JP6874030B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
従来から、ユーザの抽選要求を受け付けたことを契機として、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
前記ガチャでは、ゲーム媒体ごとに設定された選択割合(当選確率)に基づいて抽選が実行される。そして、抽選によって選択されたゲーム媒体に関する情報はユーザの識別情報と関連付けられる。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
前記ゲームにおいて、ゲーム媒体の中には通常のゲームプレイのみでは付与されず、ガチャによってのみユーザに付与されるゲーム媒体が含まれる。
特開2017−148419号公報
従来のガチャでは、値が固定された選択割合に基づいて抽選が実行されるため、複数回ガチャを実行したユーザには、同一のゲーム媒体が複数回付与されることがあった。
しかし、ゲーム媒体の中には、1つ保有していれば足りるもの(例えば、プレイヤキャラクタのコスチュームなどの非消費系ゲーム媒体)もある。このようなゲーム媒体が複数回付与されると、ユーザを落胆させてしまい、ユーザのガチャに対するモチベーションを低下させてしまう。
本発明の目的は、同一のゲーム媒体が複数回ユーザに付与されることを抑制するコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータ装置を、ユーザによる抽選要求を受け付けたことを契機として、複数種類のゲーム媒体に関する情報を含む抽選リストから、前記ゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させることによって前記抽選リストを更新するリスト管理手段、として機能させる、コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記抽選リストに含まれる他のゲーム媒体に設定された前記選択割合を増加させることによって前記抽選リストを更新し、前記他のゲーム媒体は、前記リスト管理手段における所定の抽選によって選択されてもよい。
また、第1の発明において、前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記抽選リストに含まれていなかった他のゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストに新たに含め、減少させた前記選択割合を前記他のゲーム媒体に設定することによって前記抽選リストを更新してもよい。
また、第1の発明において、前記複数種類のゲーム媒体のうち、第1のゲーム媒体および前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体は同一の属性を備え、前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体であるとき、前記第1のゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記第1のゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記第2のゲーム媒体に設定された前記選択割合を変更することによって前記抽選リストを更新してもよい。
第2の発明は、コンピュータ装置を、ユーザによる抽選要求を受け付けたことを契機として、複数種類のゲーム媒体に関する情報を含む第1の抽選リストから、前記ゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および前記第1の抽選リストを、前記選択ゲーム媒体に関する情報を含み、かつ前記選択ゲーム媒体に対して前記第1の抽選リストにおいて設定された前記選択割合よりも低い選択割合が設定された第2の抽選リストに置き換えるリスト管理手段、として機能させる、コンピュータプログラムである。
第3の発明は、第1の発明または第2の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
サーバ装置である。
第4の発明は、ユーザの操作を受け付ける操作部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作に基づいて、複数種類のゲーム媒体に関する情報を含む抽選リストから、前記ゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行する抽選要求を行う抽選要求手段、を備え、前記サーバ装置は、前記抽選要求を受け付けたことを契機として、前記抽選リストからいずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させることによって前記抽選リストを更新するリスト管理手段、を備える、ゲームシステムである。
また、第4の発明において、前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記抽選リストに含まれる他のゲーム媒体に設定された前記選択割合を増加させることによって前記抽選リストを更新し、前記他のゲーム媒体は、前記リスト管理手段における所定の抽選によって選択されてもよい。
また、第4の発明において、前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記抽選リストに含まれていなかった他のゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストに新たに含め、減少させた前記選択割合を前記他のゲーム媒体に設定することによって前記抽選リストを更新してもよい。
また、第4の発明において、前記複数種類のゲーム媒体のうち、第1のゲーム媒体および前記第1のゲーム媒体とは異なる第2のゲーム媒体は同一の属性を備え、前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体であるとき、前記第1のゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記第1のゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記第2のゲーム媒体に設定された前記選択割合を変更することによって前記抽選リストを更新してもよい。
