JP7319444B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法、特に、ネットワーク
を介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲー
ムシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等の
プレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、プレイヤ端末
を介してプレイヤ同士で対戦を行うPvP(Player versus Player
)方式のものが存在している。
特許文献1には、ゲーム内で使用可能なゲームカードやツール、アイテムといった複数
のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部を備え、このデッキ編成部を介
してプレイヤがデッキを編成し、編成したデッキを用いて、プレイヤが他のプレイヤとの
間で対戦を行うゲームシステムが開示されている。
特許第5336670号公報
ところで、上記の特許文献1のように、デッキを編成して実行するゲームでは、ゲーム
を有利に進める観点から、より強力なデッキを編成する必要がある。
しかし、例えば、ゲームを始めたばかりプレイヤ等は、デッキをどのように編成すれば
ゲームを有利に進めることができるかを知らないため、ゲームに対する意欲が低下してし
まう虞がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対する理解を深めて意欲低
下を抑制することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供す
ることを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサー
バにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムに
おいて、一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構
成されるデッキを編成するデッキ編成部と、他のプレイヤが編成したデッキを保存するデ
ッキ保存部と、を備えることを特徴としている。
これによれば、一のプレイヤは、他のプレイヤが編成したデッキを保存することができ
ることから、一のプレイヤがデッキを編成するに際して、一のプレイヤは、保存した他の
プレイヤが編成したデッキを参照することができる。
したがって、一のプレイヤは、他のプレイヤが編成したデッキに基づいて自分のデッキ
の編成を見直すことができることから、ゲームの経験値を向上させることができ、ゲーム
に対する理解を深めて意欲低下を抑制することができることができる。
このゲームシステムは、デッキ保存部で保存したデッキをプレイヤ端末に閲覧可能に表
示させるデッキ閲覧部を備えることを特徴とし、かつデッキ編成部で編成したデッキを用
いた一のプレイヤがデッキ保存部で保存したデッキを用いた仮想的なプレイヤと対戦する
仮想対戦モードを実行するゲーム処理部を備えることを特徴としている。
デッキを構成するゲーム媒体は、ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含む
ことを特徴としており、ゲームは、ロールプレイング型のゲームであることを特徴として
いる。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームプログラムは、ネットワークを介してサ
ーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであっ
て、サーバを一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体
で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、他のプレイヤが編成したデッキを保存す
るデッキ保存部として機能させるためのものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバ
にアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、サーバ
が、一のプレイヤがプレイヤ端末を介してゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成さ
れるデッキを編成し、他のプレイヤが編成したデッキを保存することを特徴としている。
この発明によれば、プレイヤ端末で実行可能なゲームに対する理解を深めることができ
る。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲームカードがプレイヤ端末に画面インターフェースとして表示される場合の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるデッキデータの構成の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで実行されるモード処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムでデッキを編成する際の処理の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで他のプレイヤのデッキを参照する際の処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図11に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説
明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図
である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のプレイヤ端末30
a~30nを主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を
介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に
配備され、プレイヤ端末30a~30nは、事業者1が提供するゲームを利用する複数の
プレイヤ2a~2nに保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは複数のゲーム媒体を選択してデッキ
を編成するものであれば特に限定されず、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクショ
ンゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボ
ールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情
報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲー
ム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
なお、本実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、ロールプレイング型のゲーム
