JP2020031789A - ゲームシステム、及び、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】デッキを用いて進行するゲームにおいて、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止する。【解決手段】ゲームシステム1は、複数のカードを管理する所有カード管理部114と、所有カード管理部114の管理する複数のカードの中から選択された複数のカードにより構成されるデッキDKを用いたカード対戦ゲームを進行させるゲーム進行部111と、デッキDKを構成すべき複数のカードを示す公開デッキ情報を取得する情報取得部115と、所有カード管理部114が新たなカードを管理する場合、新たなカード、及び、公開デッキ情報の示す複数のカードを比較するカード比較部116と、カード比較部116の比較結果を通知する表示制御部112と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、及び、プログラムに関する。
仮想的なカードまたは仮想的なフィギュア等の仮想オブジェクトを複数用いて進行するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザの所有する複数のカードの中からユーザにより自由に選択された複数のカードの組であるデッキを用いて進行する、所謂カード対戦ゲームに係る技術が記載されている。
特開2015−188503号公報
ところで、従来の技術のように、ユーザに対して、ユーザの所有する複数の仮想オブジェクトの中から、デッキを構成する複数の仮想オブジェクトを自由に選択させる場合、ユーザは、デッキを構成するカードの選択を難しく感じることがある。このため、従来の技術においては、特にゲームの初心者にとって、ゲームの難易度が過度に高くなり、ゲームの興趣性が損なわれる可能性が存在した。
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、デッキを用いて進行するゲームにおいて、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、前記比較部の比較結果を通知する通知部と、を備える、ことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステム1の概要の一例を示す説明図である。 対戦画面G1の一例を示す説明図である。 端末装置10の構成の一例を示すブロック図である。 端末装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置30の構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。 カード情報テーブルTBL12のデータ構成の一例を示す図である。 代替カード情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。 スキル情報テーブルTBL14のデータ構成の一例を示す図である。 キャラクタ情報テーブルTBL15のデータ構成の一例を示す図である。 対戦情報テーブルTBL16のデータ構成の一例を示す図である。 対戦獲得カード情報テーブルTBL17のデータ構成の一例を示す図である。 抽選情報テーブルTBL18のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザカード管理テーブルTBL19のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザキャラクタ管理テーブルTBL20のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザデッキ管理テーブルTBL21のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザデッキ管理テーブルTBL21のデータ構成の一例を示す図である。 ユーザ管理テーブルTBL31のデータ構成の一例を示す図である。 公開デッキ管理テーブルTBL32のデータ構成の一例を示す図である。 メニュー画面G10の一例を示す説明図である。 デッキ作成画面G11の一例を示す説明図である。 所有デッキ一覧画面G12の一例を示す説明図である。 公開デッキ一覧画面G13の一例を示す説明図である。 デッキ構成カード一覧画面G14の一例を示す説明図である。 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 抽選一覧画面G15の一例を示す説明図である。 対戦一覧画面G16の一例を示す説明図である。 カード獲得通知画面G17の一例を示す説明図である。 端末装置10の動作の一例を示すフローチャートである。 カード詳細画面G18の一例を示す説明図である。 変形例10に係るゲームシステム1Aの概要の一例を示す説明図である。 変形例10に係る端末装置10Aの概要の一例を示すブロック図である。 変形例11に係るゲームシステム1Bの概要の一例を示す説明図である。 変形例11に係る端末装置10Bの概要の一例を示すブロック図である。 変形例11に係るサーバ装置30Bの概要の一例を示すブロック図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[A.実施形態]
以下、本発明の実施形態を説明する。
[1.ゲームシステムの概要]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
図1に例示するように、ゲームシステム1は、カード対戦ゲーム(「ゲーム」の一例)を実行可能な複数の端末装置10-1〜10-Mと、ネットワークNWを介して、各端末装置10と通信可能なサーバ装置30と、を備える(Mは、2以上の自然数)。以下では、複数の端末装置10-1〜10-Mのうち、m番目の端末装置10を、端末装置10-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。
本実施形態では、端末装置10がスマートフォンである場合を一例として想定する。但し、端末装置10としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、端末装置10は、家庭用のゲーム装置であってもよいし、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム装置であってもよいし、または、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報処理装置であってもよい。
複数の端末装置10-1〜10-Mのうち一の端末装置10、例えば、端末装置10-1は、ネットワークNWを介して、他の端末装置10、例えば、端末装置10-2と通信可能である。具体的には、端末装置10-1は、端末装置10-2に対して、端末装置10-1で実行されているカード対戦ゲームに関する情報を送信する。また、端末装置10-2は、端末装置10-1に対して、端末装置10-2で実行されているカード対戦ゲームに関する情報を送信する。このため、各端末装置10で実行されているカード対戦ゲームに関する情報を、複数の端末装置10-1〜10-Mの間で共有させることができる。これにより、端末装置10-1のユーザU1と、端末装置10-2のユーザU2とは、カード対戦ゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、カード対戦ゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、端末装置10-1のユーザU1と、端末装置10-2のユーザU2とが、カード対戦ゲームにおいて対戦する場合を想定する。
本実施形態において、サーバ装置30は、各端末装置10に対して、カード対戦ゲームに関する情報を提供する。
なお、本実施形態では、一例として、端末装置10同士がネットワークNWを介して通信しつつカード対戦ゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置10は、他の端末装置10と、赤外線通信若しくはBluetooth(登録商標)等の近距離無線通信により、ネットワークNWを介さずに直接に通信可能であってもよいし、または、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、端末装置10は、他の端末装置10と通信することなく、単独でカード対戦ゲームを実行可能であってもよい。この場合、端末装置10のユーザUは、単独でカード対戦ゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、端末装置10が単一のユーザUにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザUが単一の端末装置10を操作することで、当該単一の端末装置10を操作する複数のユーザUが対戦可能(または、協力可能)であってもよい。
[2.カード対戦ゲームの概要]
以下、カード対戦ゲームの概要を説明する。
本実施形態におけるカード対戦ゲームは、一のユーザUが所有する複数の仮想的カード(「仮想オブジェクト」の一例)と、他のユーザUが所有する複数の仮想的カードとを、対戦させ、当該対戦の結果に基づいて、一のユーザU及び他のユーザUが勝敗を決するゲームである。
ここで、仮想的カードとは、端末装置10に設けられた表示部150(図3参照)において画像として表示させることが可能な、仮想的なカードである。また、ユーザUが所有する仮想的カードとは、カード対戦ゲームに登場する全ての仮想的カードのうち、ユーザUが、他のユーザUとの対戦に使用することが可能な仮想的カードである。なお、以下では、仮想的カードを、単に「カード」と称する場合がある。
なお、以下では、説明の便宜上、端末装置10-1を操作するユーザU1と、端末装置10-2を操作するユーザU2とが、カード対戦ゲームにおいて対戦する場合を例示して説明する。また、以下では、ユーザU1及びユーザU2を、ユーザUqと総称する場合がある(qは、1≦q≦2を満たす自然数)。
本実施形態において、ユーザUは、カード対戦ゲームにおける対戦を実行する前に、ユーザUが所有するカードの中から、当該対戦において使用するための複数のカードを選択し、当該選択された複数のカードを含むデッキDK(「オブジェクト群」の一例)を構築する。本実施形態では、一例として、デッキDKが、10枚以上30枚以下のカードから構成される場合を想定する。なお、以下では、ユーザUqが構築したデッキDKを、デッキDKqと称する場合がある。
また、本実施形態において、ユーザUは、カード対戦ゲームにおける対戦を実行する前に、ユーザUが所有する1または複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択し、当該選択されたキャラクタを、当該対戦において使用されるデッキDKに設定する。ここで、ユーザUが所有するキャラクタとは、カード対戦ゲームに登場する全てのキャラクタのうち、ユーザUが、他のユーザUとの対戦に使用することが可能なキャラクタである。
図2は、端末装置10-1を操作するユーザU1と、端末装置10-2を操作するユーザU2とが、カード対戦ゲームにおける対戦を実行している場合に、端末装置10-1に設けられた表示部150に表示される、対戦画面G1の一例である。
図2に示すように、対戦画面G1は、ユーザUqが、デッキDKqを構成するカードを配置するためのフィールド領域Fdqと、ユーザUqに関する情報を表示するためのユーザ情報表示領域ArUqと、を有する。なお、以下では、ユーザUqがフィールド領域Fdqに配置したカードを、カードCdqと称する場合がある。また、以下では、デッキDKqを構成する複数のカードのうち、フィールド領域Fdqに配置される前のカードを「手札」と称する場合がある。
端末装置10-1は、手札の中から、所定の規則に基づいて選択したカード、または、ランダムに選択したカードを、カードCd1としてフィールド領域Fd1に配置する。なお、本実施形態では、一例として、フィールド領域Fdqに対して、最大で6枚のカードを配置することができることとする。そして、ユーザU1は、フィールド領域Fd1に配置されている1または複数のカードCd1の中から一のカードCd1を選択し、また、フィールド領域Fd2に配置されている1または複数のカードCd2の中から一のカードCd2を選択することで、一のカードCd1により一のカードCd2を攻撃することができる。同様に、ユーザU2は、一のカードCd2と、一のカードCd1とを選択することで、一のカードCd2により一のカードCd1を攻撃することができる。
詳細は後述するが、カードCdqには、ヒットポイントが設定されている。なお、カード対戦ゲームにおける対戦の開始時には、カードCdqのヒットポイントは「0」よりも大きい値に設定されてる。
