TWI600455B - Game program and game device - Google Patents

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TWI600455B
TWI600455B TW105117866A TW105117866A TWI600455B TW I600455 B TWI600455 B TW I600455B TW 105117866 A TW105117866 A TW 105117866A TW 105117866 A TW105117866 A TW 105117866A TW I600455 B TWI600455 B TW I600455B
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Yoshito Moteki
Kei Fujita
Kohei Goto
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Bandai Co Ltd
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Description

遊戲程式及遊戲裝置
本發明係關於一種遊戲用物品、程式及遊戲裝置,尤其關於一種實現使用物品之遊戲設置的遊戲系統。
作為卡牌遊戲之1種類型,存在一邊將手牌中之卡牌載置於預先所規定的載置區域一邊進行遊戲的所謂TCG(Trading Card Game,集換式卡牌遊戲)(專利文獻1)。
[背景技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利第4339486號公報
於TCG中,將玩家各自所得到的由規定張數之卡牌構成之1個牌組洗混並形成牌堆,基本上將每一個回合自牌堆中依次所獲得之卡牌添加到手牌,藉由將卡牌載置於遊戲區內發動理想的效果的區域而進行遊戲。TCG中使用之卡牌中除記載有角色圖像外,還記載有是否給對手玩家區中載置的卡牌(對手卡牌)之角色帶來傷害及用於決定其傷害量的參數等為了進行遊戲所必需的各種參數。再者,TCG中特徵性的要素係對應於所使用之各卡牌、尤其是卡牌之角色的性格或特質等故事中之職務而固有地規定,且該特徵性的要素在於記載有卡牌使用時或載置中發動之特殊之行動或規則。
遊戲係藉由如下方式進行:根據預先所規定的規則,各玩家依據在攻防的各個回合所發生的事件(由自身或他人之行動引起)將自身的卡牌載置於遊戲區或者使其在區內移動而進行操作。而且,遊戲繼續進行直至任一玩家之載置於特定區域之卡牌所表示的生命變為0(該區域之卡牌變為0張)或者牌組的卡牌張數變為0張為止。
如此,於TCG中,根據構成之牌組中包含之卡牌的選擇、將卡牌載置於與遊戲的進行狀況對應之複數個載置區域中之哪一個的決定、自牌堆中獲取卡牌的順序、及卡牌中記載之特殊行動或規則的發動而決定遊戲的勝敗。因此,即使牌組中包含具有有利的參數之角色的卡牌,勝敗亦被特殊行動或運氣等要素左右,故而,受到廣泛的玩家層親近。
另一方面,TCG係需要各玩家組合獨自的牌組並進行思考而發起行動的遊戲,因此,前提為有對手玩家,玩家若為1人則無法玩遊戲。
本發明係鑒於上述問題點而完成,其目的在於提供一種擴大一邊將遊戲用物品載置於現實的遊戲區一邊進行之遊戲之使用者體驗的遊戲用物品、程式及遊戲裝置。
為了達成上述目的,本發明之遊戲用物品之特徵在於,其係供藉由將物品載置於形成有複數個載置區域之棋盤上而進行之棋盤遊戲使用者,且包含:可視狀態之棋盤遊戲用的第1角色資訊,其表示與遊戲用物品對應之角色;及記錄部,其記錄有將唯一地特定遊戲用物品之識別資訊與表示對應之角色之第2角色資訊編碼而成之、不同於棋盤遊戲的電子遊戲用之編碼資訊。
藉由此種構成,根據本發明,可擴大一邊將遊戲用物品載置於 現實的遊戲區一邊進行之遊戲之使用者體驗。
100‧‧‧遊戲伺服器
101‧‧‧控制部
102‧‧‧記錄媒體
103‧‧‧記憶體
104‧‧‧玩家DB
105‧‧‧卡牌DB
106‧‧‧特惠賦予部
107‧‧‧登錄部
108‧‧‧顯示控制部
109‧‧‧抽選部
110‧‧‧通訊部
200‧‧‧用戶端裝置
210‧‧‧卡牌讀取器
220‧‧‧顯示裝置
300‧‧‧網路
601‧‧‧隊長區
602‧‧‧輔助區
603‧‧‧生命區
604‧‧‧角色區
605‧‧‧牌組區
606‧‧‧能量區
607‧‧‧棄牌區
701‧‧‧角色圖像
702‧‧‧角色名稱
703‧‧‧卡牌類別
704‧‧‧行動判定值
705‧‧‧生命減去值
706‧‧‧屬性資訊
707‧‧‧說明資訊
708‧‧‧載置成本
901‧‧‧識別資訊
902‧‧‧卡牌ID
911‧‧‧玩家ID
912‧‧‧可使用卡牌資訊
913‧‧‧牌組資訊
914‧‧‧第1特惠所有數
915‧‧‧第2特惠所有數
921‧‧‧卡牌ID
922‧‧‧第2特惠賦予標記
圖1係表示本發明之實施形態之遊戲系統的系統構成之圖。
圖2係表示本發明之實施形態之遊戲伺服器100的功能構成之方塊圖。
圖3係例示本發明之實施形態之遊戲伺服器100中執行之登錄處理之流程圖。
圖4係例示本發明之實施形態之遊戲伺服器100中執行之第2特惠賦予處理之流程圖。
圖5係例示本發明之實施形態之遊戲伺服器100中執行之遊戲處理之流程圖。
圖6係用於對本發明之實施形態之模擬遊戲中使用之遊戲板進行說明之圖。
圖7(a)、(b)係用於對本發明之實施形態之模擬遊戲中使用且數位遊戲中之卡牌登錄時使用之遊戲卡牌進行說明之圖。
圖8係例示本發明之實施形態之模擬遊戲中之遊戲進行之流程圖。
圖9(a)~(c)係表示本發明之實施形態之遊戲伺服器100中使用之各種資料構成之圖。
