JP5238090B1 - ゲーム装置、制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】操作対象キャラクタを育成するゲームを実行する。ゲーム装置は、該ゲームにおいて操作対象キャラクタについての発生させるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を、第1の操作入力が受け付けられた場合に、操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態に制御する。
【選択図】図3
Description
操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置であって、操作対象キャラクタについてのイベントを発生させるイベント発生手段と、ユーザによる操作入力を受け付ける入力手段と、イベント発生手段により発生させられるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を制御する制御手段と、育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理手段と、を有し、操作対象キャラクタは、少なくとも2段階の成長段階を有し、制御手段は、操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において入力手段により第1の操作入力が受け付けられた場合に、ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件として、操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態にイベント発生手段を制御し、操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において第1の操作入力が受け付けられた場合に、ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件とせずに、不発生状態にイベント発生手段を制御することを特徴とする。
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、操作対象キャラクタを育成するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の外観図を示している。図示されるように、ゲーム装置100はゲームコンテンツの画面を表示する表示部105、ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力部107、及び赤外線により他のゲーム装置とデータ通信を行う通信部108を有する。
次に、本発明の実施形態に係るゲーム装置100及びアクセサリ200の機能構成について、図2のブロック図を用いて詳細を説明する。
まず、本実施形態のゲーム装置100において実行される操作対象キャラクタを育成するゲームコンテンツの概要について説明する。
1.幼児期 :性別ごとに1種類のフォルムを有する。強制イベントの発生頻度が高
い。約1時間で反抗期に遷移。
2.反抗期 :性別ごとに2種類のフォルムを有し、ランダムに選択されたフォルム
が使用される。強制イベントの発生頻度が高い。約24時間で思春期
に遷移。保育園への一時預けが可能。
3.思春期 :性別ごとに2種類のフォルムを有し、思春期までのパラメータに応じ
ていずれかのフォルムが選択される。約24時間でフレンド期に遷移
。保育園への一時預けが可能。
4.フレンド期:性別ごとに多数のフォルムを有し、フレンド期までのパラメータに応
じていずれかのフォルムが選択される。次の成長段階がないため、時
間制限なく操作対象キャラクタの成長は本段階に留まる。学校への一
時預けが可能。
本実施形態のゲームコンテンツでは、操作対象キャラクタについて、キャラクタのパラメータ増減に係る強制イベントが少なくとも1日1回発生する。しかしながら、強制イベントの発生は、上述したようにユーザの行動に制限を課すことになり得るため、本実施形態のゲームコンテンツでは、ユーザは操作対象キャラクタに対して強制イベントが発生しない不発生状態に一時的に変更できるものとした。具体的には、反抗期及び思春期とフレンド期とにおいて、ユーザは所定の操作を行うことで、操作対象キャラクタを保育園あるいは学校に一時的に預けることができる。操作対象キャラクタを一時預け状態とすることで強制イベントを不発生状態とできるため、例えばゲーム装置100を携帯不可能な状況においても、ユーザは強制イベントへの操作未入力に対するペナルティとしてのパラメータ減少を回避することができる。
また本実施形態のゲーム装置100は、ユーザが所有するゲーム装置を他のユーザが所有する同ゲーム装置と通信させることで、双方の操作対象キャラクタをいずれかのゲーム装置で一括して操作可能である。この際、一方のゲーム装置100の表示部105に複数の操作対象キャラクタが表示され、他方のゲーム装置100には表示されないようにすることで、操作対象キャラクタがあたかも異なるゲーム装置に移動したように演出する。
本実施形態のゲーム装置100が実行するゲームコンテンツでは、上述のような通信相手のゲーム装置における一括操作が完了した後、通信を行うことなく通信相手であったゲーム装置で育成される外部キャラクタが自身のゲーム装置100に出現する通信イベントが発生する。このとき、表示部105における表示態様は、一括操作処理時と同様の表示態様として表示されるため、疑似的な通信イベントとしてユーザに認識されうる。また、一括操作処理の実行時に予めイベントの発生タイミングが決定されるため、通信相手であったゲーム装置100の表示部105には該装置の操作対象キャラクタである外部キャラクタからいなくなり、自身のゲーム装置100の表示部105に外部キャラクタが出現する演出を行うことができる。