また、カードCdqのヒットポイントは、当該カードCdqが他のカードから攻撃された場合に減少する。そして、本実施形態では、カードCdqのヒットポイントが「0」となった場合に、当該カードCdqは、カード対戦ゲームにおける対戦において使用不能となる。そして、本実施形態では、一例として、ユーザUqが対戦において使用するデッキDKqを構成する全てのカードが使用不能となった場合に、ユーザUqが当該対戦において敗北することとする。
なお、本実施形態では、対戦においてカードCdqが使用不能となった場合においても、ユーザUqは、当該対戦の終了後は、当該カードCdqの所有を継続することができることとする。すなわち、本実施形態では、カードCdqが一の対戦において使用不能になった場合であっても、ユーザUqは、当該カードCdqを他の対戦において再び使用することができることとする。
また、本実施形態では、ユーザUqがデッキDqに設定したキャラクタには、ライフポイントが設定されている。なお、カード対戦ゲームにおける対戦の開始時には、キャラクタのライフポイントは「0」よりも大きい値に設定されている。
また、デッキDqに設定されたキャラクタのライフポイントは、カードCdqが他のカードから攻撃された場合に減少する。そして、本実施形態では、一例として、デッキDqに設定したキャラクタのライフポイントが「0」となった場合に、ユーザUqが当該対戦において敗北することとする。
図2に示すように、対戦画面G1のユーザ情報表示領域ArUqは、例えば、ユーザUqの手札が配置される手札配置領域ArTqと、デッキDqに設定されたキャラクタが表示されるキャラクタ表示領域ArCqと、デッキDqに設定されたキャラクタのライフポイントが表示されるライフポイント表示領域ArLqと、ユーザUqの手札の残数が表示される残存カード数表示領域ArZqと、ユーザUqのデッキDqのうち使用不能となったカードの枚数が表示される不能カード数表示領域ArFqと、を有する。
なお、図2では、カード対戦ゲームにおいて、ユーザUが、他のユーザUと対戦する場合を例示しているが、ユーザUは、ユーザU1〜ユーザUM以外のゲームシステム1により制御される、仮想的なユーザ(以下、「仮想ユーザ」と称する)と対戦することもできる。すなわち、本実施形態において、ユーザUは、ユーザUの構築したデッキDKを、他のユーザUにより構築されたデッキDKと対戦させることができるのに加え、ゲームシステム1により構築されたデッキDK(仮想ユーザに係るデッキDK)と対戦させることができる。
[3.ゲームシステムの構成]
以下、図3乃至図6を参照しつつ、ゲームシステム1に設けられた端末装置10及びサーバ装置30の構成について説明する。
図3は、端末装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、端末装置10は、端末装置10の各部を制御する端末制御部110と、各種情報を記憶する記憶部120と、サーバ装置30及び他の端末装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部130と、端末装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作部140と、各種画像を表示可能な表示部150と、を備える。
端末制御部110は、ゲーム進行部111と、表示制御部112と、操作受付部113と、所有カード管理部114と、情報取得部115と、カード比較部116と、代替カード指定部117と、を備える。
ゲーム進行部111(「進行部」の一例)は、端末装置10において実行されるカード対戦ゲームにおける対戦の進行を制御する。
表示制御部112(「通知部」の一例)は、カード対戦ゲームに関する画像を、端末装置10に設けられた表示部150に表示させる。
操作受付部113は、端末装置10のユーザUが操作部140を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。
所有カード管理部114(「管理部」の一例)は、端末装置10のユーザUの所有するカードを管理する。
なお、本実施形態において、各ユーザUは、当該ユーザUの使用するデッキDKの内容を、サーバ装置30に公開することができる。また、サーバ装置30の管理者は、カード対戦ゲームの製作者等の、カード対戦ゲームに詳しい者が作成したデッキDKの内容を、サーバ装置30に公開することができる。そして、本実施形態において、各ユーザUは、サーバ装置30において公開されているデッキDK(以下、「公開デッキ」と称する)の内容を閲覧することができ、また、当該公開デッキと同様の内容のデッキDKの構築を目標として設定することができる。
情報取得部115(「取得部」の一例)は、サーバ装置30から、公開デッキの内容を示す公開デッキ情報(「群情報」の一例)を取得する。また、情報取得部115は、記憶部120から、各種情報を取得する。
カード比較部116(「比較部」の一例)は、公開デッキ情報の示すデッキDKを構成するカードと、ユーザUの所有するカードとを比較する。
代替カード指定部117(「指定部」の一例)は、デッキDKを構成する一のカードの代替候補となる他のカードを指定する。
記憶部120は、端末装置10のユーザUに関する情報であるユーザ情報を記憶するユーザ情報テーブルTBL11と、カード対戦ゲームに登場するカードに関する情報であるカード情報を記憶するカード情報テーブルTBL12と、各カードの代替候補となるカードに関する情報である代替カード情報を記憶する代替カード情報テーブルTBL13と、キャラクタのスキルに関する情報であるスキル情報を記憶するスキル情報テーブルTBL14と、カード対戦ゲームに登場するキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報テーブルTBL15と、仮想ユーザとの対戦に関する情報である対戦情報を記憶する対戦情報テーブルTBL16と、仮想ユーザとの対戦に勝利した場合にユーザUが獲得することが可能なカードに関する情報である対戦獲得カード情報を記憶する対戦獲得カード情報テーブルTBL17と、カード対戦ゲームに係るカードを獲得可能な抽選に関する情報である抽選情報を記憶する抽選情報テーブルTBL18と、端末装置10のユーザUの所有するカードに関する情報であるユーザカード情報を記憶するユーザカード管理テーブルTBL19と、端末装置10のユーザUの所有するキャラクタに関する情報であるユーザキャラクタ情報を記憶するユーザキャラクタ管理テーブルTBL20と、端末装置10のユーザUの所有するデッキDKに関する情報であるユーザデッキ情報を記憶するユーザデッキ管理テーブルTBL21と、端末装置10のユーザUによる対戦の進行状況に関する情報である対戦進行情報を記憶する対戦状況管理テーブルTBL22と、端末装置10の制御プログラムPRGtと、を記憶している。各テーブルのデータ構成については後述する。
図4は、端末装置10のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図4に示すように、端末装置10は、端末装置10の各部を制御するプロセッサ1000と、各種情報を記憶する記憶装置1001と、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置1002と、各種画像を表示するとともに、端末装置10のユーザUの操作を受け付けるためのタッチパネル1003と、を備える。
記憶装置1001は、プロセッサ1000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、端末装置10の制御プログラムPRGt等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部120としての機能を提供する。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置1001に記憶された制御プログラムPRGtを実行し、当該制御プログラムPRGtに従って動作することで、端末制御部110として機能する。
なお、プロセッサ1000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ1000により実現される端末制御部110の一部または全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、端末装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部130としての機能を提供する。
タッチパネル1003は、各種画像を表示する表示部150としての機能を提供するとともに、端末装置10のユーザUの操作を受け付ける操作部140としての機能を提供する。
図5は、サーバ装置30の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図5に示すように、サーバ装置30は、サーバ装置30の各部を制御するサーバ制御部310と、各種情報を記憶する記憶部320と、端末装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部330と、サーバ装置30の管理者による操作を受け付けるための操作部340と、を備える。
記憶部320は、ユーザU1〜ユーザUMに関する情報であるユーザ管理情報を記憶するユーザ管理テーブルTBL31と、公開デッキに関する情報である公開デッキ情報を記憶する公開デッキ管理テーブルTBL32と、サーバ装置30の制御プログラムPRGsと、を記憶している。
図6は、サーバ装置30のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図6に示すように、サーバ装置30は、サーバ装置30の各部を制御するプロセッサ3000と、各種情報を記憶する記憶装置3001と、サーバ装置30の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置3002と、サーバ装置30の管理者による操作を受け付けるための入力操作装置3003と、を備える。
記憶装置3001は、プロセッサ3000の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、サーバ装置30の制御プログラムPRGs等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部320としての機能を提供する。
プロセッサ3000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置3001に記憶された制御プログラムPRGsを実行し、当該制御プログラムPRGsに従って動作することで、サーバ制御部310として機能する。
なお、プロセッサ3000は、CPUに加え、または、CPUに替えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、または、FPGA(Field Programmable Gate Array)、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置3002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、サーバ装置30の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部330としての機能を提供する。
入力操作装置3003は、例えば、キーボード、マウス、及び、表示パネルであり、サーバ装置30の管理者の操作を受け付ける操作部340としての機能を提供する。
[4.ゲームシステムに記憶されているデータ]
以下、図7乃至図19を参照しつつ、ゲームシステム1に記憶されている各種データについて説明する。
ユーザ情報テーブルTBL11は、上述のとおり、端末装置10のユーザUに関する情報であるユーザ情報を記憶している。ユーザ情報は、例えば、ユーザU1〜ユーザUMの中から、端末装置10のユーザUを一意に特定するためのユーザIDと、当該ユーザUの名称と、当該ユーザUのカード対戦ゲームに関するスキルレベルと、当該ユーザUが所持するカード対戦ゲームに係る仮想通貨の金額と、を含む。
図7は、カード情報テーブルTBL12のデータ構成の一例を示す図である。
図7に例示するように、カード情報テーブルTBL12は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全てのカードの種類と1対1に対応する、複数のレコードを有する。カード情報テーブルTBL12の各レコードは、例えば、カードの種類に対応するカード種別IDと、当該カードに関する情報であるカード情報と、を記憶している。
ここで、カード種別IDとは、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全てのカードの中から、各カードの種類を識別するための情報である。
また、カード情報とは、例えば、カード種別IDに対応するカードの種別の名称であるカード種別名称と、当該種別のカードの対戦に関する能力及び性質を示すカード特性情報と、当該種別のカードを表示部150に表示する場合に、表示部150に表示される画像に関する情報である画像情報と、を含む情報である。
