ムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画
面を表示させる第2画面表示処理と、
該第2画面表示処理で表示させる前記第2画面の画面枠を指定する画面枠指定データの
入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた前記画面枠指定データに基づいて前記第2画
面の前記画面枠を認識する画面枠認識処理と、
該画面枠認識処理で認識した前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面に
おける前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関
する情報処理を調整する調整処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記調整処理を実行させる第1画面調整データの入力を前記プレイヤから受け付けた後
に前記画面枠指定データの入力を受け付ける、
請求項1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記調整処理は、
前記第1画面に表示される前記ゲームの操作インターフェースが前記第2画面と重なら
ないように前記第1画面の画面枠の寸法を調整する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記調整処理は、
前記第1画面に表示される前記ゲームの操作インターフェースが前記第2画面と重なら
ないように前記操作インターフェースが前記第1画面に表示される位置を調整する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
(項目5)
前記調整処理は、
前記第1画面に表示される前記ゲームの操作インターフェースが前記第2画面と重なら
ないように前記操作インターフェースの寸法を調整する、
請求項1または2に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記画面枠指定データは、
前記第2画面の前記画面枠を該画面枠に沿って連続的になぞる操作によって入力される

請求項1~5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(項目7)
前記画面枠指定データは、
前記第2画面の任意の位置を選択することによって入力される、請求項1~5のいずれ
か1項に記載の情報処理システム。
(項目8)
ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画
面を表示させる第2画面表示処理と、
該第2画面表示処理で表示させる前記第2画面の画面枠を指定する画面枠指定データの
入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた前記画面枠指定データに基づいて前記第2画
面の前記画面枠を認識する画面枠認識処理と、
該画面枠認識処理で認識した前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面に
おける前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関
する情報処理を調整する調整処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目9)
コンピュータに、
ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画
面を表示させる第2画面表示処理と、
該第2画面表示処理で表示させる前記第2画面の画面枠を指定する画面枠指定データの
入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた前記画面枠指定データに基づいて前記第2画
面の前記画面枠を認識する画面枠認識処理と、
該画面枠認識処理で認識した前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面に
おける前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関
する情報処理を調整する調整処理と、
を実行させるプログラム。
(項目10)
コンピュータが、
ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画
面を表示させる第2画面表示処理と、
該第2画面表示処理で表示させる前記第2画面の画面枠を指定する画面枠指定データの
入力をプレイヤから受け付けて、受け付けた前記画面枠指定データに基づいて前記第2画
面の前記画面枠を認識する画面枠認識処理と、
該画面枠認識処理で認識した前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面に
おける前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関
する情報処理を調整する調整処理と、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末
40 記憶部

Claims (8)

  1. ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる第2画面表示処理と、
    前記第2画面の面枠を認識する画面枠認識処理と、
    前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面における前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関する情報処理を調整する調整処理と、
    を実行する情報処理システム。
  2. 前記ゲームを実行するプレイヤからの要求に基づいて、前記調整処理を実行する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記調整処理は、
    前記第1画面に表示される前記ゲームの操作インターフェースが前記第2画面と重ならないように前記第1画面の画面枠の寸法を調整する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記調整処理は、
    前記第1画面に表示される前記ゲームの操作インターフェースが前記第2画面と重ならないように前記操作インターフェースが前記第1画面に表示される位置を調整する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  5. 前記調整処理は、
    前記第1画面に表示される前記ゲームの操作インターフェースが前記第2画面と重ならないように前記操作インターフェースの寸法を調整する、
    請求項1または2に記載の情報処理システム。
  6. ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる第2画面表示処理と、
    前記第2画面の面枠を認識する画面枠認識処理と、
    前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面における前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関する情報処理を調整する調整処理と、
    を実行する情報処理装置。
  7. コンピュータに、
    ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる第2画面表示処理と、
    前記第2画面の面枠を認識する画面枠認識処理と、
    前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面における前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関する情報処理を調整する調整処理と、
    を実行させるプログラム。
  8. コンピュータが、
    ゲームに関する情報処理が実行される第1画面内に任意の情報処理が実行される第2画面を表示させる第2画面表示処理と、
    前記第2画面の面枠を認識する画面枠認識処理と、
    前記第2画面の前記画面枠から把握される前記第1画面における前記第2画面の位置及び寸法に基づいて前記第1画面で実行される前記ゲームに関する情報処理を調整する調整処理と、
    を実行する情報処理方法。
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