JP7488227B2 - ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、プログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、コントローラを介したユーザの操作に基づいて、ゲーム内での操作が実行されるものが存在している(例えば、特許文献1を参照)。
この種のゲームのコントローラとしては、例えば、ユーザ端末に接続されて使用されるゲームパッド、あるいはユーザ端末のディスプレイに表示される操作インターフェースが知られている。
ユーザがゲーム内で使用するプレイヤをゲームパッドで操作する場合は、ゲームパッドに配置された物理的な方向指示キーやコマンド入力キーを介して操作する。一方、操作インターフェースで操作する場合は、操作インターフェースに配置された仮想的な方向指示キー等を介して操作する。
特開2020-103732号公報
上記のゲームパッドあるいは操作インターフェースに配置された方向指示キーやコマンド入力キーでプレイヤを操作する場合は、例えばプレイヤの動作が敏捷であったりプレイヤの動作が三次元的であったりする等といったゲームの有する特徴によっては、方向指示キー等での操作に難が生じることが懸念される。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、簡易に操作を行うことができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベースと、データベースに格納された動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させる動作制御部と、を備えることを特徴とするものである。
これによれば、ユーザが動作情報を選択して、ゲーム内の任意の座標位置に動作情報を配置するという簡易な操作で、プレイヤをゲーム内の所望の座標位置に移動させて、その座標位置でプレイヤに動作を実行させることができる。
このゲームシステムで処理される動作情報は、仮想的なカード状のアイコンとしてユーザ端末に表示される、ことを特徴とするものである。
このゲームシステムの動作制御部は、動作情報が予め設定された条件に従ってゲーム内の任意の座標位置に配置された際にプレイヤに一定時間に亘った連続的な動作を実行させることを特徴とするものである。また、一定時間に亘った連続的な動作は、複数の異なる座標位置への前記プレイヤの移動を含んでもよい。
さらに、このゲームシステムは、動作情報に基づくプレイヤの動作の実行に基づいてプレイヤの属性に関する属性データを処理するゲーム管理部を備えることを特徴とするものである。
ゲームシステムで提供するゲームは、プレイヤが他のプレイヤと格闘する格闘型のゲームであることを特徴とするものである。
さらに、このゲームシステムは、ユーザによる、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、動作情報における動作を変更する動作情報変更部をさらに備えることを特徴とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、動作制御部により、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させることを特徴とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、動作制御部により、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させることを特徴とするものである。
この発明によれば、ゲーム内において、ユーザがプレイヤを簡易に操作することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理される動作情報の構成の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムがユーザ端末に動作情報を表示させた場合の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのユーザ端末の構成の概略を説明するブロック図である。
次に、図1~図11に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のユーザ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、ユーザ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のユーザ2に保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、任意の分野のゲームであって、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
なお、本実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、ユーザがゲーム内で使用するプレイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する格闘型のアクションゲームである場合を主に想定して説明する。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク200に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、データベース40及びプログラムである情報処理プログラム41を備える。
データベース40は、ストレージ23の提供する記憶領域として実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1及び動作情報D2が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、ユーザ2がユーザ端末30を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤの各種パラメータの回復(増加)、各種パラメータの上限値の増大等といった後述するゲーム内報酬がボーナスとして付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、プレイヤ名、ユーザ2がプレイヤとして所有し、行動指示可能なキャラクタに関するデータ、ユーザ2のプレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。