圖10係表示本發明之實施形態之遊戲系統中提供的數位遊戲的畫面構成例的圖。
[實施形態]
以下,參照圖式對本發明之例示性之實施形態詳細地進行說明。再者,以下說明之一實施形態中,對於作為遊戲裝置之一例的、遊戲伺服器應用本發明之示例進行說明,該遊戲伺服器係針對與本實 施形態之使用遊戲卡牌之棋盤遊戲(TCG)相同的遊戲體驗而使得可於經由網路連接的用戶端裝置中進行遊戲體驗。然而,本發明可應用於可藉由登錄供棋盤遊戲使用之遊戲用物品而向玩家提供與該棋盤遊戲相同的遊戲體驗的任意機器。
再者,於本說明書中,將在現實世界中物理性地具有實體且使用卡牌或棋子、及遊戲棋盤(遊戲盤)或遊戲板(遊戲墊)等玩具(遊戲用物品)而在桌上等由玩家進行遊戲(遊戲設置)之棋盤遊戲(盤上遊戲)記載為“模擬遊戲”。另一方面,將在玩家使用之用戶端裝置所連接的顯示裝置的畫面上藉由執行特定的遊戲程式而使利用電子資料且提供與上述棋盤遊戲相同的遊戲體驗的遊戲進行的電子遊戲記載為“數位遊戲”。再者,於本實施形態中,設為使用具有在遊戲上分別與不同的職務建立對應關係的複數個區域之遊戲板、及藉由載置於該遊戲板上的區域而產生遊戲上的效力的遊戲卡牌作為模擬遊戲中使用之遊戲用物品而進行說明。
《模擬遊戲、遊戲用物品》
首先,對本實施形態中針對數位遊戲藉由將卡牌的登錄或者與該卡牌對應之角色的登錄時使用之遊戲卡牌載置於現實世界的遊戲板上而在2位玩家間進行的模擬遊戲進行說明。因此,於本實施形態之模擬遊戲中,所謂遊戲用物品係指遊戲板與遊戲卡牌。
〈遊戲板〉
本實施形態之模擬遊戲係分類為所謂TCG的遊戲類型之棋盤遊戲。在模擬遊戲中,各玩家除使用在遊戲中以隊長的身分使用對應之角色的1張遊戲卡牌(隊長卡牌)外,還使用由特定數量(40張)的遊戲卡牌(戰鬥卡牌)構成之牌組。圖6係就本實施形態之模擬遊戲的1位玩家例示包含載置遊戲卡牌的複數個區域而構成之遊戲板的圖。隊長卡牌係以正面朝上的狀態作為角色而載置於遊戲板上的隊長區601。再 者,牌組的戰鬥卡牌群係按照任意順序編組(洗混),且以背面朝上的狀態堆積在牌組區605(牌堆)。
遊戲板上的其他區域分別具有以下職務。
1.角色區604:可載置至多為特定張數(4張)的戰鬥卡牌作為角色的區域。與所載置之卡牌對應之角色成為在玩家之攻擊回合中可選擇為進行攻擊行動之角色且在玩家之並非攻擊回合的回合(防禦回合)中可選擇為攻擊行動的對象之角色。
2.輔助區602:可載置如下戰鬥卡牌的區域,該戰鬥卡牌係當選擇進行攻擊行動之角色時或者選擇角色作為攻擊行動的對象時,根據已經配置在角色區604的戰鬥卡牌或手牌中之戰鬥卡牌輔助該等角色的攻擊行動或對抗攻擊行動之行動(防禦行動)。
3.能量區606:用於累積將手牌中之戰鬥卡牌載置於角色區604時作為成本(代價)所消耗的點數(將單位設為“能量”)的區域。於能量區606,所載置之戰鬥卡牌無關於其角色而對1張累積1能量進行換算。玩家可藉由在下述之各回合的充能階段自手牌中將戰鬥卡牌載置於能量區606而累積能量。再者,玩家可於與輔助區602相關之行動的判斷完成後將回合中載置於輔助區602的戰鬥卡牌移動到能量區606而累積能量。
4.棄牌區607:與根據對角色區604的戰鬥卡牌的載置而消耗掉的能量相同數量的戰鬥卡牌自能量區606移動而載置於其中之區域。載置於棄牌區607的戰鬥卡牌之後基本上無法用於遊戲設置。
5.生命區603:數位遊戲開始時自牌堆中獲取之特定張數(7張)的戰鬥卡牌的載置區域。與能量區606同樣地,不論所載置之戰鬥卡牌為哪一角色,僅張數被考慮為生命(用於判斷行動可否的值)。載置於生命區603的戰鬥卡牌係以背面朝上的狀態載置,以不清楚哪一戰鬥卡牌自牌組中被用作生命的方式構成。再者,載置於生命區603的戰 鬥卡牌的數量在遊戲中基本上不會增加,而根據玩家為防禦回合之情形時的攻擊行動及防禦行動的結果減少。
〈遊戲卡牌〉
如圖7(a)及(b)所示,遊戲卡牌基本上在其正面包含如下內容作為可視狀態之資訊,即,
‧與該卡牌對應之角色之角色圖像701
‧識別該角色之角色名稱702
‧用於判定是否根據遊戲中之攻擊行動及防禦行動產生使生命減少的結果(攻擊成功事件)的卡牌類別703
‧表示攻擊成功事件發生時使對手玩家之生命減少的值的生命減去值705
‧包含遊戲中之角色的類別等資訊之屬性資訊706
‧記載有在載置於遊戲板上之情形時對所對應之角色規定的特殊效果及其產生條件等與通常進行的遊戲不同之角色固有的效果的說明資訊707。
遊戲卡牌係根據該卡牌為隊長卡牌還是戰鬥卡牌而背面之構成不同。構成為遊戲卡牌為隊長卡牌及戰鬥卡牌中之哪一個可如圖7(a)及(b)所示般根據遊戲卡牌上的卡牌類別703而辨別(圖7(a)為隊長卡牌)。再者,於本實施形態中,在為隊長卡牌之情形時,卡牌類別703包含表示記載之面為“正面”及“背面”中之哪一個的資訊。該情形時,關於正面與背面的各者,生命減去值705、屬性資訊706及說明資訊707包含在1張遊戲卡牌中。
雖未圖示,然而戰鬥卡牌在添加至手牌等之前係以牌組的形式堆積在牌組區605,因此,為了使得無法辨別玩家繼而獲取之戰鬥卡牌為哪一個,而在背面附加有無關於卡牌的共通的圖案。該圖案可為例如遊戲標題等與和戰鬥卡牌對應之角色無關的圖像。再者,戰鬥卡 牌如上述般以消耗能量為條件而可載置於角色區604,因此,在正面包含表示該消耗能量的載置成本708,該方面與隊長卡牌不同。
另一方面,如圖7(a)所示,隊長卡牌係以在遊戲中藉由使卡牌的正背翻轉而可切換正面記載之通常模式與背面記載之特殊模式的方式構成有卡牌兩面的圖案。如上述般,隊長卡牌係在遊戲開始時以通常模式(正面朝上)配置,藉由滿足正面的說明資訊707記載之條件,而可切換為特殊模式。亦即,於隊長卡牌的正面所包含之說明資訊707中,至少包含用於使該卡牌自通常模式切換為特殊模式的條件之資訊。
〈遊戲進行〉
