JP6211667B1 - ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 臨場感を向上させつつ戦略性が要求されるゲームを提供する。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10は、プレイヤ端末30を介して、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームをプレイヤに提供する。当該ゲーム提供システム10が提供するゲームは、所定のコマンドの選択に応じて開始される所定のモードの期間中において、当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンドに従って実行されるアクションの累積実行回数が多いほど、少なくとも当該対象のコマンドに従って実行されるアクションの効果が大きくなるように構成されている。【選択図】 図1

Description

本発明は、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、様々なゲームにおいて、先行する攻撃等のアクションから所定時間内に後続のアクションが実行された場合に特別な効果(例えば、攻撃力を増大させる効果等)を生じる仕組み(「コンボ」と呼ばれることがある。)が導入されている。例えば、下記特許文献1は、先行する計略アクションから所定期間内に後続の計略アクションが実行された場合に、当該計略の本来の効果に加えて追加効果を実施するように構成されたカードゲームを開示する。こうした仕組みは、プレイヤによる連続したアクションの実行が促進されるから、ゲームの臨場感の向上が期待される。
特開2014−226426号公報
しかしながら、上述したような従来の仕組みは、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じるものであるから、プレイヤに要求される戦略性が十分とは言えない。従って、臨場感を向上させつつ戦略性が要求される仕組みの実現が望ましい。
本発明の実施形態は、臨場感を向上させつつ戦略性が要求されるゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、を実行し、前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するための方法であって、前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行するステップと、前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始するステップと、を備え、前記アクションを実行するステップは、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、を実行させ、前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む。
本発明の様々な実施形態は、臨場感を向上させつつ戦略性が要求されるゲームを提供する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。 プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する図。 保有キャラクタ情報テーブル412において管理される情報を例示する図。 保有アイテム情報テーブル413において管理される情報を例示する図。 戦闘画面50を例示する図。 チェインモード(所定のモード)の期間中においてゲーム提供システム10が実行する処理の一例を示すフロー図。 チェインモードの期間中における戦闘画面50を例示する図。 チェインモードの期間中における戦闘画面50を例示する図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。システム10は、プレイヤ端末30を介してプレイヤにゲームを提供する。システム10が提供するゲームは、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行する様々なゲームを含み得る。
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10が提供するゲーム(以下、「提供ゲーム」と言うことがある。)用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末30において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。
次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。プレイヤ端末30は、本発明のシステムの一部又は全部を実装する装置の一例となり得る。
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411と、プレイヤが保有するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に関する情報を管理する保有キャラクタ情報テーブル412と、プレイヤが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報テーブル413とを有し得る。
システム10の基本機能制御部43は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤのアカウントの管理、ログイン認証、及び、課金処理等を含む。