所有するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)、技力(Ex)等の各種のパラメータの値が含まれる。体力(HP)は、例えば、各ゲームの開始時において最大となっており、敵キャラクタからの攻撃を受けた時や自キャラクタの所定の攻撃の発動時などに減少するパラメータである。そして、例えば格闘ゲームにおいては、体力(HP)が0になると戦闘不能となり、ゲームの所定単位(例えば格闘ゲームの1ラウンド(1回の対戦))が終了する。技力(Ex)は、例えば、自キャラクタの所定の攻撃の発動時などに減少するパラメータであり、0になってもゲーム不能とならず、それだけではゲームの所定単位は終了しない。また、体力値、技値はそれぞれ、所定の条件を満たすことにより回復したり、増加したりするものであってもよい。
各種のパラメータは、本実施の形態では、例えば、後述する攻撃カードに基づいてプレイヤが攻撃を実行すると、攻撃の内容に応じて予め設定された、攻撃することによって消費するプレイヤの体力値や技値に従って、体力や技力のパラメータが減少する等のように変動する。
所有するゲーム内のアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。なお、ゲーム内のアイテムやキャラクタは、例えば、所謂ガチャ等の抽選システムを介して、もしくは課金やゲーム内ポイントを消費しての購入操作により、またはゲームのプレイ過程で報酬として付与されること等により得ることができ、ユーザのID等のユーザ情報に関連付けてデータベース40に記憶される。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、ユーザ2がプレイヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、プレイヤに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したり、プレイヤの各種パラメータを回復したり、上限値を増大させたりする等の際に消費するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図5は、動作情報D2の構成の概略を説明する図である。動作情報D2は、本実施の形態では、プレイヤのゲーム内における動作である攻撃及び攻撃の実行によって消費するプレイヤの技値が予め設定され、図示のように、仮想的なカード状のアイコンである攻撃カードd2a~d2dとしてユーザ端末30に表示される。
攻撃カードd2a~d2dは、本実施の形態では、例えば、攻撃カードd2aにおいて、攻撃として「火炎放射」が設定され、「火炎放射」によって消費するプレイヤの技値である「cost」が「70」として設定される。なお、「火炎放射」等の攻撃時に消費される「cost」は、技値に限定されない。例えば、体力値等であってもよい。さらに、「火炎放射」等の攻撃時に体力値も技値も両方消費されるようにしてもよいし、攻撃時に何も消費されない(つまり「cost」の概念がない)ようにしてもよい。
攻撃カードd2bには、本実施の形態では、例えば攻撃として「水流噴射」が設定され、「水流噴射」によってプレイヤが消費する「cost」が「35」として設定される。
攻撃カードd2cには、本実施の形態では、例えば攻撃として「竜巻発生」が設定され、「竜巻発生」によってプレイヤが消費する「cost」が「40」として設定される。
同様に、攻撃カードd2dには、本実施の形態では、例えば攻撃として「雷発生」が設定され、「雷発生」によってプレイヤが消費する「cost」が「20」として設定される。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、ゲーム処理部41a、映像処理部41b、動作制御部41c、報酬付与部41d及びゲーム管理部41eを備える。
ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するモジュールであって、本実施の形態では、例えばキャラクタ育成処理、イベント処理、機能制限処理等を実行する。
キャラクタ育成処理は、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタが、ユーザ2によって例えば走らせられたり泳がせられたりといった予め設定された任意のアクションに基づいて、キャラクタの経験値や攻撃力、防御力、体力、技力等の値を向上させて、キャラクタの育成を実行する処理である。
イベント処理は、本実施の形態では、ユーザ2がプレイヤとして選択したキャラクタの行動に応じてイベントを実行する処理であり、機能制限処理は、ゲーム内で実行される機能の制限及びその制限の解除を実行する処理である。
ゲーム処理部41aは、その他、ゲームの基本的な各種の処理を実行する。
映像処理部41bは、ゲームに関する映像を処理するモジュールであって、本実施の形態では、ゲームが起動された後のゲームの進行に応じた任意のタイミングで、動作情報D2、本実施の形態では攻撃カードd2a~d2dをユーザ端末30に表示させる。
図6は、映像処理部41bがユーザ端末30に攻撃カードd2a~d2dを表示させた場合の概略を説明する図である。図示のように、映像処理部41bは、x軸及びy軸からなる座標平面が設定されてユーザ端末30に表示されるゲーム画面IFにおいて、攻撃カードd2a~d2dをカード表示領域Cに表示させる。
図3で示す動作制御部41cは、本実施の形態では、攻撃カードd2a~d2dに基づいてプレイヤをゲームの座標平面において移動させるとともに、攻撃カードd2a~d2dに基づいてゲームの座標平面においてプレイヤに攻撃を実行させるモジュールである。
さらに、動作制御部41cは、ユーザ2によって攻撃カードd2a~d2dが予め設定された条件に従ってゲームの座標平面における任意の座標位置に配置された場合に、一定時間(例えば7秒)に亘った連続的な攻撃をコンビネーションボーナス(コンボ)としてプレイヤに実行させるモジュールである。