本實施形態之模擬遊戲的進行係藉由使用此種遊戲板及由規定數量的遊戲卡牌構成之牌組而在2位玩家間進行。以下,利用圖8之流程圖對模擬遊戲的進行概略地進行說明。再者,作為遊戲開始前之準備,各玩家進行如下動作:
‧將1張隊長卡牌載置於隊長區601
‧將洗混後的牌組載置於牌組區605(牌堆的載置)
‧自牌堆中獲取特定數量(5張)的初始手牌(基本上依次獲取配置在牌堆的最上方的戰鬥卡牌)
‧將自牌堆中獲取之特定數量(7張)的戰鬥卡牌載置於生命區603
‧決定攻防順序(先攻後攻)。
遊戲開始前之準備完成後,各玩家依據所決定之攻防順序,按回合交替地進行以下階段。於以下之說明中,1個回合係規定1位玩家為攻擊回合或防禦回合之情形時的一連串動作的進行者,進行攻防的替換時進行至下一回合。
於P801中,處於攻擊回合的玩家(攻擊玩家)從自身的牌堆中獲取1張戰鬥卡牌,加入至手牌(抽牌階段)。
於P802中,攻擊玩家可選擇是否將手牌中之戰鬥卡牌載置於能量區606(累積能量)(充能階段)。在載置之情形時,攻擊玩家自牌堆中再獲取1張戰鬥卡牌,加入至手牌。
於P803中,攻擊玩家可選擇是否將手牌中之戰鬥卡牌作為角色而載置於角色區604(啟用)(啟用階段)。在作為角色而載置之情形時,攻擊玩家自手牌中將期望的戰鬥卡牌載置於角色區604,且依該卡牌中記載之載置成本708之數,將載置於能量區606的戰鬥卡牌移動到棄牌區607。此時,若載置的戰鬥卡牌的說明資訊707中記載有啟用時產生之特殊效果之情形時,玩家依據該記載進行行動。再者,本啟用階段無須限定為1張戰鬥卡牌的啟用,只要保留有對應消耗的能量,則亦可將複數個戰鬥卡牌啟用。再者,遊戲開始前載置於隊長區601的隊長卡牌係視為已經以隊長角色的身分被啟用的卡牌。
於P804中,攻擊玩家選擇自身啟用之角色中之1體作為攻擊行動的主體(攻擊角色)(進攻階段)。在進攻階段中,不僅攻擊玩家選擇攻擊角色,而且處於防禦回合的玩家(防禦玩家)亦選擇啟用之角色中之1體作為攻擊行動的對象(對象角色)。再者,攻擊玩家可選擇當執行攻擊行動時是否將與進行攻擊角色的輔助的攻擊輔助角色相關的戰鬥卡牌載置於輔助區602。與攻擊輔助角色相關的戰鬥卡牌如上述般可自手牌或載置於角色區604的戰鬥卡牌中選擇,該情形時,無須消耗能量。此時,在載置於輔助區602的戰鬥卡牌的說明資訊707中記載有作為攻擊輔助角色使用時產生之特殊效果之情形時,玩家依據該記載而進行行動。
於P805中,防禦玩家可對進攻階段中所選擇的對象角色進行與防禦行動相關的操作(防守階段)。於本實施形態之模擬遊戲中,作為與防禦行動相關的操作,防禦玩家可選擇是否將與進行對象角色的輔助的防禦輔助角色相關的戰鬥卡牌載置於輔助區602。與防禦輔助角 色相關的戰鬥卡牌與攻擊輔助角色同樣地,可自防禦玩家之手牌或載置於角色區604的戰鬥卡牌中選擇,且無須消耗能量。此時,在載置於輔助區602的戰鬥卡牌的說明資訊707中記載有作為防禦輔助角色使用時產生之特殊效果之情形時,玩家依據該記載進行行動。再者,在防禦玩家已經載置於隊長區601或角色區604之角色相關的遊戲卡牌的說明資訊707中記載有防守階段中產生之特殊效果之情形時,玩家亦依據該記載進行行動。
於P806中,玩家判定攻擊角色對對象角色的攻擊行動是否成功(是否發生攻擊成功事件)(行動判定階段)。基本上,於本實施形態之模擬遊戲中,在攻擊角色及攻擊輔助角色相關的遊戲卡牌之行動判定值704的合計值為對象角色及防禦輔助角色相關的遊戲卡牌之行動判定值704的合計值以上之情形時,判定為攻擊行動已成功。在攻擊行動已成功之情形時,防禦玩家根據對象角色為隊長卡牌還是戰鬥卡牌而進行不同之行動。在對象角色為隊長卡牌之情形時,防禦玩家以攻擊角色的生命減去值705的數,將載置於生命區603的戰鬥卡牌移動到能量區606。再者,在對象角色為戰鬥卡牌之情形時,防禦玩家將該卡牌自角色區604移動到能量區606。再者,在判斷為攻擊行動未成功之情形時,防禦玩家無須進行任何操作。
於P807中,各玩家進行與回合結束相關的操作(結束階段)。與回合結束相關的操作包含將進攻階段或判定階段中載置於輔助區602的戰鬥卡牌移動到能量區606。再者,在已經載置於隊長區601或角色區604之角色相關的遊戲卡牌的說明資訊707中記載有結束階段中產生之特殊效果之情形時,玩家亦依據該記載進行行動。
於P808中,玩家判定是否滿足模擬遊戲的結束條件(結束判定階段)。於本實施形態之模擬遊戲中,係根據滿足如下條件中之至少任一條件而確定結束,即,
‧載置於生命區603的戰鬥卡牌變為0張(生命變為0)
‧載置於牌組區605的戰鬥卡牌變為0張(牌堆變為0張)。若不滿足結束條件,則玩家替換攻擊回合/防禦回合(進行攻擊玩家與防禦玩家之替換)而再次自P801起進行下一回合。
《遊戲系統之構成》
繼而,利用圖1對如下遊戲系統進行說明,該遊戲系統藉由使玩家登錄此種模擬遊戲中使用之遊戲卡牌而向玩家提供使用與該遊戲卡牌對應之卡牌資料或角色資料的上述數位遊戲相關的遊戲體驗。
於本實施形態之遊戲系統中,藉由在例如PC(Personal Computer,個人電腦)、智能手機、遊戲機等自身所使用之用戶端裝置200中讀取上述模擬遊戲的作為遊戲用物品的遊戲卡牌的資訊,可將為該卡牌的所有者這一內容登錄到遊戲伺服器100。用戶端裝置200與遊戲伺服器100係經由網路300而在特定的時間點連接,玩家藉由在例如用戶端裝置200中啟動Web瀏覽應用程式或特定的遊戲應用程式,可與遊戲伺服器100之間進行資訊之收發而進行數位遊戲的體驗。遊戲體驗係藉由將基於與遊戲伺服器100之間收發的資訊所產生之畫面依次顯示在連接於用戶端裝置200的顯示裝置220而向玩家提供。