システム10のゲーム進行制御部45は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、当該プレイヤキャラクタによるアクションを実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部45は、プレイヤ端末30に表示される画面を介してプレイヤによるコマンドの選択を受け付けて、選択されたコマンドに対応するプレイヤキャラクタのアクションを実行する。
また、ゲーム進行制御部45は、上記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドのプレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始し、上記複数のコマンドに含まれると共に当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンドに従って実行されるプレイヤキャラクタによるアクションの、当該所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、当該累積実行回数が多いほど、少なくとも当該対象のコマンドに従って実行されるアクションの効果を大きくするように構成されている。
このように、本実施形態のシステム10が提供するゲームは、所定のコマンドの選択に応じて開始される所定のモードの期間中において、当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンドに従って実行されるアクションの累積実行回数が多いほど、少なくとも当該対象のコマンドに従って実行されるアクションの効果が大きくなるように構成されているから、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じる場合と比較して、コマンドの選択に関する戦略性が要求される。
本実施形態において、所定のコマンドは、所定のパラメータが関連付けられており、当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンドは、同じく所定のパラメータが関連付けられていると共に、当該所定のパラメータの値が所定のコマンドと同一のコマンドであるように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの期間中において、関連付けられている所定のパラメータの値が所定のコマンドと同一であるコマンドを対象のコマンドとして特定するように構成され得る。
本実施形態において、所定のモードの終了条件は、様々な条件が適用され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの継続時間が所定の時間に到達したときに所定のモードを終了するように構成される。また、例えば、ゲーム進行制御部45は、上記累積実行回数が所定の回数に到達したときに所定のモードを終了するように構成される。
本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、プレイヤが保有するアイテムの中からプレイヤによって選択されたアイテムをプレイヤキャラクタに設定するように構成され得る。この場合、プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの少なくとも一部は、プレイヤキャラクタに設定されているアイテムに関連付けられている所定のパラメータの値が関連付けられ得る。こうした構成は、プレイヤキャラクタに対するアイテムの設定に関する戦略性を向上させる。
アイテムは、例えば、プレイヤキャラクタが装備する装備アイテムであり、この場合、当該装備アイテムに対応するコマンド(例えば、武器アイテムを使用した通常物理攻撃を指示するコマンド)は、当該装備アイテムの所定のパラメータの値が関連付けられる。また、アイテムは、例えば、プレイヤキャラクタに設定されるアビリティ(スキル)アイテムであり、この場合、当該アビリティアイテムに対応するコマンド(例えば、魔法の発動を指示するコマンド)は、当該アビリティアイテムの所定のパラメータの値が関連付けられる。
本実施形態において、所定のモードを開始するための所定のコマンドは、プレイヤによる選択に応じて上記複数のコマンドの一部として設定され得る。例えば、所定のコマンドは、特別なアクション(例えば、その効果が、通常のアクションと比較して顕著に大きいアクション)を実行するための特別コマンドの一つとして構成される。この場合、所定のコマンドを含む複数の特別コマンドの中からプレイヤによって選択された特別コマンドが、プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの一部として設定され得る。
本実施形態におけるゲームは、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行する様々なゲームが含まれ得る。例えば、当該ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦うゲームとして構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの期間中において、上記累積実行回数が多いほど、少なくとも対象のコマンドに従って実行されるプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくするように構成され得る。
