JP2023036542A - ゲームシステム、ゲームプログラム及びデータ処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】自らのキャラクタに関するデータのポップアップ表示と敵のキャラクタに関するデータのポップアップ表示とを区別することができるゲームシステム、ゲームプログラム及びデータ処理方法を提供する。【解決手段】プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで対戦するゲームを提供するゲームシステムであって、前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記複数のデータを異なる配置で表示するデータ表示部を備える。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及びデータ処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等の
プレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、ゲーム内で必
要となるデータがプレイヤ端末にポップアップとして一時的に表示されるものが存在する
(例えば、特許文献1を参照)。
一方、例えば、敵のキャラクタと対戦するようなゲームでは、対戦の際に、敵のキャラ
クタから与えられたダメージやヒットポイント(HP)、あるいは技名等といったゲーム
内のキャラクタや設定に関するデータがキャラクタに重ね合わせられて、あるいはキャラ
クタの近傍に一時的にポップアップとして表示されるものが存在している。
特開2019-97888公報
ところで、敵のキャラクタと対戦するようなこの種のゲームでは、プレイヤが自らゲー
ム内で使用するキャラクタに関するデータのポップアップ表示と敵のキャラクタに関する
データのポップアップ表示とが混在して、自らのキャラクタに関するデータと敵のキャラ
クタに関するデータとの区別が困難となることが想定される。
特に、複数のキャラクタ同士が対戦するような場合には、それぞれのキャラクタに関す
るデータがポップアップとしてゲームの画面にそれぞれ表示されることから、ゲームの画
面が煩雑になって、データの区別が更に困難になることが懸念される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、自らのキャラクタに関するデータの
ポップアップ表示と敵のキャラクタに関するデータのポップアップ表示とを区別すること
ができるゲームシステム、ゲームプログラム及びデータ処理方法を提供することを課題と
するものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、
プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで
対戦するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイ
ヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記
複数のデータを異なる配置で表示するデータ表示部、
を備えることを特徴とするものである。
これによれば、キャラクタに関する複数のデータの配置と、他のキャラクタに関する複
数のデータの配置とを異なる配置として表示することによって、キャラクタについてのデ
ータのポップアップの表示と他のキャラクタについてのデータのポップアップの表示とを
区別することができる。
この発明によれば、自らがゲームで使用するキャラクタについてのデータのポップアッ
プの表示と、自らのキャラクタと対戦する他のキャラクタについてのデータのポップアッ
プの表示とを区別することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるプレイヤデータの構成の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのデータ表示部の処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムでポップアップとして表示されるプレイヤデータの概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図11に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説
明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び1以上のプレイヤ端末3
0を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互
いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に
配備され、プレイヤ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2
に保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、複数のキャラクタがフィールド上
に表示されるゲームであって、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、
野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム
、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、
ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラ
テジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
なお、本実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、プレイヤ2が操作するキャラ
クタが他のキャラクタと格闘(戦闘)して対戦するアクションゲームである場合を主に想
定して説明する。なお、このような1対1で対戦する場合に限られず、1対多、多対1、
多対多、1対1対1、多対多対多・・・、等の対戦ゲームであってもよい。つまり、プレ