また、本実施形態のゲーム装置100は、一括操作処理に加え、他のゲーム装置100と通信を行うことで通信ゲームを実行可能である。
次に、本実施形態のゲーム装置100に着脱可能に装着されるアクセサリ200の、ゲームコンテンツにおける利用について、以下に説明する。本実施形態のアクセサリ200には、上述したようにゲームコンテンツの追加要素等のデータが記録部201に格納されている。記録部201に格納されるデータは、具体的には図8(d)に示されるようなアクセサリ200を識別するアクセサリID831、アクセサリ200の種別を特定するアクセサリ種別832、ゲームコンテンツへの付加的要素である追加データ833、及びアクセサリ200がリンクしているゲーム装置100を識別するリンク装置ID834の情報を含む。
ここで、ゲーム装置100に装着されたアクセサリ200を、ゲーム装置100とリンクさせる際に行われるリンク処理について、図6のフローチャートを用いて詳細を説明する。なお、本リンク処理は、ゲーム装置100にアクセサリ200が装着された状態で、ゲーム内のメニューにおいてアクセサリをリンクするメニューが選択された際に開始されるものとして説明する。
次に、ゲーム装置100にリンクされたアクセサリ200が、ゲーム装置100に所定時間装着されていない場合に自動的にリンクを解除するリンク解除処理について、図7のフローチャートを用いて詳細を説明する。なお、本リンク解除処理は、ゲームコンテンツの実行中に定期的に実行されるものとして説明する。また本リンク解除処理は、操作対象キャラクタが睡眠モードになる夜間期間中は、ユーザに通知が認識されない可能性があるため、実行されないものとしてもよい。
Claims (20)
- 操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作対象キャラクタについてのイベントを発生させるイベント発生手段と、
ユーザによる操作入力を受け付ける入力手段と、
前記イベント発生手段により発生させられるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を制御する制御手段と、
前記育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理手段と、を有し、
前記操作対象キャラクタは、少なくとも2段階の成長段階を有し、
前記制御手段は、
前記操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において前記入力手段により第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件として、前記操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態に前記イベント発生手段を制御し、
前記操作対象キャラクタの成長段階の前記少なくとも1つの段階以外の段階において前記第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件とせずに、前記不発生状態に前記イベント発生手段を制御する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 現在時刻を取得する取得手段をさらに有し、
前記制御手段は、前記取得手段により取得された現在時刻が所定の時刻となった場合、前記ユーザに関連付けられたポイントが所定ポイント以下となった場合、あるいは前記入力手段により前記操作入力を要するイベントを発生させる発生状態に変更する操作入力が受け付けられた場合に、前記不発生状態から前記発生状態に前記イベント発生手段を制御する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記制御手段は、
前記少なくとも1つの段階において現在時刻が第1の時刻になった場合に、前記不発生状態から前記発生状態に前記イベント発生手段を制御し、
前記少なくとも1つの段階以外の段階において現在時刻が前記第1の時刻よりも遅い第2の時刻になった場合に、前記不発生状態から前記発生状態に前記イベント発生手段を制御する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記イベント発生手段による前記操作入力を要するイベントの発生を、表示手段による表示及び音声再生手段による音声再生の少なくともいずれかによって通知する通知手段をさらに有し、
前記イベント発生手段は、少なくとも1日に1回、前記操作入力を要するイベントを発生させる
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象キャラクタについての演出動作を、表示手段による表示及び音声再生手段による音声再生の少なくともいずれかによって行う演出手段をさらに有し、
前記第1の操作入力は、前記操作対象キャラクタを施設に預ける操作入力であり、
前記演出手段は、
前記イベント発生手段が前記操作入力を要するイベントを発生させる発生状態から前記不発生状態に変更される場合に、前記操作対象キャラクタが前記施設に移動する演出動作を行い、
前記イベント発生手段が前記不発生状態から前記発生状態に変更される場合に、前記操作対象キャラクタが前記施設から戻る演出動作を行う
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象キャラクタを含むグラフィックデータを表示手段に表示させる表示制御手段と、
少なくとも1つの他の前記ゲーム装置と通信する通信手段と、をさらに有し、
前記通信手段により前記他のゲーム装置との通信がなされた場合に、
前記表示制御手段は、自身の前記操作対象キャラクタであるホストキャラクタに加えて、前記他の装置における前記操作対象キャラクタであるゲストキャラクタを通信時のグラフィックデータと共に前記表示手段に表示させ、