本実施形態では、カード対戦ゲームに登場するカードが、複数のタイプに分類される場合を想定する。具体的には、本実施形態では、一例として、カード対戦ゲームに登場するカードが、対戦においてフィールド領域Fdに配置された場合に、フィールド領域Fdに配置された対戦相手のカードと直接戦闘可能な「戦闘型カード」と、対戦においてフィールド領域Fdに配置された場合に、戦闘型カードの戦闘を支援する「支援型カード」と、戦闘型カード及び支援型カードの両方の特性を備える「万能型カード」との、3種類のカードタイプに分類される場合を想定する。
また、本実施形態では、一例として、戦闘型カード及び万能型カードが、攻撃力に優れた「攻撃型カード」と、防御力に優れた「防御型カード」との、2種類の戦闘タイプに分類される場合を想定する。
また、本実施形態では、一例として、支援型カード及び万能型カードが、攻撃型カードを支援可能な「攻撃型支援カード」と、防御型カードを支援可能な「防御型支援カード」との、2種類の支援タイプに分類される場合を想定する。
カード特性情報は、カード種別IDに対応する種類のカードのカードタイプと、当該カードの戦闘に係る能力(戦闘能力)を示す戦闘能力情報と、当該カードが支援に係る能力(支援能力)を示す支援能力情報と、を含む。
このうち、戦闘能力情報は、カード種別IDに対応する種類のカードの戦闘タイプと、当該カードの最大ヒットポイントと、当該カードの攻撃力と、当該カードの防御力と、を含む。なお、本実施形態では、一例として、一のカードが対戦相手のカードを攻撃する場合に、対戦相手のカードのヒットポイントから、一のカードの攻撃力と対戦相手のカードの防御力とに基づいて定められる値が減算されることとする。
また、支援能力情報は、カード種別IDに対応する種類のカードの支援タイプと、当該カードが他のカードを支援する場合に、支援対象のカードのヒットポイントを増加させる能力である生存支援能力と、支援対象のカードの攻撃力を増加させる能力である攻撃支援能力と、支援対象のカードの防御力を増加させる能力である防御支援能力と、を含む。
なお、以下では、カードタイプ、戦闘タイプ、及び、支援タイプを、「タイプ」と総称する場合がある。
ところで、本実施形態に係るカード対戦ゲームにおいて、ユーザUは、ユーザUの所有するカードから選択されたカードによりデッキDKを構築する。このため、例えば、ユーザUが、公開デッキと同様のデッキDKを構築しようとしても、ユーザUが、公開デッキを構築するために必要なカードを所有していない場合には、公開デッキと同様のデッキDKを構築することはできない。
しかし、ユーザUが構築するデッキDKを構成するカードと、公開デッキを構成するカードとが、一致しない場合であっても、ユーザUが構築するデッキDKが、公開デッキと同じ程度に、対戦を有利に進行できる場合もある。例えば、ユーザUが、公開デッキを構築するために必要なカードを所有していない場合であっても、当該ユーザUが所有していないカード(後述する「未入手カード」)の代わりに、未入手カードと同じタイプのカード、または、未入手カードと同程度の戦闘能力若しくは支援能力を有するカードである、代替カードを用いることで、公開デッキと同程度に、対戦を有利に進行できるデッキDKを構築することが可能である。
図8は、代替カード情報テーブルTBL13のデータ構成の一例を示す図である。
図8に例示するように、代替カード情報テーブルTBL13は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全てのカードの種類と1対1に対応する、複数のレコードを有する。代替カード情報テーブルTBL13の各レコードは、例えば、カードの種類に対応するカード種別IDと、当該カードの代替カードを示す代替カード情報と、を記憶している。
代替カード情報は、カード種別IDに対応するカードの代替候補となる、1または複数の代替カードのカード種別IDと、カード種別IDに対応するカードを代替カードに代替可能な理由(以下、「代替理由」と称する)を示す情報と、を含む。
図9は、スキル情報テーブルTBL14のデータ構成の一例を示す図である。
図9に例示するように、スキル情報テーブルTBL14は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のスキルと1対1に対応する、複数のレコードを有する。スキル情報テーブルTBL14の各レコードは、例えば、スキルの種類に対応するスキルIDと、当該スキルを示すスキル情報と、を記憶している。
ここで、スキルIDとは、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のスキルの中から、各スキルを識別するための情報である。
また、スキル情報とは、例えば、スキルの名称と、当該スキルの効力が作用する対象となるカードのカードタイプと、当該スキルの効力を示すスキル効力情報と、当該スキルをキャラクタに習得させるために必要なユーザUのスキルレベルと、を含む情報である。
ここで、スキル効力情報は、キャラクタがスキルを使用した場合に、フィールド領域Fd上に配置されたユーザUのカードの戦闘能力及び支援能力の向上の程度を示す。
図10は、キャラクタ情報テーブルTBL15のデータ構成の一例を示す図である。
図10に例示するように、キャラクタ情報テーブルTBL15は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のキャラクタと1対1に対応する、複数のレコードを有する。キャラクタ情報テーブルTBL15の各レコードは、例えば、キャラクタの種類に対応するキャラクタ種別IDと、当該キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報と、を記憶している。
ここで、キャラクタ種別IDとは、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のキャラクタの中から、各キャラクタを識別するための情報である。
また、キャラクタ情報とは、例えば、キャラクタ種別IDに対応するキャラクタの名称と、当該キャラクタのライフポイントの最大値である最大ライフポイントと、当該キャラクタが使用可能な1または複数のスキルに対応する1または複数のスキルIDを示す使用スキル情報と、当該キャラクタを表示部150に表示する場合に、表示部150に表示される画像に関する情報である画像情報と、を含む情報である。
なお、本実施形態において、デッキDKにキャラクタが設定された場合、当該キャラクタは、当該デッキDKを用いた対戦において、当該キャラクタの有する1または複数のスキルのうち、一のスキルのみを使用することができる。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、デッキDKにキャラクタが設定された場合、当該キャラクタは、当該デッキDKを用いた対戦において、複数のスキルを使用することが可能であってもよい。
上述のとおり、本実施形態に係るカード対戦ゲームにおいて、ユーザUは、複数種類の仮想ユーザと対戦することができる。そして、本実施形態において、ユーザUは、仮想ユーザとの対戦に勝利した場合、カードを獲得することができる。
図11は、対戦情報テーブルTBL16のデータ構成の一例を示す図である。
図11に例示するように、対戦情報テーブルTBL16は、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての仮想ユーザとの対戦と1対1に対応する、複数のレコードを有する。対戦情報テーブルTBL16の各レコードは、例えば、仮想ユーザとの対戦の種類に対応する対戦IDと、当該仮想ユーザとの対戦に関する情報である対戦情報と、を記憶している。
ここで、対戦IDとは、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての仮想ユーザとの対戦から、各対戦を識別するための情報である。
また、対戦情報とは、例えば、対戦IDに対応する仮想ユーザとの対戦の名称と、当該対戦に用いられるデッキDKに関する情報である敵デッキ情報と、当該対戦を実行するために適正なユーザUのスキルレベルを示す対戦レベルと、を含む情報である。ここで、敵デッキ情報は、仮想ユーザが対戦に用いるデッキDKを構成する複数のカードのカード種別IDを示す敵カード情報と、当該デッキDKに設定されたキャラクタ(敵キャラクタ)、及び、当該敵キャラクタが使用するスキルを示す敵キャラクタ情報と、を含む。
図12は、対戦獲得カード情報テーブルTBL17のデータ構成の一例を示す図である。
図12に例示するように、対戦獲得カード情報テーブルTBL17は、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての仮想ユーザとの対戦と1対1に対応する、複数のレコードを有する。対戦獲得カード情報テーブルTBL17の各レコードは、例えば、仮想ユーザとの対戦の種類に対応する対戦IDと、当該仮想ユーザとの対戦に勝利した場合にユーザUが獲得できるカードに関する情報である対戦獲得カード情報と、を記憶している。
ここで、対戦獲得カード情報は、対戦IDに対応する仮想ユーザとの対戦に勝利した場合にユーザUが獲得できるカードのカード種別IDと、当該カード種別IDの示すカードを獲得できる確率(獲得確率)と、を含む。
上述のとおり、本実施形態に係るカード対戦ゲームにおいて、ユーザUは、複数種類の抽選を実行することができる。そして、本実施形態において、ユーザUは、抽選の結果に応じて、カードを獲得することができる。
図13は、抽選情報テーブルTBL18のデータ構成の一例を示す図である。
図13に例示するように、抽選情報テーブルTBL18は、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての種類の抽選と1対1に対応する、複数のレコードを有する。抽選情報テーブルTBL18の各レコードは、例えば、抽選の種類に対応する抽選IDと、当該抽選に関する情報である抽選情報と、を記憶している。
ここで、抽選IDとは、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての種類の抽選から、各抽選を識別するための情報である。
また、抽選情報とは、例えば、抽選IDに対応する抽選の名称と、ユーザUが当該抽選を実行するために必要な仮想通貨の金額(費用)と、当該抽選の結果としてユーザUが獲得できるカードに関する情報である抽選獲得カード情報と、を含む情報である。ここで、抽選獲得カード情報は、抽選IDに対応する抽選の結果としてユーザUが獲得できるカードのカード種別IDと、当該カード種別IDの示すカードを獲得できる確率(獲得確率)と、を含む。
図14は、ユーザカード管理テーブルTBL19のデータ構成の一例を示す図である。
図14に例示するように、ユーザカード管理テーブルTBL19は、端末装置10のユーザUが所有する複数のカードと1対1に対応する、複数のレコードを有する。ユーザカード管理テーブルTBL19の各レコードは、例えば、ユーザUの所有するカードに対応するユーザカードIDと、当該カードに関する情報であるユーザカード情報と、を記憶している。
ここで、ユーザカードIDとは、端末装置10のユーザUが所有する複数のカードの中から、各カードを識別するための情報である。
また、ユーザカード情報とは、例えば、ユーザカードIDに対応するカードのカード種別IDを示す情報である。
なお、所有カード管理部114は、端末装置10のユーザUがカードを獲得した場合、ユーザカード管理テーブルTBL19に対して、当該獲得したカードに関する情報を記憶するための新たなレコードを追加し、ユーザUの所有するカードが消滅した場合、ユーザカード管理テーブルTBL19から、当該消滅したカードに対応するレコードを削除する。
図15は、ユーザキャラクタ管理テーブルTBL20のデータ構成の一例を示す図である。
図15に例示するように、ユーザキャラクタ管理テーブルTBL20は、端末装置10のユーザUが所有する1または複数のキャラクタと1対1に対応する、複数のレコードを有する。ユーザキャラクタ管理テーブルTBL20の各レコードは、例えば、ユーザUの所有するキャラクタに対応するユーザキャラクタIDと、当該キャラクタに関する情報であるユーザキャラクタ情報と、を記憶している。
ここで、ユーザキャラクタIDとは、端末装置10のユーザUが所有する1または複数のキャラクタの中から、各キャラクタを識別するための情報である。
また、ユーザキャラクタ情報とは、例えば、ユーザキャラクタIDに対応するキャラクタのキャラクタ種別IDと、当該キャラクタに残されたライフポイント(残存ライフポイント)と、を含む情報である。
なお、端末制御部110は、端末装置10のユーザUによるキャラクタの得失や、端末装置10のユーザUが所有するキャラクタの変動に応じて、ユーザキャラクタ管理テーブルTBL20を更新する。