イヤ2が操作するキャラクタもしくは当該キャラクタを含むグループ(自グループ)と、
他のキャラクタもしくは当該他のキャラクタを含むグループ(他グループ1)と、場合に
よってはさらに他のキャラクタもしくは当該他のキャラクタを含むグループ(他グループ
2)・・・が対戦するゲームであってもよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ等
の情報処理装置によって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。こ
のストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、タッチパネル、マイク、スピーカーあるいはデ
ィスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ス
トレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムであるデータ処
理プログラム41を備える。
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態で
は、ゲーム情報DAが格納される。
図4は、ゲーム情報DAの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報DAは、ゲームデータD1、イベントデータD2及びプレイヤデータD3を備え
る。
ゲームデータD1は、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背
景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば
、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータD1を構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2がプレイヤ
端末30を介して操作して動作を指示することによってゲーム内で行動するキャラクタ、
プレイヤ2が使用するキャラクタの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2と対戦す
る敵のキャラクタ等が含まれる。当該キャラクタは、予めプレイヤに付与されていてもよ
いし、所謂「ガチャ」等の抽選システムでランダムにプレイヤに付与されるものでもよい
し、課金により購入したものであってもよい。
イベントデータD2は、本実施の形態では、プレイヤ2が実行するトライアル(例えば
敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイ
ベントをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回
復アイテム等といった報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータD3は、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で使用するキャラク
タに関する複数のデータによって構成され、例えば、キャラクタのIDに関連づけられた
レベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種の値がデータとして含まれる。
図5は、プレイヤデータD3の構成の概略を説明する図である。図示のように、プレイ
ヤデータD3は、各種のデータが画像として描画されてプレイヤ端末30に表示される。
このプレイヤデータD3は、例えば、ゲージデータと非ゲージデータを含む。プレイヤ
データD3は、1つもしくは複数のゲージデータを含んでいてもよいし、ゲージデータを
含んでいなくてもよい。プレイヤデータD3は、1つもしくは複数の非ゲージデータを含
んでいてもよいし、非ゲージデータを含んでいなくてもよい。本実施の形態では、ゲージ
データとしてのゲージd1、非ゲージデータとしての属性相性d2、ダメージ値d3、ク
リティカル表示d4及び状態アイコンd5を含む、複数のデータが任意に配置されること
によって構成される。
ゲージd1は、本実施の形態では、キャラクタの体力、攻撃力あるいは防御力等の第1
パラメータを表示する画像であって、水平、垂直もしくは斜め方向に延在する直線状に描
画され、例えば、着色を変化させることによってパラメータの増減を示す。
属性相性d2は、本実施の形態では、対戦におけるキャラクタと他のキャラクタとの相
性を表示する画像であって、図5で示すように例えば「▲」であれば相性がよいので、攻
撃によって与えるダメージが大きくなったり、防御時に受けるダメージが小さくなったり
する一方、画像が「▼」であれば相性が悪いので、攻撃によって与えるダメージが小さく
なったり、防御時に受けるダメージが大きくなったりする。なお、相性を表示する画像は
、図形に限られず、相性の良い悪い、または、その度合い等を示すことができればイラス
トや数値等であってもよく、例えば数値が大きいほど相性が良く、数値が小さいほど相性
が悪い、としてもよい。
ダメージ値d3は、本実施の形態では、対戦において攻撃によって受けたダメージを数
値化して表示する画像であり、クリティカル表示d4(非ゲージデータ)は、本実施の形
態では、通常の攻撃力よりも大きな攻撃力(例えば1回で相手を倒すような攻撃力:クリ
ティカルヒット)がゲーム内で付与された場合に、その旨を表示する文字の画像である。
ダメージ値d3、クリティカル表示d4、状態アイコンd5もそれぞれ、図示例に限定さ
れず、適宜変更可能である。
状態アイコンd5は、本実施の形態では、攻撃力や防御力の状態を変化させる状態変化
ステータスが付与された場合に、付与された状態変化ステータスの数をアイコンとして表
示する画像である。
これら属性相性d2、ダメージ値d3、クリティカル表示d4及び状態アイコンd5等
の非ゲージデータによって、本実施の形態では、対戦能力データが構成される。
図3で示すデータ処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処
理部41a及びデータ表示部41bとして機能させるプログラムである。
ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といった
ゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの
切替、イベントの実行あるいはプレイヤ2へのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行
する。
データ表示部41bは、本実施の形態では、キャラクタに関する情報であるプレイヤデ
ータD3を表示するものである。
図6は、データ表示部41bの処理の概略を説明するブロック図である。図示のように
、データ表示部41bは、第1処理S1、第2処理S2及び第3処理S3を実行する。
図7は、第1処理S1が実行された際のゲームの画面インターフェースの一例を説明す
る図である。図示のように、第1処理S1は、画面インターフェースIFとして表示され
るフィールドFでのキャラクタC1と他のキャラクタC2と対戦で他のキャラクタC2を
攻撃したり他のキャラクタC2から攻撃されたりした際に、プレイヤデータD3を、キャ
ラクタC1及び他のキャラクタC2に重ね合わせてあるいはキャラクタC1及び他のキャ
ラクタC2の近傍にポップアップとして表示する処理を実行する。
本実施の形態では、フィールドFにおいてプレイヤデータD3を表示する際に、キャラ
クタC1のプレイヤデータD3と他のキャラクタC2のプレイヤデータD3とで、プレイ
ヤデータD3を構成するゲージd1と対戦能力データとの配置を異なる配置となるように
表示する。具体的に、キャラクタC1のプレイヤデータD3と他のキャラクタC2のプレ
イヤデータD3とで、プレイヤデータD3を構成するゲージd1に対する対戦能力データ
の配置が上下逆(上下反転配置)となるように表示している。なお、キャラクタC1のプ
レイヤデータD3をキャラクタC1の下側(足元側)に表示し、他のキャラクタC2のプ
レイヤデータD3をキャラクタC2の上側(頭部側)に配置する、といったように、キャ
ラクタに対するデータの位置が、自分の操作するキャラクタ(もしくは自グループ)と他
のキャラクタ(もしくは他グループ)とで異なるようにしてもよい。
図8は、第1処理S1でポップアップとして一時的に表示するプレイヤデータD3の概
略を説明する図であり、(a)は他のキャラクタC2についてポップアップとして表示す
るプレイヤデータD3であり、(b)はキャラクタC1についてポップアップとして表示
するプレイヤデータD3である。
図8(a)で示すように、他のキャラクタC2についてプレイヤデータD3を表示する
場合は、ゲージd1aの上に属性相性d2a、ダメージ値d3a、クリティカル表示d4
a及び状態アイコンd5aからなる対戦能力データを配置してプレイヤデータD3aとし
て表示する。
一方、キャラクタC1についてプレイヤデータD3を表示する場合は、図8(b)で示
すように、ゲージd1bの下に属性相性d2b、ダメージ値d3b、クリティカル表示d
4b及び状態アイコンd5bからなる対戦能力データを配置してプレイヤデータD3bと
して表示する。
図6で示す第2処理S2は、本実施の形態では、画面インターフェースIFにおいてプ
レイヤデータD3a及びD3bを表示する際に、キャラクタC1と他のキャラクタC2と
で、ダメージ値d3aとダメージ値d3bとが異なる色となるように表示する処理を実行
する。このように、キャラクタC1と他のキャラクタC2とで、データの一部または全体
が、異なる色で表示されるようにしてもよい。
これにより、例えば、キャラクタC1が他のキャラクタC2に与えたダメージを含むデ
ータと、キャラクタC1が他のキャラクタC2から被ったダメージを含むデータとを区別
することができる。つまり、キャラクタC1に関するデータと他のキャラクタC2に関す
るデータとを容易に区別することができる。
第3処理S3は、本実施の形態では、フィールドF上でプレイヤデータD3a及びD3
bを移動させながら、プレイヤデータD3a及びD3bを表示する処理あるいはプレイヤ
データD3a及びD3bを消去する処理を実行する。
図9は、第3処理S3が実行された際のゲームの画面インターフェースの一例を説明す
る図である。図示のように、第3処理S3は、キャラクタC1についてプレイヤデータD
3aを表示する際に、フィールドFの任意の一方向、本実施の形態では例えば画面インタ
ーフェースIFの左方向L1からキャラクタC1の近傍にプレイヤデータD3aを移動さ
せながらプレイヤデータD3aを表示する処理を実行する。
一方、第3処理S3は、他のキャラクタC2についてプレイヤデータD3bを表示する
際に、フィールドFの任意の一方向とは異なる他方向、本実施の形態では例えば画面イン
ターフェースIFの右方向R1から他のキャラクタC2の近傍にプレイヤデータD3bを
移動させながらプレイヤデータD3bを表示する処理を実行する。
さらに、第3処理S3は、キャラクタC1についてプレイヤデータD3aを消去する際
に、キャラクタC1の近傍からフィールドFの任意の一方向、本実施の形態では例えば画
面インターフェースIFの左方向L2にプレイヤデータD3aを移動させながらプレイヤ
データD3aを消去する処理を実行する。
一方、第3処理S3は、他のキャラクタC2についてプレイヤデータD3bを消去する
際に、他のキャラクタC2の近傍からフィールドFの任意の一方向とは異なる他方向、本
実施の形態では例えば画面インターフェースIFの右方向R2にプレイヤデータD3bを
移動させながらプレイヤデータD3bを消去する処理を実行する。
このように、プレイヤデータD3a及びプレイヤデータD3bを移動させて表示するあ
るいは移動させて消去する際に、プレイヤデータD3a及びプレイヤデータD3bの移動
の方向を異なるように移動させることによって、キャラクタC1についてのプレイヤデー
タD3aと他のキャラクタC2についてのプレイヤデータD3bとを区別することができ
る。
なお、キャラクタC1及び他のキャラクタC2について、プレイヤデータD3a及びプ
レイヤデータD3bを表示する処理あるいはプレイヤデータD3a及びプレイヤデータD
3bを消去する処理の際のプレイヤデータD3a及びプレイヤデータD3bが移動する方
向は、キャラクタC1及び他のキャラクタC2の位置が変動すれば、この変動に追従して
変動するようにしてもよい。