前記イベント発生手段は、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタを操作対象とする通信時イベントを発生させる
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記通信手段により複数の前記ゲーム装置間で通信がなされている場合に、該複数のゲーム装置のうち、先に第2の操作入力を受け付けたゲーム装置は前記ホストキャラクタを育成するホストゲーム装置となり、該ホストゲーム装置以外のゲーム装置は前記ゲストキャラクタを育成するゲストゲーム装置となり、
前記ホストゲーム装置の前記表示制御手段は、前記ホストキャラクタと前記ゲストキャラクタとを前記ホストゲーム装置の前記表示手段に表示させ、
前記ゲストゲーム装置の前記表示制御手段は、前記ゲストキャラクタが前記ホストゲーム装置に移動中であることを示す表示を前記ゲストゲーム装置の前記表示手段に表示させ、前記ゲストキャラクタを前記ゲストゲーム装置の前記表示手段に表示させない
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記イベント発生手段は、通信中であるか否かに依らず、前記ホストゲーム装置と前記ゲストゲーム装置との間で通信がなされてから所定時間経過後に疑似通信イベントを発生させ、
前記ゲストゲーム装置の前記表示制御手段は、前記疑似通信イベントが発生された場合に、前記ゲストキャラクタに加えて、前記ホストキャラクタを前記通信時のグラフィックデータと共に前記ゲストゲーム装置の前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた前記操作対象キャラクタのパラメータであって、通信相手のゲーム装置との通信回数に応じて変化する、該通信相手のゲーム装置における前記操作対象キャラクタについての親密度を含むパラメータを管理するパラメータ管理手段をさらに有し、
前記表示制御手段は、前記表示手段に前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタとを表示させる場合に、前記ホストキャラクタと前記ゲストキャラクタとの親密度に応じて決定されるアイテムであって、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタのうちの自機における前記操作対象キャラクタのパラメータを変化させるアイテムを前記表示手段に表示させ、
前記パラメータ管理手段は、前記自機における操作対象キャラクタのパラメータを変化させるアイテムについて予め定められた値に基づいて、該操作対象キャラクタのパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項6乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた前記操作対象キャラクタのパラメータを管理するパラメータ管理手段をさらに有し、
前記パラメータ管理手段は、前記通信時イベントが発生されてから所定時間経過後に、前記ゲストキャラクタのパラメータを上昇させる
ことを特徴とする請求項6乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理手段と、
前記操作対象キャラクタを含むグラフィックデータを表示手段に表示させる表示制御手段と、
少なくとも1つの他の前記ゲーム装置と通信する通信手段と、
前記イベント発生手段により発生されたイベントの結果を決定する決定手段と、をさらに有し、
前記イベント発生手段は、前記通信手段により複数の前記ゲーム装置間で通信がなされている場合に、前記複数のゲーム装置のうちの探索ゲーム装置における前記操作対象キャラクタであるホストキャラクタが、前記複数のゲーム装置のうちの前記探索ゲーム装置以外の被探索ゲーム装置の各々における前記操作対象キャラクタであるゲストキャラクタを探索する通信時イベントを発生させ、
前記探索ゲーム装置において、前記イベント発生手段により前記通信時イベントが発生された場合に、
前記表示制御手段は、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタを前記表示手段に表示させた後、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタが前記被探索ゲーム装置に移動する演出データを前記表示手段にさせ、さらに前記被探索ゲーム装置における前記通信時イベントの結果に係る演出データの表示が完了するまでに要する時間の経過後に、前記決定手段により決定された前記通信時イベントの結果を前記表示手段に表示させ、
前記ポイント管理手段は、前記通信時イベントの結果が前記ホストキャラクタが前記ゲストキャラクタの探索に成功する結果である場合に、前記探索ゲーム装置において管理されるポイントを増加させ、
前記被探索ゲーム装置において、前記イベント発生手段により前記通信時イベントが発生された場合に、
前記表示制御手段は、前記ゲストキャラクタが前記探索ゲーム装置に移動する演出データ、前記ゲストキャラクタが前記被探索ゲーム装置に戻り、身を隠す演出データ、前記ホストキャラクタが前記被探索ゲーム装置に移動してくる演出データ、及び前記決定手段により決定された前記通信時イベントの結果に係る演出データを前記表示手段に順次表示させ、
前記ポイント管理手段は、前記通信時イベントの結果が前記ホストキャラクタが前記ゲストキャラクタの探索に失敗する結果である場合に、前記被探索ゲーム装置において管理されるポイントを増加させる
ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた前記操作対象キャラクタのパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記イベント発生手段により発生されたイベントの結果を決定する決定手段と、をさらに有し、
