JP2020157168A - ゲームシステム、およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明は、記憶部と、受信したゲーム媒体抽選要求信号に基づいてゲーム媒体を抽選するゲーム媒体抽選部と、ゲーム媒体抽選部により選択されたゲーム媒体(獲得ゲーム媒体)の情報が、ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定部と、ゲーム媒体判定部により、獲得ゲーム媒体の情報がユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合、獲得ゲーム媒体の情報をユーザ情報に対応付け、獲得ゲーム媒体の情報がユーザ情報に対応付けられていると判定された場合、ユーザ情報に対応付けられた獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータを変更するパラメータ変更部と、を備えるサーバ装置、および、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、抽選によってユーザに、キャラクタなどのゲーム媒体を付与するゲームを提供するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
従来、ユーザがキャラクタを育成するゲームが知られている。たとえば、特許文献1に記載のゲームにおいて、ユーザは育成対象のキャラクタとは異なるキャラクタを抽選(ガチャ)によって獲得し、イベント発生用キャラクタとしてイベントデッキにセットすることで、イベントが発生してキャラクタの育成が有利になる。また、いわゆるキャラクタの合成をすることで、イベント発生用キャラクタのレベルを上げることができ、キャラクタの育成がさらに有利になる。
特開2014−233323号公報
しかしながら、従来のゲームでは、キャラクタの所持枠に上限があり、抽選によってユーザがキャラクタを獲得した場合、上限以内でキャラクタの所持数を保持するには、すでに所持しているキャラクタを合成し、キャラクタの所持数を減らさざるを得ない。その結果、意図しないキャラクタの合成を行わなければならず、ユーザの選択肢が限られてしまい、キャラクタの合成イベントについての興趣性が低くなってしまっていた。
そこで、本発明の目的は、ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
表示部と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部と、
前記サーバ装置に、ゲーム媒体抽選要求信号を送信する通信部と、
を備え、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム内で使用される複数種類のゲーム媒体の情報と、前記ユーザのユーザ情報とが記憶された記憶部と、
前記ゲーム装置から前記ゲーム媒体抽選要求信号を受信する情報処理部と、
受信した前記ゲーム媒体抽選要求信号に基づいて前記記憶部に記憶された前記複数種類のゲーム媒体の中から無作為に前記ゲーム媒体を選択するゲーム媒体抽選部と、
前記ゲーム媒体抽選部の抽選により選択された前記ゲーム媒体(以下、獲得ゲーム媒体)の情報が、前記ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定部と、
前記ゲーム媒体判定部により、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合には、前記獲得ゲーム媒体の情報を前記ユーザ情報に対応付け、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていると判定された場合には、前記ユーザ情報に対応付けられた前記獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータを変更するパラメータ変更部と、
前記パラメータ変更部により、前記ユーザ情報に前記獲得ゲーム媒体の情報が対応付けられた場合には、前記ユーザ情報を更新して前記記憶部に記憶させ、前記重複パラメータが変更された場合には、前記重複パラメータを更新して前記記憶部に記憶させる更新部と、
前記記憶部から読み込んだ前記更新部により更新された情報を前記ゲーム装置に送信する読込部と、
を備え、
前記ゲーム制御部は、前記読込部から送信された前記更新部により更新した情報に基づいて生成される前記ゲーム媒体のオブジェクトに、前記読込部から送信された前記更新部により更新した情報に基づいて生成される前記ゲーム媒体の重複数を示す情報を対応付けて前記表示部に表示するゲームシステムである。
第2の発明は、第1の発明において、前記通信部は、さらにゲーム媒体強化要求信号を前記サーバ装置に送信するものであり、
前記情報処理部は、前記ゲーム媒体強化要求信号を前記ゲーム装置から受信するものであり、
前記パラメータ変更部は、前記情報処理部が前記ゲーム媒体強化要求信号を受信した場合、受信した前記ゲーム媒体強化要求信号に基づいて前記ユーザが選択した前記ゲーム媒体の重複数を所定数減算するとともに所定の前記ゲーム媒体の強化度を増加する変更を行うものである。
第3の発明は、第1の発明において、前記通信部は、さらに前記ユーザによって指定された前記ゲーム媒体を強化するゲーム媒体強化要求信号を前記サーバ装置に送信するものであり、
前記情報処理部は、前記ゲーム媒体強化要求信号を前記ゲーム装置から受信するものであり、
前記パラメータ変更部は、前記情報処理部が前記ゲーム媒体強化要求信号を受信した場合、受信した前記ゲーム媒体強化要求信号に基づいて前記ユーザが選択した前記重複パラメータを所定数減算するとともに前記ユーザによって指定された前記ゲーム媒体のゲーム有利性に関する有利情報を増加する変更を行うものである。
第4の発明は、第1〜第3の発明において、前記通信部は、前記サーバ装置に、さらに変換要求信号を送信するものであり、
前記パラメータ変更部は、受信した変換要求信号に基づいて、ユーザが所有している前記複数種類の前記ゲーム媒体のうちユーザが選択した前記ゲーム媒体から、別の前記ゲーム媒体に変換するものである。
第5の発明は、第1〜第3の発明において、前記通信部は、前記サーバ装置に、さらに変換要求信号を送信するものであり、
前記パラメータ変更部は、受信した変換要求信号に基づいて、前記ユーザが所持している状態の前記複数種類の前記ゲーム媒体のうち前記ユーザが指定した前記ゲーム媒体の前記重複パラメータから、前記ユーザが指定した前記ゲーム媒体以外の前記ゲーム媒体の強化度、または、前記ゲーム媒体のゲーム有利性に関する有利情報を増加させるアイテムに変換するものである。
第6の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
表示部と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部と、
前記サーバ装置に、ゲーム媒体抽選要求信号およびゲーム媒体強化要求信号を送信する通信部と、
を備え、
前記ゲーム内で使用される複数種類のゲーム媒体の情報と、前記ユーザのユーザ情報とが記憶された記憶部を備える前記サーバ装置を、
前記ゲーム装置から前記ゲーム媒体抽選要求信号を受信する情報処理手段、
受信した前記ゲーム媒体抽選要求信号に基づいて前記記憶部に記憶された前記複数種類のゲーム媒体の中から無作為に前記ゲーム媒体を選択するゲーム媒体抽選手段、
前記ゲーム媒体抽選手段により選択された前記ゲーム媒体(以下、獲得ゲーム媒体)の情報が、前記ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定手段、
前記ゲーム媒体判定手段により、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合には、前記獲得ゲーム媒体の情報を前記ユーザ情報に対応付け、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていると判定された場合には、前記ユーザ情報に対応付けられた前記獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータを変更するパラメータ変更手段、