上述のとおり、端末装置10のユーザUは、ユーザUの所有する複数のカードを用いてデッキDKを構築することができる。本実施形態では、一例として、ユーザUが、複数のデッキDKを構築できる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザUが、ユーザUの所有する各カードを、複数のデッキDKに同時に所属させることができる場合を想定する。このため、本実施形態では、ユーザUは、限られた枚数のカードにより、複数のデッキDKを構築することができる。
また、上述のとおり、ユーザUは、公開デッキを示す公開デッキ情報を取得することができる。そして、本実施形態において、ユーザUは、取得した公開デッキ情報の示す公開デッキを複写することで、ユーザUの所有するデッキDKとすることができる。
以下では、ユーザUの所有するデッキDKのうち、公開デッキを複写して作成したデッキDKを、「複写デッキ」と称し、公開デッキを複写せずにユーザUが自ら構築したデッキDKを、「自作デッキ」と称する。
なお、ユーザUが複写した公開デッキを構成する複数のカードのうち、一部または全部のカードを、ユーザUが所有していない場合には、ユーザUの所有する複写デッキは、複写元の公開デッキ(以下、「複写元公開デッキ」と称する)を構成する複数のカードのうち、一部のカードから構成されることになる。以下では、複写デッキのうち、複写元公開デッキを構成する複数のカードを全て含むデッキを、「完成デッキ」と称し、複写元公開デッキを構成する複数のカードのうち一部のカードから構成されるデッキを、「未完成デッキ」と称する。
また、本実施形態において、ユーザUは、複写元公開デッキを構成する複数のカードを全て入手することで、未完成デッキを完成デッキとすること(複写元公開デッキの完成)を「目標」に設定することができる。以下では、未完成デッキのうち、完成デッキとすることを目標として設定されたデッキを、「目標デッキ」と称し、目標の設定がされていないデッキを、「参照デッキ」と称する。
すなわち、本実施形態において、ユーザUの所有するデッキDKは、自作デッキ、完成デッキ、目標デッキ、または、参照デッキの何れかに分類されることになる。そして、目標デッキ及び参照デッキは、未完成デッキと総称され、完成デッキ及び未完成デッキは、複写デッキと総称することができる。
また、以下では、複写元公開デッキを構成する複数のカードのうち、ユーザUが所有しているカードを、「入手済カード」と称し、ユーザUが所有していないカードを、「未入手カード」と称する。
なお、ユーザUの所有しているカードの中に、未入手カードのカード種別IDと同一のカード種別IDが存在する場合、当該未入手カードを、「不足カード」と称する。すなわち、不足カードとは、複写元公開デッキを完成させるために、枚数が不足しているカードである。
また、ユーザUの所有しているカードの中に、未入手カードのカード種別IDと同一のカード種別IDが存在しない場合、当該未入手カードを、「未所有カード」と称する。すなわち、未所有カードとは、複写元公開デッキを完成させるために必要なカードのうち、ユーザUが所有する種別のカードとは異なる種別のカードである。
図16及び図17は、ユーザデッキ管理テーブルTBL21のデータ構成の一例を示す図である。
図16及び図17に例示するように、ユーザデッキ管理テーブルTBL21は、端末装置10のユーザUが所有する全てのデッキDKと1対1に対応する、複数のレコードを有する。ユーザデッキ管理テーブルTBL21の各レコードは、例えば、ユーザの所有するデッキDKに対応するユーザデッキIDと、当該デッキDKに関する情報であるユーザデッキ情報と、を記憶している。
ここで、ユーザデッキIDとは、端末装置10のユーザUに関連付けられた全てのデッキDKの中から、ユーザUに関連付けられた各デッキDKを識別するための情報である。ここで、ユーザUに関連付けられたデッキDKとは、ユーザUが構築した自作デッキ及びユーザUが複写した複写デッキの総称である。なお、本実施形態では、説明の便宜上、ユーザUに関連付けられたデッキDKを、ユーザUが所有するデッキDKと称する場合がある。
また、ユーザデッキ情報とは、例えば、ユーザデッキIDに対応するデッキDKの概要を示すデッキ基本情報と、当該デッキDKが複写デッキである場合に、当該デッキDKを完成デッキとするために必要なカードを入手する作業の進捗を示す進捗情報と、当該デッキDKに設定されたキャラクタに関する情報である設定キャラクタ情報と、当該デッキDKが複写デッキである場合に、当該デッキDKの複写元公開デッキをユーザUが試用した回数を管理する試用情報と、当該デッキDKを構成するカードを示すユーザデッキ構成カード情報と、を含む情報である。
このうち、デッキ基本情報は、ユーザデッキIDに対応するデッキDKの名称と、当該デッキDKが、自作デッキ、完成デッキ、目標デッキ、または、参照デッキのうち、何れのデッキ種別を有するかを示すデッキ種別情報と、当該デッキDKが、複写デッキ(完成デッキ、目標デッキ、または、参照デッキ)である場合に、当該デッキDKの複写元公開デッキの公開デッキIDと、を含む。ここで、公開デッキIDとは、サーバ装置30において公開されている全ての公開デッキの中から、各公開デッキを識別するための情報である。
また、進捗情報は、ユーザデッキIDに対応するデッキDKの複写元公開デッキを構成するカードの枚数、及び、複写元公開デッキを構成するカードのうち端末装置10のユーザUが所有するカードの枚数を示すカード収集状況情報と、複写元公開デッキを構成するカードの収集の進捗率を示すカード収集進捗率と、を含む。
また、設定キャラクタ情報は、ユーザデッキIDに対応するデッキDKに設定されたキャラクタのユーザキャラクタIDと、当該キャラクタが当該デッキDKにおいて使用するスキルのスキルIDと、を含む。
なお、本実施形態において、ユーザUは、複写デッキが完成デッキではない場合、つまり、複写デッキに対応する複写元公開デッキを構成する複数のカードのうち一部または全部をユーザUが所有していない場合であっても、当該複写元公開デッキを構成する全てのカードが揃った状態で、当該複写元公開デッキを、所定回数(例えば、5回)だけ試用することができる。試用情報は、ユーザUによる、複写デッキに対応する複写元公開デッキの試用回数を示す。
このように、本実施形態では、ユーザUが複写元公開デッキを試用することができるため、例えば、ユーザUが公開デッキを構成する複数のカードを単に情報として入手可能な場合と比較して、当該公開デッキの対戦における強さ、及び、当該公開デッキの対戦における使い易さを、ユーザUに実感させることができる可能性が高くなる。このため、本実施形態によれば、複写元公開デッキの試用ができない態様と比較して、ユーザUに対して、公開デッキを目標デッキに設定する意欲を生じさせる可能性を高くすることができると共に、ユーザUに対して、公開デッキを構成する複数のカードのうちユーザUの未入手カードを入手しようとする意欲を生じさせる可能性を高くすることが可能となる。これにより、本実施形態によれば、ユーザUによるカードの収集を促進することが可能となる。
また、ユーザデッキ構成カード情報は、ユーザデッキIDに対応するデッキDKを構成するカードとして、端末装置10のユーザUが所有するカード(入手済カード)のユーザカードIDを示す、入手済カード情報と、当該デッキDKを構成するために必要なカードのうち、未入手カードのカード種別IDを示す未入手カード情報と、を含む。このうち、未入手カード情報は、当該デッキDKを構成するために必要なカードのうち、不足カードのカード種別IDを示す不足カード情報と、未所有カードのカード種別IDを示す未所有カード情報と、を含む。
なお、端末制御部110は、端末装置10のユーザUによるデッキDKの所有状況に応じて、ユーザデッキ管理テーブルTBL21に対してレコードを追加または削除する。
また、カード比較部116は、端末装置10のユーザUが新たなカードを入手した場合や、当該ユーザUの所有するカードが消滅した場合等に、進捗情報、及び、ユーザデッキ構成カード情報を更新する。
対戦状況管理テーブルTBL22は、端末装置10のユーザUと、他のユーザUまたは仮想ユーザとの、カード対戦ゲームに係る対戦の状況及び結果に関する対戦進行情報を記憶する。
なお、ゲーム進行部111は、ユーザUの実行する対戦の状況に応じて、対戦進行情報を更新する。
図18は、ユーザ管理テーブルTBL31のデータ構成の一例を示す図である。
図18に例示するように、ユーザ管理テーブルTBL31は、カード対戦ゲームを実行可能なユーザU1〜ユーザUMと1対1に対応する、複数のレコードを有する。ユーザ管理テーブルTBL31の各レコードは、例えば、ユーザUに対応するユーザIDと、当該ユーザUに関する情報であるユーザ管理情報と、を記憶している。
ここで、ユーザ管理情報とは、例えば、ユーザIDに対応するユーザUの名称(ユーザ名)と、当該ユーザUのカード対戦ゲームに関するスキルレベルと、当該ユーザUが有する仮想通貨の金額(所持金)と、を含む情報である。
なお、サーバ制御部310は、カード対戦ゲームに係るサービスに加入するユーザUの増減に応じて、ユーザ管理テーブルTBL31に対してレコードを追加または削除し、また、各ユーザUの状況の変動に応じて、ユーザ管理情報を更新する。
図19は、公開デッキ管理テーブルTBL32のデータ構成の一例を示す図である。
図19に例示するように、公開デッキ管理テーブルTBL32は、サーバ装置30において公開されている全ての公開デッキと1対1に対応する、複数のレコードを有する。公開デッキ管理テーブルTBL32の各レコードは、例えば、公開デッキに対応する公開デッキIDと、当該公開デッキに関する情報である公開デッキ情報と、を記憶している。
ここで、公開デッキ情報とは、公開デッキIDに対応する公開デッキの名称(デッキ名称)と、当該公開デッキを作成したユーザUのユーザID(デッキ作成ユーザID)、及び、当該公開デッキの最新の更新日時を含むデッキ作成情報と、当該公開デッキを構成する複数のカードの各々のカード種別IDを示す公開デッキ構成カード情報と、当該公開デッキに設定されているキャラクタに関する情報である公開デッキ設定キャラクタ情報と、当該公開デッキの作成者によるコメントと、当該公開デッキに対する評価を示すデッキ評価情報と、当該公開デッキを閲覧するために必要なユーザUのスキルレベル(閲覧可能レベル)と、を含む情報である。
ここで、公開デッキ設定キャラクタ情報は、公開デッキに設定されたキャラクタのキャラクタ種別IDと、当該キャラクタが当該公開デッキにおいて使用するスキルのスキルIDと、を含む。
なお、本実施形態において、ユーザUは、公開デッキの使い勝手や、公開デッキの対戦における強さに関する評価を、サーバ装置30に投稿することができる。デッキ評価情報は、例えば、公開デッキIDに対応する公開デッキに対して投稿された評価の平均値を示す。
なお、サーバ制御部310は、サーバ装置30に投稿される公開デッキの増減に応じて、公開デッキ情報に対してレコードを追加または削除し、また、各公開デッキの状況の変動に応じて、公開デッキ情報を更新する。
[5.ゲームシステムの動作]
以下、図20乃至図30を参照しつつ、ゲームシステム1の動作について説明する。
図20は、メニュー画面G10の一例を示す図である。
図20に示すように、メニュー画面G10は、新たなデッキDKの作成を指定するデッキ作成ボタンA11と、端末装置10のユーザUが所有するデッキDKを閲覧することを指定する所有デッキ閲覧ボタンA12と、サーバ装置30に公開されている公開デッキを閲覧することを指定する公開デッキ閲覧ボタンA13と、抽選を実行することを指定する抽選ボタンA14と、他のユーザUとの対戦を指定するユーザ対戦ボタンA15と、仮想ユーザとの対戦を指定するコンピュータ対戦ボタンA16と、を含む。
ユーザUがカード対戦ゲームを開始させると、表示制御部112は、メニュー画面G10の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対してメニュー画面G10を表示させる。
図21は、デッキ作成画面G11の一例を示す図である。
図21に示すように、デッキ作成画面G11は、新たに作成するデッキDKにカードを割り当てるための枠Wkが一覧表示されたデッキ構成カード表示エリアA111と、端末装置10のユーザUが所有するカードを一覧表示する所有カード表示エリアA112と、を含む。
ユーザUがメニュー画面G10においてデッキ作成ボタンA11をタッチする等して選択すると、表示制御部112は、デッキ作成画面G11の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対してデッキ作成画面G11を表示させる。
なお、端末装置10のユーザUは、所有カード表示エリアA112に表示されるカードを選択し、選択したカードをデッキ構成カード表示エリアA111の枠Wkに移動させる操作を行うことで、当該選択したカードを、新たに作成するデッキDKに所属させることができる。
図22は、所有デッキ一覧画面G12の一例を示す図である。