である場合を主に想定して説明する。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(
情報処理装置)によって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ
20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部2
5を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制
御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Proce
ssing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開
されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Acc
ess Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起
動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、
及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。こ
のストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク200に接続する。この送受信部24は、
Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy
)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続さ
れるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及
び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝
達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ス
トレージ23は、本実施の形態では、データベース40及びゲームプログラムである情報
処理プログラム41を備える。
データベース40は、ストレージ23の提供する記憶領域として実現され、本実施の形
態では、ゲーム情報D1及びデッキ情報D2が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲ
ーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及
びゲーム媒体データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、
背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例え
ば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2n
がプレイヤ端末30a~30nを介して操作することによってゲーム内で行動するキャラ
クタ、プレイヤ2a~2nの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2a~2nと対戦
する敵のキャラクタ等が含まれる。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが実行するトライア
ル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、
この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエ
ナジーの回復アイテム等といった後述するゲーム媒体が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2a~2nの
名前やID(固有の識別情報)、プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデー
タ、プレイヤ2a~2nが所有するゲーム媒体に関するデータ、プレイステージに関する
データ、過去のゲーム実行に関するプレイ履歴(プレイした日時、合計プレイ時間、日数
、ログイン時刻、ログアウト時刻等)等によって構成される。
プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャ
ラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられた
レベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
所有するゲーム媒体に関するデータは、例えば、ゲーム媒体のIDに関連づけられたゲ
ーム媒体の保有数等の値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2a~
2nがこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの
回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
ゲーム媒体データd1dは、プレイヤ2a~2nに付与されるゲーム媒体に関するデー
タである。
このゲーム媒体には、例えばゲーム内で他の武器と交換したりプレイヤ2a~2nが使
用するキャラクタのエナジーを回復したり、能力を高めたり、スタミナを回復したりする
等の際に使用されるアイテムや、ゲーム内のポイントあるいはアビリティ等が含まれるが
、本実施の形態では、ゲーム内で使用されるゲームカードによって構成される。
このゲームカードは、本実施の形態では、例えばゲーム内に登場する任意のキャラクタ
(例えばモンスター)と関連づけられて構成されたものを含み、キャラクタは、そのキャ
ラクタが有する特性に応じた能力や体力等のスペックが設定される。同一のキャラクタで
あっても複数種類のゲームカードがあってもよいし、キャラクタではなくアイテム等に関
するゲームカードがあってもよい。
図5は、ゲーム媒体の一例として示すゲームカードがプレイヤ端末30a~30nに画
面インターフェースとして表示される場合の概略を説明する図である。図示のように、画
面インターフェースIFは、キャラクタの画像が表示されるキャラクタ表示領域IF1、
キャラクタのスペックが表示されるスペック表示領域IF2及びキャラクタの特徴が表示
される特徴表示領域IF3によって構成される。
図3で示すデッキ情報D2は、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが所有する複数
のゲームカード等のゲーム媒体の中から選択した1以上のゲームカードによって編成され
るデッキを生成するデッキデータによって構成される。
図6は、デッキデータの構成の概略を説明する図である。図示のように、デッキデータ
d2は、ゲームカードに設定されたキャラクタ及びそのキャラクタに関して設定された属
性によって構成され、例えば、キャラクタID、キャラクタ名、キャラクタの画像、攻撃
力、防御力、レベル、及び体力等の各種のパラメータ、並びにキャラクタの入手方法等に
よって構成される。なお、攻撃力、防御力、レベル、及び体力等の各種のパラメータは、
各プレイヤがゲーム内で当該キャラクタを使用したり、育成したり、他のゲーム媒体を合
成したりすること等による状態(育成状態)の変化に応じて変動するものであってもよい