前記パラメータ変更手段により、前記ユーザ情報に前記獲得ゲーム媒体の情報が対応付けられた場合には、前記ユーザ情報を更新して前記記憶部に記憶させ、前記重複パラメータが変更された場合には、前記重複パラメータを更新して前記記憶部に記憶させる更新手段、
前記記憶部から読み込んだ前記更新手段により更新された情報を前記ゲーム装置に送信する読込手段、
として機能させるゲームプログラムである。
本発明によれば、ユーザがゲーム内で所持しているゲーム媒体を管理しやすく、ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるサーバ装置の記憶部を示す図である。 本実施の形態におけるキャラクタ抽選テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態におけるユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態におけるキャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるキャラクタ抽選処理を示すフローチャートである。 本実施の形態におけるキャラクタ強化処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1〜図10を参照して説明する。図1に示す本発明のゲームシステム1により、たとえば、スマートフォンなどのゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態で説明されるゲームは、育成パートと戦闘パートとを含むロールプレイングゲームである。たとえば、ユーザは、抽選(ガチャ)によりキャラクタを獲得し、育成パートにおいて、所持するキャラクタと、キャラクタとは別属性のサブキャラクタ(たとえば、キャラクタに追従するサブキャラクタなど)とを組み合わせてユニットを作成する。そして、戦闘パートにおいて、ユーザは、作成したユニットを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦い、所定のストーリーを軸にクエストを攻略することで進行するゲームである。
また、ユーザは、クエストを攻略すると、キャラクタおよびサブキャラクタを含む様々なキャラクタまたは育成用アイテムなどを、ゲーム課題のクリア条件に合わせて獲得することができ、新たに強力なユニットを作成して高難度のクエストに挑戦することができる。
また、本実施形態で説明されるゲームは、各キャラクタ固有の潜在値(キャラクタの潜在値)、または、どのキャラクタにも使用できる素材(汎用素材)を用いて、ユーザが所持するキャラクタに設定された熟練度(キャラクタの強化度を示すとともにキャラクタ育成の有利性を示すパラメータの一例)をゲームが有利となるように上昇させるキャラクタ強化機能を備える。
<ハードウェア構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2とインターネット回線などの通信ネットワーク4を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。このゲームシステム1において、サーバ装置2と各ゲーム装置3とは所定のタイミングで相互に通信を行い、サーバ装置2から配信されたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
サーバ装置2は、記憶部21にゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。情報処理手段201および管理手段206は、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。サーバ装置2とゲーム装置3とは通信ネットワーク4を介して互いに通信を行う。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置3を介してサーバ装置2の記憶部21に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。また、アップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。
ゲーム装置3は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置3にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)を液晶画面(表示部)330およびスピーカ340などに出力する。
なお、各ゲーム装置3および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
サーバ装置2は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置3から受信して記憶部21に記憶する。
たとえば、ゲーム装置3は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行い、このゲーム装置3からアカウント情報が送信される。サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置3にゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を送信する。
ゲーム装置3は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータなど受信して、ゲーム装置3にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置3は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費またはゲーム課題クリアなどのデータ更新時)でサーバ装置2にゲーム進行状況に関するデータを送信する。
・サーバ装置2のハードウェア構成
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ(アカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む)、本発明のゲームシステム1を実現するためのゲームプログラムおよびデータ、キャラクタ抽選プログラムおよびキャラクタ抽選データ、信号判定プログラム、キャラクタ判定プログラム、パラメータ変更プログラム、管理プログラムおよび管理データ、更新プログラム、ならびに、読込プログラムが記憶される。
キャラクタ抽選プログラムは、後述するキャラクタ抽選要求信号に基づいて、キャラクタの抽選(ガチャ)を行うプログラムである。キャラクタ抽選データとは、キャラクタ抽選テーブルT1内のデータである。
ここで、図3は、キャラクタ抽選テーブルT1の一例を示す図である。図3に示すように、キャラクタ抽選テーブルT1は、各キャラクタの当選確率を示すデータテーブルである。たとえば、キャラクタ抽選テーブルT1は、キャラクタを識別する識別情報であるキャラクタID、キャラクタの名称であるキャラクタ名、および、各キャラクタの当選確率のデータを含む。
信号判定プログラムは、ゲーム装置3から送信された信号が、後述する変換要求信号か否か、後述する潜在値用キャラクタ強化要求信号か否か、または、汎用素材用キャラクタ強化要求信号か否か、を判定するプログラムである。
キャラクタ判定プログラムは、ユーザIDごとに、抽選により獲得したキャラクタ51についてゲーム内ですでに所持している状態(以下、所持状態)か否かの判定、および、すでに所持状態のキャラクタ51の熟練度が最大値であるか否かの判定を、後述するユーザ管理テーブルT2、キャラクタ管理テーブルT3に基づいて行うプログラムである。これにより、ユーザIDごとに、そのユーザがどのキャラクタを所持しているか否か(所持状態か否か)を管理する。
パラメータ変更プログラムは、各種の情報および信号に基づいて、ユーザの所持するキャラクタに設定された熟練度の他、各種のパラメータの変更を行うプログラムである。また、パラメータ変更プログラムは、次にゲーム媒体強化要求信号を受信した場合にキャラクタの熟練度(強化度)を増加して得られる予定のキャラクタ51に関する情報をゲーム装置3に送信する。