第5の発明は、ユーザの操作を受け付ける操作部を備えるゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作に基づいて、複数種類のゲーム媒体に関する情報を含む抽選リストから、前記ゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行する抽選要求を行う抽選要求手段、を備え、前記サーバ装置は、前記抽選要求を受け付けたことを契機として、前記抽選リストのうちの第1の抽選リストからいずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および前記第1の抽選リストを、前記選択ゲーム媒体に関する情報を含み、かつ前記選択ゲーム媒体に対して前記第1の抽選リストにおいて設定された前記選択割合よりも低い選択割合が設定された前記抽選リストのうちの第2の抽選リストに置き換えるリスト管理手段、を備える、ゲームシステムである。
本発明によれば、同一のゲーム媒体が複数回ユーザに付与されることを抑制するコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのガチャモードにおいて用いられる初期ガチャリストの一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのガチャモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのガチャモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるガチャモードにおいて用いられる更新後のガチャリストの一例を示す図である。 本実施形態におけるガチャリスト更新処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステム1について、図1〜図6を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1に示すとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して操作する所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3で実行されるゲームにはクエストモード、ガチャモードおよび着せ替えモードがある。
クエストモードでは、ユーザが提示された課題(クエスト)をクリアすることによってゲームが進行する。
ガチャモードでは、抽選(ガチャ)によって選択されたゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とが関連付けられる。そして、ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。
なお、以下では、「ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム媒体に関する情報がユーザのゲーム装置へ送信されること」を「ユーザに付与」という場合がある。ユーザは、タッチパッド350(操作部35)を介して、ユーザに付与されたゲーム媒体を仮想ゲーム空間で操作することができる。
図3に示すとおり、本実施形態のガチャモードでは、通常抽選(「1回ガチャる!」)および連続抽選(「10回ガチャる!」)のいずれを実行するかを、ユーザが選択することができる。
通常抽選は、ユーザの1回の操作に応じて1回の抽選を行う抽選である。そして、連続抽選は、ユーザの1回の操作に応じて所定回数の抽選(本実施形態においては10回の抽選)を連続して行う抽選である。
着せ替えモードでは、ユーザが、コスチューム(ゲーム媒体)を選択する操作してキャラクタ(ゲーム媒体)の着せ替えを行うことができる。
本実施形態のゲームにおいては、キャラクタが着用しているコスチュームに応じて、キャラクタの外観とともにキャラクタがゲーム状況に応じて発する台詞が変化する。
<ゲーム媒体の説明>
ゲーム媒体は、ユーザの操作に応じてゲーム媒体に設定された効果を発揮する。ゲーム媒体には、非消費系ゲーム媒体および消費系ゲーム媒体がある。
そして、非消費系ゲーム媒体および消費系ゲーム媒体には、ゲーム内における希少度を示すパラメータ(以下、「レアリティ」という。)が設定される。
非消費系ゲーム媒体は、この非消費系ゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とが関連付けられている間は仮想ゲーム空間において継続的に使用できる(消滅しない)ゲーム媒体である。しかし、ユーザの操作などによって非消費系ゲーム媒体を破棄、譲渡またはいわゆる合成等をした場合、その非消費系ゲーム媒体はその後使用できない(消滅する)。
非消費系ゲーム媒体の一例として、レアリティに応じて体力、攻撃力または防御力などの能力パラメータが設定されたキャラクタ(カードゲームにおいては、キャラクタカード)がある。
非消費系ゲーム媒体の他の例として、キャラクタの外観または能力パラメータなどにその使用による効果が反映されるコスチュームまたは装備品がある。本実施形態では、非消費系ゲーム媒体をコスチュームとして説明する。
非消費系ゲーム媒体に対して、消費系ゲーム媒体は、その効果を発揮した後に消滅するゲーム媒体である。
消費系ゲーム媒体には、例えば回復薬、出現率増加アイテムまたは宝石がある。
回復薬は、キャラクタの体力パラメータを回復させるアイテムである。また、回復薬は、クエストモードのクエストが実行されるために必要とされるスタミナパラメータを回復させるアイテムであってもよい。
出現率増加アイテムは、ガチャモードにおいて、高レアリティのゲーム媒体が抽選によって選択されやすくするアイテムである。
宝石は、ガチャモードにおいて、抽選(ガチャ)を実行するために消費されるアイテム(いわゆる課金アイテム)である。
宝石は、クエストモードのゲーム進行(ゲーム結果)に応じてユーザに付与される。また、宝石は、所定の課金処理によって購入されることにより、または、ゲームにログインした回数に応じてユーザに付与される特典が決定されるログインボーナスなどにより、ユーザに付与されてもよい。
ゲーム媒体には、クエストモードのゲーム進行に応じてのみユーザに付与されるもの、およびガチャモードにおける抽選結果に応じてのみユーザに付与されるものがある。さらに、ゲーム媒体には、クエストモードおよびガチャモードの双方でユーザに付与されるものもある。
<ハードウェア構成および機能的構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部21には、ユーザアカウント情報あるいはゲームアカウント情報に割り当てられた抽選リスト(ガチャリスト)が記憶される。
