JP2022124443A - ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
てサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、プ
ログラム及び情報処理方法に関する。
ユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、コントローラを
介したユーザの操作に基づいて、ゲーム内での操作が実行されるものが存在している(例
えば、特許文献1を参照)。
ゲームパッド、あるいはユーザ端末のディスプレイに表示される操作インターフェースが
知られている。
に配置された物理的な方向指示キーやコマンド入力キーを介して操作する。一方、操作イ
ンターフェースで操作する場合は、操作インターフェースに配置された仮想的な方向指示
キー等を介して操作する。
ド入力キーでプレイヤを操作する場合は、例えばプレイヤの動作が敏捷であったりプレイ
ヤの動作が三次元的であったりする等といったゲームの有する特徴によっては、方向指示
キー等での操作に難が生じることが懸念される。
ムシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
バにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め
設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベ
ースと、データベースに格納された動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意
の座標位置に配置された際に動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるととも
に動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させる動作制御部と、を備
えることを特徴とするものである。
配置するという簡易な操作で、プレイヤをゲーム内の所望の座標位置に移動させて、その
座標位置でプレイヤに動作を実行させることができる。
ザ端末に表示される、ことを特徴とするものである。
の任意の座標位置に配置された際にプレイヤに一定時間に亘った連続的な動作を実行させ
ることを特徴とするものである。また、一定時間に亘った連続的な動作は、複数の異なる
座標位置への前記プレイヤの移動を含んでもよい。
レイヤの属性に関する属性データを処理するゲーム管理部を備えることを特徴とするもの
である。
ムであることを特徴とするものである。
媒体を関連付ける指示に基づいて、動作情報における動作を変更する動作情報変更部をさ
らに備えることを特徴とするものである。
アクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、動作制御部により
、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予
め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報がユーザによって選
択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、動作情報に基づいてプレイヤを座
標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行
させることを特徴とするものである。
にアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、動作制御部によ
り、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が
予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報がユーザによって
選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、動作情報に基づいてプレイヤを
座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実
行させることを特徴とするものである。
る。
明する。
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のユーザ端末30を
主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いに
アクセス可能に接続される。
配備され、ユーザ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のユーザ2に保
有される。
えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、そ
の他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、
RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲ
ーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム
等であってよい。
プレイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する格闘型のアクションゲームである場合を主に
想定して説明する。
よって実装される。
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
のストレージ23の構成については、後述する。
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
れるインターフェースである。
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
トレージ23は、本実施の形態では、データベース40及びプログラムである情報処理プ
ログラム41を備える。
態では、ゲーム情報D1及び動作情報D2が格納される。
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
び報酬データd1dを備える。
背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例え
ば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる
。
末30を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間とな
るキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
イアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成さ
れ、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤの各種
パラメータの回復(増加)、各種パラメータの上限値の増大等といった後述するゲーム内
報酬がボーナスとして付与される場合がある。
所有し、行動指示可能なキャラクタに関するデータ、ユーザ2のプレイヤが所有するアイ
テムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。
属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御
力、体力(HP)、技力(Ex)等の各種のパラメータの値が含まれる。体力(HP)は、例え
ば、各ゲームの開始時において最大となっており、敵キャラクタからの攻撃を受けた時や