また、パラメータ変更プログラムは、ユーザIDごとに、そのユーザIDと、ゲーム内で利用できるキャラクタ51(抽選などで新たに獲得したキャラクタ51)に関する情報との対応付けを行うプログラムである。
管理プログラムは、ユーザのアカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報の管理を行うプログラムである。管理データとは、ユーザ管理テーブルT2およびキャラクタ管理テーブルT3内のデータである。
更新プログラムは、記憶部21に記憶されているユーザ管理テーブルT2およびキャラクタ管理テーブルT3などの管理テーブルの更新を行うプログラムである。
図4は、ユーザ管理テーブルT2の一例を示す図である。図4に示すように、ユーザ管理テーブルT2は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルである。
たとえば、ユーザ管理テーブルT2は、ユーザを識別する識別情報であるユーザID、ユーザの名称であるユーザ名、ユーザがゲーム内で利用可能なポイント、および、ユーザがゲーム内で取得しているキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムなどのゲーム媒体を含む。
図5は、記憶部21に記憶されたキャラクタ管理テーブルT3の一例を示す図である。図5に示すように、キャラクタ管理テーブルT3は、各ユーザが取得しているキャラクタ51のリストを示すデータテーブルである。
たとえば、キャラクタ管理テーブルT3は、ユーザを識別する識別情報であるユーザID、ユーザが取得しているキャラクタ51を特定するための識別情報であるゲーム媒体ID、キャラクタ51の名称、キャラクタ51のパラメータ(潜在値53、各汎用素材54の所持数、熟練度、体力、攻撃力および防御力など)を含む。なお、図5の例では、汎用素材として「〇」、「△」、「◇」の3種類を示している。
読込プログラムは、サーバ装置2から各ゲーム装置3に送信するゲームデータの読込を行い、読み込んだデータなどの情報をゲーム装置3に送信するプログラムである。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
・ゲーム装置3のハードウェア構成
ゲーム装置3には、液晶画面330、スピーカ340およびタッチパッド350が内蔵される。このゲーム装置3において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットなどの通信ネットワーク4あるいは近距離無線通信装置を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部31には、他ゲーム装置3に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報ならびに他ゲーム装置3から受信した他のアカウント情報などが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、通信ネットワーク4に接続され、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間で、またはゲーム装置3同士でデータをインターネット通信によって送受信する。
グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタ51などを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面330に表示される。
オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。
操作部35は、ゲーム装置3に付属(内蔵)するタッチパッド350と接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、タッチパッド350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。
<各制御部の機能的構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2の制御部20およびゲーム装置3の制御部30の機能的構成について説明する。
・サーバ装置2の制御部20の機能的構成
サーバ装置2の制御部20は、所定のゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、キャラクタ抽選手段202、信号判定手段203、キャラクタ判定手段204、パラメータ変更手段205、管理手段206、更新手段207、および読込手段208として機能する。
情報処理手段201は、ゲーム進行に必要なデータを各ゲーム装置3との間で送受信する。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、
アカウント情報の認証を行う。
情報処理手段201が各ゲーム装置3から受信する情報は、たとえば、ユーザまたはゲーム装置3のアカウント情報、キャラクタ抽選要求信号、キャラクタ強化要求信号、変換要求信号およびゲーム進行状況に関する情報を含む。なお、各ゲーム装置3から送信される各情報は、情報処理手段201を介して各手段に送信されるが、以下では、説明の便宜上、この点の記載を省略することがある。
キャラクタ抽選手段202は、キャラクタ抽選要求信号に基づいて、記憶部21に記憶された複数種類のキャラクタ51の中から所定のキャラクタ51を抽選する。
また、キャラクタ抽選手段202は、獲得したキャラクタ51の情報をキャラクタ判定手段204に送信する。
なお、本実施形態では、キャラクタ抽選手段202によって抽選されるキャラクタを、キャラクタ51として説明する。キャラクタ51には、潜在値53、熟練度、体力、攻撃力および防御力などのパラメータが設定されている。
信号判定手段203は、情報処理手段201がゲーム装置3から受信した信号が、キャラクタ抽選要求信号か否か、キャラクタ強化要求信号か否か、および、変換信号か否かの判定を行う。信号判定手段203は、情報処理手段201が受信した信号がキャラクタ抽選要求信号であると判定した場合には、キャラクタの抽選処理を実行させる命令信号をキャラクタ抽選手段202に送信する。
また、信号判定手段203は、情報処理手段201が受信した信号がキャラクタ強化要求信号であると判定した場合には、キャラクタ51の潜在値53または所定の汎用素材54を所定数使用してキャラクタ51の熟練度を増加させる命令信号(以下、熟練度増加命令信号)をパラメータ変更手段205に送信する。
たとえば、図8において、ユーザが、操作ボタン52Aを操作することによってゲーム装置3から送信される潜在値用キャラクタ強化要求信号、または、「汎用素材でアップ」の操作ボタン52Bを操作することによってゲーム装置3から送信される汎用素材用キャラクタ強化要求信号が情報処理手段201に送信される。このとき、信号判定手段203は、情報処理手段201が受信した信号がキャラクタ強化要求信号であると判定し、上記の熟練度増加命令信号をパラメータ変更手段205に送信する。
なお、熟練度は、各キャラクタ51の能力(特殊技などの所謂スキル)の大小を数値により示す情報であり、熟練度を上昇させることでゲームが有利となる。
また、信号判定手段203は、情報処理手段201が受信した信号が変換要求信号であると判定した場合には、キャラクタ51の潜在値53を所定の汎用素材54に変換させる命令信号(以下、変換命令信号)をパラメータ変更手段205に送信する。
たとえば、図8において、ユーザが「変換」の操作ボタン52Cを操作した場合、この操作に係る変換要求信号が情報処理手段201に送信される。このとき、信号判定手段203は、情報処理手段201が受信した信号が変換要求信号であると判定し、上記の変換命令信号をパラメータ変更手段205に送信する。
キャラクタ判定手段204は、ユーザIDごとに、抽選により獲得したキャラクタ51についてゲーム内ですでに所持状態か否かを記憶部21に記憶されている管理テーブルに基づいて判定する。たとえば、キャラクタ判定手段204は、キャラクタ抽選手段202により選択されたキャラクタ51と、ユーザがゲーム内ですでに所持状態となっているキャラクタ51とが同一であるか否かなどを、ユーザIDごとにキャラクタ管理テーブルT3に基づいて判定する。これにより、ユーザIDごとに、そのユーザがどのキャラクタ51を所持しているか否か(所持状態か否か)を管理する。