於本實施形態中,遊戲卡牌係在卡牌內部內置近距離通訊(NFC:Near Field Communication,近場通訊)用的標籤而構成。遊戲卡牌通常關於1個圖案發行複數個,因此,例如如圖9(a)所示,與唯一地特定該遊戲卡牌之識別資訊901相關聯地將特定數位遊戲中與該卡牌對應之卡牌資料或角色的卡牌ID(identifier,識別符)902作為編碼資訊記錄(保存)於標籤(記錄部)。亦即,記錄有具有相同的卡牌ID902然而識別資訊901不同之編碼資訊之遊戲卡牌可存在複數個。編碼資訊可為藉由對例如對識別資訊901及卡牌ID902的各者所規定的字串應 用二值化或特定之運算進行加密而獲得之資訊。
再者,於本實施形態中,編碼資訊由於使用NFC標籤,故而,設為記錄為在遊戲卡牌的狀態下不可視之狀態而進行說明,此係因為考慮到在模擬遊戲中使用時的遊戲卡牌的設計性。然而,實施本發明時用於登錄與數位遊戲相關的遊戲卡牌而記錄之編碼資訊並不限定於該形態。編碼資訊亦可作為例如二維碼或條碼等可視之圖形圖案記錄、保存在遊戲卡牌,亦可藉由記載加密後之字串而被記錄、保存。
再者,於本實施形態中,將編碼資訊設為由識別資訊901及卡牌ID902構成之資訊而進行說明。然而,例如,近年來,亦存在如下TCG,該TCG係使用附有內容的標題(作為遊戲、小說、動畫、電影等作品的1個單位)不同之角色的圖像的遊戲卡牌,亦即,使用複數個與不同標題相關的遊戲卡牌,在同一規則下進行。該情形時,要對所有的標題管理如下述的卡牌DB105,可能會導致裝置規模擴大,因此,資料庫亦可構成為為了確認識別資訊901與卡牌ID902的匹配性而管理限定性的資訊。而且,記錄於遊戲卡牌之編碼資訊中除包含識別資訊901及卡牌ID902以外,亦能以在執行數位遊戲時能夠使用之形態而包含遊戲卡牌中記載之各種可視資訊(即,角色圖像701、角色名稱702、卡牌類別703、行動判定值704、生命減去值705、屬性資訊706、說明資訊707、載置成本708)。
於本實施形態中,遊戲卡牌所具有之編碼資訊可藉由連接於用戶端裝置200的卡牌讀取器210而獲取,玩家在利用數位遊戲時,可藉由使卡牌讀取器210靠近遊戲卡牌,而向遊戲伺服器100登錄表示其擁有該卡牌。具體而言,用戶端裝置200將經由卡牌讀取器210(獲取機構)所獲取之編碼資訊(與登錄要求一併)發送至遊戲伺服器100,由此在遊戲伺服器100中執行登錄之相關處理。基於編碼資訊之遊戲卡牌的登錄係讓玩家能夠使用包含遊戲卡牌以可視狀態所具有的各種資訊 之參數的卡牌資料,而於數位遊戲中亦能體現與在模擬遊戲中使用玩家所擁有的遊戲卡牌之情形相同的遊戲效果。亦即,登錄遊戲卡牌後,玩家可於模擬遊戲中及數位遊戲中獲得使用等價的遊戲卡牌或卡牌資料的遊戲體驗。
再者,本實施形態之數位遊戲相關的玩家之遊戲體驗係藉由在遊戲伺服器100中執行如下處理而實現,該處理係與模擬遊戲同樣地,一邊藉由將可使用之遊戲卡牌(卡牌資料)載置於與遊戲板對應之圖形資料的操作,一邊與使用其他用戶端裝置200的玩家之間進行對戰形式的遊戲。此外,吾人當容易理解,玩家之對戰對手並非必須為使用其他用戶端裝置200的玩家,亦可為根據特定的思考程式進行操作的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)。
〈遊戲伺服器100之構成〉
此處,參照圖2之方塊圖對本實施形態之遊戲伺服器100的功能構成進行說明。
控制部101為例如CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)等,進行遊戲伺服器100所具有之各區塊的動作控制。控制部101藉由讀出例如記憶在記錄媒體102的各區塊的動作程式、且於記憶體103中加以展開、執行而控制各區塊的動作。
記錄媒體102係例如非揮發性記憶體或HDD(Hard Disk Drive,硬碟驅動器)等可恆久地保存資料的記錄裝置。記錄媒體102除記錄遊戲伺服器100所包含之各區塊的動作程式外,還記錄各區塊的動作中所需的參數等資訊或本遊戲伺服器100所實現的數位遊戲中使用之各種資料。記憶體103係例如揮發性記憶體等用於暫時記憶資料的記憶裝置。記憶體103不僅用作各區塊之動作程式之展開區域,亦用作暫時記憶各區塊的動作中所輸出的資料等的存儲區域。
玩家DB104係針對利用本實施形態之數位遊戲的提供服務的各玩 家管理所需的資訊(獎品畫面或資訊)的資料庫。於本實施形態中,就玩家DB104而言,如圖9(b)所示,與識別各玩家之玩家ID911相關聯地管理如下資訊作為玩家資訊,即,
‧表示在數位遊戲中該玩家可使用之卡牌資料的可使用卡牌資訊912
‧表示作為玩家在數位遊戲中使用之物品而登錄之牌組中包含之卡牌資料的牌組資訊913
‧表示下述抽選部109執行第1抽選處理時所需的第1類別點數(第1特惠資訊)的所有數的第1特惠所有數914
‧表示下述抽選部109執行第2抽選處理時所需的第2類別點數(第2特惠資訊)的所有數的第2特惠所有數915。
可使用卡牌資訊912可為針對可使用之卡牌資料中之每一個管理識別該卡牌資料的卡牌ID921、及表示第2類別點數是否被賦予的第2特惠賦予標記922的資訊。
卡牌DB105係針對數位遊戲中可使用之各卡牌資料管理所需的資訊(卡牌資訊)的資料庫。於本實施形態中,就卡牌DB105而言,如圖9(c)所示,與識別各卡牌資料的卡牌ID931相關聯地管理如下資訊作為卡牌資訊,即,
‧識別與該卡牌資料對應之角色之角色ID932
‧表示數位遊戲中使用之與該卡牌資料相關的各種參數的參數933
‧表示是否發行與現實世界對應之遊戲卡牌的實體卡牌存在標記934
‧表示所發行的遊戲卡牌中附加之識別資訊(1個以上)的實體卡牌識別資訊935
‧針對任一玩家表示是否已經登錄為能夠使用之登錄完成標記 936
‧表示第2類別點數是否被賦予的第2特惠賦予標記937
‧表示是否為作為第1抽選處理及第2抽選處理中之任一個的抽選結果而獲得之卡牌資料的類別資訊938。