図22に示すように、所有デッキ一覧画面G12は、端末装置10のユーザUが所有する1または複数のデッキDKと1対1に対応する、1または複数のデッキタイトル画像A121を含む。各デッキタイトル画像A121は、当該デッキタイトル画像A121に対応するデッキDKのデッキ種別を示すデッキ種別画像A122と、当該デッキDKのカード収集進捗率を示すゲージ画像A123と、を含む。
ユーザUがメニュー画面G10において所有デッキ閲覧ボタンA12を選択すると、表示制御部112は、ユーザデッキ管理テーブルTBL21を参照して、所有デッキ一覧画面G12の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対して所有デッキ一覧画面G12を表示させる。
図23は、公開デッキ一覧画面G13の一例を示す図である。公開デッキ一覧画面G13は、端末装置10のユーザUが、メニュー画面G10において、公開デッキ閲覧ボタンA13を選択した場合に、表示部150に表示される。
図23に示すように、公開デッキ一覧画面G13は、サーバ装置30に公開されている1または複数の公開デッキと1対1に対応する、1または複数のデッキタイトル画像A131を含む。各デッキタイトル画像A131は、端末装置10のユーザUが、当該デッキタイトル画像A131に対応する公開デッキを閲覧可能か否かを示す閲覧可否画像A132と、端末装置10のユーザUが、当該公開デッキを複写デッキに設定したと仮定した場合に、当該複写デッキのカード収集進捗率を示すゲージ画像A133と、を含む。例えば、図23において、ゲージ画像A133-1により示されるカード収集進捗率は、ゲージ画像A133-2により示されるカード収集進捗率よりも高いことを示す。
このように、本実施形態によれば、カード収集進捗率をゲージ画像A133として表示し、且つ、カード収集進捗率に応じてゲージ画像A133の表示態様を異ならせるため、公開デッキを構成する複数のカードのうち、ユーザUの入手済カードの割合、及び、ユーザUの未入手カードの割合を、ユーザUが直感的に把握することを可能としている。すなわち、本実施形態によれば、ユーザUは、公開デッキを完成デッキとするように目標設定する場合の、当該目標の実現のし易さを直感的に把握することができるため、例えば、カード収集進捗率を画像により表示しない態様と比較して、ユーザUに対して、公開デッキを目標デッキとして設定する意欲を生じさせる可能性を高くすることができると共に、ユーザUに対して、公開デッキを構成する複数のカードのうちユーザUの未入手カードを入手しようとする意欲を継続させる可能性を高くすることが可能となる。これにより、本実施形態によれば、ユーザUによるカードの収集を促進することが可能となる。
図24は、デッキ構成カード一覧画面G14の一例を示す図である。デッキ構成カード一覧画面G14は、端末装置10のユーザUが、公開デッキ一覧画面G13において、何れかのデッキタイトル画像A131を選択した場合に、表示部150に表示される。
図24に示すように、デッキ構成カード一覧画面G14は、ユーザUが公開デッキ一覧画面G13で選択したデッキタイトル画像A131に対応する公開デッキの名称を示す名称画像A140と、当該公開デッキを構成する複数のカードCxが一覧表示される公開デッキ構成カード表示エリアA141と、当該公開デッキに設定されたキャラクタが表示される公開デッキ設定キャラクタ表示エリアA142と、当該公開デッキにおいてキャラクタが使用するスキルが表示されるスキル表示エリアA143と、当該公開デッキの作成者によるコメントが表示されるコメント表示エリアA144と、ユーザUが当該公開デッキを複写デッキに設定したと仮定した場合に、当該複写デッキのカード収集進捗率を示すゲージ画像A145と、当該公開デッキのデッキ種別を示すデッキ種別画像A146と、当該公開デッキを複写して複写デッキに設定することを指定するための複写指示ボタンA147と、当該公開デッキを目標デッキに設定することを指定するための目標設定指示ボタンA148と、を含む。
また、デッキ構成カード一覧画面G14において、公開デッキ構成カード表示エリアA141に一覧表示される複数のカードCxのうち、ユーザUの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、複数のカードCxのうち、不足カードには、不足マークAx1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークAx2が付与されて強調表示される。
なお、スキル表示エリアA143において、ユーザUが、公開デッキのキャラクタが使用するスキルを、当該キャラクタに習得させるために必要なスキルレベルに到達している場合と、ユーザUが、公開デッキのキャラクタが使用するスキルを、当該キャラクタに習得させるために必要なスキルレベルに到達していない場合とで、異なる表示態様によりスキルを表示してもよい。
図24に示すデッキ構成カード一覧画面G14は、ユーザUが所有デッキ一覧画面G12においてデッキタイトル画像A121を選択した場合にも表示される。この場合、公開デッキ構成カード表示エリアA141には、ユーザUが所有するデッキDKを構成する複数のカードが一覧表示される。
図25は、端末装置10のユーザUが、メニュー画面G10において公開デッキ閲覧ボタンA13を選択して、公開デッキ一覧画面G13を閲覧した後に、公開デッキ一覧画面G13においてデッキタイトル画像A131を選択して、デッキ構成カード一覧画面G14を閲覧する場合における、端末装置10の動作を示すフローチャートである。
図25に示すように、ユーザUが操作部140を操作して公開デッキ閲覧ボタンA13を選択すると、操作受付部113は、当該ユーザUの操作を受け付ける(S100)。
次に、情報取得部115は、公開デッキ管理テーブルTBL32に記憶されている、複数の公開デッキ情報を取得する(S102)。
また、情報取得部115は、ユーザカード管理テーブルTBL19に記憶されている、複数のユーザカード情報を取得する(S104)。
その後、カード比較部116は、ステップS102において情報取得部115が取得した公開デッキ情報に含まれる公開デッキ構成カード情報の示す、複数のカード種別IDと、ステップS104において情報取得部115が取得した複数のユーザカード情報の示す、複数のカード種別IDとを比較する(S106)。具体的には、カード比較部116は、ステップS106において、公開デッキを構成する複数のカードの中に、ユーザUの不足カードまたは未所有カードが含まれるか否かを判定する。そして、カード比較部116は、当該判定の結果が肯定の場合に、公開デッキを構成する複数のカードのうち、不足カード及び未所有カードの個数を特定すると共に、公開デッキを構成する複数のカードのうち、不足カードまたは未所有カードに該当するカードを特定する。
次に、表示制御部112は、ステップS102において情報取得部115が取得した公開デッキ情報と、ステップS106におけるカード比較部116の比較結果と、に基づいて、公開デッキ一覧画面G13の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対して公開デッキ一覧画面G13を表示させる(S108)。
その後、ユーザUが操作部140を操作してデッキタイトル画像A131を選択すると、操作受付部113は、当該ユーザUの操作を受け付ける(S110)。
そして、表示制御部112は、ステップS102において情報取得部115が取得した公開デッキ情報と、ステップS106におけるカード比較部116の比較結果と、に基づいて、デッキ構成カード一覧画面G14の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対してデッキ構成カード一覧画面G14を表示させる(S112)。
図26は、抽選一覧画面G15の一例を示す図である。抽選一覧画面G15は、端末装置10のユーザUが、メニュー画面G10において、抽選ボタンA14を選択した場合に、表示部150に表示される。
図26に示すように、抽選一覧画面G15は、カード対戦ゲームにおいて提供される1または複数の抽選と1対1に対応する、1または複数の抽選タイトル画像A151を含む。各抽選タイトル画像A151は、当該抽選タイトル画像A151に対応する抽選の費用を示す費用表示画像A152と、当該抽選において獲得可能な1または複数のカードCgが表示される獲得可能カード表示エリアA153と、を含む。
抽選一覧画面G15において、ユーザUが抽選タイトル画像A151を選択した場合、端末制御部110は、表示部150に対して、当該抽選タイトル画像A151に対応する抽選を実行するための画面(図示省略)を表示させる。
また、抽選一覧画面G15において、獲得可能カード表示エリアA153に表示される1または複数のカードCgのうち、ユーザUの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、1または複数のカードCgのうち、不足カードには、不足マークAg1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークAg2が付与されて強調表示される。
ユーザUがメニュー画面G10において抽選ボタンA14を選択すると、情報取得部115は、抽選情報テーブルTBL18に記憶されている複数の抽選情報と、ユーザデッキ管理テーブルTBL21に記憶されている複数のユーザデッキ情報と、を取得する。
そして、カード比較部116は、抽選情報のうち抽選獲得カード情報に記憶されている1または複数のカード種別IDと、ユーザデッキ情報のうち未入手カード情報に記憶されている1または複数のカード種別IDとを比較して、抽選獲得カード情報に示される1または複数のカードCgの中に、ユーザUの不足カードまたは未所有カードが含まれるか否かを判定する。次に、カード比較部116は、当該判定の結果が肯定の場合に、抽選獲得カード情報に示される1または複数のカードCgのうち、不足カードまたは未所有カードに該当するカードを特定する。
そして、表示制御部112は、抽選情報と、カード比較部116による不足カードまたは未所有カードに該当するカードの特定結果と、に基づいて、抽選一覧画面G15の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対して抽選一覧画面G15を表示させる。
図27は、対戦一覧画面G16の一例を示す図である。対戦一覧画面G16は、端末装置10のユーザUが、メニュー画面G10において、コンピュータ対戦ボタンA16を選択した場合に、表示部150に表示される。
図27に示すように、対戦一覧画面G16は、カード対戦ゲームにおいて提供される1または複数の仮想ユーザとの対戦の種類と1対1に対応する、1または複数の対戦タイトル画像A161を含む。各対戦タイトル画像A161は、当該対戦タイトル画像A161に対応する対戦の対戦レベルを示す対戦レベル表示画像A162と、当該対戦において獲得可能な1または複数のカードCtが表示される獲得可能カード表示エリアA163と、を含む。
対戦一覧画面G16において、ユーザUが対戦タイトル画像A161を選択した場合、端末制御部110は、表示部150に対して、当該対戦タイトル画像A161に対応する対戦を実行するための対戦画面G1を表示させる。
また、対戦一覧画面G16において、獲得可能カード表示エリアA163に表示される1または複数のカードCtのうち、ユーザUの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、1または複数のカードCtのうち、不足カードには、不足マークAt1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークAt2が付与されて強調表示される。
ユーザUがメニュー画面G10においてコンピュータ対戦ボタンA16を選択すると、情報取得部115は、対戦情報テーブルTBL16に記憶されている複数の対戦情報と、対戦獲得カード情報テーブルTBL17に記憶されている複数の対戦獲得カード情報と、ユーザデッキ管理テーブルTBL21に記憶されている複数のユーザデッキ情報と、を取得する。
そして、カード比較部116は、対戦獲得カード情報に記憶されている1または複数のカード種別IDと、ユーザデッキ情報のうち未入手カード情報に記憶されている1または複数のカード種別IDとを比較して、対戦獲得カード情報に示される1または複数のカードCtの中に、ユーザUの不足カードまたは未所有カードが含まれるか否かを判定する。次に、カード比較部116は、当該判定の結果が肯定の場合に、対戦獲得カード情報に示される1または複数のカードCtのうち、不足カードまたは未所有カードに該当するカードを特定する。
そして、表示制御部112は、対戦情報と、カード比較部116による不足カードまたは未所有カードに該当するカードの特定結果と、に基づいて、対戦一覧画面G16の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対して対戦一覧画面G16を表示させる。
