JP5238090B1 - ゲーム装置、制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】使用するユーザの行動に係る制限を低減する。
【解決手段】操作対象キャラクタを育成するゲームを実行する。ゲーム装置は、該ゲームにおいて操作対象キャラクタについての発生させるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を、第1の操作入力が受け付けられた場合に、操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態に制御する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムに関し、特にキャラクタの育成を行うゲームに関する。
キャラクタの育成を行うゲームの中には、キャラクタの成長過程を監視可能なように、ユーザが携帯可能なゲーム装置において実行できるものがある。特許文献1のような携帯可能なゲーム装置は、キャラクタからの要望等、キャラクタの成長過程においてユーザの操作を必要とするイベントの発生時に、呼び出し音によりイベントの発生をユーザに通知する機能を有する。このような機能は、現実世界においてキャラクタを育てている疑似的な感覚をユーザに与えることを目的としている。例えばユーザは、該通知から所定の時間内に操作をすることで、キャラクタの要望に応えることができ、キャラクタのパラメータを上昇させる(成長させる)ことができる。
特開2009−028102号公報
一方、特許文献1のようにユーザの操作を必要とするイベントは、その通知から所定の時間内に操作できなかった場合に、反対にキャラクタのパラメータを減少させることがある。パラメータの減少は、ゲーム性を高めるために特許文献1のようなゲーム装置において慣習的になされている。キャラクタのパラメータ減少を回避するためには、ランダムに発生するゲーム装置からの通知に対してユーザは常に意識を配る必要があった。
しかしながら、このことは例えばユーザが旅行中であってもユーザに通知を気にさせる等、ユーザの行動を制限するものであり好ましいものではなかった。またゲーム装置を携帯不可能な状況においてはキャラクタのパラメータ減少を回避することができず、結果としてユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、使用するユーザの行動に係る制限を低減するゲーム装置、制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、以下の構成を備える。
操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置であって、操作対象キャラクタについてのイベントを発生させるイベント発生手段と、ユーザによる操作入力を受け付ける入力手段と、イベント発生手段により発生させられるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を制御する制御手段と、育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理手段と、を有し、操作対象キャラクタは、少なくとも2段階の成長段階を有し、制御手段は、操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において入力手段により第1の操作入力が受け付けられた場合に、ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件として、操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態にイベント発生手段を制御し、操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において第1の操作入力が受け付けられた場合に、ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件とせずに、不発生状態にイベント発生手段を制御することを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、使用するユーザの行動に係る制限を低減することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100及びアクセサリ200の外観を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100及びアクセサリ200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるキャラクタ一時預け処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行される一括操作処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行される通信ゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行されるリンク処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100実行されるリンク解除処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム装置100及びアクセサリ200で用いられるデータのデータ構成を示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、操作対象キャラクタを育成するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲーム装置100の外観》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の外観図を示している。図示されるように、ゲーム装置100はゲームコンテンツの画面を表示する表示部105、ユーザからの操作入力を受け付ける操作入力部107、及び赤外線により他のゲーム装置とデータ通信を行う通信部108を有する。
また本実施形態のゲーム装置100には、アクセサリ200を装着することが可能である。アクセサリ200は、ゲームコンテンツの追加要素等のデータを格納する記録部を有しており、ゲーム装置100と装着することで、様々な機能を提供する。
〈ゲーム装置100及びアクセサリ200の機能構成〉
次に、本発明の実施形態に係るゲーム装置100及びアクセサリ200の機能構成について、図2のブロック図を用いて詳細を説明する。
CPU101は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、例えばROM102に記憶されている後述の処理に対応した各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、例えば書き換え不可能な不揮発性メモリであり、ゲーム装置100の各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作に必要なパラメータ等を記憶する。またRAM103は、例えば揮発性メモリであり、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データや、通信により取得したデータ等を格納する格納領域としても用いられる。
表示制御部104は、表示部105の表示内容を制御する。表示制御部104は、例えばROM102に記憶されたキャラクタや背景等のグラフィックデータを使用して画面データを生成し、表示部105に表示させる。表示部105は、例えばLCD等の表示装置であり、表示制御部104により生成された画面データが表示領域に表示される。
音声出力部106は、例えばスピーカ等であり、CPU101の制御の下、ROM102から読み出されて再生された音声データに係る音声信号の入力を受けて、音声を出力する。
操作入力部107は、操作ボタン等のゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部107は、ユーザにより操作入力がなされたことを検出すると、操作内容に対応する制御信号をCPU101に伝送する。