再者,卡牌DB105中針對各卡牌資料管理的資訊亦可根據遊戲提供形態而包含其他資訊。再者,實體卡牌識別資訊935、登錄完成標記936及第2特惠賦予標記937亦可僅在實體卡牌存在標記934表示發行有與現實世界對應之遊戲卡牌之情形時包含資訊。再者,類別資訊938亦可僅在實體卡牌存在標記934表示未發行(不發行)與現實世界對應之遊戲卡牌之情形時包含資訊。於本實施形態中,設為可藉由實體卡牌存在標記934判斷有沒有發行對應之遊戲卡牌而進行說明,然而亦可為,可藉由構成為可根據產生方法或構成不同而辨別附加給發行的卡牌資料的卡牌ID931與附加給不發行的卡牌資料的卡牌ID931來進行該判斷。
再者,如上述般,於本實施形態之數位遊戲中,在玩家已進行遊戲卡牌的登錄之情形時,關於該遊戲卡牌的使用而在模擬遊戲及數位遊戲中均向玩家提供不遜色的遊戲體驗。因此,參數933中至少包含與成為登錄基準的遊戲卡牌中記載之可視資訊(角色圖像701、角色名稱702、卡牌類別703、行動判定值704、生命減去值705、屬性資訊706、說明資訊707、載置成本708)相同的資訊或者在數位遊戲中產生相同效果的形式的資訊。
於本實施形態中,設為遊戲伺服器100包含玩家DB104及卡牌DB105而進行說明,然而勿庸置疑,玩家DB104或卡牌DB105亦可為構成為可經由網路300等與遊戲伺服器100連接的外部裝置。再者,設為實施數位遊戲時每次都自玩家DB104及卡牌DB105獲取資訊之構成而進行說明,然而各資料庫中之資訊保存的形態無須限定於此。亦 即,為了在實施數位遊戲時減少與獲取所需的資訊相關的通訊量或次數,亦可構成為在例如各玩家之可使用卡牌資訊912或牌組資訊913中包含各卡牌資料之角色ID932或參數933的資訊。
特惠賦予部106對上述第1類別點數及第2類別點數的賦予進行控制。於本實施形態之數位遊戲中,構成為藉由消耗上述點數而可得到新的卡牌資料(設為能夠使用之狀態),以使在現實世界中未得到可進行遊戲設置的數量的遊戲卡牌的玩家能夠進行遊戲設置,或者以使在現實世界中未得到對應之遊戲卡牌的玩家亦能夠使用更富於變化的牌組來進行遊戲設置。關於卡牌資料的獲取,將在下述之登錄處理中說明詳細情況。
再者,第1類別點數與第2類別點數係賦予的時間點及條件分別如下述般不同的點數。第1類別點數被附加如下內容為條件,即,當根據遊戲卡牌中記錄之編碼資訊而要求該卡牌的登錄時,該卡牌尚未被任一玩家登錄,且第1類別點數為對各遊戲卡牌僅賦予1次的點數。另一方面,第2類別點數係針對對應之遊戲卡牌在現實世界中已被發行的卡牌資料中之任一個限定期間而被賦予。特惠賦予部106每隔特定的期間進行決定賦予第2類別點數的卡牌ID的處理,因此,對1個遊戲卡牌賦予第2類別點數的次數並不限定於1次。因此,玩家可藉由將所得到的遊戲卡牌更多地登錄而提高被賦予第2類別點數的數及概率。再者,是否處於已被賦予第2類別點數的狀態在登錄對應之遊戲卡牌時告知即可,或者,藉由在例如為了牌組編組而顯示可使用之卡牌一覽表時等,使顯示形態與其他卡牌資料不同而告知即可。此時,亦可設為根據第2類別點數的合計數告知之構成。
登錄部107係根據自用戶端裝置200接收到之編碼資訊,進行使得玩家能夠使用數位遊戲中之對應之卡牌資料的下述登錄處理。再者,登錄部107亦根據執行由下述抽選部109進行的抽選處理的抽選結 果而進行登錄處理。
顯示控制部108係藉由構成用戶端裝置200的顯示裝置220中產生與數位遊戲相關的畫面時所需的資訊,而進行用戶端裝置200中之顯示的控制。例如,在經由Web瀏覽應用程式提供數位遊戲之情形時,產生畫面時所需的資訊係包含與遊戲板對應之圖形資料、顯示的卡牌資料的圖形資料(對應之角色圖像或包含角色圖像的卡牌圖像)及其配置位置等資訊而構成。於本實施形態之數位遊戲中,為了在用戶端裝置200中亦能夠提供與模擬遊戲相同的遊戲體驗,而使遊戲以如圖10所示的畫面構成進行。在圖10的示例中,為了在數位遊戲的遊戲設置中確保與卡牌對應之角色的視認性,而將遊戲板所具有的複數個載置區域中之至少一部分、具體而言如下區域設置在與各玩家對應之畫面區域,即,
‧與隊長區601對應之配置區1001
‧與角色區604對應之配置區1002
‧與牌組區605對應之配置區1003
‧與棄牌區607對應之配置區1004。再者,如圖所示,與各玩家對應之畫面區域內亦包含表示手牌中之卡牌的手牌區域1005。另一方面,關於具有和與卡牌對應之角色為哪一個無關的特質的遊戲板的生命區603及能量區606,以容易辨識所載置之遊戲資料的數的方式,分別設置有僅告知其數的顯示1006及1007。
再者,於本實施形態之數位遊戲中,作為優選一邊顯示卡牌資料的圖形資料一邊進行遊戲設置之構成,而設為以使配置區1001至1004及手牌區域1005的位置關係與遊戲板不同且與卡牌對應之角色以可視認的大小顯示在畫面內的方式構成遊戲畫面來進行說明,然而畫面構成無須限定於此。實施本發明時,只要為如下構成即可,即,在數位遊戲中,玩家必須辨識與卡牌對應之角色而進行與載置相關的操 作的模擬遊戲中之遊戲板上的區域亦在遊戲畫面中作為移動卡牌資料的圖形資料的區域顯示。亦即,實施本發明時,僅顯示卡牌資料的背面的圖形資料的牌組區605所對應之區域、或僅顯示不參與遊戲的進行的卡牌資料的圖形資料的棄牌區607所對應之區域亦可不包含在遊戲畫面中或者以無法識別卡牌資料的圖形資料的形態包含在遊戲畫面中。