図28は、カード獲得通知画面G17の一例を示す図である。カード獲得通知画面G17は、端末装置10のユーザUが、抽選、他のユーザUとの対戦、または、仮想ユーザとの対戦の結果として、カードを獲得した場合に、表示部150に表示される。
図28に示すように、カード獲得通知画面G17は、ユーザUが獲得したカードの概要が表示されるカード概要表示エリアA171を含む。また、カード獲得通知画面G17には、ユーザUが獲得したカードが、ユーザUの不足カードまたは未所有カードである場合に、不足カードまたは未所有カードを獲得した旨を示す未入手カード獲得通知画像A172が表示される。また、カード獲得通知画面G17には、ユーザUが獲得したカードにより、目標デッキが完成デッキとなった場合に、目標デッキが完成した旨を示す目標デッキ完成通知画像A173が表示される。
図29は、端末装置10のユーザUが、他のユーザUとの対戦、または、仮想ユーザとの対戦の結果として、カードを獲得し、端末装置10の表示部150にカード獲得通知画面G17が表示される場合における、端末装置10の動作を示すフローチャートである。
図29に示すように、ユーザUが操作部140を操作して、ユーザ対戦ボタンA15またはコンピュータ対戦ボタンA16を選択すると、ゲーム進行部111は、ユーザUによる操作部140の操作の下で、カード対戦ゲームにおける対戦を実行する(S200)。
そして、端末装置10のユーザUが対戦において勝利した場合、ゲーム進行部111は、対戦の結果に応じて、ユーザUが獲得するカードを決定する(S202)。
次に、情報取得部115は、ユーザデッキ管理テーブルTBL21に記憶されている、複数のユーザデッキ情報を取得する(S204)。
その後、カード比較部116は、ステップS202においてゲーム進行部111が獲得を決定したカードのカード種別IDと、ステップS204において情報取得部115が取得した複数のユーザデッキ情報の示す、複数のカード種別IDとを比較する(S206)。具体的には、カード比較部116は、ユーザUの獲得したカードが、ユーザUの不足カードまたは未所有カードであるか否かを判定する。また、カード比較部116は、ユーザUがステップS202においてカードを獲得したことにより、目標デッキが完成デッキとなるか否かを判定する。
また、所有カード管理部114は、ステップS202においてユーザUが獲得したカードを示すユーザカード情報を、ユーザカード管理テーブルTBL19に記憶させる(S208)。
また、カード比較部116は、ステップS202においてユーザUが獲得したカードに基づいて、ユーザデッキ管理テーブルTBL21に記憶されているユーザデッキ情報を更新する(S210)。
そして、表示制御部112は、カード情報テーブルTBL12に記憶されているカード情報と、ステップS202においてユーザUが獲得したカードと、ステップS206におけるカード比較部116の比較結果と、に基づいて、カード獲得通知画面G17の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対してカード獲得通知画面G17を表示させる(S212)。
図30は、カード詳細画面G18の一例を示す図である。カード詳細画面G18は、端末装置10のユーザUが、デッキ構成カード一覧画面G14においてカードCxを選択した場合、抽選一覧画面G15においてカードCgを選択した場合、及び、対戦一覧画面G16においてカードCtを選択した場合において、表示部150に表示される。
図30に示すように、カード詳細画面G18は、ユーザUがデッキ構成カード一覧画面G14等において選択したカードのカード特性情報が表示されるカード特性情報表示エリアA181と、当該カードの獲得方法が表示される、カード獲得方法表示エリアA182と、当該カードの代替カードCzが表示される代替カード表示エリアA183と、を含む。
本実施形態では、カード特性情報表示エリアA181に表示されるカードが、抽選により獲得可能な場合に、表示制御部112は、カード獲得方法表示エリアA182において、当該抽選の種類を示す抽選種別画像Jxを、表示させる。そして、ユーザUが、当該抽選種別画像Jxを選択した場合、端末制御部110は、表示部150に対して、当該抽選種別画像Jxに対応する抽選を実行するための画面(図示省略)を表示させる。但し、端末制御部110は、ユーザUが抽選種別画像Jxを選択した場合に、図26に示す抽選一覧画面G15を表示してもよい。
また、本実施形態では、カード特性情報表示エリアA181に表示されるカードが、仮想ユーザとの対戦により獲得可能な場合に、表示制御部112は、カード獲得方法表示エリアA182において、当該対戦の種類を示す対戦種別画像Jyを、表示させる。そして、ユーザUが、当該対戦種別画像Jyを選択した場合、端末制御部110は、表示部150に対して、当該対戦種別画像Jyに対応する対戦を実行するための対戦画面G1を表示させる。但し、端末制御部110は、ユーザUが対戦種別画像Jyを選択した場合に、図27に示す対戦一覧画面G16を表示してもよい。
本実施形態では、一例として、代替カード表示エリアA183が、ユーザUがデッキ構成カード一覧画面G14等で選択したカードと同一タイプの代替カードCzが表示されるエリアと、当該選択したカードと同程度の戦闘能力を有する代替カードCzが表示されるエリアと、当該選択したカードと同程度の支援能力を有する代替カードCzが表示されるエリアと、に区分されていることとする。
なお、ユーザUが、カード詳細画面G18の代替カード表示エリアA183に表示された代替カードを選択した場合においても、当該代替カードについての情報を示すカード詳細画面G18が新たに表示されてもよい。
また、代替カード表示エリアA183に表示される1または複数の代替カードCzのうち、ユーザUの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、1または複数の代替カードCzのうち、不足カードには、不足マークAz1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークAz2が付与されて強調表示される。
ユーザUがデッキ構成カード一覧画面G14等においてカードを選択した場合、カード比較部116は、対戦獲得カード情報テーブルTBL17及び抽選情報テーブルTBL18を参照することで、ユーザUにより選択されたカードを獲得可能な抽選の種類及び対戦の種類を特定する。また、代替カード指定部117は、代替カード情報テーブルTBL13を参照することで、ユーザUにより選択されたカードの代替カードを指定する。なお、以下では、代替カードにより代替されるカードを、「被代替カード」と称する場合がある。そして、表示制御部112は、カード比較部116による特定結果と、代替カード指定部117による指定結果と、カード情報テーブルTBL12に記憶されているカード情報と、に基づいて、カード詳細画面G18の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部150に対してカード詳細画面G18を表示させる。
なお、本実施形態において、代替カード指定部117は、代替カード情報テーブルTBL13に記憶されている代替カード情報に基づいて、被代替カードを代替するための代替カードを指定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。代替カード指定部117は、例えば、カード情報テーブルTBL12に記憶されている、被代替カードのカード特性情報に基づいて、当該被代替カードに対する代替カードを指定してもよい。例えば、代替カード指定部117は、被代替カードの有するカード特性情報と、代替カードの有するカード特性情報との相違の程度が、所定の相違度以下となるように、被代替カードに対する代替カードを指定してもよい。
[6.実施形態の結論]
以上において説明したように、本実施形態では、公開デッキを目標デッキとして設定することができる。このため、本実施形態によれば、ユーザUが、公開デッキを参照することなく、自作デッキのみによりカード対戦ゲームを実行する態様と比較して、ユーザUは、デッキDKの構築を容易に実行することが可能となる。これにより、本実施形態によれば、カード対戦ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、本実施形態によれば、所有デッキ一覧画面G12及び公開デッキ一覧画面G13において、目標デッキのカード収集進捗率を示すゲージ画像A123及びゲージ画像A133が表示される。このため、本実施形態によれば、ゲージ画像A123及びゲージ画像A133が表示されない態様と比較して、目標デッキを完成させようとするユーザUの意欲が維持される可能性を高くすることができる。これにより、本実施形態によれば、ユーザUによるカードの収集を促進することが可能となる。
また、本実施形態によれば、カード詳細画面G18において、例えば、未入手カードに対する代替カードを表示することができる。このため、本実施形態によれば、未入手カードに対する代替カードがユーザUに通知されない態様と比較して、目標デッキが完成デッキとなる前においても、当該目標デッキを用いた対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。このため、本実施形態によれば、カード対戦ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、本実施形態によれば、カード獲得通知画面G17において、未入手カードを獲得した旨を示す未入手カード獲得通知画像A172が表示される。このため、本実施形態によれば、未入手カード獲得通知画像A172が表示されない態様と比較して、目標デッキを完成させようとするユーザUの意欲が維持される可能性を高くすることができる。これにより、本実施形態によれば、ユーザUによるカードの収集を促進することが可能となる。
また、本実施形態によれば、カード詳細画面G18のカード獲得方法表示エリアA182において、未入手カードの獲得方法を表示させることができる。このため、本実施形態によれば、カード獲得方法表示エリアA182が存在しない態様と比較して、ユーザUによるカードの収集を促進することが可能となる。
[B.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態において、端末制御部110は、カード獲得通知画面G17において、ユーザUが未入手カードを獲得した場合に、未入手カード獲得通知画像A172を表示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末制御部110は、ユーザUが未入手カードに対する代替カードを入手した場合に、代替カードを入手した旨をユーザUに対して通知してもよい。この場合、カード比較部116は、ユーザUの獲得したカードが、ユーザUの未入手カード、及び、当該未入手カードに対する代替カードのうち、少なくとも何れか一方に該当するか否かを判定してもよい。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1において、代替カード指定部117は、ユーザUの所有するカードであるか否かに関わらず代替カードを指定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、代替カード指定部117は、ユーザUの所有するカードの中から代替カードを指定してもよい。
[変形例3]
上述した実施形態並びに変形例1及び2において、代替カード指定部117は、一のカードに対する代替カードを、一のカードに基づいて指定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、代替カード指定部117は、目標デッキにおいて未入手カードが存在する場合に、未入手カードに対する代替カードを、目標デッキを構成する複数のカードに基づいて指定してもよい。より具体的には、代替カード指定部117は、目標デッキに対して代替カードを追加した場合における、目標デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力が、目標デッキに対して代替カード(及び未入手カード)以外のカードを追加した場合と比較して、目標デッキに対して未入手カードを追加した場合における、目標デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力と近くなるように、未入手カードに対する代替カードを指定してもよい。
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例1乃至3において、代替カード指定部117は、各カードの対戦における使用頻度に基づいて、当該カードを代替カードとして指定するか否かを決定してもよい。具体的には、代替カード指定部117は、各カードの対戦における使用頻度が高い場合に、低い場合と比較して、当該カードが代替カードとして指定される確率を高くしてもよい。ここで、カードの対戦における使用頻度とは、当該カードと同一の種類のカードが属するデッキDKの個数であってもよい。