通信部108は、ゲーム装置100が有するデータ通信用の通信インタフェースである。本実施形態では通信部108は、他のゲーム装置100と赤外線通信方式でデータ通信を行うものとして説明するが、通信部108が用いる通信方式はこれに限られるものではない。
記録制御部109は、ゲーム装置100に着脱可能なアクセサリ200が装着されている際に、アクセサリ200が有する記録部201へのデータの書き込み、及び記録部201からのデータの読み出しを制御する。記録制御部109は、不図示のコネクタの通電状態によりアクセサリ200が装着されているか否かを判断することが可能である。記録部201は、例えば揮発性メモリ等の書き換え可能な記憶装置であってよい。
《ゲームコンテンツ概要》
まず、本実施形態のゲーム装置100において実行される操作対象キャラクタを育成するゲームコンテンツの概要について説明する。
ユーザは、操作入力部107を用いて操作対象キャラクタを操作することにより、所望の動作を操作対象キャラクタに行わせることができる。本実施形態のゲームコンテンツでは、基本的には操作対象キャラクタが表示部105に表示され、ユーザはその動作を視認することができる。ユーザにより行われた操作入力、あるいは時間経過に応じて、操作対象キャラクタはゲーム内で複数の成長段階を遷移しながら成長する。
操作対象キャラクタには、賢さや体力等、複数のパラメータが用意されており、該パラメータの値がユーザの操作入力に応じて上昇あるいは減少する。パラメータの増減は、ユーザにより任意に行われた操作入力に限らず、ランダムに発生する強制イベントにおける操作内容によっても行われる。強制イベントは、ユーザの操作入力を必要とする操作対象キャラクタに係るイベントであり、表示部105への表示、あるいは音声出力部106への音声出力の少なくともいずれかによってその発生が通知される。強制イベントの発生頻度は、キャラの成長段階によって異なるが、少なくとも1日に1回は発生する。
本実施形態では、操作対象キャラクタは次の4段階の成長段階を有する。
1.幼児期 :性別ごとに1種類のフォルムを有する。強制イベントの発生頻度が高
い。約1時間で反抗期に遷移。
2.反抗期 :性別ごとに2種類のフォルムを有し、ランダムに選択されたフォルム
が使用される。強制イベントの発生頻度が高い。約24時間で思春期
に遷移。保育園への一時預けが可能。
3.思春期 :性別ごとに2種類のフォルムを有し、思春期までのパラメータに応じ
ていずれかのフォルムが選択される。約24時間でフレンド期に遷移
。保育園への一時預けが可能。
4.フレンド期:性別ごとに多数のフォルムを有し、フレンド期までのパラメータに応
じていずれかのフォルムが選択される。次の成長段階がないため、時
間制限なく操作対象キャラクタの成長は本段階に留まる。学校への一
時預けが可能。
このような操作対象キャラクタに関するゲーム内の情報(操作対象キャラクタの情報)は、例えば図8(a)に示されるようなデータ構造のゲーム情報の一部として管理されてよい。ゲーム情報は、ゲーム装置100を識別する装置ID801、ゲーム装置100においてユーザにより設定された、ユーザ自身を示すユーザ名802、及び操作対象キャラクタに関する情報を含んで、例えばRAM103に管理される。このうち、操作対象キャラクタに関する情報は、例えば操作対象キャラクタの現在の成長段階803、性別804、選択されたフォルムID805、及びパラメータ806を含む。またゲーム情報には、ユーザがゲーム内で操作対象キャラクタについて使用可能な所有アイテム807、後述するアクセサリ200から取り込まれたリンクアクセサリ情報808、及びゲーム内でのアイテム購入等に使用する所有ポイント809が含まれる。なお、アイテムには、操作対象キャラクタが道具として使用可能なものに加え、キャラクタの移動先等、ゲームについて定められた、操作対象キャラクタの行動に係る付加的要素が含まれるものとする。
《キャラクタ一時預け処理》
本実施形態のゲームコンテンツでは、操作対象キャラクタについて、キャラクタのパラメータ増減に係る強制イベントが少なくとも1日1回発生する。しかしながら、強制イベントの発生は、上述したようにユーザの行動に制限を課すことになり得るため、本実施形態のゲームコンテンツでは、ユーザは操作対象キャラクタに対して強制イベントが発生しない不発生状態に一時的に変更できるものとした。具体的には、反抗期及び思春期とフレンド期とにおいて、ユーザは所定の操作を行うことで、操作対象キャラクタを保育園あるいは学校に一時的に預けることができる。操作対象キャラクタを一時預け状態とすることで強制イベントを不発生状態とできるため、例えばゲーム装置100を携帯不可能な状況においても、ユーザは強制イベントへの操作未入力に対するペナルティとしてのパラメータ減少を回避することができる。
なお、本実施形態のゲームコンテンツは、ユーザの主たる対象年齢層を小学生児童と想定して、一時預け状態が強制的に解除される時刻を保育園は15時、学校は17時と設定するものとして説明するが、これに限られるものではない。本発明の実施は、少なくとも2段階の成長段階において、操作対象キャラクタの成長段階が少なくとも1つの段階以外の段階(例えば第1段階よりも後の第2段階)にある場合に、一時預け状態が強制的に解除される時刻が少なくとも1つの段階(例えば第1段階)のときよりも遅く設定されるものであればよい。
以下、本実施形態のゲーム装置100で実行されるキャラクタ一時預け処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本キャラクタ一時預け処理は、例えば操作対象キャラクタを保育園あるいは学校に預ける操作に対応する制御信号を受信した際に、CPU101が開始するものとして説明する。
S301で、CPU101は、操作対象キャラクタの成長段階が思春期以前であるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、RAM103から操作対象キャラクタの成長段階803の情報を読み出し、該情報が反抗期または思春期であるか否かを判断する。CPU101は、操作対象キャラクタの成長段階が思春期以前であると判断した場合は処理をS302に移し、フレンド期であると判断した場合は処理をS304に移す。
なお、本実施形態のゲーム装置100では、操作対象キャラクタの成長段階が幼児期である場合は本キャラクタ一時預け処理を実行する操作入力は不可能であるものとする。つまり、本ステップでは操作対象キャラクタの成長段階は、反抗期、思春期、及びフレンド期のいずれかであり、思春期以前であるか否かによって、操作対象キャラクタの預け先が保育園及び学校のいずれに該当するかが判断される。
S302で、CPU101は、操作対象キャラクタの所有ポイント809の値を所定ポイントを減算した値に変更する。本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームコンテンツでは、操作対象キャラクタの成長段階が思春期以前である場合、所定ポイントの減算を条件としてキャラクタの一時預かり機能を提供するものとする。これは、ユーザのより長期的なゲーム利用を目的としたものである。ゲームコンテンツの体験において操作対象キャラクタの育成について手間がかかりやすい成長段階をなるべくユーザに体験させることで、ゲーム操作についての理解を高め、かつ操作対象キャラクタに対する愛着を増進させることができる。このため、当該成長段階におけるユーザの一時預け機能の利用を思いとどまらせるために、本実施形態のゲームコンテンツでは、当該成長段階での一時預けについては例えば1時間に50ポイント等、預け期間に依るポイント減算を条件として課している。
S303で、CPU101は、ROM102から、保育園での一時預けを開始したことを示す演出データを読み出して、該演出データに従った表示部105の画面表示を表示制御部104に実行させる。なお、以下の説明においてゲーム装置100で行われる演出は表示部105への画面表示として行われるものとして説明するが、音声出力部106による音声再生も演出として利用されてもよいことは理解されよう。
また操作対象キャラクタの成長段階がフレンド期であった場合、CPU101はS304で、ROM102から、学校での一時預けを開始したことを示す演出データを読み出して、該演出データに従った表示部105の画面表示を表示制御部104に実行させる。