本実施形態においては、抽選リスト(ガチャリスト)は、ユーザアカウント情報に割り当てられる。以下、本実施形態において、抽選リストをガチャリストという。また、ガチャリストの詳細は後述する。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、抽選実行手段202、リスト管理手段203および通信手段204として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<抽選実行手段202の説明>
抽選実行手段202は、後述する通信手段204を介して、ゲーム装置3から抽選要求情報を受信する。
抽選実行手段202は、抽選要求情報を受信すると、リスト管理手段203よりユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストを取得する。
ガチャリストには、複数種類のゲーム媒体に関する情報が含まれる。ゲーム媒体に関する情報とは、ゲーム媒体の名称、能力パラメータ、レアリティ、および使用により発揮される効果に関する情報などである。
また、ガチャリストに含まれるゲーム媒体ごとに選択割合が設定される。例えば、図2に示す初期ガチャリスト(初期ガチャリストについては後述する。)において、コスチュームAおよびコスチュームBは非消費系ゲーム媒体であって、選択割合はそれぞれ20%である。また、アイテムAおよびアイテムBは消費系ゲーム媒体であって、選択割合はそれぞれ5%である。
抽選実行手段202は、リスト管理手段203より取得したガチャリストから、ゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行する。
そして、抽選実行手段202は、抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報とユーザアカウント情報とを関連付ける。ユーザアカウント情報と関連付けられた選択ゲーム媒体に関する情報は、通信手段204を介して、ゲーム装置3へ送信される。
これにより、抽選実行手段202は、選択ゲーム媒体をユーザに付与する。
<リスト管理手段203の説明>
リスト管理手段203は、抽選実行手段202が抽選要求情報を受信すると、記憶部21にユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストがあるか否かを判定する。
記憶部21にユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストがないと判定された場合、リスト管理手段203は、ユーザアカウント情報に初期ガチャリストを割り当てる。初期ガチャリストは、抽選実行手段202がユーザから初回の抽選要求を受け付けた場合に、そのユーザのユーザアカウント情報に割り当てられるガチャリストである。
そして、リスト管理手段203は、ユーザアカウント情報に割り当てた初期ガチャリストを記憶部21に記憶させる。それとともに、リスト管理手段203は、抽選実行手段202にユーザアカウント情報に割り当てた初期ガチャリストを送信する。
他方、記憶部21にユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストがあると判定された場合、リスト管理手段203は、そのガチャリストを読み出す。そして、リスト管理手段203は、抽選実行手段202に記憶部21から読み出したガチャリストを送信する。
また、リスト管理手段203は、抽選実行手段202における抽選の実行後、抽選結果に応じてガチャリストを更新するか否かを決定する。リスト管理手段203は、選択ゲーム媒体が非消費系ゲーム媒体である場合に、ガチャリストを更新する。
他方、リスト管理手段203は、選択ゲーム媒体がアイテムAなどの消費系ゲーム媒体である場合、ガチャリストを更新しない。すなわち、この場合、ガチャリストに含まれるゲーム媒体に設定された選択割合のすべてが変更されない。
図4は、図2に示す初期ガチャリストを用いてされた抽選の実行後に、液晶画面340に表示されるゲーム画面である。
図4に示す抽選においては、非消費系ゲーム媒体であるコスチュームAが選択されている。そのため、リスト管理手段203は、ユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストを更新する。
具体的には、図5に示すとおり、リスト管理手段203は、コスチュームAをガチャリストから削除せずに、コスチュームAに設定された選択割合を20%から1%(20%より小さく0%より大きい値であれば可。)に減少させる。それとともに、リスト管理手段203は、ガチャリストに含まれる他の種類のゲーム媒体(例えば、コスチュームB、アイテムAおよびアイテムB)に設定された選択割合を増加させる。
そして、リスト管理手段203は、ユーザアカウント情報に割り当てられた更新後のガチャリストを記憶部21に記憶させる。
<通信手段204の説明>
通信手段204は、ゲーム装置3との間で、ユーザアカウント情報、ダウンロード要求情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金などのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段204は、抽選要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段204が受信した抽選要求情報は抽選実行手段202へ送信される。
また、通信手段204は、抽選実行手段202が抽選結果に応じてユーザに付与するゲーム媒体に関する情報をゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、抽選要求、クエストの選択またはプレイヤキャラクタの操作などを行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段301、抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストモード、ガチャモード、および着せ替えモードを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、プレイヤキャラクタが着用しているコスチュームに基づいて、ゲーム画面340に表示するプレイヤキャラクタの外観およびプレイヤキャラクタがゲーム状況に応じて発する台詞を選択する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面340には、図3に示すとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」、「通常抽選および連続抽選のいずれかを選択させる画像」などが表示される。