また、本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤキャラクタの各々によるアクションの実行に応じて進行するように構成され得る。こうしたゲームは、複数のプレイヤキャラクタによって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGを含む。複数のプレイヤキャラクタは、複数のプレイヤによって操作されるように構成され得る。この場合、例えば、ゲーム進行制御部45は、複数のプレイヤキャラクタに含まれる第1のプレイヤキャラクタに対するコマンドの選択を第1のプレイヤから受け付ける一方、複数のプレイヤキャラクタに含まれる第2のプレイヤキャラクタに対するコマンドの選択を第2のプレイヤから受け付けるように構成される。こうした構成は、所定のモードの期間中において、複数のプレイヤ間で協調したコマンドの選択が必要となるから、要求される戦略性がより一層向上する。
また、ゲーム進行制御部45は、複数の敵キャラクタの中からプレイヤによって選択された敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタによる攻撃を実行し、所定のモードの期間中において、上記累積実行回数を、敵キャラクタ毎に記録し、特定の敵キャラクタに対する上記累積実行回数が多いほど、少なくとも当該特定の敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくするように構成され得る。この場合、複数の敵キャラクタの各々に対する累積実行回数の記録が同時に進行し得る。こうした構成は、敵キャラクタの選択に関する戦略性を向上させる。
また、ゲーム進行制御部45は、第1の所定のコマンドの選択に応じて開始された第1の所定のモードの期間中における第2の所定のコマンドの選択に応じて、当該第1の所定のモードを終了して第2の所定のモードを開始するように構成され得る。例えば、第1及び第2の所定のコマンドは、特定される対象のコマンドが相互に異なる。
また、所定のモードの継続時間が所定の時間に到達したときに当該所定のモードを終了するように構成した場合において、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの期間中における所定のコマンドの再度の選択に応じて、上記累積実行回数を維持すると共に当該所定のモードの継続時間をリセットするように構成され得る。つまり、所定のモードは、所定のコマンドの再度の選択に応じて、その実質的な継続時間が延長されるように構成され得る。
また、本実施形態において、複数のコマンドの少なくとも一部は、1回の選択に応じて複数回のアクションが実行されるように構成され得る。こうしたコマンドの選択は、上記累積実行回数の増大を促進するから、所定のモードの期間中において有利となる。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の動作について、具体例を用いて説明する。当該具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤキャラクタよって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGである。このRPGは、1つのステージが複数の戦闘シーンによって構成されており、1つの戦闘シーンにおいて1又は複数の敵キャラクタが出現する。各戦闘シーンにおいて出現した敵キャラクタの全てを倒すと、当該戦闘シーンをクリアし、次の戦闘シーンへと進む。そして、最後の戦闘シーンにおいてはボスキャラクタが出現し、当該ボスキャラクタを倒すとステージのクリアとなる。また、このRPGは、1人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタの全てを操作する(コマンドを入力する)ように構成されている。
図3は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」に対応付けて、プレイヤのニックネーム等を含む「基本情報」、ステージのクリア状況等を含む「ゲーム進行状況」等の情報を管理する。
図4は、この具体例において、保有キャラクタ情報テーブル412において管理される情報を例示する。保有キャラクタ情報テーブル412は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」と、このプレイヤが保有する個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、「キャラクタ名」、「職業」、敵キャラクタを倒すこと等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル」、「HP(現在値/最大値)」、設定されている(装備している)武器アイテムを識別する「武器アイテムID」、設定されている防具アイテムを識別する「防具アイテムID」、設定されている2つのアビリティアイテム(第1アビリティアイテム及び第2アビリティアイテム)をそれぞれ識別する「第1アビリティアイテムID」及び「第2アビリティアイテムID」、設定されている必殺技に関する情報である「必殺技情報」、「攻撃力」、「防御力」、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、HP、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変動し、また、設定可能なアイテムが変動する。また、HP、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、又は、設定されるアイテムに応じて変動する。