また、キャラクタ判定手段204は、判定結果の情報をパラメータ変更手段205に送信する。
パラメータ変更手段205は、キャラクタ抽選手段202、信号判定手段203、キャラクタ判定手段204など各手段から受信した情報に基づいて、管理テーブルにおけるキャラクタに設定されたパラメータを変更させる。たとえば、パラメータ変更手段205は、キャラクタ管理テーブルT3から該当するユーザIDのキャラクタ51の潜在値53を読み出して、キャラクタ抽選手段202により選択されたキャラクタ51の潜在値53を所定数増加する。
また、たとえば、パラメータ変更手段205は、信号判定手段203から熟練度増加命令信号を受信した場合、キャラクタ管理テーブルT3から該当するユーザIDのキャラクタ51の熟練度の数、および、キャラクタ51の潜在値53または所定の汎用素材54の数を読み出して、キャラクタ51の熟練度を所定数増加するとともに、キャラクタ51の潜在値53または所定の汎用素材54を所定数減少させる。
また、たとえば、信号判定手段203から変換命令信号を受信した場合、キャラクタ管理テーブルT3から該当するユーザIDのキャラクタ51の潜在値53および所定の汎用素材54の数を読み出して、所定の汎用素材54を所定数増加させるとともに、キャラクタ51の潜在値53を所定数減少させる。
また、たとえば、パラメータ変更手段205は、汎用素材54Aが50個集まる(図7では「×50」と表示)と、汎用素材54Bの1個に昇格(変換)させて汎用素材54Bの数値パラメータを1つ増やすとともに、汎用素材54Aの数値パラメータを50減少させる。また、信号判定手段203は、汎用素材54Bが25個集まる(図7では「×25」と表示)と、汎用素材54Cの1個に昇格(変換)させて汎用素材54Cの数値パラメータを1つ増やすとともに、汎用素材54Bの数値パラメータを25減少させる変更を行う。
パラメータ変更手段205は、次にゲーム装置3からキャラクタ強化要求信号を受信した場合にキャラクタ51の強化度を増加して得られるキャラクタ51の情報を記憶部21から読み出し、ゲーム装置3に送信する。なお、記憶部21は、キャラクタ51の強化度によって異なるキャラクタ51のゲーム有利性に関する情報を記憶している。
また、たとえば、パラメータ変更手段205は、ユーザIDごとに、そのユーザIDと、ゲーム内で利用できるキャラクタ51(抽選などで新たに獲得したキャラクタ51)に関する情報との対応付けを行う。
管理手段206は、アカウント情報ごとに、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報を管理する。
更新手段207は、パラメータ変更手段205などの処理結果に基づいて、記憶部21に記憶されているユーザ管理テーブルT2、キャラクタ管理テーブルT3などの管理テーブルを更新(記憶部21において上書き記憶)する。
読込手段208は、情報処理手段201で各ゲーム装置3からアカウント情報および種々の要求信号を受信したのち、アカウント情報および種々の要求信号に基づいたゲームデータを記憶部21から読み込み、情報処理手段201に送信する。
・ゲーム装置3の制御部30の機能的構成
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体またはゲーム装置3の記憶部31にダウンロード(インストール)されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段301、および通信手段302として機能する。
ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から受信したゲームデータおよび記憶部31に記憶されたゲームデータ(オブジェクトおよびテクスチャなどのデータ)を読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段301は、仮想空間を生成し、その仮想空間にキャラクタ(プレイヤキャラクタ)あるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
また、ゲーム制御手段301は、自ゲーム装置3に接続されるタッチパッド350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
ゲーム制御手段301は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面として液晶画面330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。
ゲーム制御手段301は、キャラクタ抽選要求およびキャラクタ強化要求などの各種の要求をサーバ装置2に送信するためのボタンアイコンなどのユーザインターフェイスを液晶画面330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がユーザインターフェイスの画像を描画する。
たとえば、描画されるユーザインターフェイスの画像は、図6〜図8に示した画面が挙げられる。具体的に説明すると、図6は、ユーザの所持しているキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムを閲覧できる操作画面としての収容ボックス画面を示している。
たとえば、ゲーム制御手段301は、「キャラクタ」の操作ボタン351の操作があった場合、図6から図7の画面に切り替える(描画する)ために必要な情報(キャラクタ51および汎用素材54に関連する情報など)の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、通信手段302を介してサーバ装置2から必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて、図7の画面の描画を行う。
なお、ゲーム制御手段301は、図6に示す画面の「サブキャラクタ」の操作ボタン352の操作があった場合、サブキャラクタの選択画面(図示せず)に切り替える(描画する)ために必要な情報(サブキャラクタに関する情報など)の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から通信手段302を介して必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて、所持しているサブキャラクタの中から共闘するサブキャラクタを1つ以上選択できるサブキャラクタの選択画面の描画を行う。
また、ゲーム制御手段301は、図6に示す画面の「アイテム」の操作ボタン353の操作があった場合、アイテムの選択画面(図示せず)に切り替える(描画する)ために必要な情報(アイテムに関する情報など)の取得要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から通信手段302を介して必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて、図6の画面からユーザが使用したいアイテムを選択できるアイテムの選択画面の描画を行う。
なお、図7の画面においては、種類の異なるキャラクタ51が複数表示されているが、キャラクタ51のいくつかに示されている感嘆符(!)は、そのキャラクタ51の潜在値53または汎用素材54を用いて、そのキャラクタ51の強化ができる状態になっていることを示す。
ゲーム制御手段301は、図7に示した複数のキャラクタ51のうちいずれかの選択操作があった場合、図8の画面に切り替える(描画する)ために必要な情報(キャラクタ51のパラメータに関する情報など)の取得要求を生成し、通信手段302を介して、サーバ装置2にこの取得要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から上記必要な情報を受信したあと、この必要な情報に基づいて図8の画面の描画を行う。