S305で、CPU101は、ROM102から一時預け中であることを示すGUIデータを読み出して表示制御部104に伝送し、表示部105に表示させる。このとき、操作対象キャラクタは一時預け中であるため、表示部105には操作対象キャラクタのグラフィックデータは表示されず、例えば背景データに対して「おでかけちゅう」等の一時預けで操作対象キャラクタが不在であることを示す表示がなされる。
S306で、CPU101は、ユーザの操作入力を要する強制イベントが発生しない不発生状態に、ゲーム装置100の状態を設定する。強制イベントの発生は、例えば論理型の強制イベント発生フラグとしてRAM103に管理され、該情報がTRUE(発生状態)であるかFALSE(不発生状態)であるかによって、CPU101は強制イベントを発生させる処理の実行を制御する。
S307で、CPU101は、現在時刻が追加のポイント減算を行う時刻であるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、現在時刻が一時預けの開始時刻に所定期間の整数倍を足した時刻に達したか否かを判断する。本実施形態のゲームコンテンツでは、保育園への操作対象キャラクタの一時預けを行う場合は、上述したように所定期間ごとにポイント減算が行われる。CPU101は、現在時刻が追加のポイント減算を行う時刻であると判断した場合は処理をS308に移し、達していないと判断した場合は処理をS310に移す。なお、S307の判断で使用される整数倍の倍数は、一時預けの開始時に1が設定され、次のS308が実行される際に1ずつインクリメントされるものとする。
S308で、CPU101は、RAM103に記憶される所有ポイント809が、減算されるポイント以上であるか否かを判断する。CPU101は、所有ポイント809が減算されるポイント以上であると判断した場合は処理をS309に移し、減算されるポイント未満であると判断した場合は処理をS312に移す。
S309で、CPU101は、所有ポイント809から所定ポイントの減算を行う。なお、S307の判断は、操作対象キャラクタの成長段階803が思春期以前である場合にのみ行われるため、S307乃至S309の処理は、同条件の場合にのみ行われる。
S310で、CPU101は、現在時刻が一時預けの終了時刻に達したか否かを判断する。本実施形態のゲームコンテンツでは、一時預け先である保育園及び学校のそれぞれについて、一時預けの終了時刻が設定されており、現在時刻が終了時刻に達した際には操作対象キャラクタは一時預けの状態から強制イベントが発生する通常の状態になる。なお、保育園及び学校のそれぞれについて設定される一時預けの終了時刻は異なっており、保育園の終了時刻(例えば15:00)は学校の終了時刻(例えば17:00)に比べて早い時刻が設定される。これは、保育園の一時預けにおいてはポイント減算が行われるため、預け期間が長時間になってユーザの使用できるポイントが不要に減算されることを防ぐためでもある。CPU101は、現在時刻が一時預けの終了時刻に達したと判断した場合は処理をS312に移し、達していないと判断した場合は処理をS311に移す。
S311で、CPU101は、ユーザにより操作対象キャラクタの一時預け状態を解除する指示がなされたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、一時預け状態の解除に係る操作入力に対応する制御信号を、操作入力部107から受信したか否かを判断する。CPU101は、操作対象キャラクタの一時預け状態を解除する指示がなされたと判断した場合は処理をS312に移し、なされていないと判断した場合は処理をS307に戻す。
一時預け状態の解除に係る条件を満たした場合、即ちS308において所有ポイント809が減算されるポイント未満であると判断した場合、S310において現在時刻が一時預けの終了時刻に達したと判断した場合、及びS311において一時預け状態を解除する指示がなされたと判断した場合、CPU101はS312で、一時預けの終了演出を行う。具体的にはCPU101は、ROM102から一時預けを終了したことを示す演出データを読み出して、該演出データに従った表示部105の画面表示を、表示制御部104に行わせる。なお、このとき表示部105には、操作対象キャラクタのグラフィックデータが表示されるものとする。
S313で、CPU101は、ユーザの操作入力を要する強制イベントが発生する発生状態にゲーム装置100の状態を設定する。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置100で実行されるゲームコンテンツでは、ユーザは操作対象キャラクタを一時預け状態とすることで、操作入力を要する強制イベントの発生しない状態に設定することができる。
《一括操作処理》
また本実施形態のゲーム装置100は、ユーザが所有するゲーム装置を他のユーザが所有する同ゲーム装置と通信させることで、双方の操作対象キャラクタをいずれかのゲーム装置で一括して操作可能である。この際、一方のゲーム装置100の表示部105に複数の操作対象キャラクタが表示され、他方のゲーム装置100には表示されないようにすることで、操作対象キャラクタがあたかも異なるゲーム装置に移動したように演出する。
以下、複数の操作対象キャラクタを1つのゲーム装置で一括操作可能にする一括操作処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、通信を行っている複数のゲーム装置各々のCPU101により実行される。なお、本一括操作処理は、例えば一括操作を行う通信モードに設定された複数のゲーム装置が互いに通信接続された際に実行されるものとして説明する。また、以下の説明では簡単のため2つのゲーム装置間で処理が行われるものとして説明するが、これに限られるものではない。一括操作対象となるキャラクタは3以上のゲーム装置で育成されるキャラクタであってもよく、本一括操作処理は複数のゲーム装置間で実行可能である。
S401で、CPU101は、ユーザによりキャラクタの一括操作を開始する操作入力がなされたか否かを判断する。CPU101は、キャラクタの一括操作を開始する操作入力がなされたと判断した場合は処理をS402に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S402で、CPU101は、自身のゲーム装置100においてキャラクタの一括操作を開始する操作入力が、通信相手のゲーム装置100よりも先になされたか否かを判断する。キャラクタの一括操作を行うゲーム装置は、通信接続した2つのゲーム装置のうち、通信接続後に最初にキャラクタの一括操作を開始する操作入力がなされたゲーム装置に決定される。つまり本ステップでは、CPU101は自身のゲーム装置において複数の操作対象キャラクタの一括操作を行うか否かを判断する。CPU101は、自身のゲーム装置100においてなされたキャラクタの一括操作を開始する操作入力が先になされたと判断した場合は処理をS403に移す。またCPU101は、通信相手のゲーム装置100においてなされたキャラクタの一括操作を開始する操作入力が先になされたと判断した場合は処理をS411に移す。
S403で、CPU101、通信相手のゲーム装置と必要情報の交換を行う。必要情報は、例えば図8(b)に示されるように、装置ID811、ユーザ名812、成長段階813、性別814、フォルムID815、及びパラメータ816が含まれる。CPU101は、RAM103に記憶されているゲーム情報から必要情報を生成し、通信部108を介して通信相手のゲーム装置に送信する。またCPU101は、通信部108を介して通信相手のゲーム装置から受信した必要情報をRAM103に格納し、処理をS404に移す。なお、本ステップにおける必要情報の交換後は、各ゲーム装置において処理を進めることができるため、通信接続を解除してもよい旨の通知を表示部105に行うものとする。
S404で、CPU101は、S402において受信した必要情報に基づいて、通信相手のゲーム装置において育成される操作対象キャラクタ(外部キャラクタ:ゲストキャラクタ)と、自身のゲーム装置において育成する操作対象キャラクタ(自キャラクタ:ホストキャラクタ)との親密度の情報を更新する。本実施形態では操作対象キャラクタ間の親密度の情報は、通信が行われた回数に応じて決定される。通信回数や親密度の情報は、例えば図8(c)に示されるようなデータ構造であってよく、通信相手のゲーム装置の装置ID821に関連付けられて通信回数822及び親密度823の情報が管理される。本実施形態のゲームコンテンツでは、通信回数と親密度とは次の表に示すような関係にある。