この具体例において、プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、保有するアイテムの中から選択したアイテムを各プレイヤキャラクタに設定することができる。プレイヤが保有するアイテムは、保有アイテム情報テーブル413において管理されている。保有キャラクタ情報テーブル412の武器アイテムID、防具アイテムID、第1アビリティアイテムID及び第2アビリティアイテムIDには、当該プレイヤによって選択された各アイテムのアイテムIDが設定される。
また、この具体例において、プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、プレイヤキャラクタに対して設定可能な必殺技の中から選択した必殺技をプレイヤキャラクタに設定することができる。プレイヤキャラクタに対して設定可能な必殺技は、当該プレイヤキャラクタに関連付けられている必殺技、及び、当該プレイヤキャラクタに設定されているアイテムに関連付けられている必殺技である。アイテムに関連付けられている必殺技の一部は、当該アイテムが特定のプレイヤキャラクタに設定されている場合のみに設定可能となる。保有キャラクタ情報テーブル412の必殺技情報には、設定された必殺技に関する情報が設定される。詳しくは後述するが、必殺技は、プレイヤキャラクタによって実行されるアクションの一つであって、その実行に伴って1又は複数の効果を生じる。必殺技の実行に伴って生じる効果は、例えば、敵キャラクタに対する攻撃を目的とした効果(大きなダメージを与える効果、ダメージの上限値を拡張する効果等)、及び、プレイヤキャラクタに対する支援を目的とした効果(HPを回復する効果等)を含む。なお、この例では、1のプレイヤキャラクタに対して設定される必殺技は1つである。しかしながら、本実施形態の他の具体例においては、1のプレイヤキャラクタに対して複数の必殺技が設定され得る。
パーティ設定情報には、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順、配置(例えば、攻撃を重視する前衛、又は、防御を重視する後衛)等が登録されるが、このキャラクタがパーティに含まれていない場合には当該設定情報は登録されない。従って、このパーティ設定情報によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することもできる。プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、保有するプレイヤキャラクタの中からパーティを構成するキャラクタを選択することができる。
この例において、プレイヤは、このRPGを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、プレイヤは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
図5は、この具体例において、保有アイテム情報テーブル413において管理される情報を例示する。保有アイテム情報テーブル413は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」と、このプレイヤが保有する個別のアイテムを識別する「アイテムID」との組合せに対応付けて、アイテムの種別を示す「アイテム種別」、「属性」、「アビリティ種別」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。この例において、アイテム種別は、武器アイテム、防具アイテム、及びアビリティアイテムの何れかの値が設定される。
属性は、アイテム種別が武器アイテム又は防具アイテムの場合に設定されるパラメータである。この例において、属性には、「炎属性」、「氷属性」、「雷属性」等の値が設定される。
アビリティ種別は、アイテム種別がアビリティアイテムの場合に設定されるパラメータである。この例において、アビリティ種別には、「白魔法」、「黒魔法」、「物理攻撃」、「忍者」等の値が設定される。
この例において、プレイヤは、このRPGを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、プレイヤは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。
図6は、この具体例においてプレイヤ端末30に表示される戦闘画面50を例示する。戦闘画面50は、各戦闘シーンにおける敵キャラクタとの戦闘を行うための画面であり、図示するように、戦闘領域52と、コマンド領域54とを有する。
戦闘領域52内の右側には、図6に示すように、パーティに含まれる複数(図6の例では5つ)のプレイヤキャラクタPCが配置されている。各プレイヤキャラクタPCの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGと、コマンドを選択(入力)可能となるまでの待機時間である選択待機時間、及び、コマンドの選択後に対応するアクションが実行されるまでの待機時間である実行待機時間それぞれの経過状況を示すタイムゲージTGとが配置されている。
戦闘領域52内の左側には、1又は複数(図6の例では2つ)の敵キャラクタECが配置されている。各敵キャラクタECの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGが配置されている。
また、戦闘領域52内の右下隅には、必殺技ポイントの蓄積量を示す必殺技ゲージSGが配置されている。必殺技ポイントは、必殺技の発動に必要なポイントであり、敵キャラクタからの攻撃を受けたときや、敵キャラクタに対する攻撃を行ったとき等に蓄積され、必殺技を発動したときに消費される。