また、ゲーム制御手段301は、図8の画面において、熟練度アップ(キャラクタ強化)の操作(操作ボタン52Aまたは操作ボタン52Bの操作)があった場合、キャラクタ強化要求(潜在値用キャラクタ強化要求信号または汎用素材用キャラクタ強化要求信号)を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこのキャラクタ強化要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から強化されたキャラクタに関連する情報を受信したあと、この強化されたキャラクタに関連する情報に基づいて、キャラクタ51の重複数(所持数)の情報を対応付けてキャラクタ51のオブジェクト(画像)などを生成し、図8の画面の再描画を行う。
また、ゲーム制御手段301は、図8の画面において、キャラクタ51の潜在値53から汎用素材54への変換操作(操作ボタン52Cの操作)があった場合、変換要求を生成し、通信手段302を介してサーバ装置2にこの変換要求を送信する。そして、ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から変換された汎用素材54に関連する情報を受信したあと、この変換された汎用素材54に関連する情報に基づいて、汎用素材54の所持数の情報を対応付けて汎用素材54のオブジェクトを生成し、図8の画面の再描画を行う。
なお、図8の画面において、キャラクタ51Aにおける「+1」の表示は、現在のキャラクタ51の熟練度を示している。キャラクタ51Bにおける「+2」の表示は、熟練度が1つアップした場合を示しており、キャラクタ51Bの右には、熟練度アップした場合の効果の内容(キャラクタ51を強化した場合に得られるゲーム有利性)を示している。
また、図8の画面において、キャラクタ51の潜在値53Aにおける「×4」の表示は、キャラクタ51の潜在値53の重複数を示しており、獲得したキャラクタ51が重複する毎に数値が1つ増加し、1つ消費(使用)する毎に数値が1つ減少する。キャラクタ51の潜在値53Bの右の「×1」の表示は、熟練度を「潜在値でアップ」する場合に必要なキャラクタ51の潜在値53の数である。キャラクタ51の潜在値53Cの「×1」の表示は、潜在値53Aを汎用素材54E(54C)に変換する際に必要なキャラクタ51の潜在値53の数である。
また、図8の画面において、汎用素材54A(〇)における「×50」の表示は、汎用素材54B(△)に変換するのに必要な汎用素材54Aの数を示している。汎用素材54Bにおける「×25」の表示は、汎用素材54C(◇)に変換するのに必要な汎用素材54Bの数を示している。汎用素材54C(◇)は最上位の汎用素材であるので、「×1」と表示している。汎用素材54Dの右の「×5」の表示は、熟練度を「汎用素材でアップ」する場合に必要な汎用素材54C(◇)の数である。汎用素材54D、54Eは、実質的に汎用素材54Cのことであるが、説明の便宜上、別の符号を付している。
また、ゲーム制御手段301は、パラメータ変更手段205から、次にキャラクタ51の熟練度(強化度)を増加して得られる予定のキャラクタ51の情報を受信した場合、熟練度の増加後のキャラクタ51のオブジェクトおよびキャラクタ51の熟練度の増加後のキャラクタ51のゲーム有利性に関する情報(図8では「クリティカル攻撃発生率のアップ」)を生成し、液晶画面330に表示する。これにより、ユーザは、次にキャラクタ51の熟練度を増加させた場合のゲーム有利性をあらかじめ確認することができる。
また、ゲーム制御手段301は、キャラクタ抽選の演出画像およびその抽選結果を液晶画面330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33が、キャラクタ抽選の演出画像およびその抽選結果の画像を描画する。
通信手段302は、たとえば、キャラクタ抽選要求信号、潜在値用キャラクタ強化要求信号、または汎用素材用キャラクタ強化要求信号をサーバ装置2に送信する。また、通信手段302は、抽選されたキャラクタ51を含むゲームデータをサーバ装置2から受信する。また、通信手段302は、ゲームの進行状況データをサーバ装置2との間で送受信する。
<キャラクタ抽選処理について>
以下、図9を参照して、本発明のゲームシステム1におけるキャラクタ抽選処理について説明する。
図9は、本発明のゲームシステム1におけるキャラクタ抽選処理を示すフローチャートである。このフローチャートを用いて、ユーザのゲーム装置3に対する操作に基づいて、キャラクタ抽選処理がサーバ装置2で実行される場合を説明する。
まず、サーバ装置2の信号判定手段203は、ユーザのゲーム装置3に対する操作によって送信されるキャラクタ抽選要求信号を受信したか否か判定する(ステップS1)。信号判定手段203がキャラクタ抽選要求信号を受信していないと判定した場合(ステップS1:NO)は、変換およびキャラクタ強化処理を実行する(ステップ15)。この変換およびキャラクタ強化処理については、後述する。
信号判定手段203がキャラクタ抽選要求信号を受信したと判定した場合(ステップS1:YES)、キャラクタ抽選手段202は、記憶部21に記憶されたキャラクタ抽選テーブルT1に基づいて抽選し、たとえば1つのキャラクタを選択する(ステップS2)。
そして、キャラクタ抽選手段202は、抽選結果(選択したキャラクタ)の情報をキャラクタ判定手段204に送信する(ステップS3)。
次に、キャラクタ判定手段204は、ユーザIDごとに、上記抽選により選択されたキャラクタ51についてゲーム内ですでに所持状態か否かを、ユーザ管理テーブルT2、キャラクタ管理テーブルT3に基づいて判定する(ステップS4)。図8の例においては、あるユーザのゲーム装置3の液晶画面330において、ゲーム内ですでに所持した状態となっているキャラクタ51の潜在値53(53A)の数が、4つ(「×4」と表示)であることを示している。
上記抽選により選択されたキャラクタ51についてゲーム内ですでに所持状態となっている場合(S4:YES)には、キャラクタ判定手段204は、すでに所持状態となっているキャラクタ51の熟練度が最大値(予め設定された数値)であるか否かを判定する(ステップS5)。
すでに所持状態となっているキャラクタ51の熟練度が最大値でない場合(S5:NO)には、パラメータ変更手段205は、ユーザ管理テーブルT2から該当するユーザのキャラクタ51の潜在値53を読み出して、キャラクタ51の潜在値53(53A)を1つ加算する(ステップS6)。
次に、更新手段207は、パラメータ変更手段205で変更したキャラクタの情報に基づいて、記憶部21に記憶されているユーザ管理テーブルT2、キャラクタ管理テーブルT3などの対応するキャラクタ51の管理テーブルを更新する(ステップS7)。
次に、読込手段208は、更新された管理テーブルに基づいて、更新されたキャラクタ51に関する情報を読み込み、情報処理手段201に送信する。更新されたキャラクタ51に関する情報を受信した情報処理手段201は、更新されたキャラクタ51に関する情報をゲーム装置3に送信する(ステップS8)。そして、本発明のキャラクタ抽選処理は終了する。
このとき、ゲーム装置3では、液晶画面303において、獲得したキャラクタ51についての獲得演出の表示を行うとともに、獲得したキャラクタ51の潜在値53が増加する演出の表示を行う。たとえば、液晶画面303において、獲得したキャラクタ51についての獲得演出の表示を行ったあと、図7に示すように、キャラクタ51の表示枠内において、キャラクタ抽選手段202の処理の実行により獲得したキャラクタ51の潜在値53が加算されたキャラクタ51に感嘆符(!)などのマークが表示される。この感嘆符は、各キャラクタ51について、キャラクタ51の潜在値53が0になるまで表示される。
また、たとえば、ゲーム装置3では、液晶画面303において、図8に示す画面において、潜在値53Aの重複数が増加される演出が表示される。
ステップS5に戻って、すでに所持状態となっているキャラクタ51の熟練度が最大値である場合(S5:YES)には、パラメータ変更手段205は、キャラクタ51の潜在値53を汎用素材54Cに変換する(ステップS9)。
次に、更新手段207は、パラメータ変更手段205で変更したキャラクタ51の情報に基づいて、記憶部21に記憶されているユーザ管理テーブルT2、キャラクタ管理テーブルT3などの対応するキャラクタ51の管理テーブルを更新する(ステップS10)。