これら第1処理S1、第2処理S2及び第3処理S3は、本実施の形態では同時に実行
されるが、適宜タイミングをずらしてもよい。
これらゲーム処理部41a及びデータ表示部41bでの処理に基づいて、本実施の形態
では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフ
ォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクト
ップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図10は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように
、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受
信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲ
ームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画
面インターフェース(画面インターフェースIFを含む。)が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報DBが入力される
。なお、プレイヤによる入力操作は、マイクを介した音声入力や、加速度センサ等を利用
した傾倒、振動操作、プレイヤ端末30の背面に設けたタッチセンサを用いた操作等を含
んでもよい。
プレイヤ操作情報DBは、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラ
クタC1の操作や動作に関して入力される情報である。
このプレイヤ操作情報DBは、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例
えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグ
してドロップする動作等)に基づいて入力される。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図11は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャ
ートである。図示のように、まず、ステップS10において、プレイヤ2がゲームを実行
して、ゲームを進行させる。
ゲームの進行に伴って、ステップS11において、プレイヤ2が使用するキャラクタC
1が他のキャラクタC2と対戦を行う。本実施の形態では、キャラクタC1と他のキャラ
クタC2とが格闘して対戦する。
続くステップS12において、キャラクタC1が他のキャラクタC2を攻撃して他のキ
ャラクタC2にダメージを与える、あるいはキャラクタC1が他のキャラクタC2から攻
撃されてダメージを被ると、ステップS13において、キャラクタC1についてのプレイ
ヤデータD3a及び他のキャラクタC2についてのプレイヤデータD3bをそれぞれポッ
プアップとして表示する。
プレイヤデータD3aは、フィールドFの任意の一方向からキャラクタC1の近傍に移
動されてポップアップとして表示されるとともに、プレイヤデータD3bは、フィールド
Fの任意の一方向と異なる他方向から他のキャラクタC2の近傍に移動されてポップアッ
プとして表示される。あるいは、予め定められた位置で(停止状態で)各プレイヤデータ
が浮び上り、所定時間後に消えるようにしてもよい。
このとき、他のキャラクタC2についてのプレイヤデータD3aは、本実施の形態では
、ゲージd1aの上に対戦能力データが配置されて表示され、キャラクタC1についての
プレイヤデータD3bは、ゲージd1bの下に対戦能力データが配置されて表示される。
さらに、プレイヤデータD3a及びプレイヤデータD3bは、キャラクタC1と他のキ
ャラクタC2とで、プレイヤデータD3aのダメージ値d3aとプレイヤデータD3bの
ダメージ値d3bとが異なる色となるように表示される。
このようにポップアップとして表示されるプレイヤデータD3a及びプレイヤデータD
3bは、キャラクタC1と他のキャラクタC2との間で攻撃及び防御が行われている間、
一時的に表示され、攻撃及び防御が停止すると、ステップS14において、プレイヤデー
タD3a及びプレイヤデータD3bは消去される。
プレイヤデータD3a及びプレイヤデータD3bが消去される場合、本実施の形態では
、プレイヤデータD3aは、キャラクタC1の近傍からフィールドFの任意の一方向に移
動されて消去されるとともに、プレイヤデータD3bは、他のキャラクタC2の近傍から
フィールドFの任意の一方向と異なる他方向に移動されて消去される。
このように、キャラクタC1のプレイヤデータD3aを構成するゲージg及び対戦能力
データの配置と、他のキャラクタC2のプレイヤデータD3bを構成するゲージg及び対
戦能力データの配置とを異なる配置として表示することによって、キャラクタC1につい
てのプレイヤデータD3aのポップアップの表示と、他のキャラクタC2についてのプレ
イヤデータD3bのポップアップの表示とを区別することができる。
特に、本実施の形態では、キャラクタC1についてのプレイヤデータD3aでは、ゲー
ジgの下に対戦能力データが配置されて表示され、他のキャラクタC2についてのプレイ
ヤデータD3bでは、ゲージgの上に対戦能力データが配置されて表示されることから、
視覚的に明確に区別可能に表示される。
したがって、例えば、複数のキャラクタがそれぞれ対戦するようなゲームであって、そ
れぞれのキャラクタに関するプレイヤデータがポップアップとしてゲームの画面にそれぞ
れ表示される場合であっても、それぞれのプレイヤデータを視覚的に明確に区別すること
ができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する
際に、プレイヤが操作するキャラクタと、当該キャラクタと対戦する他のキャラクタとで
、複数のデータを上下逆の配置で表示したが、これに限られず、異なる配置で表示するも
のであればよい。例えば、左右逆(左右反転)の配置で表示するものであってもよいし、
他の形態であってもよい。また、プレイヤが操作するキャラクタと、当該キャラクタと対