本実施の形態では、例えばユーザ2が、攻撃カードd2a~d2dのうちの同じカードを選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置するという操作を複数回(例えば3回)に亘って繰り返した場合が、コンボを実行させる条件として予め設定される。なお、コンボを実行させる条件として、制限時間を設けてもよい。例えば、1枚目の攻撃カードを選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置した時から所定の制限時間以内に、同様の操作(何れかの攻撃カードを選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置)を繰り返した回数分だけ、コンボとして実行されるようにしてもよい。なお、一定時間に亘った連続的な動作は、複数の異なる座標位置へのプレイヤの移動を含んでもよい。つまり、コンボを実行するためにカードを配置する座標位置は、異なる座標位置であってもよく、その場合、各カードを配置した位置に移動して、各カードに応じた動作を行う。また、コンボを構成するカードの種類は、同一であっても異なるカードであってもよい。
図7は、動作制御部41cの処理の概略を説明するフローチャートであり、図8~図10は、動作制御部41cの処理の概略を説明する図である。
図7で示すように、ステップS1において、ユーザ2がユーザ端末30を介して任意の攻撃カードd2a~d2dを選択する。本実施の形態では、例えば図8で示すように、ゲーム画面IFにおいて、ユーザ2は攻撃カードd2aを選択する。
続いて、図7で示すステップS2において、ユーザ2は、選択した攻撃カードd2aを、ゲームの座標平面における任意の座標位置に配置する。本実施の形態では、例えば図9で示すように、ゲーム画面IFにおいて、ユーザ2は攻撃カードd2aを座標位置(x:a、y:b)に配置する。
ユーザ2が攻撃カードd2aを座標位置に配置すると、図7で示すステップS3において、動作制御部41cは、ユーザ2が使用するプレイヤを座標位置(x:a、y:b)に移動させて、他のプレイヤに対して攻撃を実行させる。他のプレイヤは、他のユーザ2が動作を指示するキャラクタであってもよいし、コンピュータによって制御されるキャラクタであってもよい。
本実施の形態では、例えば図10で示すように、動作制御部41cは、ユーザ2が使用するプレイヤP1を座標位置(x:a、y:b)に移動させるとともに、他のプレイヤP2に対して、座標位置(x:a、y:b)において、攻撃カードd2aに設定された攻撃である「火炎放射」を実行させる。プレイヤP2は、攻撃を受けるとHPが減少する。その際のプレイヤP2のHPの減少量は、例えば攻撃カードの種類、プレイヤP1の攻撃力、プレイヤP2の防御力、またはプレイヤP2がガード(防御)しているか否か等に応じて決定される。
続いて、図7で示すステップS4において、ユーザ2が攻撃カードd2aを選択してゲームの座標位置(x:a、y:b)に配置するという操作を例えば3回に亘って繰り返すと、動作制御部41cは、ステップS5において、一定時間に亘った連続的な攻撃をコンボとしてユーザ2のプレイヤに実行させる。このように、連続的な攻撃(コンボ)を実行する操作が成功した際に、所定の演出が実行されたり演出が変化したりするようにしてもよい。例えば、攻撃の効果(攻撃力)が大きくなるようにしてもよいし、通常の演出とは異なる演出になる(演出が派手になる)ようにしてもよいし、勝利後に得られる報酬が通常よりも多くなるようにしてもよい。
図3で示す報酬付与部41dは、本実施の形態では、ユーザ2がゲーム内で使用するプレイヤにゲーム内報酬を付与するモジュールである。
報酬付与部41dによる報酬の付与は、例えば、ユーザ2がゲーム内で使用するプレイヤがゲーム内で発生する任意のイベントをクリアした際に、プレイヤにゲーム内報酬をボーナスとして付与したり、ユーザ2がゲームにログインした際にプレイヤにゲーム内報酬をログインボーナスとして付与したりする等が想定される。
ゲーム管理部41eは、動作情報D2に基づいて、プレイヤデータd1cに含まれるプレイヤであるキャラクタの属性に関する属性データを処理するモジュールである。
このゲーム管理部41eは、本実施の形態では、プレイヤが攻撃カードd2a~d2dによる攻撃を実行すると、攻撃カードd2a~d2dに予め設定された値である「cost」に従って、属性データであるプレイヤの技値のパラメータを処理する。
例えば、図10で示したように、プレイヤP1が攻撃カードd2aによって「火炎放射」を実行すると、攻撃カードd2aに設定された「70」の「cost」に従って、プレイヤP1の技値のパラメータを表示する「Ex」が減少する。
ゲーム管理部41eは、その他、ゲームの基本的な各種の管理(例えばログイン管理等)を実行する。
これらゲーム処理部41a、映像処理部41b、動作制御部41c、報酬付与部41d及びゲーム管理部41eを備える情報処理プログラム41での処理に基づいて、本実施の形態では、ユーザ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すユーザ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図11は、ユーザ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ユーザ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のユーザ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、図6、図8~図10で示したゲーム画面IFを含む、ユーザ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してユーザ操作情報D3が入力される。
ユーザ操作情報D3は、本実施の形態では、プレイヤの操作あるいは動作に関して入力される情報であって、ディスプレイ32に対するユーザ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づく情報である。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