次に、読込手段208は、更新された管理テーブルに基づいて、更新されたキャラクタ51に関連する情報を情報処理手段201に送信し、情報処理手段201はゲーム装置3に更新されたキャラクタ51に関連する情報を送信する(ステップS11)。そして、本発明のキャラクタ抽選処理は終了する。
この場合、情報処理手段201によって汎用素材54Cの情報がゲーム装置3に送信され、受信したゲーム装置3は、図8に示す画面のキャラクタ51において、汎用素材54Cの所持数が1つ増える表示を行う。
ステップS4に戻って、上記抽選により選択されたキャラクタ51についてゲーム内で所持状態となっていない(所持状態となっているキャラクタ51に、抽選により選択されたキャラクタ51が含まれていない)と判定された場合(S4:NO)には、パラメータ変更手段205は、新たに獲得されたキャラクタ51として、抽選操作を行ったユーザのユーザIDに対応付ける(ステップS12)。すなわち、上記抽選により選択されたキャラクタ51を、新たに獲得されたキャラクタ51として、抽選操作を行ったユーザに所持された状態として管理する(ユーザIDと新たに獲得されたキャラクタ51を対応付ける)。
次に、更新手段207は、抽選操作を行ったユーザのユーザIDにパラメータ変更手段205によって対応付けられた上記新たに獲得されたキャラクタ51に関連する情報(潜在値、熟練度、体力などのパラメータ)を、記憶部21に記憶されているユーザ管理テーブルT2、キャラクタ管理テーブルT3などの管理テーブルにおいて追加し更新する(ステップS13)。
次に、読込手段208は、更新された管理テーブルに基づいて、更新されたキャラクタ51に関連する情報を情報処理手段201に送信し、情報処理手段201は抽選操作を行ったユーザのゲーム装置3に更新されたキャラクタ51に関連する情報を送信する(ステップS14)。そして、本発明のキャラクタ抽選処理は終了する。
このとき、新たに獲得したキャラクタ51の情報が情報処理手段201によってゲーム装置3に送信され、受信したゲーム装置3では、液晶画面303において、獲得した新たなキャラクタ51についての獲得演出の表示を行うとともに、この新たなキャラクタ51を追加する演出の表示を行う。たとえば、液晶画面303において、獲得したキャラクタ51についての獲得演出の表示を行ったあと、図7に示す画面の空いている部分に、キャラクタ抽選手段202の処理の実行により獲得した新たなキャラクタ51を追加する演出が表示される。
<変換およびキャラクタ強化処理について>
以下、図5、図8および図10を参照して、本発明のゲームシステム1における潜在値53を汎用素材54に変換する変換処理と、キャラクタ51の熟練度を強化するキャラクタ強化処理とについて説明する。
図10は、図9における変換およびキャラクタ強化処理を説明するためのフローチャートである。このフローチャートを用いて、ユーザのゲーム装置3に対する操作に基づいて変換処理およびキャラクタ強化処理がサーバ装置2で実行される場合を説明する。
まず、サーバ装置2の信号判定手段203は、ユーザのゲーム装置3に対する操作によって送信される変換要求信号を受信したか否か判定する(ステップS21)。なお、変換要求信号は、たとえば、図8を用いて説明すると、ユーザによるゲーム装置3の操作ボタン52C(「変換」ボタン)の操作があった場合に、ゲーム装置3から送信される。
信号判定手段203は、情報処理手段201が変換要求信号を受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、キャラクタ51の潜在値53を汎用素材54に変換する変換命令信号をパラメータ変更手段205に送信する(ステップS24)。
次に、信号判定手段203から変換命令信号を受信したパラメータ変更手段205は、管理テーブル内のユーザIDのキャラクタ51の潜在値53および汎用素材54の所持数のパラメータを変更する(ステップS25)。
たとえば、図5のキャラクタ管理テーブルT3を例として説明すると、パラメータ変更手段205は、ゲーム装置3での上記変換の操作を行ったユーザに対応するユーザIDのパラメータのうち、ユーザが選択したキャラクタ(たとえばゲーム媒体ID「M000001」のキャラクタA)の潜在値の数値1つを減少させ、汎用素材54(◇)の所持数のパラメータ1つを増加する変更を行う。
次に、パラメータ変更手段205による管理テーブル内のパラメータの変更後、更新手段207は、管理テーブルの更新(記憶部21において上書き記憶)を行う(ステップS26)。
更新手段207による管理テーブルの更新完了後、読込手段208は、更新された管理テーブルに基づいて、情報処理手段201を介して変換結果の情報をゲーム装置3に送信する(ステップS27)。そして、処理は終了する。
なお、変換結果の情報を受信したゲーム装置3のゲーム制御手段301は、変換結果の情報に基づいて、変換結果(潜在値53が汎用素材54に変換されたこと)を示す画面を生成し、液晶画面330に表示する。たとえば、図8を用いて説明すれば、液晶画面330において、潜在値53Aの値が1つ減少し、汎用素材54Cの所持数が1つ増加する表示がなされる。
ステップS21に戻って、信号判定手段203は、変換要求信号を受信しなかったと判定した場合(ステップS21:NO)、潜在値53を用いてキャラクタ51の強化を行うための潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信したか否か判定する(ステップS22)。
信号判定手段203は、情報処理手段201が、潜在値53を用いてキャラクタ51の強化を行うための潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合(ステップS22:YES)、パラメータ変更手段205に、キャラクタ51の潜在値53を熟練度に変換する変換命令信号を送信する(ステップS28)。
具体的には、図8の例を用いて説明すると、信号判定手段203は、ユーザによるゲーム装置3の操作ボタン52A(「潜在値でアップ」ボタン)の操作によってゲーム装置3から送信された潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合、パラメータ変更手段205に、キャラクタ51の潜在値53の1つを熟練度1つに変換する変換命令信号を送信する。
次に、パラメータ変更手段205は、信号判定手段203から送信された変換命令信号に基づいて、管理テーブル内のユーザIDのキャラクタ51の潜在値53の所持数および熟練度のパラメータを変更する(ステップS29)。
具体的には、図5のキャラクタ管理テーブルT3を例として説明すると、パラメータ変更手段205は、ゲーム装置3での上記変換の操作を行ったユーザに対応するユーザIDのパラメータのうち、ユーザが選択したキャラクタ(たとえばゲーム媒体ID「M000001」のキャラクタA)の潜在値の数値を1つ減少させ、熟練度の数値を1つ増加する変更を行う。
次に、パラメータ変更手段205による管理テーブル内のパラメータの変更後、更新手段207は、管理テーブルの更新(記憶部21において上書き記憶)を行う(ステップS30)。
更新手段207による管理テーブルの更新完了後、読込手段208は、更新された管理テーブルに基づいて、情報処理手段201を介して変換結果の情報をゲーム装置3に送信する(ステップS31)。そして、処理は終了する。
なお、変換結果の情報を受信したゲーム装置3のゲーム制御手段301は、変換結果の情報に基づいて、変換結果(潜在値53が熟練度に変換されたこと)を示す画面を生成し、液晶画面330に表示する。たとえば、図8を用いて説明すれば、液晶画面330において、潜在値53Aの値が1つ減少し、キャラクタ51Aの熟練度の数が1つ増加する表示がなされるとともに、次の熟練度のアップによってもたらされるキャラクタ51Bおよび熟練度アップ効果の内容の記載が修正表示される。
ステップS22に戻って、信号判定手段203は、潜在値用キャラクタ強化要求信号を受信しなかったと判定した場合(ステップS12:NO)、汎用素材54を用いてキャラクタの強化を行うための汎用素材用キャラクタ強化要求信号を受信したか否か判定する(ステップS23)。
信号判定手段203は、汎用素材54を用いてキャラクタの強化を行うための汎用素材用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合(ステップS23:YES)、パラメータ変更手段205に、汎用素材54を熟練度に変換する変換命令信号を送信する(ステップS32)。