戦する他のキャラクタとで、データのゲージデータや非ゲージデータの大きさが異なるよ
うにしてもよい。例えば、プレイヤが操作するキャラクタの文字が大きく、他のキャラク
タの文字が小さくなるようにしてもよいし、その逆でもよい。さらに、プレイヤが操作す
るキャラクタと、当該キャラクタと対戦する他のキャラクタとで、データの明暗が異なる
ようにしてもよい。例えば、プレイヤが操作するキャラクタの文字が明るく、他のキャラ
クタの文字が暗くなるようにしてもよいし、その逆でもよい。
また、プレイヤが操作するキャラクタを含む第1グループと、当該第1グループと対戦
する他のキャラクタ又は第2グループとで対戦する際に、複数のデータを異なる配置で表
示するようにしてもよい。このように、フィールド上に表示されるキャラクタが多いほど
、味方のキャラクタか敵のキャラクタかを区別するのが難しくなるため、本発明の効果が
より発揮されやすい。
上記実施の形態では、属性相性d2、ダメージ値d3、クリティカル表示d4及び状態
アイコンd5によって対戦能力データが構成される場合を説明したが、キャラクタの名称
、キャラクタが実行した技の名称等のデータが含まれて対戦能力データが構成されるもの
であってもよい。
上記実施の形態では、プレイヤデータD3のゲージgが水平方向に延在する直線状のゲ
ージgである場合を説明したが、例えば、垂直方向や斜め方向に延在する直線状のゲージ
であってもよいし、曲線状のゲージであってもよい。
例えば、キャラクタC1についてのプレイヤデータD3aについて、垂直方向に延在す
る直線状のゲージの上側に対戦能力データが配置され、他のキャラクタC2についてのプ
レイヤデータD3bについて、垂直方向に延在する直線状のゲージの下側に対戦能力デー
タが配置されるように構成して、プレイヤデータD3aとプレイヤデータD3bとが異な
るように表示されるようにしてもよい。また、垂直方向に延在する直線状のゲージとする
場合、ゲージのパラメータが最大の状態から徐々に減少していく方向が、上下反転してい
てもよい。例えば、プレイヤデータD3aのゲージは上から徐々に減少し、プレイヤデー
タD3bのゲージは下から徐々に減少するようにしてもよいし、その逆でもよい。また、
水平方向に延在する直線状のゲージとする場合でも、プレイヤデータD3aのゲージとプ
レイヤデータD3bのゲージとで、ゲージが最大の状態から徐々に減少していく方向が、
左右反転していてもよい。
上記実施の形態では、プレイヤデータD3a及びプレイヤデータD3bが、キャラクタ
C1と他のキャラクタC2との間で攻撃及び防御が行われている間、一時的に表示される
場合を説明したが、常時表示されるように構成してもよいし、ゲームの設定としてスキル
の発動が準備されている場合に、スキルの発動があった際に表示されるように構成しても
よい。
また、サーバ20及びプレイヤ端末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端
末30が備えてもよい。本発明のゲームシステムは、例えば、ネットワーク100を介さ
ずに複数のプレイヤが1台のプレイヤ端末30と複数のコントローラ(入出力部)を用い
て実行するコンシューマゲーム等でも実現可能である。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで
対戦するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイ
ヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記
複数のデータを異なる配置で表示するデータ表示部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記データ表示部は、
前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に前記プレイヤ
が操作する前記キャラクタを含む第1グループと、該第1グループと対戦する他のキャラ
クタ又は第2グループとで前記複数のデータを異なる配置で表示する、
ことを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記データ表示部は、前記ポップアップとして前記データを表示する際に前記プレイヤ
が操作する前記キャラクタと該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで前記複数の
データを上下逆の配置で表示する、
ことを特徴とする項目1又は2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記複数のデータは、
前記キャラクタに関する所定のパラメータを表示する略直線状のゲージデータと、
該ゲージデータの周囲に配置され、前記パラメータとは異なるデータを表示する非ゲー
ジデータと、を含み、
前記データ表示部は、
前記プレイヤが操作する前記キャラクタについては前記ゲージデータの一方側に前記非
ゲージデータを配置した前記データをポップアップとして表示するとともに、前記他のキ
ャラクタについては前記ゲージデータの他方側に前記非ゲージデータを配置した前記デー
タをポップアップとして表示する、
ことを特徴とする項目1~3の何れかに記載のゲームシステム。
(項目5)
前記ゲージデータが、水平方向に延在している、
ことを特徴とする項目4に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ゲージデータが、垂直方向に延在している、
ことを特徴とする項目4に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記データ表示部は、
前記プレイヤが操作する前記キャラクタと該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタ
とで前記データの少なくとも一部を互いに異なる色で表示する、
ことを特徴とする項目1~6の何れかに記載のゲームシステム。
(項目8)
前記データ表示部は、
前記プレイヤが操作する前記キャラクタについての前記データをポップアップとして表
示する際に前記データを一方向に移動させて表示するとともに、前記他のキャラクタにつ
いての前記データをポップアップとして表示する際に前記一方向とは異なる他方向に移動