自キャラクタの所定の攻撃の発動時などに減少するパラメータである。そして、例えば格
闘ゲームにおいては、体力(HP)が0になると戦闘不能となり、ゲームの所定単位(例え
ば格闘ゲームの1ラウンド(1回の対戦))が終了する。技力(Ex)は、例えば、自キャ
ラクタの所定の攻撃の発動時などに減少するパラメータであり、0になってもゲーム不能
とならず、それだけではゲームの所定単位は終了しない。また、体力値、技値はそれぞれ
、所定の条件を満たすことにより回復したり、増加したりするものであってもよい。
イヤが攻撃を実行すると、攻撃の内容に応じて予め設定された、攻撃することによって消
費するプレイヤの体力値や技値に従って、体力や技力のパラメータが減少する等のように
変動する。
れたアイテムの保有数等の値が含まれる。なお、ゲーム内のアイテムやキャラクタは、例
えば、所謂ガチャ等の抽選システムを介して、もしくは課金やゲーム内ポイントを消費し
ての購入操作により、またはゲームのプレイ過程で報酬として付与されること等により得
ることができ、ユーザのID等のユーザ情報に関連付けてデータベース40に記憶される
。
イヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレ
イの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
プレイヤの各種パラメータを回復したり、上限値を増大させたりする等の際に消費するゲ
ーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤが任意のアイテ
ムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制
限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
態では、プレイヤのゲーム内における動作である攻撃及び攻撃の実行によって消費するプ
レイヤの技値が予め設定され、図示のように、仮想的なカード状のアイコンである攻撃カ
ードd2a~d2dとしてユーザ端末30に表示される。
、攻撃として「火炎放射」が設定され、「火炎放射」によって消費するプレイヤの技値で
ある「cost」が「70」として設定される。なお、「火炎放射」等の攻撃時に消費さ
れる「cost」は、技値に限定されない。例えば、体力値等であってもよい。さらに、
「火炎放射」等の攻撃時に体力値も技値も両方消費されるようにしてもよいし、攻撃時に
何も消費されない(つまり「cost」の概念がない)ようにしてもよい。
、「水流噴射」によってプレイヤが消費する「cost」が「35」として設定される。
、「竜巻発生」によってプレイヤが消費する「cost」が「40」として設定される。
定され、「雷発生」によってプレイヤが消費する「cost」が「20」として設定され
る。
処理部41b、動作制御部41c、報酬付与部41d及びゲーム管理部41eを備える。
ゲームの基本的な処理を実行するモジュールであって、本実施の形態では、例えばキャラ
クタ育成処理、イベント処理、機能制限処理等を実行する。
クタが、ユーザ2によって例えば走らせられたり泳がせられたりといった予め設定された
任意のアクションに基づいて、キャラクタの経験値や攻撃力、防御力、体力、技力等の値
を向上させて、キャラクタの育成を実行する処理である。
行動に応じてイベントを実行する処理であり、機能制限処理は、ゲーム内で実行される機
能の制限及びその制限の解除を実行する処理である。
態では、ゲームが起動された後のゲームの進行に応じた任意のタイミングで、動作情報D
2、本実施の形態では攻撃カードd2a~d2dをユーザ端末30に表示させる。
場合の概略を説明する図である。図示のように、映像処理部41bは、x軸及びy軸から
なる座標平面が設定されてユーザ端末30に表示されるゲーム画面IFにおいて、攻撃カ
ードd2a~d2dをカード表示領域Cに表示させる。
いてプレイヤをゲームの座標平面において移動させるとともに、攻撃カードd2a~d2
dに基づいてゲームの座標平面においてプレイヤに攻撃を実行させるモジュールである。
された条件に従ってゲームの座標平面における任意の座標位置に配置された場合に、一定
時間(例えば7秒)に亘った連続的な攻撃をコンビネーションボーナス(コンボ)として
プレイヤに実行させるモジュールである。
を選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置するという操作を複数回(例
えば3回)に亘って繰り返した場合が、コンボを実行させる条件として予め設定される。
なお、コンボを実行させる条件として、制限時間を設けてもよい。例えば、1枚目の攻撃
カードを選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置した時から所定の制限
時間以内に、同様の操作(何れかの攻撃カードを選択してゲームの座標平面における任意
の座標位置に配置)を繰り返した回数分だけ、コンボとして実行されるようにしてもよい
。なお、一定時間に亘った連続的な動作は、複数の異なる座標位置へのプレイヤの移動を
含んでもよい。つまり、コンボを実行するためにカードを配置する座標位置は、異なる座
標位置であってもよく、その場合、各カードを配置した位置に移動して、各カードに応じ
た動作を行う。また、コンボを構成するカードの種類は、同一であっても異なるカードで
あってもよい。
0は、動作制御部41cの処理の概略を説明する図である。
攻撃カードd2a~d2dを選択する。本実施の形態では、例えば図8で示すように、ゲ
ーム画面IFにおいて、ユーザ2は攻撃カードd2aを選択する。
、ゲームの座標平面における任意の座標位置に配置する。本実施の形態では、例えば図9
で示すように、ゲーム画面IFにおいて、ユーザ2は攻撃カードd2aを座標位置(x:
a、y:b)に配置する。
て、動作制御部41cは、ユーザ2が使用するプレイヤを座標位置(x:a、y:b)に
移動させて、他のプレイヤに対して攻撃を実行させる。他のプレイヤは、他のユーザ2が
動作を指示するキャラクタであってもよいし、コンピュータによって制御されるキャラク
タであってもよい。
するプレイヤP1を座標位置(x:a、y:b)に移動させるとともに、他のプレイヤP
2に対して、座標位置(x:a、y:b)において、攻撃カードd2aに設定された攻撃
である「火炎放射」を実行させる。プレイヤP2は、攻撃を受けるとHPが減少する。そ
の際のプレイヤP2のHPの減少量は、例えば攻撃カードの種類、プレイヤP1の攻撃力
、プレイヤP2の防御力、またはプレイヤP2がガード(防御)しているか否か等に応じ
て決定される。
ームの座標位置(x:a、y:b)に配置するという操作を例えば3回に亘って繰り返す
と、動作制御部41cは、ステップS5において、一定時間に亘った連続的な攻撃をコン
ボとしてユーザ2のプレイヤに実行させる。このように、連続的な攻撃(コンボ)を実行
する操作が成功した際に、所定の演出が実行されたり演出が変化したりするようにしても
よい。例えば、攻撃の効果(攻撃力)が大きくなるようにしてもよいし、通常の演出とは
異なる演出になる(演出が派手になる)ようにしてもよいし、勝利後に得られる報酬が通
常よりも多くなるようにしてもよい。
レイヤにゲーム内報酬を付与するモジュールである。
ヤがゲーム内で発生する任意のイベントをクリアした際に、プレイヤにゲーム内報酬をボ
ーナスとして付与したり、ユーザ2がゲームにログインした際にプレイヤにゲーム内報酬
をログインボーナスとして付与したりする等が想定される。
レイヤであるキャラクタの属性に関する属性データを処理するモジュールである。
による攻撃を実行すると、攻撃カードd2a~d2dに予め設定された値である「cos