CPU101は、必要情報に基づいて、通信相手のゲーム装置の装置IDに係る通信回数822を更新した後、通信回数822の回数が親密度の上昇する条件を満たした場合は、親密度823の情報も更新する。
S405で、CPU101は、通信相手のゲーム装置から外部キャラクタが移動してくる演出表示を行う。具体的にはCPU101は、S402において受信した必要情報のフォルムID815を参照し、外部キャラクタのグラフィックデータを使用する移動演出データをROM102から読み出し、該演出データに従った表示部105の画面表示を、表示制御部104に行わせる。
S406で、CPU101は、通信相手のゲーム装置から移動してきた外部キャラクタから「おみやげ」として受け取る、自キャラクタのパラメータを増減させるアイテムを決定する。パラメータ増減アイテムの決定は、対象の外部キャラクタとの親密度に応じて決定され、親密度が高いほどパラメータを上昇させる(プラスファクタ)アイテムが決定される確率が高く、親密度が低いほどパラメータを減少させる(マイナスファクタ)アイテムが決定される確率が高くなっている。CPU101は、アイテムを決定した後、決定したアイテムに係るGUIデータをROM102から読み出して表示部105に表示させた後、該アイテムに応じて自キャラクタのパラメータ806を変更する。
S407で、CPU101は、自キャラクタと外部キャラクタとを対象とした育成に係る処理を実行する。育成に係る処理は、例えば非通信時に自キャラクタの育成について発生するイベントについての処理であってよく、該イベント及び該イベントに対してなされた操作入力に応じた画面表示を伴う。また育成に係る処理はこれに限られず、後述する通信ゲーム処理のように勝敗や成否を決するイベント等であってもよく、イベントに応じたキャラクタパラメータの変更を伴うものであってもよい。キャラクタパラメータの変更は、例えばイベントの結果が勝利または成功を示す結果である場合にパラメータの上昇を行い、敗北または失敗を示す結果である場合にパラメータの減少を行うものであってもよい。
なお、本実施形態の一括操作処理において、自キャラクタ及び外部キャラクタについての成長段階の変化は生じないものとする。これは通信相手であるゲーム装置100のユーザが、その操作対象キャラクタである外部キャラクタの成長を確認できない可能性があるからである。つまり、一括操作が解除された際に成長によって異なるフォルムとなった外部キャラクタが移動状態から戻ってくることになるため、ユーザを混乱させる可能性があるからである。なお、自キャラクタについてはゲーム装置間の移動演出を伴わないため、成長可能であってもよい。
S408で、CPU101は、一括操作を行う処理の実行時間が所定時間に達したか否かを判断する。本実施形態のゲームコンテンツでは、キャラクタの一括操作を行う処理の実行時間は予め定められており、本ステップにおいてCPU101は一括操作を行う処理を終了すべき時間に至ったか否かを判断する。CPU101は、一括操作を行う処理の実行時間が所定時間に達したと判断した場合は処理をS409に移し、達していないと判断した場合は処理をS407に戻す。なお、一括操作を行う処理の実行時間の計測は、例えば必要情報の交換を行ったタイミングで開始されてよい。
S409で、CPU101は、通信相手のゲーム装置との通信を促す旨の通知を表示部105に表示させた後、通信接続の確立を待って処理をS410に移す。
S410で、CPU101は、外部キャラクタが通信相手のゲーム装置に移動していく演出表示を行い、本一括操作処理を完了する。
一方、S402において通信相手のゲーム装置100においてなされたキャラクタの一括操作を開始する操作入力が、自身のゲーム装置100よりも先になされたと判断した場合、CPU101はS411で、通信相手のゲーム装置100と必要情報の交換を行う。
S412で、CPU101は、S411において受信した必要情報に基づいて、外部キャラクタ(ホストキャラクタ)に関する自キャラクタ(ゲストキャラクタ)との通信回数822及び親密度823の情報を更新する。
S413で、CPU101は、通信相手のゲーム装置に自キャラクタが移動していることを示すGUIデータをROM102から読み出して表示制御部104に伝送し、表示部105に表示させる。自キャラクタが移動していることを示すGUIデータは、例えばキャラクタ一時預け処理と同様に「おでかけちゅう」等の表示を背景データに重畳する形であってもよい。
S414で、CPU101は、RAM103に記憶されているゲーム情報のうち、自キャラクタのパラメータ806を所定の値だけ上昇させる。本実施形態のゲームコンテンツでは、自キャラクタが他のゲーム装置100において一括操作される場合は、自キャラクタの操作が不可能になる代わりに、一括操作後には一定のパラメータ上昇が適用される。該パラメータ上昇は一括操作後の通信時に行われてもよいが、通信に失敗あるいは通信自体が行えない状況になる可能性もあるため、最初の通信から所定時間の経過後にゲーム情報の更新を行う。
S415で、CPU101は、通信相手のゲーム装置における一括操作を行う処理の実行時間が所定時間に達したか否かを判断する。CPU101は、一括操作を行う処理の実行時間が所定時間に達したと判断した場合は処理をS416に移し、達していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S416で、CPU101は、通信相手のゲーム装置との通信を促す旨の通知を表示部105に表示させた後、通信接続の確立を待って処理をS417に移す。
S417で、CPU101は、自キャラクタが通信相手のゲーム装置から戻ってくる演出表示を行い、本一括操作処理を完了する。
《一括操作後処理》
本実施形態のゲーム装置100が実行するゲームコンテンツでは、上述のような通信相手のゲーム装置における一括操作が完了した後、通信を行うことなく通信相手であったゲーム装置で育成される外部キャラクタが自身のゲーム装置100に出現する通信イベントが発生する。このとき、表示部105における表示態様は、一括操作処理時と同様の表示態様として表示されるため、疑似的な通信イベントとしてユーザに認識されうる。また、一括操作処理の実行時に予めイベントの発生タイミングが決定されるため、通信相手であったゲーム装置100の表示部105には該装置の操作対象キャラクタである外部キャラクタからいなくなり、自身のゲーム装置100の表示部105に外部キャラクタが出現する演出を行うことができる。
このようなイベントを発生させる一括操作後処理は、一括操作が行われた後に、複数のキャラクタの一括操作を行ったゲーム装置(操作ゲーム装置)及び操作ゲーム装置において操作対象キャラクタが一括操作されたゲーム装置(被操作ゲーム装置)のそれぞれで行われる。一括操作後処理は、一括操作処理の実行時において決定された一括操作後イベント発生日時になった際に実行される。
被操作ゲーム装置で行われる一括操作後処理は、一括操作処理のS405のような外部キャラクタが移動してくる演出処理、S406のようなパラメータ増減アイテムを取得する処理、及びS410のような外部キャラクタが移動していく演出処理を行う。また操作ゲーム装置で行われる一括操作後処理は、操作対象キャラクタが被操作ゲーム装置に移動する演出処理、一括操作処理のS413のような操作対象キャラクタが移動していることの通知処理、及びS417のような操作対象キャラクタが戻ってくる演出処理を行う。
なお、一括操作後イベント発生日時の情報は、例えば一括操作処理における必要情報の交換時にいずれかのゲーム装置において決定されて伝送されてよい。決定されたイベント発生日時の情報は、例えば図8(c)のように、通信相手のゲーム装置100の装置ID821に関連付けられて、通信回数822、親密度823と共に一括操作後イベント発生日時824として双方のゲーム装置において管理されるものとする。
《通信ゲーム処理》
また、本実施形態のゲーム装置100は、一括操作処理に加え、他のゲーム装置100と通信を行うことで通信ゲームを実行可能である。