コマンド領域54は、図6に示すように、プレイヤキャラクタに対するコマンドを選択するための5つのコマンドオブジェクト541−545が横方向に並べて配置されている。「闘う」と表示されたコマンドオブジェクト541は、プレイヤキャラクタに設定されている武器アイテムを使用した通常物理攻撃を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。「防御」と表示されたコマンドオブジェクト542は、防御を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。
コマンドオブジェクト543、544は、プレイヤキャラクタに設定されている第1アビリティアイテム及び第2アビリティアイテムに対応するアビリティの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、第1アビリティアイテムとして「黒魔法A」が設定されており、コマンドオブジェクト543は、黒魔法Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能し、また、第2アビリティアイテムとして「黒魔法B」が設定されており、コマンドオブジェクト544は、黒魔法Bの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。
コマンドオブジェクト545は、プレイヤキャラクタに設定されている必殺技の発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、必殺技として「必殺技A」が設定されており、コマンドオブジェクト545は、必殺技Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。コマンドオブジェクト545は、必殺技ゲージSGにおいて蓄積されている必殺技ポイントが、対応する必殺技(図6の例では必殺技A)を発動するのに必要なポイント数未満である場合には選択することができず、当該必要なポインント数以上である場合に選択できるように構成されている。
図6に示すように、コマンドオブジェクト541−544の各々の上側には、対応するコマンドの残りの選択可能回数(入力可能回数)が表示されている。この例において、コマンドオブジェクト541、542に対応する通常物理攻撃及び防御を指示するコマンドは選択可能回数が制限されていない(無限を示す記号が表示されている)。一方、コマンドオブジェクト543、544に対応するアビリティの発動を指示するコマンドは選択可能回数が制限されている。
コマンド領域54は、選択待機時間を経過してコマンドの選択が可能となっているコマンド待ち状態のプレイヤキャラクタに対応するコマンドオブジェクト541−545が表示され、コマンド待ち状態のプレイヤキャラクタが存在しない場合には、コマンドオブジェクト541−545は表示されない。また、コマンド領域54は、コマンド待ち状態のプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、最も早くコマンド待ち状態となったプレイヤキャラクタに対応するコマンドオブジェクト541−545が表示される。なお、コマンド待ち状態のプレイヤキャラクタが複数存在する場合において、プレイヤは、所定の操作によって、対応するコマンドオブジェクト541−545をコマンド領域54に表示するプレイヤキャラクタ(コマンドを入力するプレイヤキャラクタ)を切り替えることもできる。
プレイヤが、コマンド領域54に表示されているコマンドオブジェクト541−545の何れかを選択すると、実行待機時間を経過した後に、選択されたコマンドオブジェクトに対応するコマンドに従って、対応するプレイヤキャラクタがアクションを実行する。実行されるアクションが敵キャラクタに対する攻撃(通常物理攻撃及びアビリティ攻撃を含む)である場合には、プレイヤは、コマンドオブジェクトを選択する前に、攻撃の対象となる敵キャラクタを、戦闘領域52を介して選択することができる。攻撃の対象となる敵キャラクタは、プレイヤによって選択されない場合には、所定のルールに従って自動的に特定される。なお、敵キャラクタによるアクション(例えば、プレイヤキャラクタに対する攻撃)は、所定の時間間隔で自動的に実行される。
このように、各戦闘シーンにおいては、パーティを構成する複数のプレイヤキャラクタ、及び、1又は複数の敵キャラクタがそれぞれアクションを繰り返し実行する。そして、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)と当該戦闘シーンのクリアとなる。一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのプレイヤキャラクタのHPが0となると、ゲーム終了となる。
ここで、チェイン必殺技の発動に伴って開始されるチェインモード(所定のモード)について説明する。上述したように、必殺技は、1又は複数の効果を生じるアクションである。チェイン必殺技は、その実行に伴って生じる効果の一つとして「チェインモードの開始」が設定されている必殺技である。チェイン必殺技は、「チェインモードの開始」に加えて、その他の効果(例えば、敵キャラクタに対する攻撃)が設定され得る。チェイン必殺技には、チェイン対象となるコマンドを特定するための属性(第1の所定のパラメータ)及びアビリティ種別(第2の所定のパラメータ)が設定されている。チェインモードは、チェイン対象のコマンドに従って実行される攻撃のチェイン回数(累積実行回数)に基づいて攻撃力が強化されるモードである。