抽選部109係以將與玩家相關聯的第1或第2類別點數消耗預先所規定的數為條件,分別執行第1抽選處理或第2抽選處理。抽選處理係將數位遊戲中玩家能夠使用之卡牌資料的卡牌ID作為抽選結果而輸出。藉由第1抽選處理及第2抽選處理輸出的卡牌ID係根據卡牌DB105中管理的類別資訊938限定對象。於本實施形態之數位遊戲中,根據對遊戲卡牌預先所規定的珍稀程度,由類別資訊938規定藉由哪一抽選處理輸出卡牌ID。因此,以相對於藉由消耗賦予的可能性較低且期間亦被限定的第2類別點數而執行之第2抽選處理而言珍稀程度較高的遊戲卡牌的卡牌ID成為對象的方式構成類別資訊938。亦即,對於所設定的珍稀程度高於特定等級的卡牌資料,表示為第2抽選處理的輸出對象的類別資訊938與該卡牌資料的卡牌ID931相關聯。
再者,於本實施形態之數位遊戲中,設為類別資訊938規定藉由哪一抽選處理輸出而進行說明,然而本發明之實施無須限定於此。例如,亦可對類別資訊938規定如下資訊,該資訊以珍稀程度越高的卡牌資料相較第1抽選處理而包含在第2抽選處理的抽選列表(與中選概率成正比地包含卡牌ID的排列,且基於特定的處理將任一編號的卡牌ID作為抽選結果排出的排列)中之數越高的方式進行控制。
通訊部110係與本實施形態之遊戲伺服器100所包含之外部裝置的通訊接口。於本實施形態中,通訊部110可經由未圖示的因特網等通訊網或纜線等不論有線無線的網路300而與用戶端裝置200連接並進行 資料的收發。
《登錄處理》
關於藉由具有此種構成之本實施形態之遊戲伺服器100的登錄部107執行之登錄處理,利用圖3之流程圖說明具體的處理。與該流程圖對應之處理可藉由控制部101讀出例如記憶在記錄媒體102的對應之處理程式並展開至記憶體103使登錄部107執行來實現。再者,本登錄處理設為如上述般在藉由通訊部110自用戶端裝置200接收到之編碼資訊獲得卡牌ID902時或者作為由抽選部109進行的抽選處理的抽選結果而獲得卡牌ID931時開始的處理進行說明。
於S301中,登錄部107判斷所獲得之卡牌ID(對象卡牌ID)是否是自現實世界的遊戲卡牌中獲得。具體而言,登錄部107係依據對象卡牌ID是否是自用於登錄而接收到之編碼資訊中獲得來進行本步驟的判斷。登錄部107在判斷對象卡牌ID係自現實世界的遊戲卡牌中獲得之情形時,將處理移至S302。再者,登錄部107在判斷對象卡牌ID不是自現實世界的遊戲卡牌中獲得、亦即、是作為抽選結果而獲得之情形時,將處理移至S306。
於S302中,登錄部107判斷作為編碼資訊與對象卡牌ID一同被接收之識別資訊901是否為正規的資訊。具體而言,登錄部107係在參照卡牌DB105中管理的卡牌資訊中與對象卡牌ID相關聯的卡牌資訊(對象卡牌資訊)而實體卡牌存在標記934表示已發行對應之遊戲卡牌且實體卡牌識別資訊935中包含所獲得之識別資訊901之情形時,判斷該識別資訊為正規的資訊。登錄部107係在判斷所獲得之識別資訊901為正規的資訊之情形時將處理移至S303,在判斷並非正規的資訊之情形時,將編碼資訊不正當告知給用戶端裝置200並結束本登錄處理。
於S303中,登錄部107判斷與對象卡牌ID對應之卡牌資料是否已經以能夠在數位遊戲中使用之方式登錄。具體而言,登錄部107參照 對象卡牌資訊之登錄完成標記936而進行該判斷。登錄部107係在判斷與對象卡牌ID對應之卡牌資料已經登錄之情形時將登錄完成告知給用戶端裝置200並結束本登錄處理,在判斷尚未登錄之情形時將處理移至S304。再者,於本實施形態中,設為當進行基於編碼資訊之可使用卡牌資料的登錄時以該卡牌資料未被任一玩家登錄為條件而進行登錄來進行說明,然而關於例如被玩家放棄使用權的卡牌資料,亦可允許登錄。該情形時,登錄部107係在即使對象卡牌資訊之登錄完成標記936表示登錄完成然而在玩家DB104中管理的任一玩家資訊之可使用卡牌資訊912中均不包含對象卡牌ID之情形時,將處理移至S305即可。
於S304中,特惠賦予部106進行與第1類別點數的賦予相關的處理。具體而言,特惠賦予部106使玩家DB104中管理的與已進行登錄之玩家(登錄玩家)對應之玩家資訊之第1特惠所有數914增加。再者,特惠賦予部106將對象卡牌資訊之登錄完成標記936變更為表示登錄完成的資訊。
於S305中,登錄部107獲取對象卡牌ID及自對象卡牌資訊中獲得之第2特惠賦予標記937,並追加到與登錄玩家相關的玩家資訊之可使用卡牌資訊912。而且,登錄部107係以在用戶端裝置200中完成與遊戲卡牌對應之卡牌資料成為可於數位遊戲中進行使用之狀態這一內容的告知的方式,控制顯示控制部108。再者,此時,在對象卡牌資訊之第2特惠賦予標記937表示賦予有第2類別點數的狀態之情形時,可一併告知賦予有第2類別點數這一情況。
另一方面,於S301中判斷對象卡牌ID係作為抽選結果而獲得之情形時,登錄部107於S306中將對象卡牌ID與表示未賦予第2類別點數的第2特惠賦予標記追加到與登錄玩家相關的玩家資訊之可使用卡牌資訊912。而且,登錄部107係以在用戶端裝置200中完成作為抽選處 理的結果所獲得之卡牌資料成為可於數位遊戲中進行使用之狀態這一內容的告知的方式,控制顯示控制部108。
《第2特惠賦予處理》
繼而,針對藉由本實施形態之遊戲伺服器100的特惠賦予部106執行之第2特惠賦予處理,利用圖4之流程圖說明具體的處理。與該流程圖對應之處理可藉由控制部101讀出例如記憶在記錄媒體102的對應之處理程式並展開至記憶體103使特惠賦予部106執行來實現。再者,本第2特惠賦予處理設為在自上一次執行起經過了預先所規定的時間時開始的處理而進行說明。
於S401中,特惠賦予部106抽取成為第2類別點數的賦予對象的卡牌ID(候補卡牌ID)。具體而言,特惠賦予部106獲取卡牌DB105中管理的卡牌資訊中實體卡牌存在標記934表示已發行對應之遊戲卡牌且利用類別資訊938規定了第2抽選處理的對象即類別的卡牌資訊之卡牌ID作為候補卡牌ID。