格闘型のアクションゲームにおいて、ユーザ2がゲーム内で使用するプレイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する際に、ユーザ2のプレイヤが他のプレイヤに対して攻撃を実行する場合は、ユーザ端末30のディスプレイ32に表示されるゲーム画面IFのカード表示領域Cに表示される攻撃カードd2a~d2dから、任意の攻撃カードを選択する。
本実施の形態では、ユーザ2は、ユーザ操作情報D3として、ディスプレイ32を介して例えば「火炎放射」が設定された攻撃カードd2aをタップして(この場合は攻撃カードd2aの位置でディスプレイ32に指等を触れたままの状態)、攻撃カードd2aを選択する。
続いて、ユーザ2は、ユーザ操作情報D3として、ディスプレイ32を介して選択した攻撃カードd2aをドラッグして(ディスプレイ32に指等を触れたままスライド)、ゲーム画面IFの座標平面における任意の座標位置(例えば(x:a、y:b))にドロップする(ディスプレイ32に指等を離す)ことによって、攻撃カードd2aを座標位置(x:a、y:b)に配置する。なお、攻撃カードを配置する際の操作方法は、所謂ドラッグアンドドロップに限定されず、少なくとも、配置するカードの選択と、配置したい座標位置を所定の操作によりユーザ2が入力できればよい。例えば、ディスプレイ32を介して攻撃カードd2aをタップする(指を1度ディスプレイ32に接触させてから離す)ことによりカードを選択し、次にゲーム画面IFの座標平面における任意の座標位置(例えば(x:a、y:b))をタップすることにより攻撃カードd2aをその座標位置(x:a、y:b)に配置するようにしてもよい。
これにより、ユーザ2のプレイヤがゲーム画面IFの座標位置(x:a、y:b)に移動して、この座標位置(x:a、y:b)において他のプレイヤに対して「火炎放射」を実行する。
本実施の形態では、プレイヤが攻撃カードd2aによって「火炎放射」を実行すると、攻撃カードd2aに設定された「cost」に従って、プレイヤの「Ex」が減少する。なお、攻撃カードd2aに設定された「cost」に従って、プレイヤの「HP」が減少するようにしてもよい。
このように、ユーザ2が攻撃カードd2a~d2dを選択してゲーム内の任意の座標位置に攻撃カードd2a~d2dを配置するという簡易な操作で、プレイヤをゲーム内の所望の座標位置に移動させて、その座標位置で攻撃を実行させることができる。
しかも、本実施の形態では、互いに異なる攻撃が予め設定された複数の攻撃カードd2a~d2dが準備され、複数の攻撃カードd2a~d2dの中からユーザ2が所望の攻撃カードを選択することができることから、ゲームに対するユーザの興趣が向上する。
ところで、本実施の形態では、ユーザ操作情報D3として、ディスプレイ32を介してユーザ2が攻撃カードd2aを選択してゲームの座標位置(x:a、y:b)にドラッグしてドロップするという操作を複数回(例えば3回)に亘って繰り返すと、一定時間に亘った連続的な「火炎放射」をコンボとしてユーザ2のプレイヤが実行する。
一方、他のプレイヤからの攻撃に対して、ユーザ2が使用するプレイヤが例えば腕で防御したり、体をかわしたりジャンプしたりする等といった基本的な動作を実行する場合は、ユーザ操作情報D3として、ディスプレイ32を介して長押ししたりフリックしたりする等の基本的な操作によって実行することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、ユーザ2がゲーム内で使用するプレイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する格闘型のアクションゲームである場合を説明したが、攻撃と防御とが交替するターン型のゲームであってもよい。この場合、格闘型のゲームのみならず、例えばアメリカンフットボールや野球等といった守備側の行動によって攻守が交替するスポーツゲームであってもよい。
また、本実施の形態では、所謂PvP(プレイヤ 対 プレイヤ)形式に限られず、PvE(プレイヤ 対 環境(コンピュータが制御する敵等))形式であってもよい。
上記実施の形態では、攻撃カードd2a~d2dにそれぞれ「火炎放射」、「水流噴射」、「竜巻発生」及び「雷発生」が攻撃として設定されている場合を説明したが、これらに限られるものではなく、ゲームの種類に応じて任意の他の攻撃や防御等の動作が適宜設定されるものであってもよい。
また、サーバ20は、動作情報変更部をさらに備えていてもよい。動作情報変更部は、ユーザによる、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、動作情報における動作を変更することができる。動作情報に他の動作情報を関連付けるとは、例えば、攻撃カードd2aと攻撃カードd2dとを合成する(組み合わせる)こと等である。また、動作情報にゲーム媒体を関連付けるとは、例えば、攻撃カードd2aにアイテム等のゲーム媒体を合成すること等である。これにより、例えば、攻撃カードd2aにおける動作としての「火炎放射」と攻撃カードd2dにおける動作としての「雷発生」とが組み合わされた火炎と雷の複合的な攻撃が可能な新たな攻撃カードに変更(攻撃カードを生成)したり、攻撃カードd2aに、攻撃の効果を増大させる強化アイテムを合成して、攻撃カードd2aの効果を増大させたりすることができる。また、動作情報における動作を変更した際に、カード状のアイコンの画像が変化するようにしてもよい。ユーザは、ユーザ端末を操作することにより、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示をすることができ、サーバ20の動作情報変更部は、当該指示に基づいて、例えば、攻撃カードd2aの動作(「火炎放射」等)の種類や効果等を変更することができ、ユーザは合成後の攻撃カードを他の攻撃カードと同様に使用することができる。また、動作情報変更部は、このような動作情報の変更に関する情報を、ユーザのID等のユーザ情報に関連付けてデータベース40に記憶することができるようにしてもよい。また、各動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付けることにより、当該動作情報の動作がそれぞれどのように変化するか、という情報は、予めデータベースに記憶され、動作情報変更部は当該情報を参照することにより動作の変更処理を行うことができる。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベースと、