具体的には、図8の例を用いて説明すると、信号判定手段203は、ユーザによるゲーム装置3の操作ボタン52B(「汎用素材でアップ」ボタン)の操作によってゲーム装置3から送信された汎用素材用キャラクタ強化要求信号を受信したと判定した場合、パラメータ変更手段205に、汎用素材54(◇)の5つを熟練度1つに変換する変換命令信号を送信する。
次に、パラメータ変更手段205は、信号判定手段203から送信された変換命令信号に基づいて、管理テーブル内のユーザIDのキャラクタ51の汎用素材54の所持数および熟練度のパラメータを変更する(ステップS33)。
たとえば、図5のキャラクタ管理テーブルT3を例として説明すると、パラメータ変更手段205は、ゲーム装置3での上記変換の操作を行ったユーザに対応するユーザIDのパラメータのうち、ユーザが選択したキャラクタ51(たとえばゲーム媒体ID「M000001」のキャラクタA)の汎用素材54(◇)の数値5つを減少させ、熟練度の数値1つを増加する変更を行う。
次に、パラメータ変更手段205による管理テーブル内のパラメータの変更後、更新手段207は、管理テーブルの更新(記憶部21において上書き記憶)を行う(ステップS34)。
更新手段207による管理テーブルの更新完了後、読込手段208は、更新された管理テーブルに基づいて、情報処理手段201を介して変換結果の情報をゲーム装置3に送信する(ステップS35)。そして、処理は終了する。
なお、変換結果の情報を受信したゲーム装置3のゲーム制御手段301は、変換結果の情報に基づいて、変換結果(汎用素材54が熟練度に変換されたこと)を示す画面を生成し、液晶画面330に表示する。たとえば、図8を用いて説明すれば、液晶画面330において、汎用素材54Cの所持数が5つ減少し、キャラクタ51Aの熟練度の数が1つ増加する表示がなされるとともに、次の熟練度のアップによってもたらされるキャラクタ51Bおよび熟練度アップ効果の内容の記載が修正表示される。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステム1は、ユーザによる操作部35への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置3と、
前記ゲーム装置3とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置2と、を備え、
前記ゲーム装置3は、
表示部(液晶画面)330と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部301と、
前記サーバ装置2に、ゲーム媒体抽選要求信号(キャラクタ抽選要求信号など)を送信する通信部302と、
を備え、
前記サーバ装置2は、
前記ゲーム内で使用される複数種類のゲーム媒体(キャラクタ、アイテム、カードなど)の情報と、前記ユーザのユーザ情報(ユーザIDなど)とが記憶された記憶部21と、
前記ゲーム装置3から前記ゲーム媒体抽選要求信号を受信する情報処理部201と、
受信した前記ゲーム媒体抽選要求信号に基づいて前記記憶部21に記憶された前記複数種類のゲーム媒体の中から無作為に前記ゲーム媒体を選択するゲーム媒体抽選部(キャラクタ抽選部など)202と、
前記ゲーム媒体抽選部202により選択された前記ゲーム媒体(以下、獲得ゲーム媒体)の情報が、前記ユーザ情報に対応付けられているか否かを判定するゲーム媒体判定部(キャラクタ判定部など)204と、
前記ゲーム媒体判定部204により、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていないと判定された場合には、前記獲得ゲーム媒体の情報を前記ユーザ情報に対応付け、前記獲得ゲーム媒体の情報が前記ユーザ情報に対応付けられていると判定された場合には、前記ユーザ情報に対応付けられた前記獲得ゲーム媒体の重複数を示す重複パラメータ(キャラクタ51の潜在値53など)を変更するパラメータ変更部205と、
前記パラメータ変更部205により、前記ユーザ情報に前記獲得ゲーム媒体の情報が対応付けられた場合には、前記ユーザ情報を更新して前記記憶部21に記憶させ、前記重複パラメータが変更された場合には、前記重複パラメータを更新して前記記憶部21に記憶させる更新部207と、
前記記憶部21から読み込んだ前記更新部207により更新された情報を前記ゲーム装置3に送信する読込部208と、
を備え、
前記ゲーム制御部301は、前記読込部208から送信された前記更新部207により更新された情報に基づいて生成される前記ゲーム媒体のオブジェクトに、前記読込部208から送信された前記更新部207により更新された情報に基づいて生成される前記重複パラメータを対応付けて前記表示部330に表示するゲームシステムである。
ここで、ゲーム媒体とは、ゲーム進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称であり、たとえば、複数種類のキャラクタ、複数種類のアイテム、および複数種類のカード、仮想通貨などを含む。上記実施形態では、キャラクタを例に説明したが、アイテム、カード、仮想通貨などにおいても同様の処理が可能である。
[発明の効果]
本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザは、抽選によってすでに所持するキャラクタ51を獲得した場合、所持枠を圧迫せずに、潜在値53が加算されたキャラクタ51を所持することができ、あとでキャラクタ51の潜在値53を使用してキャラクタ51の熟練度を上昇させることができる。特に、キャラクタ51の潜在値53を加算して表示するので、ゲーム装置3の表示画面のスペースを有効活用でき、スクロールしたりしなくても、ユーザは強化したいキャラクタ51、および、汎用素材54に変換したいキャラクタ51を迅速に選定することができる。また、ユーザは、収容ボックスから任意のキャラクタ51を選択して、汎用素材54を所定個数使用することにより、キャラクタ51の熟練度を上昇させることができる。したがって、本実施形態のゲームシステム1によれば、ユーザがゲーム内で所持しているゲーム媒体を管理しやすく、ユーザの選択肢に幅を持たせ、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することができる。
[他の実施形態]
図9および図10において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態においては、ユーザが所持する複数のキャラクタ51の中から熟練度を上昇させるキャラクタ51を選択して熟練度を上昇させる場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
たとえば、ユーザが潜在値53により熟練度を上昇可能なキャラクタ51を複数所持している場合には、一括で複数のキャラクタ51の熟練度を上昇させる操作ボタンを図7に示す画面に設けてもよい。この場合、パラメータ変更手段は、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所持する全ての潜在値53を使用して一括で複数のキャラクタ51の熟練度を加算する。
前記実施形態においては、キャラクタ51の潜在値53を汎用素材54に変換するものとしたが、他のアイテム、装備、仮想通貨などのゲーム媒体同士を相互交換できるようにしてもよい。
前記実施形態においては、ゲーム装置3として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。たとえば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置3として、家庭用のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、信号判定手段203は、キャラクタ51の潜在値53が「0」である場合、図8に示す「潜在値でアップ」の操作ボタン52Aおよび潜在値53を汎用素材54に変換する「変換」の操作ボタン52Cをグレーアウトさせて潜在値53が不足している旨のメッセージを液晶画面330に表示するための情報を生成し、ゲーム装置3にその情報を送信するものであってもよい。このとき、ゲーム装置3では、操作ボタン52A、52Cを操作できないようにする。