再者,特惠賦予部106係在判斷實體卡牌存在標記934是否表示已發行對應之遊戲卡牌的處理中判斷為已發行之情形時,進行將第2特惠賦予標記937的資訊更新為未賦予第2類別點數的狀態之處理。亦即,特惠賦予部106係在賦予新的第2類別點數時,將執行上一次第2特惠賦予處理時已被附加第2類別點數的卡牌資訊重設為未被附加第2類別點數的狀態。該處理並非必須在本步驟中進行,然而必須在針對此次第2特惠賦予處理進行第2類別點數的賦予的處理之前進行。再者,該處理優選與讀出來自卡牌DB105的卡牌資訊之處理一同執行。
於S402中,特惠賦予部106係自候補卡牌ID中選擇在一個時期內賦予第2類別點數的、預定數量的卡牌ID作為賦予對象。賦予對象的選擇可藉由與抽選部109進行的抽選處理不同的特定的抽選處理而進行。
於S403中,特惠賦予部106更新選擇為賦予對象的卡牌ID所對應之卡牌DB105的卡牌資訊、及可使用卡牌資訊912中包含該卡牌ID的玩家之玩家資訊。具體而言,特惠賦予部106係選擇卡牌DB105中管理的卡牌資訊中具有選擇為賦予對象的卡牌ID的卡牌資訊,並將第2特惠賦予標記937更新為表示已賦予第2類別點數的資訊。再者,特惠賦予部106係自玩家DB104獲取可使用卡牌資訊912中包含選擇為賦予對象的卡牌ID的玩家資訊,變更與相同的卡牌ID921相關聯的第2特惠賦予標記922的資訊,而更新玩家DB104的玩家資訊。
由此,對在現實世界中發行有對應之遊戲卡牌的卡牌資料的至少任一個,在特定的期間賦予能夠進行第2抽選處理的第2類別點數,因此,能以對已得到遊戲卡牌並進行登錄之玩家賦予數位遊戲中之優勢性的方式進行控制。亦即,能以如下方式進行服務提供,即,得到更多的遊戲卡牌的玩家不僅在模擬遊戲中,而且在數位遊戲中亦可進行興趣性更高的遊戲體驗。
再者,於本實施形態之第2特惠賦予處理中,設為抽取利用類別資訊938規定了第2抽選處理的對象即類別的卡牌資訊之所有卡牌ID作為候補卡牌ID而進行了說明。然而,亦可基於第2類別點數的賦予被限定這一情況,以確保玩家間的公平性的方式,至少將在上一次第2特惠賦予處理中已被賦予第2類別點數的卡牌資訊之卡牌ID自候補卡牌ID中排除。
《遊戲處理》
繼而,針對本實施形態之遊戲伺服器100中執行之遊戲處理,利用圖5之流程圖說明具體的處理。與該流程圖對應之處理可藉由控制部101讀出例如記憶在記錄媒體102的對應之處理程式並展開至記憶體103加以執行而實現。再者,本遊戲處理設為在自用戶端裝置200接收到第1位玩家之遊戲開始要求後且成為對戰對手的第2位玩家已被確定 時開始的處理而進行說明。再者,於以下之說明中,簡單起見,設為在各用戶端裝置200中僅進行將由玩家完成的操作輸入向遊戲伺服器100發送、基於接收到的顯示控制用資訊之畫面產生及顯示的處理而使與遊戲相關的各種處理在遊戲伺服器100中進行來進行說明。
於S501中,控制部101係與模擬遊戲的開始前處理同樣地,自各玩家之玩家資訊中獲取牌組資訊913,執行與此次遊戲設置相關的隊長卡牌的設定、牌組內卡牌資料的順序決定、初始手牌的決定、與生命值設定相關的卡牌資料獲取、與攻防順序的決定相關的準備處理。
而且,控制部101之後並行地執行S502的顯示控制處理與S503之後的數位遊戲的遊戲設置相關的處理,上述S502的顯示控制處理係在必須更新畫面的各時間點執行顯示控制用資訊之製作,該的顯示控制用資訊用於在用戶端裝置200中對玩家提示與遊戲板對應之圖形資料及與卡牌資料對應之圖形資料的配置或生命‧能量值的重疊、特殊效果等。
於S503中,控制部101藉由參照牌組資訊913及與牌組資訊913中包含之卡牌ID相關聯地被卡牌DB105管理的卡牌資訊(尤其是參數933)而執行與1個回合的抽牌階段、充能階段、啟用階段、進攻階段、防守階段、行動判定階段、結束階段相關的回合行動處理。再者,進攻階段或防守階段中之輔助角色的選擇不特別需要進行使卡牌資料的圖形資料移動到特定的區域之操作,而可藉由選擇配置在手牌區域1005或配置區1002的圖形資料的操作來實現。
於S504中,控制部101進行與結束判定階段相關的結束判定處理。控制部101係在判定結束此次遊戲設置之情形時將處理移至S505,在判斷設置仍然繼續之情形時使處理返回到S503。
於S505中,控制部101係以在顯示控制處理中進行結果顯示的方式構成遊戲設置結果的資訊,而完成本遊戲處理。
如以上說明所述,根據本實施形態之遊戲裝置,可擴大一邊將物品載置於現實的遊戲區一邊進行之遊戲之使用者體驗。尤其是,可使得在數位卡牌中亦能夠使用玩家在現實世界中所得到的遊戲卡牌,以表現與在模擬遊戲中使用該卡牌之情形相同的效果,因此,玩家能以遊戲卡牌的獲得及登錄為契機而進行在模擬遊戲及數位遊戲的兩者中使用相同卡牌的遊戲設置。再者,於本實施形態中,設為經由遊戲伺服器100提供數位遊戲而進行了說明,然而在提供無需與其他玩家之對戰的數位遊戲之情形時,本發明亦可作為在1個用戶端裝置200內完成處理般的遊戲應用程式而實現。再者,若為如下遊戲,則即便為適當進行用於獲得用戶端裝置200間的同步的資訊收發而在各用戶端裝置200進行遊戲處理之構成亦能實現本發明,該遊戲係即使在進行與其他玩家之對戰之情形時,遊戲伺服器100亦無須成為主體而進行與遊戲相關的處理,只要如TCG般確定牌組中之卡牌順序,之後藉由進行基於玩家操作的處理,結果便確定。
再者,於本實施形態中,僅提及了可利用第2類別點數進行第2抽選處理的方面,然而亦可構成為例如設置預定數量(7個)的不同種類的裝備作為第2類別點數,在玩家針對各種裝備各獲得1個(7個全部被獲得)的狀態下才可執行第2抽選處理。該情形時,為了使玩家之較佳的遊戲體驗優先,特惠賦予部106構成為如下即可,即,無須決定賦予哪種裝備,只要決定賦予第2類別點數,則選擇並賦予玩家未得到的種類的裝備。再者,為了進一步提高與第2抽選處理相關的玩家之興趣性,亦可設為如下,即,第2特惠賦予處理中賦予給1位玩家之第2類別點數至多設為最大數-1(6個),在登錄處理中登錄已被賦予第2類別點數的卡牌時,開始特定的演出而執行第2抽選處理。