以下、複数のゲーム装置100が通信接続している際に実行可能な通信ゲーム処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、通信接続した複数のゲーム装置各々のCPU101により実行される。なお、本通信ゲーム処理では通信ゲームの一例である、1つのゲーム装置100の操作対象キャラクタ(探索キャラクタ:ホストキャラクタ)が、他のゲーム装置100に移動して該装置の操作対象キャラクタ(被探索キャラクタ:ゲストキャラクタ)を探索する、所謂かくれんぼゲームについて、その処理を説明する。本通信ゲーム処理は、例えば通信ゲームを行う通信モードに設定された複数のゲーム装置が互いに通信接続された際に実行されるものとして説明する。また、以下の説明では簡単のため2つのゲーム装置間で処理が行われるものとして説明するが、これに限られず本処理は複数のゲーム装置間で実行されてよい。
S501で、CPU101は、通信相手のゲーム装置100と必要情報の交換を行う。
S502で、CPU101は、自身のゲーム装置100で育成される操作対象キャラクタが、探索キャラクタとなるか被探索キャラクタとなるかを決定する。操作対象キャラクタが探索キャラクタ及び被探索キャラクタのいずれになるかの決定は、例えば一括操作処理のように、該キャラクタを育成するゲーム装置100において通信接続後に最初に所定の操作入力がなされたか否かによって行われてもよい。また決定は、例えば操作対象キャラクタを育成するゲーム装置100において、ホスト側として通信ゲームを行う通信モードへの設定がなされたか否かによって行われてもよい。CPU101は、操作対象キャラクタが探索キャラクタとなると決定した場合は処理をS503に移し、被探索キャラクタとなると決定した場合は処理をS505に移す。
S503で、CPU101は、通信相手のゲーム装置100(被探索装置)から被探索キャラクタが移動してくる演出表示を行う。続いてS504で、CPU101は、被探索キャラクタが通信相手のゲーム装置100に移動していった後、被探索キャラクタが隠れるための時間のカウントダウンを行う演出表示を行う。
一方、操作対象キャラクタを被探索キャラクタと決定した場合、CPU101はS505で、通信相手のゲーム装置100(探索装置)に被探索キャラクタが移動していることを示す通知を行う。その後S506で、CPU101は、被探索キャラが自身のゲーム装置100に戻ってきた後、探索装置におけるカウントダウンに対応する期間、被探索キャラクタの隠れ場所を決定する操作入力を受け付ける。
自身が探索装置である場合、S504において開始したカウントダウンが0となった際に、CPU101はS507で、被探索装置に探索キャラクタが移動していることの通知表示を行う。そして所定時間の経過後、処理をS511に移す。なお、処理をS511に移すまでに待機する所定時間は、通信相手である被探索装置における探索キャラクタによる被探索キャラクタの探索及びその探索結果の通知に係る演出表示に要する時間である。
自身が被探索装置である場合、CPU101はS508で、自身のゲーム装置100に探索キャラクタが移動してくる演出表示を行う。そしてS509で、CPU101は、探索キャラクタの被探索キャラクタの探索及びその探索結果の通知に係る演出表示を行う。本実施形態のゲームコンテンツでは、通信ゲームにおけるゲーム結果は、通信ゲームに参加している各ゲーム装置100で育成されている操作対象キャラクタのパラメータによって決定する。例えばS509における探索結果は、S501における交換によって得られた必要情報のパラメータ816と、探索結果を表示するゲーム装置100(被探索装置)の操作対象キャラクタ(被探索キャラクタ)のパラメータ806に応じて決定される。
続いてS510で、CPU101は、探索結果に応じた所有ポイント809の変更処理を行い、本通信ゲーム処理を完了する。具体的にはCPU101は、探索結果が探索キャラクタが被探索キャラクタを発見できないものである場合(被探索キャラクタの勝利)、ゲーム情報の所有ポイント809を所定ポイント増加させる。また探索結果が探索キャラクタが被探索キャラクタを発見するものである場合(被探索キャラクタの敗北)については、CPU101はゲームルールに従い、通信ゲームへの参加報酬として、勝利の場合よりも少ないポイント増加を行ってもよいし、ポイントの増減を行わない、あるいはポイント減少を行ってもよい。
なお、ゲーム結果の決定は上述のパラメータ比較によってキャラクタごとに勝敗を決定する方法に限られるものではなく、複数のキャラクタが協力して行うゲーム等については、例えば全てのキャラクタのパラメータの合算値に応じてゲームの成功/失敗等の情報が決定するものであってもよい。この場合、ゲームに成功時には通信ゲームに参加した各ゲーム装置の所有ポイント809のポイントが増加する。
一方、自身が探索装置である場合、CPU101はS511で、自身のゲーム装置100に探索キャラクタが戻ってくる演出表示、及び探索結果の通知に係る演出表示を行う。なお、探索装置における探索結果の決定は、被探索装置である場合と同様に自身のゲーム装置100内でパラメータ参照により行われる。そしてS512で、CPU101は、探索結果に応じた所有ポイント809の変更処理を行い、本通信ゲーム処理を完了する。具体的にはCPU101は、S510と同様に、探索結果が探索キャラクタが被探索キャラクタを発見できないものである場合、ゲーム情報の所有ポイント809を所定ポイント増加させる。
なお、本通信ゲーム処理では、図5のフローチャートにおいて1つのゲーム装置100が探索装置あるいは被探索装置のいずれになるかによって行われる2種類の処理を併記する形で説明を行ったが、例えば2つのゲーム装置100においてそれぞれの処理が行われる場合、それぞれのステップが実行されるタイミングは次のように予め定められているものとする。探索装置におけるS503と被探索装置におけるS505の処理、探索装置におけるS504と被探索装置におけるS506の処理は同時に行われる。また探索装置におけるS507の処理が開始された後、被探索装置においてS508及びS509の処理が実行された後、探索装置においてS511の処理が実行される。このようにすることで、通信ゲーム(かくれんぼゲーム)において2つのゲーム装置間で、キャラクタが移動しながらゲームを行っていることを好適に演出できる。
また、本実施形態では探索結果(ゲーム結果)に応じて所有ポイント809の変更を行うものとして説明したが、探索結果に応じて同様に操作対象キャラクタのパラメータ806が増減されるものであってもよい。
《アクセサリの利用》
次に、本実施形態のゲーム装置100に着脱可能に装着されるアクセサリ200の、ゲームコンテンツにおける利用について、以下に説明する。本実施形態のアクセサリ200には、上述したようにゲームコンテンツの追加要素等のデータが記録部201に格納されている。記録部201に格納されるデータは、具体的には図8(d)に示されるようなアクセサリ200を識別するアクセサリID831、アクセサリ200の種別を特定するアクセサリ種別832、ゲームコンテンツへの付加的要素である追加データ833、及びアクセサリ200がリンクしているゲーム装置100を識別するリンク装置ID834の情報を含む。
本実施形態のアクセサリ200は、ゲーム装置100で実行されるゲームコンテンツについて、アイテム及びキャラクタの少なくともいずれかに係るデータを追加データ833として保持する。追加データとしてのアイテムデータは、例えば操作対象キャラクタに与える食料、操作対象キャラクタのグラフィックを付け加える装飾品等を含む。また追加データとしてのキャラクタデータは、例えばゲーム装置100のROM102にもともと存在しなかった種類やフォルムを有するキャラクタについてのデータである。記録部201に格納されるこれらの追加データは、該アクセサリをゲーム装置100に「リンク」設定することにより、装置内に取り込むことができ、該追加データを使用したゲームコンテンツを実行することができる。例えばアイテムデータを有するアクセサリ200をゲーム装置100にリンクした場合、ユーザはゲーム内においてアイテムデータに係るアイテムを利用して、操作対象キャラクタの装飾等を行うことができる。また例えばキャラクタデータを有するアクセサリ200をゲーム装置100にリンクした場合、ユーザはゲーム内においてキャラクタデータに係るキャラクタを、操作対象キャラクタとして育成することができる。
なお、ゲーム装置100とアクセサリ200とが「リンク」されている状態とは、上述したようにゲーム装置100のRAM103にアクセサリ200に追加データ833が格納された状態である。リンクされている状態であるか否かは、RAM103に記憶されるゲーム情報のリンクアクセサリ情報808及び記録部201に記憶されるリンク装置ID834の両方に、リンクした他方の装置あるいはアクセサリを特定する情報が格納されているか否かにより判別される。あるいは、ゲーム端末100においては、単にゲーム情報のリンクアクセサリ情報808に情報が格納されているか否かにより判別されてもよい。