。つまり、デッキデータは、例えばデッキを保存した時点での育成状態に関する情報を含
んでもよい。その場合、共通のキャラクタであっても、育成状態に応じて各パラメータの
値が異なる。デッキデータは、各プレイヤに対応づけられた複数のデッキを含むことがで
き、デッキ毎に付与されるデッキID等に紐づけてデータベース40に記憶される。デッ
キは、キャラクタのカードとアイテムのカードの組み合わせで構成されていてもよい。キ
ャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータ
の値が含まれる。
本実施の形態では、各プレイヤ2a~2nがそれぞれ、各自の所有するゲームカードの
中からいずれか1以上を選択してデッキを編成すると、デッキデータd2が生成されてデ
ータベース40に記憶される。生成されたデッキデータd2に基づいて、デッキデータd
2がデッキとして任意の画面インターフェースでプレイヤ端末30a~30nに表示され
る。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、ゲーム処理部41a、デッ
キ編成部41b、デッキ参照部41c、デッキ保存部41d、デッキ閲覧部41e及び付
与部41fを備える。
ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といった
ゲームの基本的な処理を実行するものであって、本実施の形態では、図7で示すようなモ
ード処理を実行し、例えばクエストモードM1、対戦モードM2及び仮想対戦モードM3
を実行する。
クエストモードM1は、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが、その使用するキャ
ラクタを介して、ゲーム内で設定された舞台(例えば未開の大陸、架空の国、宇宙空間等
)を冒険したり探索したりする等といったいわゆる「クエスト」を実行するモードである
対戦モードM2は、本実施の形態では、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)と他のプ
レイヤ(例えばプレイヤ2b)との対戦を実行するモードである。なお、一のプレイヤ(
例えばプレイヤ2a)が、サーバ20によって自動的に制御されるNPC(ノンプレイヤー
キャラクター)と対戦するものであってもよい。本実施の形態では、例えば、プレイヤ2
aはプレイヤ2aが編成したデッキを用いて、プレイヤ2bはプレイヤ2bが編成したデ
ッキを用いて、対戦を実行する。
仮想対戦モードM3は、本実施の形態では、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)が編
成したデッキを用いる一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成
したデッキであって後述するデッキ保存部で一のプレイヤ2aが保存したデッキを用いた
仮想的なプレイヤと対戦を実行するモードである。なお、上記に限られず、ゲーム処理部
41aは、他のプレイヤが編成したデッキをお試しで(仮想的に)使用する仮想使用モー
ドを実行してもよい。仮想使用モードは、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)が、他の
プレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキであって後述するデッキ保存部で一の
プレイヤ2aが保存したデッキを使用してゲームを実行するモードである。例えば、他の
プレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキを用いて、仮想的に敵のキャラクタと
の対戦することで、そのデッキを構成するゲーム媒体の性能(強さ、使い勝手等)や、デ
ッキ全体としての性能を確認することができる。なお、他のプレイヤが編成したデッキを
使用する場合は、ゲームにおいてメインとなるクエストやイベントに影響がないように、
仮想使用モード専用のクエストやイベントを実行することが好ましい。すなわち、ゲーム
情報D1は、メインとなるクエストやイベントの情報に加えて、仮想使用モード専用のク
エストやイベントに関する情報を含んでいてもよい。
ゲーム処理部41aは、その他、ゲームの基本的な各種の処理を実行する。
図3で示すデッキ編成部41bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがプレイヤ
端末30a~30nを介してゲームカードで構成されるデッキを編成するものである。
図8は、デッキ編成部41bの処理の概略を説明するブロック図である。図示のように
、デッキ編成部41bは、画面インターフェースIFとしてプレイヤ端末30a~30n
に表示される、プレイヤ2a~2nが所有するゲームカードの中からプレイヤ2a~2n
が選択した複数のゲームカードをデッキとして編成する。
本実施の形態では、例えば、プレイヤ2a~2nが所有するゲームカードから選択した
4枚の互いに異なるゲームカードからなるデッキDK01、及びプレイヤ2a~2nが所
有するゲームカードから選択した3枚の互いに異なるゲームカードからなるデッキDK0
2を編成する。編成されたデッキは、プレイヤの指示に基づいて、デッキ毎の名前と共に
記憶され、プレイヤの指示に基づいて、任意のタイミングで読み出して表示させることが
できる。なお、デッキを構成するゲーム媒体の枚数は、予め設定された所定数(例えば3
枚)に限定されていてもよいし、そうでなくてもよい。
図3で示すデッキ参照部41cは、本実施の形態では、ゲーム中に一のプレイヤ(例え
ばプレイヤ2a)が他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)が編成したデッキをプレイヤ端
末30a~30nに表示させるものである。
図9は、デッキ参照部41cの処理の概略を説明するフローチャートである。図示のよ
うに、ステップS1において、デッキの編成を参照したい他のプレイヤ(例えばプレイヤ
2b)を選択すると、ステップS2において、選択した他のプレイヤ2bが編成したデッ
キが表示される。他のプレイヤを選択する際には、例えば、ゲーム内の得点の順位を示す
ランキング画面から、ランキングの上位に位置する他のプレイヤを選択することや、フレ
ンドとして登録された他のプレイヤの中から任意のプレイヤを選択すること等により選択
することができるが、これに限られない。
本実施の形態では、他のプレイヤ2bは複数のデッキを編成しており、他のプレイヤ2
bを選択すると、他のプレイヤ2bが編成した全てのデッキが表示される。なお、他のプ
レイヤ2bが編成した複数のデッキのうちの一部のみが表示されるようにしてもよい。
続くステップS3において、表示された全てのデッキから任意のデッキを選択すると、
ステップS4において、選択したデッキを構成する複数のゲームカードが表示される。こ
の時、当該デッキを構成する全てのゲームカードが表示されるようにしてもよいし、一部
のみが表示されるようにしてもよい。
図3で示すデッキ保存部41dは、デッキ参照部41cで参照した他のプレイヤ(例え
ばプレイヤ2b)が編成したデッキを保存するものである。
このデッキ保存部41dは、本実施の形態では、プレイヤ2aが、他のプレイヤ2bが
編成したデッキを選択して表示させると、例えば「保存しますか。 はい/いいえ」とい
ったメッセージが表示され、「はい」を選択すると他のプレイヤ2bが編成したデッキが