t」に従って、属性データであるプレイヤの技値のパラメータを処理する。
」を実行すると、攻撃カードd2aに設定された「70」の「cost」に従って、プレ
イヤP1の技値のパラメータを表示する「Ex」が減少する。
)を実行する。
及びゲーム管理部41eを備える情報処理プログラム41での処理に基づいて、本実施の
形態では、ユーザ端末30においてゲームが実行される。
ンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトッ
プ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
ユーザ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信
部等によって構成される。
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末30においてゲー
ムが実行される。
Fを含む、ユーザ端末30で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
。
される情報であって、ディスプレイ32に対するユーザ2の任意の動作(例えば画面をタ
ップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップ
する動作等)に基づく情報である。
レイヤと実時間で格闘する際に、ユーザ2のプレイヤが他のプレイヤに対して攻撃を実行
する場合は、ユーザ端末30のディスプレイ32に表示されるゲーム画面IFのカード表
示領域Cに表示される攻撃カードd2a~d2dから、任意の攻撃カードを選択する。
て例えば「火炎放射」が設定された攻撃カードd2aをタップして(この場合は攻撃カー
ドd2aの位置でディスプレイ32に指等を触れたままの状態)、攻撃カードd2aを選
択する。
攻撃カードd2aをドラッグして(ディスプレイ32に指等を触れたままスライド)、ゲ
ーム画面IFの座標平面における任意の座標位置(例えば(x:a、y:b))にドロッ
プする(ディスプレイ32に指等を離す)ことによって、攻撃カードd2aを座標位置(
x:a、y:b)に配置する。なお、攻撃カードを配置する際の操作方法は、所謂ドラッ
グアンドドロップに限定されず、少なくとも、配置するカードの選択と、配置したい座標
位置を所定の操作によりユーザ2が入力できればよい。例えば、ディスプレイ32を介し
て攻撃カードd2aをタップする(指を1度ディスプレイ32に接触させてから離す)こ
とによりカードを選択し、次にゲーム画面IFの座標平面における任意の座標位置(例え
ば(x:a、y:b))をタップすることにより攻撃カードd2aをその座標位置(x:
a、y:b)に配置するようにしてもよい。
動して、この座標位置(x:a、y:b)において他のプレイヤに対して「火炎放射」を
実行する。
攻撃カードd2aに設定された「cost」に従って、プレイヤの「Ex」が減少する。
なお、攻撃カードd2aに設定された「cost」に従って、プレイヤの「HP」が減少
するようにしてもよい。
置に攻撃カードd2a~d2dを配置するという簡易な操作で、プレイヤをゲーム内の所
望の座標位置に移動させて、その座標位置で攻撃を実行させることができる。
a~d2dが準備され、複数の攻撃カードd2a~d2dの中からユーザ2が所望の攻撃
カードを選択することができることから、ゲームに対するユーザの興趣が向上する。
ユーザ2が攻撃カードd2aを選択してゲームの座標位置(x:a、y:b)にドラッグ
してドロップするという操作を複数回(例えば3回)に亘って繰り返すと、一定時間に亘
った連続的な「火炎放射」をコンボとしてユーザ2のプレイヤが実行する。
御したり、体をかわしたりジャンプしたりする等といった基本的な動作を実行する場合は
、ユーザ操作情報D3として、ディスプレイ32を介して長押ししたりフリックしたりす
る等の基本的な操作によって実行することができる。
で種々の変更が可能である。
レイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する格闘型のアクションゲームである場合を説明し
たが、攻撃と防御とが交替するターン型のゲームであってもよい。この場合、格闘型のゲ
ームのみならず、例えばアメリカンフットボールや野球等といった守備側の行動によって
攻守が交替するスポーツゲームであってもよい。
vE(プレイヤ 対 環境(コンピュータが制御する敵等))形式であってもよい。
」、「竜巻発生」及び「雷発生」が攻撃として設定されている場合を説明したが、これら
に限られるものではなく、ゲームの種類に応じて任意の他の攻撃や防御等の動作が適宜設
定されるものであってもよい。
ユーザによる、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、
動作情報における動作を変更することができる。動作情報に他の動作情報を関連付けると
は、例えば、攻撃カードd2aと攻撃カードd2dとを合成する(組み合わせる)こと等
である。また、動作情報にゲーム媒体を関連付けるとは、例えば、攻撃カードd2aにア
イテム等のゲーム媒体を合成すること等である。これにより、例えば、攻撃カードd2a
における動作としての「火炎放射」と攻撃カードd2dにおける動作としての「雷発生」
とが組み合わされた火炎と雷の複合的な攻撃が可能な新たな攻撃カードに変更(攻撃カー
ドを生成)したり、攻撃カードd2aに、攻撃の効果を増大させる強化アイテムを合成し
て、攻撃カードd2aの効果を増大させたりすることができる。また、動作情報における
動作を変更した際に、カード状のアイコンの画像が変化するようにしてもよい。ユーザは
、ユーザ端末を操作することにより、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付
ける指示をすることができ、サーバ20の動作情報変更部は、当該指示に基づいて、例え
ば、攻撃カードd2aの動作(「火炎放射」等)の種類や効果等を変更することができ、
ユーザは合成後の攻撃カードを他の攻撃カードと同様に使用することができる。また、動
作情報変更部は、このような動作情報の変更に関する情報を、ユーザのID等のユーザ情
報に関連付けてデータベース40に記憶することができるようにしてもよい。また、各動
作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付けることにより、当該動作情報の動作が
それぞれどのように変化するか、という情報は、予めデータベースに記憶され、動作情報
変更部は当該情報を参照することにより動作の変更処理を行うことができる。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供す
るゲームシステムにおいて、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内にお
ける動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が
格納されるデータベースと、
該データベースに格納された前記動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム
内の任意の座標位置に配置された際に前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位
置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前
記動作を実行させる動作制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記動作情報は、
仮想的なカード状のアイコンとして前記ユーザ端末に表示されることを特徴とする項目