〈リンク処理〉
ここで、ゲーム装置100に装着されたアクセサリ200を、ゲーム装置100とリンクさせる際に行われるリンク処理について、図6のフローチャートを用いて詳細を説明する。なお、本リンク処理は、ゲーム装置100にアクセサリ200が装着された状態で、ゲーム内のメニューにおいてアクセサリをリンクするメニューが選択された際に開始されるものとして説明する。
S601で、CPU101は、ゲーム装置100に既にリンクされたアクセサリ(リンクアクセサリ)が存在するか否かを判断する。具体的にはCPU101は、RAM103に格納されたゲーム情報のリンクアクセサリ情報808を参照し、リンクアクセサリを特定するアクセサリIDが格納されているか否かにより判断を行う。CPU101は、リンクアクセサリが存在すると判断した場合は処理をS602に移し、存在しないと判断した場合は処理をS604に移す。
S602で、CPU101は、リンクアクセサリが現在ゲーム装置100において育成している操作対象キャラクタを追加データとして保持するアクセサリであるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、ゲーム情報のリンクアクセサリ情報808を参照し、リンクアクセサリのアクセサリ種別がキャラクタデータを追加するアクセサリ種別であるか否かにより判断を行う。CPU101は、リンクアクセサリが操作対象キャラクタを追加データとして保持するアクセサリであると判断した場合は処理をS603に移し、それ以外のアクセサリであると判断した場合には処理をS604に移す。なお、詳細は後述するが、ゲーム装置100とアクセサリ200とがリンクした際には、記録部201に格納されるデータのうち、アクセサリID831、アクセサリ種別832、及び追加データ833が、RAM103にゲーム情報のリンクアクセサリ情報808として格納される。
S603で、CPU101は、リンクアクセサリの追加データである操作対象キャラクタを現在育成中であるため、アクセサリのリンクを変更することが不可能であることを示す通知を表示部105に行った後、本リンク処理を完了する。
S604で、CPU101は、装着されたアクセサリ200(接続アクセサリ)が他のゲーム装置にリンクされているアクセサリであるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、接続アクセサリの記録部201に格納されたリンク装置ID834の情報を記録制御部109を介して参照し、自身の装置ID801以外の装置IDが格納されているか否かにより判断を行う。CPU101は、接続アクセサリが他のゲーム装置にリンクされているアクセサリであると判断した場合は処理をS610に移し、他のゲーム装置とのリンクが解除される旨の警告表示を表示部105に表示させた後、処理をS606に移す。またCPU101は、他のゲーム装置にリンクされているアクセサリではないと判断した場合は処理をS605に移す。
S605で、CPU101は、接続アクセサリが既にゲーム装置100にリンクされているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、接続アクセサリの記録部201に格納されたアクセサリID831の情報と、ゲーム情報のリンクアクセサリ情報808に含まれるアクセサリIDの情報とが同一であるか否かにより判断を行う。CPU101は、接続アクセサリが既にリンクされていると判断した場合、処理をS609に移し、接続アクセサリが既にリンク済みであることの通知を表示部105に表示させ、本リンク処理を完了する。またCPU101は、接続アクセサリがまだリンクされていないと判断した場合は処理をS606に移す。
S606で、CPU101は、接続アクセサリとリンクするか否かの通知を表示部105に表示させ、リンク有無についてのユーザによる操作入力を待機する。CPU101は、ユーザによる操作入力の結果、接続アクセサリとリンクする場合は処理をS607に移し、リンクしない場合は本リンク処理を完了する。
S607で、CPU101は、接続アクセサリの記録部201からアクセサリID831、アクセサリ種別832、及び追加データ833の情報を読み出し、ゲーム情報のリンクアクセサリ情報808としてRAM103に格納する。また、S608でCPU101は、RAM103からゲーム情報の装置ID801を読み出して記録制御部109に伝送し、記録部201にリンク装置ID834として記録させ、本リンク処理を完了する。このようにS607及びS608の処理を行うことで、ゲーム装置100と装着されたアクセサリ200とをリンク設定することができる。
〈リンク解除処理〉
次に、ゲーム装置100にリンクされたアクセサリ200が、ゲーム装置100に所定時間装着されていない場合に自動的にリンクを解除するリンク解除処理について、図7のフローチャートを用いて詳細を説明する。なお、本リンク解除処理は、ゲームコンテンツの実行中に定期的に実行されるものとして説明する。また本リンク解除処理は、操作対象キャラクタが睡眠モードになる夜間期間中は、ユーザに通知が認識されない可能性があるため、実行されないものとしてもよい。
S701で、CPU101は、リンクアクセサリがゲーム装置100に装着されているか否かを判断する。リンクアクセサリがゲーム装置100に装着されているかは、例えば記録制御部109によって検出されるアクセサリ200の装着状態、あるいは記録部201に格納されるアクセサリID831がゲーム情報のリンクアクセサリ情報808に含まれるアクセサリIDと一致するかにより判断を行う。CPU101は、リンクアクセサリが装着されていると判断した場合は本リンク解除処理を完了し、装着されていないと判断した場合は処理をS702に移す。
S702で、CPU101は、リンクアクセサリが現在ゲーム装置100において育成している操作対象キャラクタを追加データとして保持するアクセサリであるか否かを判断する。CPU101は、リンクアクセサリが操作対象キャラクタを追加データとして保持するアクセサリであると判断した場合は本リンク解除処理を完了し、操作対象キャラクタを追加データとして保持するアクセサリではないと判断した場合は処理をS703に移す。これは、操作対象キャラクタを追加データとして保持するアクセサリとのリンクを解除することで他のアクセサリとリンク可能になってしまい、育成中であった操作対象キャラクタのグラフィックデータ等が上書きされて消失する可能性があるからである。つまり、本ステップでは、リンクアクセサリのアクセサリ種別がキャラクタデータを追加するアクセサリである場合、CPU101はリンクアクセサリをリンク解除の対象から外す。
S703で、CPU101は、リンク解除を回避するために、リンクアクセサリのゲーム装置100への装着を促す警告表示を表示部105に表示させる。
S704で、CPU101は、S703における警告を行った回数が警告の限界回数に達したか否かを判断する。本実施形態のゲームコンテンツでは、所定回数の警告を行ってもリンクアクセサリのゲーム装置100への装着がなされない場合は、自動的にリンクの解除を行う。警告回数の情報は、例えばS703の実行のたびにCPU101によってRAM103に格納されるものとする。また、警告回数が限界回数に達した場合の警告表示は、リンクが解除される旨の通知表示であってもよい。CPU101は、警告回数が限界回数に達したと判断した場合は処理をS705に移し、達していないと判断した場合は本リンク解除処理を完了する。
S705で、CPU101は、RAM103に格納されたゲーム情報のリンクアクセサリ情報808から、リンクアクセサリ情報808に係るデータを削除し、本リンク解除処理を完了する。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、使用するユーザの行動に係る制限を低減することができる。具体的にはゲーム装置は、操作対象キャラクタを育成するゲームを実行する。ゲーム装置は、該ゲームにおいて操作対象キャラクタについての発生させるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を、第1の操作入力が受け付けられた場合に、操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態に制御する。