保存される。すなわち、プレイヤの要求に基づいて、他のプレイヤのデッキを保存するこ
とができる。
保存されたデッキは、本実施の形態では、そのデッキを生成したデッキデータd2に識
別タグが付与されて、デッキ情報D2としてデータベース40に格納される。
デッキ閲覧部41eは、本実施の形態では、デッキ保存部41dで保存したデッキを、
プレイヤ端末30a~30nで閲覧可能に表示させるものである。
このデッキ閲覧部41eは、本実施の形態では、プレイヤ2aの操作に応じて、デッキ
データd2に付与された識別タグ(固有のデッキIDを含んでもよい。)に基づいて、デ
ータベース40に格納されたデッキ情報D2から、プレイヤ2aが保存したデッキに対応
するデッキデータd2を読みだして、プレイヤ端末30a~30nに表示させる。
付与部41fは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nにゲームカード等のゲーム媒
体を条件に応じて付与するものである。
付与部41fによるゲームカードの付与は、例えば、対戦で他のプレイヤに勝利する、
ガチャを引く、任意のステージをクリアする、あるいは任意のイベントをクリアする等と
いった場合に付与することが想定される。
これらゲーム処理部41a、デッキ編成部41b、デッキ参照部41c、デッキ保存部
41d、デッキ閲覧部41e及び付与部41fでの処理に基づいて、本実施の形態では、
プレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30a~30nは、本実施の形態では、携帯型情報端末である
スマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ
、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよ
い。
図10は、プレイヤ端末30a~30nの構成の概略を説明するブロック図である。図
示のように、プレイヤ端末30a~30nは、制御部31及びディスプレイ32を主要構
成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ
端末30a~30nの各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレ
ージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイ
トを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基
づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30a~30n
においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nで実行される
ゲームの画面インターフェース(ゲームカードの画面インターフェースIFを含む。)が
表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタ
ッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D3が入力される
プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2a~2nが使用す
るキャラクタの操作や動作に関して入力される情報あるいはデッキの編成や保存等に関し
て入力される情報である。
このプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2a~2nの任意の
動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等を
ドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図11は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャ
ートである。図示のように、まず、ステップS10において、例えばプレイヤ2aはゲー
ムを実行して、ゲームを進行させる。
続いて、ステップS11において、デッキを編成する際に、プレイヤ2aは、本実施の
形態のゲームで経験値やスコア等がプレイヤ2aよりも上位に位置づけられる他のプレイ
ヤ2bが編成したデッキを参照する。
この場合、本実施の形態では、プレイヤ2aは、プレイヤ端末30aを介して他のプレ
イヤ2bを選択して、プレイヤ2bが編成した全てのデッキをプレイヤ端末30aに表示
させる。
表示された全てのデッキからプレイヤ2aが任意のデッキを選択すると、選択したデッ
キを構成する複数のゲームカードが表示される。このステップで参考になりそうなデッキ
を検知した場合は、プレイヤ2aは、ステップS12において、検知したデッキを保存す
る。
一方、プレイヤ2bが編成したデッキに参考になりそうなものが見当たらなかった場合
は、再度ステップS11において、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2c)を選択して、プ
レイヤ2cが編成した全てのデッキをプレイヤ端末30aに表示させる。
その後、ステップS13において、プレイヤ2aは、デッキを編成するにあたって、保
存したデッキをプレイヤ端末30aに表示させて、表示させたデッキを閲覧して、デッキ
を構成するゲームカードを参照する。
続いて、ステップS14において、プレイヤ2aは、表示させたデッキを閲覧して参照
しながら、プレイヤ2aが所有するゲームカードの中から複数のゲームカードを選択して
、デッキを編成する。
このように、一のプレイヤ2aは、他のプレイヤ2bが編成したデッキを保存すること
ができることから、一のプレイヤ2aがデッキを編成するに際して、一のプレイヤ2aは
、保存した他のプレイヤ2bが編成したデッキを参照することができる。
したがって、一のプレイヤ2aは、他のプレイヤ2bが編成したデッキを参照したり、
自分のデッキの編成を見直したりすることができることから、ゲームの経験値を向上させ
ることができ、ゲームに対する理解を深めることができる。
特に、保存したデッキを編成した他のプレイヤ2bが、ゲームにおいて経験値やスコア
等がプレイヤ2aよりも上位に位置づけられるプレイヤ2bであれば、ゲームにおける更
なる経験値の向上が期待できる。
ところで、本実施の形態では、一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ2bが編成したデッ
キを保存した後において、プレイヤ2aが、保存したデッキを用いた仮想的なプレイヤと
対戦を行う仮想対戦モードM3を実行することができる。
この仮想対戦モードM3を実行することによって、プレイヤ2aは、例えば他のプレイ
ヤ2bが編成したデッキを参照しないで編成した、自分の現在のデッキの強さ(戦闘能力
)を確認することができる。仮想対戦モードM3を実行することで、どのようなキャラク
タ及び/又はアイテム等の組みあわせた当該ゲームや所定の場面において有効かを確認す
ることができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲
で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、ゲームカードによってデッキが構成される場合を説明したが、ゲ
ームカードに限られるものではなく、例えばプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタの
エナジーを回復したりする等の際に使用されるツール等の他のアイテムや、キャラクタ及
びアイテム等の異なる種類のゲーム媒体の組み合わせで構成されるものであってもよい。
上記実施の形態では、事業者1が提供するゲームが、ロールプレイング型のゲームであ
る場合を説明したが、プレイヤ端末30a~30nを介してデッキを用いるゲームであれ
ば、ロールプレイング型のゲームに限られるものではない。
また、サーバ20及びプレイヤ端末30が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ20の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端
末30が備えてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲーム
を提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記デッキ保存部で保存した前記デッキを前記プレイヤ端末に閲覧可能に表示させるデ
ッキ閲覧部、
を備えることを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記デッキ編成部で編成した前記デッキを用いた一の前記プレイヤが前記デッキ保存部
で保存した前記デッキを用いた仮想的な前記プレイヤと対戦する仮想対戦モードを実行す
るゲーム処理部、
を備えることを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
一の前記プレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用してゲームを実行す
る仮想使用モードを実行するゲーム処理部、
を備えることを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記デッキを構成する前記ゲーム媒体は、
ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含むことを特徴とする項目1~4のい
ずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記ゲームは、
ロールプレイング型のゲームであることを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載
のゲームシステム。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させ
るゲームプログラムであって、
前記サーバを
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存するデッキ保存部と、して機能させるゲーム
プログラム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する
情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で
構成されるデッキを編成し、
他のプレイヤが編成した前記デッキを保存する、
ことを特徴とする情報処理方法。
1 事業者
2a~2n プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30a~30n プレイヤ端末
40 データベース
41 情報処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b デッキ編成部
41c デッキ参照部
41d デッキ保存部
41e デッキ閲覧部
D2 デッキ情報
d2 デッキデータ
M3 仮想対戦モード

Claims (8)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
    他のプレイヤが編成した前記デッキのうちから前記一のプレイヤが選択した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
    前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用する特定モードを実行するゲーム処理部と、
    を備え、
    前記ゲームは、前記特定モードでは実行できない通常クエストまたは通常イベントと、前記特定モードでのみ実行可能で、前記通常クエストまたは通常イベントに影響しない特定クエストまたは特定イベントと、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末に閲覧可能に表示させるデッキ閲覧部、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキの情報は、該デッキを保存する時点における該デッキを構成する前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体の状態に関する情報を含む、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記状態に関する情報は、ゲーム内で変動する前記ゲーム媒体に関するパラメータの情報を含む、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記デッキを構成する前記ゲーム媒体は、
    ゲーム内で使用可能なゲームカードを少なくとも含むことを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームは、
    ロールプレイング型のゲームであることを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
    前記サーバを
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成するデッキ編成部と、
    他のプレイヤが編成した前記デッキのうちから前記一のプレイヤが選択した前記デッキを保存するデッキ保存部と、
    前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが前記デッキ保存部で保存した前記デッキを使用する特定モードを実行するゲーム処理部として機能させ、
    前記ゲームは、前記特定モードでは実行できない通常クエストまたは通常イベントと、前記特定モードでのみ実行可能で、前記通常クエストまたは通常イベントに影響しない特定クエストまたは特定イベントと、を含むことを特徴とするゲームプログラム。
  8. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
    前記サーバが、
    一のプレイヤが前記プレイヤ端末を介して前記ゲーム内で使用する複数のゲーム媒体で構成されるデッキを編成し、
    他のプレイヤが編成した前記デッキのうちから前記一のプレイヤが選択した前記デッキを保存し、
    前記他のプレイヤが編成し、前記一のプレイヤが保存した前記デッキを使用する特定モードを実行し、
    前記ゲームは、前記特定モードでは実行できない通常クエストまたは通常イベントと、前記特定モードでのみ実行可能で、前記通常クエストまたは通常イベントに影響しない特定クエストまたは特定イベントと、を含むことを特徴とする情報処理方法。
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