また、同様に、キャラクタ51の熟練度上昇に使用可能な汎用素材54が不足している場合も、信号判定手段203は、図8に示す「汎用素材でアップ」の操作ボタン52Bをグレーアウトさせて汎用素材54が不足している旨のメッセージを液晶画面330に表示するための情報を生成し、ゲーム装置3にその情報を送信するものであってもよい。このとき、ゲーム装置3では、操作ボタン52Bを操作できない。
また、信号判定手段203は、キャラクタ51の熟練度が最大値である場合、「潜在値でアップ」の操作ボタン52Aおよび「汎用素材でアップ」の操作ボタン52Bをグレーアウトさせて熟練度が上限である旨のメッセージを液晶画面330に表示するための情報を生成し、ゲーム装置3にその情報を送信するものであってもよい。このとき、ゲーム装置3では、操作ボタン52A、52Bを操作できない。
また、上記実施形態においては、パラメータ変更手段205を、信号判定手段203などから受信した情報に基づいて、キャラクタに設定された熟練度以外のパラメータを変更させるものとしたが、クエストの攻略によって得た経験値に基づいて、熟練度を含むすべてのパラメータを変更するものとしてもよい。
また、上記ゲーム装置3は、ユーザの操作によってログインした際に、サーバ装置2から必要な情報(ユーザのアカウントに関連する情報(保有するキャラクタ、サブキャラクタ、アイテムなどの情報を含む)、ゲーム進行情報、など)をあらかじめ受信しておいてもよい。
また、上記実施形態においては、キャラクタ51の潜在値53を用いて熟練度を上昇させることでゲームが有利となるものであったが、この代わりに、キャラクタ51の潜在値53を用いて各キャラクタ51の能力(特殊技などの所謂スキル)の情報を直接変化(スキルに関するパラメータを増加など)させて、ゲームが有利になるものであってもよい。
また、上記実施形態においては、キャラクタ51の潜在値53の1つを消費して、熟練度を1つ上昇させるものであったが、潜在値53をまとめて用いることで、特典の付与があるものとしてもよい。たとえば、潜在値53を5つまとめて消費して熟練度を上昇させた場合には、潜在値53を1つずつ6回消費した場合と同様に、通常の熟練度の上昇5つの他に熟練度を1つ余分に上昇させるボーナスを付与してもよい。
また、上記実施形態においては、熟練度を上昇させたあとも、キャラクタ51の潜在値53の1つを消費することによって、熟練度を1つ上昇させることができるものであったが、この代わりに、熟練度を上昇させるごとに、次の熟練度の上昇に潜在値53の消費数が段々と多く必要になる態様としてもよい。たとえば、熟練度「1」を熟練度「2」へ上昇させるのに必要な潜在値53の数は1つであるが、熟練度「2」を熟練度「3」へ上昇させるのに必要な潜在値53の数は2つとするなどである。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
201 情報処理手段(情報処理部)
202 キャラクタ抽選手段(ゲーム媒体抽選部)
203 信号判定手段(信号判定部)
204 キャラクタ判定手段(ゲーム媒体判定部)
205 パラメータ変更手段(パラメータ変更部)
206 管理手段(管理部)
207 更新手段(更新部)
208 読込手段(読込部)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
301 ゲーム制御手段
302 通信手段
4 通信ネットワーク(ネットワーク)

Claims (4)

  1. ユーザIDに提供するゲーム媒体を複数種類のゲーム媒体から抽選により決定するゲーム媒体抽選部と、
    前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータを記憶する記憶部と、
    前記抽選によりゲーム媒体が決定されると、当該ゲーム媒体の特定パラメータを増加させ、ユーザIDに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体に紐付く第1パラメータを増加させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第1パラメータを増加させ、前記特定ゲーム媒体について、ユーザIDに紐付く第2パラメータを変化させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて前記第2パラメータを変化させるパラメータ変更部としてコンピューターを機能させるプログラム。
  2. 複数種類のゲーム媒体からユーザIDに提供するゲーム媒体が決定される抽選を実行するためのユーザの入力を受け付ける操作部と、
    前記抽選により決定されたゲーム媒体を表示させる表示部としてコンピューターを機能させ、
    前記表示部は、
    前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータのうち、前記抽選によりゲーム媒体が決定されると当該ゲーム媒体について増加される特定パラメータに基づいて、当該ゲーム媒体の前記特定パラメータを示す特定パラメータ表示を表示させ、
    前記操作部は、
    ユーザIDに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第1パラメータを増加させるためのユーザの入力である第1ユーザ入力、または当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させてユーザIDに紐付く第2パラメータを変化させるためのユーザの入力である第2ユーザ入力を受け付けるプログラム。
  3. ゲーム装置とサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    ユーザIDに提供するゲーム媒体を複数種類のゲーム媒体から抽選により決定するゲーム媒体抽選部と、
    前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータを記憶する記憶部と、
    前記抽選によりゲーム媒体が決定されると、当該ゲーム媒体の特定パラメータを増加させ、ユーザIDに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体に紐付く第1パラメータを増加させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第1パラメータを増加させ、前記特定ゲーム媒体について、ユーザIDに紐付く第2パラメータを変化させるためのユーザの入力が受け付けられた場合に、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて前記第2パラメータを変化させるパラメータ変更部と、
    を備えたゲームシステム。
  4. ゲーム装置とサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    複数種類のゲーム媒体からユーザIDに提供するゲーム媒体が決定される抽選を実行するためのユーザの入力を受け付ける操作部と、
    前記抽選により決定されたゲーム媒体を表示させる表示部と、
    を備え、
    前記表示部は、
    前記複数種類のゲーム媒体のそれぞれの特定パラメータのうち、前記抽選によりゲーム媒体が決定されると当該ゲーム媒体について増加される特定パラメータに基づいて、当該ゲーム媒体の前記特定パラメータを示す特定パラメータ表示を表示させ、
    前記操作部は、
    ユーザIDに提供されたゲーム媒体のうち前記特定パラメータが所定値以上である特定ゲーム媒体について、当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させて当該特定ゲーム媒体に紐付く第1パラメータを増加させるためのユーザの入力である第1ユーザ入力、または当該特定ゲーム媒体の前記特定パラメータを減少させてユーザIDに紐付く第2パラメータを変化させるためのユーザの入力である第2ユーザ入力を受け付ける、
    ゲームシステム。
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