このようにすることで、ユーザがゲーム装置を携帯不可能な状態等であっても、ユーザの不利益になるイベントの発生をなくすことができる。

Claims (20)

  1. 操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記操作対象キャラクタについてのイベントを発生させるイベント発生手段と、
    ユーザによる操作入力を受け付ける入力手段と、
    前記イベント発生手段により発生させられるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を制御する制御手段と、
    前記育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理手段と、を有し、
    前記操作対象キャラクタは、少なくとも2段階の成長段階を有し、
    前記制御手段は、
    前記操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において前記入力手段により第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件として、前記操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態に前記イベント発生手段を制御し、
    前記操作対象キャラクタの成長段階の前記少なくとも1つの段階以外の段階において前記第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件とせずに、前記不発生状態に前記イベント発生手段を制御する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 現在時刻を取得する取得手段をさらに有し、
    前記制御手段は、前記取得手段により取得された現在時刻が所定の時刻となった場合、前記ユーザに関連付けられたポイントが所定ポイント以下となった場合、あるいは前記入力手段により前記操作入力を要するイベントを発生させる発生状態に変更する操作入力が受け付けられた場合に、前記不発生状態から前記発生状態に前記イベント発生手段を制御する
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  3. 前記制御手段は、
    前記少なくとも1つの段階において現在時刻が第1の時刻になった場合に、前記不発生状態から前記発生状態に前記イベント発生手段を制御し、
    前記少なくとも1つの段階以外の段階において現在時刻が前記第1の時刻よりも遅い第2の時刻になった場合に、前記不発生状態から前記発生状態に前記イベント発生手段を制御する
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  4. 前記イベント発生手段による前記操作入力を要するイベントの発生を、表示手段による表示及び音声再生手段による音声再生の少なくともいずれかによって通知する通知手段をさらに有し、
    前記イベント発生手段は、少なくとも1日に1回、前記操作入力を要するイベントを発生させる
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記操作対象キャラクタについての演出動作を、表示手段による表示及び音声再生手段による音声再生の少なくともいずれかによって行う演出手段をさらに有し、
    前記第1の操作入力は、前記操作対象キャラクタを施設に預ける操作入力であり、
    前記演出手段は、
    前記イベント発生手段が前記操作入力を要するイベントを発生させる発生状態から前記不発生状態に変更される場合に、前記操作対象キャラクタが前記施設に移動する演出動作を行い、
    前記イベント発生手段が前記不発生状態から前記発生状態に変更される場合に、前記操作対象キャラクタが前記施設から戻る演出動作を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記操作対象キャラクタを含むグラフィックデータを表示手段に表示させる表示制御手段と、
    少なくとも1つの他の前記ゲーム装置と通信する通信手段と、をさらに有し、
    前記通信手段により前記他のゲーム装置との通信がなされた場合に、
    前記表示制御手段は、自身の前記操作対象キャラクタであるホストキャラクタに加えて、前記他の装置における前記操作対象キャラクタであるゲストキャラクタを通信時のグラフィックデータと共に前記表示手段に表示させ、
    前記イベント発生手段は、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタを操作対象とする通信時イベントを発生させる
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記通信手段により複数の前記ゲーム装置間で通信がなされている場合に、該複数のゲーム装置のうち、先に第2の操作入力を受け付けたゲーム装置は前記ホストキャラクタを育成するホストゲーム装置となり、該ホストゲーム装置以外のゲーム装置は前記ゲストキャラクタを育成するゲストゲーム装置となり、
    前記ホストゲーム装置の前記表示制御手段は、前記ホストキャラクタと前記ゲストキャラクタとを前記ホストゲーム装置の前記表示手段に表示させ、
    前記ゲストゲーム装置の前記表示制御手段は、前記ゲストキャラクタが前記ホストゲーム装置に移動中であることを示す表示を前記ゲストゲーム装置の前記表示手段に表示させ、前記ゲストキャラクタを前記ゲストゲーム装置の前記表示手段に表示させない
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  8. 前記イベント発生手段は、通信中であるか否かに依らず、前記ホストゲーム装置と前記ゲストゲーム装置との間で通信がなされてから所定時間経過後に疑似通信イベントを発生させ、
    前記ゲストゲーム装置の前記表示制御手段は、前記疑似通信イベントが発生された場合に、前記ゲストキャラクタに加えて、前記ホストキャラクタを前記通信時のグラフィックデータと共に前記ゲストゲーム装置の前記表示手段に表示させる
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた前記操作対象キャラクタのパラメータであって、通信相手のゲーム装置との通信回数に応じて変化する、該通信相手のゲーム装置における前記操作対象キャラクタについての親密度を含むパラメータを管理するパラメータ管理手段をさらに有し、
    前記表示制御手段は、前記表示手段に前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタとを表示させる場合に、前記ホストキャラクタと前記ゲストキャラクタとの親密度に応じて決定されるアイテムであって、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタのうちの自機における前記操作対象キャラクタのパラメータを変化させるアイテムを前記表示手段に表示させ、
    前記パラメータ管理手段は、前記自機における操作対象キャラクタのパラメータを変化させるアイテムについて予め定められた値に基づいて、該操作対象キャラクタのパラメータを変化させる
    ことを特徴とする請求項乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた前記操作対象キャラクタのパラメータを管理するパラメータ管理手段をさらに有し、
    前記パラメータ管理手段は、前記通信時イベントが発生されてから所定時間経過後に、前記ゲストキャラクタのパラメータを上昇させる
    ことを特徴とする請求項乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理手段と、
    前記操作対象キャラクタを含むグラフィックデータを表示手段に表示させる表示制御手段と、
    少なくとも1つの他の前記ゲーム装置と通信する通信手段と、
    前記イベント発生手段により発生されたイベントの結果を決定する決定手段と、をさらに有し、