本変形例において、端末装置10は、各種類のカード毎に、当該種類のカードが含まれるデッキDKの個数を管理してもよい。そして、代替カード指定部117は、カードの種類毎に管理されているデッキDKの個数に基づいて、各種類のカードを代替カードを指定するか否かを決定してもよい。
[変形例5]
上述した実施形態及び変形例1乃至4において、端末制御部110は、ユーザUが、目標デッキを完成デッキとした場合に、ユーザUに対して、報酬を付与してもよい。ここで、ユーザUに対する報酬の付与とは、例えば、ユーザUに対して仮想通貨を付与することであってもよいし、ユーザUのスキルレベルを向上させることであってもよいし、ユーザUに対してカードを付与することであってもよい。なお、端末制御部110は、ユーザUが、複数の目標デッキを完成デッキとした場合に限り、ユーザUに対して報酬が付与してもよい。
[変形例6]
上述した実施形態及び変形例1乃至5において、端末制御部110は、ユーザUによる操作部140の操作に基づいて、ユーザUの所有するカードを消費することが可能であってもよい。ここで、カードの消費とは、例えば、カードの廃棄、カードの売却、及び、カードの譲渡等を含む概念である。
所有カード管理部114は、カードを消費する場合、ユーザカード管理テーブルTBL19おいて、当該カードに対応するレコードを削除する。
また、本変形例において、端末制御部110は、ユーザUが、カードを消費することを指示する操作を実行した場合、当該カードが実際に消費される前に、当該消費されようとしているカードが、目標デッキを構成するカードである旨を、ユーザUに対して通知可能であってもよい。そして、端末制御部110は、ユーザUに対して、消費されようとしているカードが、目標デッキを構成するカードである旨を伝える場合に、当該カードを消費するか否かをユーザUに再度選択させる画面を表示することで、ユーザUに対して、当該カードを消費する旨を再度確認してもよい。
なお、端末制御部110は、消費されようとしているカードのカード種別IDと、ユーザデッキ管理テーブルTBL21に記憶されている複数のレコードのうち、デッキ種別情報が「目標デッキ」を示すレコードに記録されている入手済カード情報と、に基づいて、消費されようとしているカードが、目標デッキを構成するカードであるか否かを判定してもよい。
[変形例7]
上述した実施形態及び変形例1乃至6において、端末制御部110は、ユーザUが未入手カードを獲得した場合に、ユーザUに対して、当該未入手カードの使用方法を通知してもよい。
具体的には、カード比較部116は、目標デッキにおいて、未入手カードの代わりとなるカード(例えば、代替カード)が使用されている場合において、ユーザUが当該未入手カードを獲得したときに、当該未入手カードの代わりに用いられているカードを特定してもよい。この場合、表示制御部112は、カード比較部116の特定したカードを示す情報を、表示部150に表示してもよい。
[変形例8]
上述した実施形態及び変形例1乃至7において、表示制御部112は、端末装置10のユーザU、及び、当該ユーザUとは異なるユーザUの過去の対戦の状況を再現することが可能であってもよい。
本変形例において、サーバ装置30は、一例として、複数の端末装置10-1〜10-Mから対戦進行情報を収集し、収集した対戦進行情報を記憶部320に記憶させる。そして、サーバ装置30は、一例として、端末装置10-mから収集した対戦進行情報を、当該端末装置10-mを操作するユーザUmのユーザID、及び、当該ユーザUmが使用したデッキDKのユーザデッキIDと関連付けて、記憶部320に記憶させてもよい。
そして、本変形例において、端末装置10の情報取得部115は、サーバ装置30から、対戦進行情報を取得可能であってもよい。そして、端末装置10の表示制御部112は、情報取得部115の取得した対戦進行情報に基づいて、過去の対戦の状況を表示部150に表示可能であってもよい。
本変形例において、端末制御部110は、端末装置10の表示部150において、例えば、図24に係るデッキ構成カード一覧画面G14が表示されている場合に、端末装置10ユーザUによる選択に基づいて、当該デッキ構成カード一覧画面G14に表示される公開デッキを使用した過去の対戦の再現を、表示部150に表示可能としてもよい。この場合、ユーザUが、当該公開デッキを目標デッキとして設定して、当該目標デッキを構成するカードの収集を開始する前に、ユーザUが、当該公開デッキの対戦における強さ、または、当該公開デッキの対戦における使い易さ等を理解することができる。このため、この場合、ユーザUに対して、当該公開デッキを目標デッキとして設定すること、及び、当該目標デッキを構成するカードを収集することに対する動機付けをすることが可能となる。
なお、本変形例において、ユーザUが、他のユーザUの過去の対戦の状況を再現しているときに、当該他のユーザUが対戦において使用しているデッキDKを公開デッキとして設定することが可能であってもよい。
また、本変形例において、ユーザUが、他のユーザUの過去の対戦の状況を再現しているときに、当該他のユーザUが対戦において使用しているデッキDKを目標デッキとして設定することが可能であってもよい。
[変形例9]
上述した実施形態及び変形例1乃至8において、カード収集進捗率は、目標デッキを完成デッキとするためにカードを収集している場合において、完成デッキを構成するカードの枚数に対する、目標デッキを構成するカードの枚数の比率に基づいて定められてもよい。
また、カード収集進捗率は、目標デッキを完成デッキとするためにカードを収集している場合において、完成デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力に対する、目標デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力の比率に基づいて定められてもよい。
また、カード収集進捗率は、目標デッキを完成デッキとするために必要なカードの枚数、または、完成デッキに対する目標デッキの有する戦闘能力及び支援能力の比率に加え、当該目標デッキに設定すべきキャラクタが当該目標デッキにおいて使用すべきスキルを、当該キャラクタが習得しているか否かに基づいて定めてもよい。
[変形例10]
上述した実施形態及び変形例1乃至9において、ゲームシステム1は、サーバ装置30を備えるが、ゲームシステム1は、サーバ装置30を備えずに構成されてもよい。
図31は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、複数の端末装置10A(10A-1〜10A-M)を備える。各端末装置10Aは、他の端末装置10AとネットワークNWを介して通信可能である。
図32は、端末装置10Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。図32に示すように、端末装置10Aは、記憶部120の代わりに、記憶部120Aを備える点において、端末装置10と相違する。記憶部120Aは、ユーザ管理テーブルTBL31及び公開デッキ管理テーブルTBL32を記憶している点において、記憶部120と相違する。
[変形例11]
上述した実施形態及び変形例1乃至9では、端末装置10がカード対戦ゲームの進行を制御する場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、サーバ装置が、カード対戦ゲームの進行を制御してもよい。
図33は、本変形例に係るゲームシステム1Bの概要を示す説明図である。図33に示すように、ゲームシステム1Bは、複数の端末装置10B(10B-1〜10B-M)と、各端末装置10BとネットワークNWを介して通信可能なサーバ装置30Bと、を備える。
図34は、端末装置10Bの構成の一例を示す機能ブロック図である。図34に示すように、端末装置10Bは、端末制御部110の代わりに端末制御部110Bを備える点と、記憶部120の代わりに記憶部120Bを備える点とにおいて、端末装置10と相違する。
記憶部120Bは、プロセッサ1000を端末制御部110Bとして機能させるための制御プログラムPRGtBを記憶している。
端末制御部110Bは、サーバ装置30Bから受信した情報に基づいて、画像を表示部150に表示させる。また、端末制御部110Bは、端末装置10BのユーザUによる操作部140の操作内容を、通信部130を介してサーバ装置30Bに送信する。
図35は、サーバ装置30Bの構成の一例を示す機能ブロック図である。図35に示すように、サーバ装置30Bは、サーバ制御部310の代わりにサーバ制御部310Bを備える点と、記憶部320の代わりに記憶部320Bを備える点とにおいて、サーバ装置30と相違する。
記憶部320Bは、実施形態に係る記憶部120に記憶されている各種テーブル(TBL12〜TBL22)を記憶している点と、制御プログラムPRGsの代わりに、プロセッサ3000をサーバ制御部310Bとして機能させるための制御プログラムPRGsBを記憶している点と、において、記憶部320と相違する。
サーバ制御部310Bは、ゲーム進行部111と、表示制御部112と、操作受付部113と、所有カード管理部114と、情報取得部115と、カード比較部116と、代替カード指定部117とを備え、実施形態に係る端末制御部110と同様に機能する。
[C.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の仮想オブジェクトを管理する管理部(114)と、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部(111)と、前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部(115)と、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部(116)と、前記比較部の比較結果を通知する通知部(112)と、を備える、ことを特徴とする。
本態様によれば、取得部が、オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得するため、取得部が群情報を取得しない態様と比較して、ゲームを進行させるためのオブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトの選択が容易となる。これにより、本態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、本態様によれば、管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合に、当該新たな仮想オブジェクトと、群情報の示すオブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトとの、比較結果を通知する。このため、本態様によれば、ゲームを行うユーザに対して、管理部に新たな仮想オブジェクトを管理させる意欲を維持させることが可能となる。
なお、上記態様において、「仮想オブジェクト」とは、ゲームの進行に関連するゲーム要素であって、表示部において画像として表示可能なゲーム要素であってもよい。例えば、「仮想オブジェクト」としては、画像として表示可能な仮想的なカード、または、画像として表示可能な仮想的なフィギュア等を例示することができる。
また、上記態様において、比較部は、例えば、新たな仮想オブジェクトが、群情報の示す複数の仮想オブジェクトに含まれるか否かを判定してもよく、この場合、通知部は、当該判定の結果を通知してもよい。また、上記態様において、比較部は、例えば、新たな仮想オブジェクトが、群情報の示す複数の仮想オブジェクト、及び、群情報の示す複数の仮想オブジェクトに代替可能な複数の仮想オブジェクトのうち、何れか一方に含まれるか否かを判定してもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記1に記載のゲームシステムであって、前記比較部は、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトが減少したか否かを判定し、前記通知部は、前記比較部における判定結果を通知する、ことを特徴とする。
本態様によれば、群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、管理部の管理していない仮想オブジェクトが減少したことが通知されるため、ゲームを行うユーザに対して、管理部に新たな仮想オブジェクトを管理させる意欲を維持させることが可能となる。
[付記3]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記比較部は、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトが、前記群情報の示す全ての仮想オブジェクトを含むか否かを判定し、前記通知部は、前記比較部における判定結果が否定から肯定に変化した場合、前記比較部における判定結果を通知する、ことを特徴とする。