させて表示する、
ことを特徴とする項目1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目9)
プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで
対戦するゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイ
ヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記
複数のデータを異なる配置で表示するデータ表示部、
としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
(項目10)
プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで
対戦するゲームを実行するデータ処理方法であって、
前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイ
ヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記
複数のデータを異なる配置で表示する、
ことを特徴とするデータ処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 データ処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b データ表示部
D3 プレイヤデータ(データ)

Claims (10)

  1. プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで
    対戦するゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイ
    ヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記
    複数のデータを異なる配置で表示するデータ表示部、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記データ表示部は、
    前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に前記プレイヤ
    が操作する前記キャラクタを含む第1グループと、該第1グループと対戦する他のキャラ
    クタ又は第2グループとで前記複数のデータを異なる配置で表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記データ表示部は、前記ポップアップとして前記データを表示する際に前記プレイヤ
    が操作する前記キャラクタと該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで前記複数の
    データを上下逆の配置で表示する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記複数のデータは、
    前記キャラクタに関する所定のパラメータを表示する略直線状のゲージデータと、
    該ゲージデータの周囲に配置され、前記パラメータとは異なるデータを表示する非ゲー
    ジデータと、を含み、
    前記データ表示部は、
    前記プレイヤが操作する前記キャラクタについては前記ゲージデータの一方側に前記非
    ゲージデータを配置した前記データをポップアップとして表示するとともに、前記他のキ
    ャラクタについては前記ゲージデータの他方側に前記非ゲージデータを配置した前記デー
    タをポップアップとして表示する、
    ことを特徴とする請求項1~3の何れかに記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲージデータが、水平方向に延在している、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲージデータが、垂直方向に延在している、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  7. 前記データ表示部は、
    前記プレイヤが操作する前記キャラクタと該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタ
    とで前記データの少なくとも一部を互いに異なる色で表示する、
    ことを特徴とする請求項1~6の何れかに記載のゲームシステム。
  8. 前記データ表示部は、
    前記プレイヤが操作する前記キャラクタについての前記データをポップアップとして表
    示する際に前記データを一方向に移動させて表示するとともに、前記他のキャラクタにつ
    いての前記データをポップアップとして表示する際に前記一方向とは異なる他方向に移動
    させて表示する、
    ことを特徴とする請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで
    対戦するゲームを実行させるゲームプログラムであって、
    前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイ
    ヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記
    複数のデータを異なる配置で表示するデータ表示部、
    としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
  10. プレイヤがプレイヤ端末を介して操作するキャラクタが他のキャラクタとフィールドで
    対戦するゲームを実行するデータ処理方法であって、
    前記キャラクタに関する複数のデータをポップアップとして表示する際に、前記プレイ
    ヤが操作する前記キャラクタと、該キャラクタと対戦する他の前記キャラクタとで、前記
    複数のデータを異なる配置で表示する、
    ことを特徴とするデータ処理方法。
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