チェイン必殺技の発動を指示するコマンド(所定のコマンド)の選択に応じてチェイン必殺技が発動されると、チェインモードが開始される。図7は、チェインモードの期間中においてシステム10が実行する処理の一例を示すフロー図である。図示するように、チェインモードが開始されると、チェインモードの終了条件が成立するまでの間、システム10は、コマンドの選択を待機する(ステップS110−S120)。この例において、チェインモードの終了条件は、当該チェインモードの継続時間が所定の時間(例えば、30秒)に到達することである。
図8は、チェインモードの期間中における戦闘画面50を例示する。当該期間中における戦闘画面50は、図示するように、戦闘領域52の上端付近に、チェインモードの残り時間を示すチェインタイムゲージCTGが配置されている。また、チェインタイムゲージCTGの左側には、発動したチェイン必殺技に対応するアイコン画像521が表示され、また、チェインタイムゲージCTGの左下付近には、発動したチェイン必殺技に設定されている属性の値(図8の例では「炎属性」)を示すアイコン画像522、及び、同じくチェイン必殺技に設定されているアビリティ種別の値(図8の例では「物理攻撃」)を示すアイコン画像523が配置される。
また、図8に示すように、コマンド領域54において、チェイン対象のコマンドに対応するコマンドオブジェクトには、鎖の外観を有するアイコン画像COが付加されている。具体的には、対応するプレイヤキャラクタに設定されている武器アイテムの属性の値が、チェイン必殺技に設定されている属性の値と同じである場合には、コマンドオブジェクト541にアイコン画像COが付加される。また、対応するプレイヤキャラクタに設定されている第1アビリティアイテム及び/又は第2アビリティアイテムが敵キャラクタを攻撃するためのアビリティアイテムであって、且つ、そのアビリティ種別の値が、チェイン必殺技に設定されているアビリティ種別の値と同じである場合には、コマンドオブジェクト543及び/又は544にアイコン画像COが付加される。プレイヤは、当該アイコン画像COによって、チェイン対象のコマンドに対応するコマンドオブジェクトを容易に認識することができる。
図7のフロー図に戻り、チェインモードの期間中においてコマンドが選択されると(ステップS120においてYES)、選択されたコマンドが敵キャラクタに対する攻撃を指示するコマンドである場合には(ステップS125においてYES)、攻撃の対象となる敵キャラクタに対するその時点のチェイン回数に基づいて、対応するプレイヤキャラクタの攻撃力が強化され(ステップS130)、強化された攻撃力に基づく攻撃が実行される(ステップS140)。攻撃力は、チェイン回数が多くなるほど大きくなるように強化される。例えば、強化後の攻撃力は、「標準の攻撃力×(1+(0.2×チェイン回数))」という計算式を用いて算出される。なお、選択されたコマンドが敵キャラクタに対する攻撃を指示するコマンドでない場合(例えば、防御を指示するコマンド、及び、プレイヤキャラクタを支援するアビリティの発動を指示するコマンドである場合等)には(ステップS125においてNO)、対応するアクションがそのまま実行される。敵キャラクタに対する攻撃が実行されると、プレイヤキャラクタの攻撃力、及び、敵キャラクタの防御力等のパラメータの値に基づいて算出されるダメージが、敵キャラクタに対して与えられる。ここで、敵キャラクタ毎に、チェインモード用の特別の防御力(例えば、当該防御力が大きいほど、チェイン回数に基づく攻撃力の強化の度合いが抑制される。)を設定しても良い。
そして、選択されたコマンドがチェイン対象のコマンドであるか否かが判断される(ステップS150)。具体的には、選択されたコマンドが通常物理攻撃を指示するコマンドであって、対応する武器アイテムの属性の値がチェイン必殺技に設定されている属性の値と同じである場合、又は、選択されたコマンドが敵キャラクタを攻撃するアビリティの発動を指示するコマンドであって、対応するアビリティアイテムのアビリティ種別の値がチェイン必殺技に設定されているアビリティ種別の値と同じである場合に、チェイン対象のコマンドであると判断される。
そして、選択されたコマンドがチェイン対象のコマンドである場合には(ステップS150においてYES)、当該コマンドに従って敵キャラクタに対して実行された攻撃回数が、当該敵キャラクタに対するチェイン回数に加算され(ステップS160)、その後、コマンドの選択の待機へと戻る(ステップS110、S120)。例えば、複数回の物理攻撃を実行するアビリティが発動された場合には、当該複数回に対応する回数がチェイン回数に加算される。
図9は、チェイン対象のコマンドに従って敵キャラクタに対する攻撃が実行されたときの戦闘画面50を例示する。図示するように、チェイン対象のコマンドに従って攻撃が実行されたときには、チェイン回数が加算される様子をアニメーション表示するチェイン回数表示オブジェクト524が表示される。チェイン回数表示オブジェクト524の下方には、敵キャラクタに与えたダメージが表示される。ここで、チェイン回数に加えて、当該チェイン回数に基づく攻撃力の強化の度合い(例えば、ダメージアップの倍率)が表示されるようにしても良い。こうすれば、チェインモードにおける攻撃力の強化の効果をプレイヤが把握し易くなる。
そして、チェインモードの継続時間が所定の時間に到達して終了条件が成立すると、チェインモードを終了する。このようにチェインモードの期間中においては、敵キャラクタ毎にチェイン回数が繰り返し加算され(複数の敵キャラクタが存在する場合には、各敵キャラクタに対するチェイン回数の加算が同時に進行し)、当該チェイン回数が多くなるほど攻撃力が大きくなり、この結果、敵キャラクタに対する攻撃の効果も大きくなる。なお、チェイン回数が所定数に到達した場合に、攻撃力の強化に加えて、特別な効果を発動する(例えば、特別のアビリティを発動する)ようにしても良い。