    前記イベント発生手段は、前記通信手段により複数の前記ゲーム装置間で通信がなされている場合に、前記複数のゲーム装置のうちの探索ゲーム装置における前記操作対象キャラクタであるホストキャラクタが、前記複数のゲーム装置のうちの前記探索ゲーム装置以外の被探索ゲーム装置の各々における前記操作対象キャラクタであるゲストキャラクタを探索する通信時イベントを発生させ、
    前記探索ゲーム装置において、前記イベント発生手段により前記通信時イベントが発生された場合に、
    前記表示制御手段は、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタを前記表示手段に表示させた後、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタが前記被探索ゲーム装置に移動する演出データを前記表示手段にさせ、さらに前記被探索ゲーム装置における前記通信時イベントの結果に係る演出データの表示が完了するまでに要する時間の経過後に、前記決定手段により決定された前記通信時イベントの結果を前記表示手段に表示させ、
    前記ポイント管理手段は、前記通信時イベントの結果が前記ホストキャラクタが前記ゲストキャラクタの探索に成功する結果である場合に、前記探索ゲーム装置において管理されるポイントを増加させ、
    前記被探索ゲーム装置において、前記イベント発生手段により前記通信時イベントが発生された場合に、
    前記表示制御手段は、前記ゲストキャラクタが前記探索ゲーム装置に移動する演出データ、前記ゲストキャラクタが前記被探索ゲーム装置に戻り、身を隠す演出データ、前記ホストキャラクタが前記被探索ゲーム装置に移動してくる演出データ、及び前記決定手段により決定された前記通信時イベントの結果に係る演出データを前記表示手段に順次表示させ、
    前記ポイント管理手段は、前記通信時イベントの結果が前記ホストキャラクタが前記ゲストキャラクタの探索に失敗する結果である場合に、前記被探索ゲーム装置において管理されるポイントを増加させる
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた前記操作対象キャラクタのパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
    前記イベント発生手段により発生されたイベントの結果を決定する決定手段と、をさらに有し、
    前記決定手段は、少なくとも前記ホストキャラクタのパラメータ及び前記ゲストキャラクタのパラメータに応じて前記通信時イベントの結果を決定し、
    前記パラメータ管理手段は、前記決定手段により決定された前記通信時イベントの結果が勝利または成功を示す結果である場合に、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタのうちの該勝利または成功したキャラクタのパラメータを上昇させ、前記通信時イベントの結果が敗北または失敗を示す結果である場合に、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタのうちの該敗北または失敗したキャラクタのパラメータを減少させる
    ことを特徴とする請求項乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 前記操作対象キャラクタの識別情報に関連付けられた、該操作対象キャラクタの成長段階を変更する変更手段をさらに有し、
    前記変更手段は、1つの前記ゲーム装置において前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタの動作に係る処理が実行されている間、前記ホストキャラクタ及び前記ゲストキャラクタの少なくともいずれかの成長段階の変更を行わない
    ことを特徴とする請求項乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記ゲーム装置には、記録手段を有するアクセサリが装着可能であり、
    前記記録手段には少なくとも前記アクセサリを識別するアクセサリ識別情報が記録され、
    前記ゲーム装置はさらに、装着された前記アクセサリとの関連付けを行う関連付け手段を有し、
    前記関連付け手段は、前記装着されたアクセサリの前記記録手段に記録されたアクセサリ識別情報を格納手段に格納し、前記ゲーム装置を識別する装置識別情報を前記記録手段に記録することにより、前記ゲーム装置と前記装着されたアクセサリの関連付けを行う
    ことを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  15. 前記関連付け手段は、前記装着されたアクセサリの前記記録手段に自機の装置識別情報とは異なる装置識別情報が記録されている場合に、該異なる装置識別情報に対応する前記ゲーム装置との関連付けが解除される旨の通知を表示手段に表示させ、関連付けを行うか否かを選択する操作入力を受け付けることを特徴とする請求項14に記載のゲーム装置。
  16. 前記関連付け手段は、関連付けを行っている前記アクセサリが、所定時間以上装着されていない場合に、前記格納手段に格納した該アクセサリのアクセサリ識別情報を削除することにより関連付けを解除することを特徴とする請求項14または15に記載のゲーム装置。
  17. 前記記録手段には、前記育成するゲームにおいて使用可能なキャラクタ及びアイテムの少なくともいずれかのデータが記録され、
    前記関連付け手段は、前記操作対象キャラクタが関連付けを行っている前記アクセサリの前記記録手段に記録されていたキャラクタのデータに対応するキャラクタである場合に、該アクセサリとの関連付けを解除しない
    ことを特徴とする請求項14乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  18. 前記記録手段には、前記育成するゲームにおいて使用可能なキャラクタ及びアイテムの少なくともいずれかのデータが記録され、
    前記関連付け手段は、前記操作対象キャラクタが関連付けを行っている前記アクセサリの前記記録手段に記録されていたキャラクタのデータに対応するキャラクタである場合に、該アクセサリとは異なるアクセサリとの関連付けを行わない
    ことを特徴とする請求項14乃至17のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  19. 操作対象キャラクタを育成するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記ゲーム装置のイベント発生手段が、前記操作対象キャラクタについてのイベントを発生させるイベント発生工程と、
    前記ゲーム装置の入力手段が、ユーザによる操作入力を受け付ける入力工程と、
    前記ゲーム装置の制御手段が、前記イベント発生工程において発生させられるイベントのうち、ユーザによる操作入力を要するイベントの発生を制御する制御工程と、
    前記ゲーム装置のポイント管理手段が、前記育成するゲームにおいてユーザに関連付けられたポイントを管理するポイント管理工程と、を有し、
    前記操作対象キャラクタは、少なくとも2段階の成長段階を有し、
    前記制御手段は前記制御工程において、
    前記操作対象キャラクタの成長段階の少なくとも1つの段階において前記入力工程において第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件として、前記操作入力を要するイベントを発生させない不発生状態に前記イベント発生工程におけるイベントの発生を制御し、
    前記操作対象キャラクタの成長段階の前記少なくとも1つの段階以外の段階において前記第1の操作入力が受け付けられた場合に、前記ユーザに関連付けられたポイントからの所定ポイントの減算を条件とせずに、前記不発生状態に前記イベント発生工程におけるイベントの発生を制御する
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  20. コンピュータ、請求項1乃至18のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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