前記決定手段は、少なくとも前記ホストキャラクタのパラメータ及び前記ゲストキャラクタのパラメータに応じて前記通信時イベントの結果を決定し、
前記パラメータ管理手段は、前記決定手段により決定された前記通信時イベントの結果が勝利または成功を示す結果である場合に、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタのうちの該勝利または成功したキャラクタのパラメータを上昇させ、前記通信時イベントの結果が敗北または失敗を示す結果である場合に、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタのうちの該敗北または失敗したキャラクタのパラメータを減少させる
ことを特徴とする請求項6乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた、該操作対象キャラクタの成長段階を変更する変更手段をさらに有し、
前記変更手段は、1つの前記ゲーム装置において前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタの動作に係る処理が実行されている間、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタの少なくともいずれかの成長段階の変更を行わない
ことを特徴とする請求項6乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置には、記録手段を有するアクセサリが装着可能であり、
前記記録手段には少なくとも前記アクセサリを識別するアクセサリ識別情報が記録され、
前記ゲーム装置はさらに、装着された前記アクセサリとの関連付けを行う関連付け手段を有し、
前記関連付け手段は、前記装着されたアクセサリの前記記録手段に記録されたアクセサリ識別情報を格納手段に格納し、前記ゲーム装置を識別する装置識別情報を前記記録手段に記録することにより、前記ゲーム装置と前記装着されたアクセサリの関連付けを行う
ことを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記関連付け手段は、前記装着されたアクセサリの前記記録手段に自機の装置識別情報とは異なる装置識別情報が記録されている場合に、該異なる装置識別情報に対応する前記ゲーム装置との関連付けが解除される旨の通知を表示手段に表示させ、関連付けを行うか否かを選択する操作入力を受け付けることを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置。
- 前記関連付け手段は、関連付けを行っている前記アクセサリが、所定時間以上装着されていない場合に、前記格納手段に格納した該アクセサリのアクセサリ識別情報を削除することにより関連付けを解除することを特徴とする請求項14または15に記載のゲーム装置。
- 前記記録手段には、前記育成するゲームにおいて使用可能なキャラクタ及びアイテムの少なくともいずれかのデータが記録され、
前記関連付け手段は、前記操作対象キャラクタが関連付けを行っている前記アクセサリの前記記録手段に記録されていたキャラクタのデータに対応するキャラクタである場合に、該アクセサリとの関連付けを解除しない
ことを特徴とする請求項14乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記記録手段には、前記育成するゲームにおいて使用可能なキャラクタ及びアイテムの少なくともいずれかのデータが記録され、
前記関連付け手段は、前記操作対象キャラクタが関連付けを行っている前記アクセサリの前記記録手段に記録されていたキャラクタのデータに対応するキャラクタである場合に、該アクセサリとは異なるアクセサリとの関連付けを行わない
ことを特徴とする請求項14乃至17のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置のイベント発生手段が、前記操作対象キャラクタについてのイベントを発生させるイベント発生工程と、
前記ゲーム装置の入力手段が、ユーザによる操作入力を受け付ける入力工程と、
前記ゲーム装置の制御手段が、前記イベント発生工程において発生させられるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を制御する制御工程と、
前記ゲーム装置のポイント管理手段が、前記育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理工程と、を有し、
前記操作対象キャラクタは、少なくとも2段階の成長段階を有し、
前記制御手段は前記制御工程において、
前記操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において前記入力工程において第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件として、前記操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態に前記イベント発生工程におけるイベントの発生を制御し、
前記操作対象キャラクタの成長段階の前記少なくとも1つの段階以外の段階において前記第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件とせずに、前記不発生状態に前記イベント発生工程におけるイベントの発生を制御する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - コンピュータを、請求項1乃至18のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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