1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記動作制御部は、
前記動作情報が予め設定された条件に従って前記ゲーム内の任意の前記座標位置に配置
された際に前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させることを特徴と
する項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記一定時間に亘った連続的な前記動作は、複数の異なる座標位置への前記プレイヤの
移動を含むことを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記動作情報に基づく前記プレイヤの動作の実行に基づいて前記プレイヤの属性に関す
る属性データを処理するゲーム管理部、
を備えることを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ゲームは、
前記プレイヤが他のプレイヤと格闘する格闘型のゲームであることを特徴とする項目1
~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記ユーザによる、前記動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に
基づいて、前記動作情報における前記動作を変更する動作情報変更部をさらに備えること
を特徴とする項目1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログ
ラムにおいて、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内にお
ける動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が
前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動
作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づ
いて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とするプログ
ラム。
(項目9)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理
方法において、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内にお
ける動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が
前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動
作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づ
いて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とする情報処
理方法。
2 ユーザ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 ユーザ端末
40 データベース
41 情報処理プログラム(プログラム)
41c 動作制御部
41e ゲーム管理部
D2 動作情報
d2a~d2d 攻撃カード
Claims (9)
- ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供す
るゲームシステムにおいて、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内にお
ける動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が
格納されるデータベースと、
該データベースに格納された前記動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム
内の任意の座標位置に配置された際に前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位
置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前
記動作を実行させる動作制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記動作情報は、
仮想的なカード状のアイコンとして前記ユーザ端末に表示されることを特徴とする請求
項1に記載のゲームシステム。 - 前記動作制御部は、
前記動作情報が予め設定された条件に従って前記ゲーム内の任意の前記座標位置に配置
された際に前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させることを特徴と
する請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 前記一定時間に亘った連続的な前記動作は、複数の異なる座標位置への前記プレイヤの
移動を含むことを特徴とする、請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記動作情報に基づく前記プレイヤの動作の実行に基づいて前記プレイヤの属性に関す
る属性データを処理するゲーム管理部を備えることを特徴とする請求項1~4のいずれか
1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、
前記プレイヤが他のプレイヤと格闘する格闘型のゲームであることを特徴とする請求項
1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ユーザによる、前記動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に
基づいて、前記動作情報における前記動作を変更する動作情報変更部をさらに備えること
を特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログ
ラムにおいて、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内にお
ける動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が
前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動
作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づ
いて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とするプログ
ラム。 - ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理
方法において、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内にお
ける動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が
前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動
作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づ
いて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とする情報処
理方法。
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