なお、この例において、チェインモードの期間中に、再度、何れかのプレイヤキャラクタによって同一のチェイン必殺技が発動されると、その時点のチェイン回数を維持したまま継続時間がクリアされる。つまり、同一のチェイン必殺技の再実行は、チェインモードの継続時間の延長をもたらす。
また、この例において、チェインモードの期間中に、何れかのプレイヤキャラクタによって異なるチェイン必殺技が発動されると、現在のチェインモードを終了して新たなチェインモードが開始される。この場合、チェイン回数はリセットされ、チェイン対象のコマンドは、新たに発動されたチェイン必殺技に設定されている属性及びアビリティ種別の値に基づいて特定される。
上述した例のRPGは、1人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するゲームとして構成されているが、本実施形態の他の具体例においては、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するゲームとして構成され得る。当該ゲームは、例えば、8つのプレイヤキャラクタによってパーティが構成され、4人のプレイヤの各々が2つのプレイヤキャラクタを操作するように構成される。このように、複数のプレイヤでゲームをプレイする場合、チェイン必殺技に対応するキャラクタ/アイテムを保有していないプレイヤであっても、チェインモードの期間中において、チェイン対象のコマンドの選択によるチェイン回数の加算には参加することができるから、当意即妙の連携で自身の存在価値を発揮することができる。また、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行されてもチェイン回数はリセットされないから、チェイン対象のコマンドを選択できない(対応するアイテムを保有/設定していない)プレイヤであっても、チェインモードの期間中における攻撃に参加することができる。また、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行された場合にチェイン回数がリセットされると、チェイン回数をリセットしたプレイヤ(例えば、誤ってチェイン対象でないコマンドを選択したプレイヤ)は負の感情を抱き、興趣の低下を生じ得るが、上述した例ではチェイン回数がリセットされないから、こうした興趣の低下を生じない。このように、上述した例におけるチェインモードは、様々なレベルのプレイヤが一緒に楽しめるモードであると言える。
本実施形態のゲームを複数のプレイヤでプレイする場合において、当該複数のプレイヤ間でスタンプ画像を用いたコミュニケーションが行えるようにしても良い。例えば、戦闘画面50において入力可能な複数のスタンプ画像を表示し、各プレイヤによって選択されたスタンプ画像が、戦闘画面50の所定の領域において一定時間表示されるようにしても良い。
上述した例では、チェインモードの期間中において、攻撃回数をチェイン回数に加算するのはチェイン対象のコマンドに従う攻撃である場合に限定されるものの、チェイン回数に基づく攻撃力の強化は、チェイン対象のコマンドに従う攻撃であるか否かにかかわらず全ての攻撃に適用される。しかしながら、本実施形態の他の具体例においては、チェイン回数に基づく攻撃力の強化もまた、チェイン対象のコマンドに従う攻撃のみに限定され得る。
上述した例では、チェインモードの期間中において、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行されてもチェイン回数はリセットされない。しかしながら、本実施形態の他の具体例においては、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行されるとチェイン回数がリセットされ得る。
上述した例では、敵キャラクタ毎にチェイン回数が管理されているが、本実施形態の他の具体例においては、攻撃の対象となる敵キャラクタにかかわらず(複数の敵キャラクタ間で共通の)チェイン回数が管理される。こうしたチェイン回数は、パーティ単位のチェイン回数と言うこともできる。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10が提供するゲームは、所定のコマンド(例えば、チェイン必殺技の発動を指示するコマンド)の選択に応じて開始される所定のモード(例えば、チェインモード)の期間中において、当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンド(例えば、関連付けられている属性又はアビリティ種別の値がチェイン必殺技と同一であるコマンド)に従って実行されるアクション(例えば、敵キャラクタに対する攻撃)の累積実行回数が多いほど、少なくとも当該対象のコマンドに従って実行されるアクションの効果が大きくなるように構成されているから、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じる場合と比較して、コマンドの選択に関する戦略性が要求される。つまり、本発明の実施形態は、臨場感を向上させつつ戦略性が要求されるゲームを提供する。また、プレイヤが選択した所定のコマンドに基づいて対象のコマンドが特定される(例えば、プレイヤが選択したチェイン必殺技に関連付けられている属性及びアビリティ種別の値に基づいてチェイン対象のコマンドが決まる)から、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じる場合と比較して、所定のモードを主導した実感をプレイヤに抱かせることができ、この結果、興趣を向上させることができる。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