該データベースに格納された前記動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させる動作制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記動作情報は、
仮想的なカード状のアイコンとして前記ユーザ端末に表示されることを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記動作制御部は、
前記動作情報が予め設定された条件に従って前記ゲーム内の任意の前記座標位置に配置された際に前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させることを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記一定時間に亘った連続的な前記動作は、複数の異なる座標位置への前記プレイヤの移動を含むことを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記動作情報に基づく前記プレイヤの動作の実行に基づいて前記プレイヤの属性に関する属性データを処理するゲーム管理部、
を備えることを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ゲームは、
前記プレイヤが他のプレイヤと格闘する格闘型のゲームであることを特徴とする項目1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記ユーザによる、前記動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、前記動作情報における前記動作を変更する動作情報変更部をさらに備えることを特徴とする項目1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とするプログラム。
(項目9)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とする情報処理方法。
1 事業者
2 ユーザ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 ユーザ端末
40 データベース
41 情報処理プログラム(プログラム)
41c 動作制御部
41e ゲーム管理部
D2 動作情報
d2a~d2d 攻撃カード

Claims (8)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベースと、
    該データベースに格納された前記動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の初期位置から任意の異なる位置に配置された際に前記動作情報に基づいて前記プレイヤに前記動作を実行させる動作制御部と、を備え
    前記動作制御部は、所定の制限時間内に複数回にわたって前記動作情報を初期位置とは異なる位置に配置する配置操作が実行された際に、前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させる、
    ゲームシステム。
  2. 前記動作制御部は、前記ユーザ端末のディスプレイへのユーザ操作を介して前記プレイヤの防御動作、または、回避動作の少なくともいずれかを実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ユーザ端末の前記ディスプレイへの前記ユーザ操作は、長押し操作、または、フリック操作の少なくともいずれかを含む、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記動作情報は、
    仮想的なカード状のアイコンとして前記ユーザ端末に表示される、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記仮想的なカード状のアイコンは、前記動作を実行する際に消費される値が記載されている、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームは、前記プレイヤ及び対戦相手が前記ユーザ端末に表示され、
    前記プレイヤが前記対戦相手と格闘する格闘型のゲームであることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
    動作制御部により、
    ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の初期位置から任意の異なる位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤに前記動作を実行させ
    前記動作制御部は、所定の制限時間内に複数回にわたって前記動作情報を初期位置とは異なる位置に配置する配置操作が実行された際に、前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させる、
    プログラム。
  8. ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
    動作制御部により、
    ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の初期位置から任意の異なる位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤに前記動作を実行させ
    前記動作制御部は、所定の制限時間内に複数回にわたって前記動作情報を初期位置とは異なる位置に配置する配置操作が実行された際に、前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させる、
    情報処理方法。
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