本態様によれば、管理部が群情報の示す複数の仮想オブジェクトの一部のみを管理している状態から、管理部が群情報の示す複数の仮想オブジェクトの全てを管理している状態に変化した場合に、ゲームを行うユーザが、当該状態の変化を速やかに把握することが可能となる。
[付記4]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記1乃至3に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトを、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれる仮想オブジェクトと識別可能な態様で、表示部に表示させる、ことを特徴とする。
本態様によれば、管理部による管理の有無に応じて、群情報の示す複数の仮想オブジェクトの表示態様を変化させるため、ゲームを行うユーザが、群情報の示す複数の仮想オブジェクトの管理部による管理状況を正確に把握することが可能となる。
なお、上記態様において、「一のオブジェクトを他のオブジェクトと識別可能な態様で表示する」とは、例えば、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる大きさにより表示することであってもよいし、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる彩色により表示することであってもよいし、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる形状若しくは模様により表示することであってもよいし、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる明度により表示することであってもよいし、または、一のオブジェクトに対して特定のマークを付与して他のオブジェクトには当該特定のマークを付与しないことで一のオブジェクト及び他のオブジェクトとを識別可能にすることであってもよい。ここで、「一のオブジェクトに対して特定のマークを付与する」とは、一のオブジェクトに重ねて特定のマークを付与することであってもよいし、または、一のオブジェクトの近傍に特定のマークを付与することであってもよい。
[付記5]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記1乃至4に記載のゲームシステムであって、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない一の仮想オブジェクトに基づいて、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、を備える、ことを特徴とする。
本態様によれば、管理部が、一の仮想オブジェクトを管理していない場合であっても、一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトによりオブジェクト群を構成して、ゲームを進行させることができる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記1乃至4に記載のゲームシステムであって、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、一の仮想オブジェクトが前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない場合に、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトに基づいて、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、を備える、ことを特徴とする。
本態様によれば、管理部が、一の仮想オブジェクトを管理していない場合であっても、一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトによりオブジェクト群を構成して、ゲームを進行させることができる。
[付記7]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記5または6に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記他の仮想オブジェクトの入手方法を通知する、ことを特徴とする。
本態様によれば、他の仮想オブジェクトの入手方法を通知するため、通知しない場合と比較して、他の仮想オブジェクトを容易に入手することが可能となる。これにより、本態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
[付記8]
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記1乃至7に記載のゲームシステムであって、前記比較部は、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトと、前記オブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトとの、一致の程度を示す進捗情報を生成し、前記通知部は、前記進捗情報に基づく情報を通知する、ことを特徴とする。
本態様によれば、オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトに対する、オブジェクト群を実際に構成している複数の仮想オブジェクトの、一致の程度に基づく情報を通知するため、ゲームを行うユーザに対して、オブジェクト群を構成すべき仮想オブジェクトを収集する動機付けをすることが可能となる。
[付記9]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、前記比較部の比較結果を通知する通知部と、して機能させる、ことを特徴とする。
本態様によれば、取得部が、オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得するため、取得部が群情報を取得しない態様と比較して、ゲームを進行させるためのオブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトの選択が容易となる。これにより、本態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、本態様によれば、管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合に、当該新たな仮想オブジェクトと、群情報の示すオブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトとの、比較結果を通知する。このため、本態様によれば、ゲームを行うユーザに対して、管理部に新たな仮想オブジェクトを管理させる意欲を維持させることが可能となる。
1…ゲームシステム、10…端末装置、30…サーバ装置、110…端末制御部、111…ゲーム進行部、112…表示制御部、113…操作受付部、114…所有カード管理部、115…情報取得部、116…カード比較部、117…代替カード指定部、120…記憶部、130…通信部、140…操作部、150…表示部、1000…プロセッサ。

Claims (9)

  1. 複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
    前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
    前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
    前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
    前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
    を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記比較部は、
    前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、
    前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
    前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトが減少したか否かを判定し、
    前記通知部は、
    前記比較部における判定結果を通知する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記比較部は、
    前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトが、
    前記群情報の示す全ての仮想オブジェクトを含むか否かを判定し、
    前記通知部は、
    前記比較部における判定結果が否定から肯定に変化した場合、
    前記比較部における判定結果を通知する、
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記通知部は、
    前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
    前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトを、
    前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
    前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれる仮想オブジェクトと識別可能な態様で、
    表示部に表示させる、
    ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
    前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない一の仮想オブジェクトに基づいて、
    前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
    前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、
    を備える、
    ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
    一の仮想オブジェクトが前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない場合に、
    前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトに基づいて、
    前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
    前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、
    を備える、
    ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記通知部は、
    前記他の仮想オブジェクトの入手方法を通知する、
    ことを特徴とする、請求項5または6に記載のゲームシステム。
  8. 前記比較部は、
    前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトと、
    前記オブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトとの、
    一致の程度を示す進捗情報を生成し、
    前記通知部は、
    前記進捗情報に基づく情報を通知する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至7のうち何れか1項に記載のゲームシステム。
  9. プロセッサを、
    複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
    前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
    前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
    前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
    前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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