10 ゲーム提供システム
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 保有キャラクタ情報テーブル
413 保有アイテム情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
50 戦闘画面

Claims (11)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、
    前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、
    前記所定のモードの継続時間が所定の時間に到達したときに前記所定のモードを終了する処理と、を実行し、
    前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含
    前記所定のモードを開始する処理は、前記所定のモードの期間中における前記所定のコマンドの再度の選択に応じて、前記累積実行回数を維持すると共に前記所定のモードの継続時間をリセットすることを含む、
    システム。
  2. 請求項1のシステムであって、
    前記所定のコマンドは、所定のパラメータが関連付けられており、
    前記対象のコマンドは、前記所定のパラメータが関連付けられていると共に、前記所定のパラメータの値が前記所定のコマンドと同一のコマンドである、
    システム。
  3. 請求項2のシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記プレイヤが保有するアイテムの中から前記プレイヤによって選択されたアイテムを前記プレイヤキャラクタに設定する処理を実行し、
    前記複数のコマンドの少なくとも一部は、前記プレイヤキャラクタに設定されているアイテムに関連付けられている前記所定のパラメータの値が関連付けられる、
    システム。
  4. 請求項1ないし3何れかのシステムであって、
    前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦うゲームであり、
    前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくすることを含む、
    システム。
  5. 前記アクションを実行する処理は、複数の敵キャラクタの中から前記プレイヤによって選択された敵キャラクタに対して前記プレイヤキャラクタによる攻撃を実行し、前記所定のモードの期間中において、前記累積実行回数を、敵キャラクタ毎に記録し、特定の敵キャラクタに対する前記累積実行回数が多いほど、前記特定の敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくすることを含む請求項4のシステム。
  6. 前記所定のモードを開始する処理は、第1の所定のコマンドの選択に応じて開始された第1の所定のモードの期間中における第2の所定のコマンドの選択に応じて、前記第1の所定のモードを終了して第2の所定のモードを開始することを含む請求項1ないし5何れかのシステム。
  7. 前記複数のコマンドの少なくとも一部は、1回の選択に応じて複数回のアクションが実行されるように構成されている請求項1ないし何れかのシステム。
  8. 前記ゲームは、複数のプレイヤキャラクタの各々によるアクションの実行に応じて進行するように構成されている請求項1ないし何れかのシステム。
  9. 前記複数のプレイヤキャラクタは、複数のプレイヤによって操作されるように構成されている請求項のシステム。
  10. 1又は複数のコンピュータによって実行され、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するための方法であって、
    前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行するステップと、
    前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始するステップと、
    前記所定のモードの継続時間が所定の時間に到達したときに前記所定のモードを終了するステップと、を備え、
    前記アクションを実行するステップは、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含
    前記所定のモードを開始するステップは、前記所定のモードの期間中における前記所定のコマンドの再度の選択に応じて、前記累積実行回数を維持すると共に前記所定のモードの継続時間をリセットすることを含む、
    方法。
  11. プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、
    前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、
    前記所定のモードの継続時間が所定の時間に到達したときに前記所定のモードを終了する処理と、を実行させ、
    前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含
    前記所定のモードを開始する処理は、前記所定のモードの期間中における前記所定のコマンドの再度の選択に応じて、前記累積実行回数を維持すると共に前記所定のモードの継続時間をリセットすることを含む、
    プログラム。
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