[其他實施形態]
本發明並不限制於上述實施形態,可不脫離本發明之精神及範 圍而進行各種變更及變化。再者,本發明之遊戲裝置亦可藉由使1個以上之電腦作為該遊戲裝置發揮功能的程式來實現。該程式可藉由記錄於電腦可讀取的記錄媒體或者藉由電性通訊線路而提供/分發。
701‧‧‧角色圖像
702‧‧‧角色名稱
703‧‧‧卡牌類別
704‧‧‧行動判定值
705‧‧‧生命減去值
706‧‧‧屬性資訊
707‧‧‧說明資訊
708‧‧‧載置成本

Claims (16)

  1. 一種遊戲程式,其係用於使包含獲取機構之電腦執行處理者,上述獲取機構自供藉由載置於形成有複數個載置區域之棋盤上而進行之棋盤遊戲使用之遊戲用物品獲取資訊,上述遊戲用物品包含:可視狀態之上述棋盤遊戲用的第1角色資訊,其表示與該遊戲用物品對應之角色;及記錄部,其記錄有將唯一地特定該遊戲用物品之識別資訊與表示上述對應之角色之第2角色資訊編碼而成之、不同於上述棋盤遊戲的電子遊戲用之編碼資訊;上述程式係使上述電腦執行如下處理:上述電子遊戲之遊戲處理;顯示控制處理,其根據上述遊戲處理之運算結果使連接於上述電腦之顯示機構進行顯示;針對上述電子遊戲的每一位玩家將利用上述獲取機構所獲取之上述編碼資訊所表示的上述對應之角色登錄為可使用之狀態之處理,且針對已使上述獲取機構獲取上述編碼資訊之登錄玩家將該角色登錄為可使用之狀態之處理;及根據上述登錄之處理的執行,以由上述獲取之編碼資訊表示的上述對應之角色過去未曾針對任一玩家登錄為可使用之狀態為條件,對上述登錄玩家賦予上述電子遊戲中之第1特惠資訊之處理;且於上述顯示控制處理中,將已登錄之上述對應之角色的第1角色圖像及與上述棋盤對應之遊戲區的圖像一併顯示於上述顯示機構。
  2. 如請求項1之遊戲程式,其中上述第1角色資訊包含上述對應之角色之第2角色圖像,且上述第1角色圖像與上述第2角色圖像為共通的圖像。
  3. 如請求項1或2之遊戲程式,其中上述第1角色資訊及上述第2角色資訊包含表示上述對應之角色的遊戲上的參數之資訊,且上述遊戲處理係使用上述遊戲上的參數而進行上述電子遊戲。
  4. 如請求項1或2之遊戲程式,其中上述遊戲用物品存在複數個,且上述程式進而使電腦執行如下處理,即,選擇上述複數個遊戲用物品中之至少任一者的上述識別資訊,根據該識別資訊對已登錄為可使用之狀態之角色賦予第2特惠資訊。
  5. 如請求項4之遊戲程式,其中在賦予上述第2特惠資訊之處理中,選擇預定數量的上述識別資訊作為上述第2特惠資訊之賦予對象。
  6. 如請求項4之遊戲程式,其中上述顯示控制處理係將已被賦予上述第2特惠資訊之角色可識別地顯示於上述顯示機構。
  7. 如請求項4之遊戲程式,其中於上述登錄處理中,若上述獲取之編碼資訊中所含之上述識別資訊為被選為上述第2特惠資訊之賦予對象的上述識別資訊之情形時,控制上述顯示控制處理以於上述顯示機構顯示出所要登錄之角色為已被賦予上述第2特惠資訊之角色。
  8. 如請求項4之遊戲程式,其中上述程式進而使上述電腦執行如下處理,即,若針對1位玩家已被賦予上述第2特惠資訊之角色的數量達到預定數量之情形時,開始特定的演出。
  9. 如請求項4之遊戲程式,其中賦予上述第2特惠資訊之處理係在經過特定的期間後,自已被賦予上述第2特惠資訊之角色刪除上 述第2特惠資訊。
  10. 如請求項4之遊戲程式,其中賦予上述第2特惠資訊之處理係每隔特定的期間選擇上述第2特惠資訊之賦予對象的上述識別資訊。
  11. 一種遊戲裝置,其包含獲取機構,該獲取機構係自供藉由載置於形成有複數個載置區域之棋盤上而進行之棋盤遊戲使用之遊戲用物品中獲取資訊,上述遊戲用物品包含:可視狀態之上述棋盤遊戲用的第1角色資訊,其表示與該遊戲用物品對應之角色;及記錄部,其記錄有將唯一地特定該遊戲用物品之識別資訊與表示上述對應之角色之第2角色資訊編碼而成之、不同於上述棋盤遊戲的電子遊戲用之編碼資訊;上述遊戲裝置包含:執行機構,其執行上述電子遊戲的遊戲處理;顯示控制機構,其進行根據上述遊戲處理之運算結果使連接於上述遊戲裝置之顯示機構進行顯示的顯示控制;登錄機構,其係針對上述電子遊戲的每一位玩家將由上述獲取機構獲取之上述編碼資訊表示的上述對應之角色登錄為可於上述電子遊戲中使用之狀態,且針對已使上述獲取機構獲取上述編碼資訊之登錄玩家將該角色登錄為可使用之狀態;及賦予機構,其係以由上述獲取之編碼資訊表示的上述對應之角色根據上述登錄機構過去未曾針對任一玩家登錄為可使用之狀態為條件,對上述登錄玩家賦予上述電子遊戲中之第1特惠資訊;且上述顯示控制機構係將已登錄之上述對應之角色的第1角色圖 像及與上述棋盤對應之遊戲區的圖像一併顯示於上述顯示機構。
  12. 如請求項11之遊戲裝置,其中上述對應之角色係在完成用於在上述電子遊戲中使用之登錄後,成為可於上述棋盤遊戲及上述電子遊戲兩者中使用之狀態。
  13. 如請求項11或12之遊戲裝置,其中於上述棋盤遊戲與上述電子遊戲中,將上述對應之角色視為遊戲效果為共通之角色。
  14. 如請求項11或12之遊戲裝置,其中上述棋盤遊戲係藉由複數位玩家將彼此的遊戲用物品載置於與各玩家建立對應關係的上述載置區域而進行之遊戲,且上述電子遊戲係藉由使玩家使用由上述第2角色資訊表示之角色,且將該角色配置於與上述棋盤對應之遊戲區而與其他玩家之間進行之遊戲。
  15. 如請求項11或12之遊戲裝置,其中上述第1角色資訊包含:上述對應之角色的圖像;上述對應之角色的上述棋盤遊戲中之參數;及說明資訊,其對上述對應之角色指示上述棋盤遊戲之進行。
  16. 如請求項11或12之遊戲裝置,其中上述記錄部係將上述編碼資訊以不可視狀態記錄。
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