具体的には、図3に示すとおり、10個の宝石を消費することで通常抽選を実行することを要求するか、90個の宝石を消費することで連続抽選(10連ガチャ)を実行することを要求するかを、ユーザは選択することができる。
<抽選要求手段302の説明>
抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて宝石を消費して抽選要求を行う。通常抽選を実行する抽選要求が行われると、抽選要求手段302は通常抽選を実行する抽選要求情報を生成する。
一方、連続抽選を実行する抽選要求が行われると、抽選要求手段302は連続抽選を実行する抽選要求情報を生成する。
これらの抽選要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、およびゲーム媒体に関する情報などを受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、および抽選要求情報などの情報をサーバ装置3に送信する。
<ガチャリスト更新処理の説明>
以下、図6を参照して、本発明のガチャリスト更新処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、抽選実行手段202は、抽選要求手段302からの抽選要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS1)。
抽選要求手段302からの抽選要求を受け付けたと判定された場合(S1:YES)、リスト管理手段203は、記憶部21に抽選要求を行ったユーザのユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストがあるか否かを判定する(ステップS2)。
記憶部21にユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストがないと判定された場合(S2:NO)、リスト管理手段203は、ユーザアカウント情報に初期ガチャリストを割り当てる(ステップS3)。そして、リスト管理手段203は、ユーザアカウント情報に割り当てた初期ガチャリストを記憶部21に記憶させる。それとともに、リスト管理手段203は、抽選実行手段202にユーザアカウント情報に割り当てた初期ガチャリストを送信する。
他方、記憶部21にユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストがあると判定された場合(S2:YES)、リスト管理手段203は、そのガチャリストを読み出す(ステップS4)。そして、リスト管理手段203は、抽選実行手段202に記憶部21から読み出したガチャリストを送信する。
抽選実行手段202は、リスト管理手段203よりユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリストを取得すると、そのガチャリストに含まれるゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行する(ステップS5)。
ついで、抽選実行手段202は、抽選によって選択されたゲーム媒体(選択ゲーム媒体)に関する情報とユーザアカウント情報とを関連付ける。そして、抽選実行手段202は、選択ゲーム媒体に関する情報を、通信手段204を介してゲーム装置3へ送信する。これにより、選択ゲーム媒体がユーザに付与される(ステップS6)。
その後、リスト管理手段203は、選択ゲーム媒体が非消費系ゲーム媒体であるか否かを判定する(ステップS7)。
選択ゲーム媒体が非消費系ゲーム媒体でないと判定された場合(S7:NO)、リスト管理手段203はガチャリストを更新しない。すなわち、この場合、ガチャリストに含まれるゲーム媒体に設定された選択割合のすべてが変更されない。その後、本発明のガチャリスト更新処理は終了する。
一方、選択ゲーム媒体が非消費系ゲーム媒体であると判定された場合(S7:YES)、リスト管理手段203はガチャリストを更新する(ステップS8)。
具体的には、リスト管理手段203は、選択ゲーム媒体に関する情報をガチャリストから削除せずに、選択ゲーム媒体に設定された選択割合を減少させる。それとともに、リスト管理手段203は、ガチャリストに含まれる他のゲーム媒体に設定された選択割合を増加させる。
その後、リスト管理手段203は、ユーザアカウント情報に割り当てられた更新後のガチャリストを記憶部21に記憶させる。その後、本発明のガチャリスト更新処理は終了する。
ステップS1に戻って、抽選要求手段302からの抽選要求を受け付けていないと判定された場合(S1:NO)、本発明のガチャリスト更新処理は終了する。以上の手順により、本発明のガチャリスト更新処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
コンピュータ装置(サーバ装置2)を、
ユーザによる抽選要求を受け付けたことを契機として、複数種類のゲーム媒体に関する情報を含む抽選リスト(ガチャリスト)から、前記ゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報(ユーザアカウント情報)とを関連付ける抽選実行手段202、および
前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記ガチャリストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させることによって前記ガチャリストを更新するリスト管理手段203、として機能させる。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、同一のゲーム媒体が複数回ユーザに付与されることを抑制することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態では、選択ゲーム媒体が非消費系ゲーム媒体である場合に、リスト管理手段がガチャリストを更新する例を示したが、本発明はこれに限られない。
例えば、選択ゲーム媒体のレアリティが所定値以上である場合に、リスト管理手段がガチャリストを更新してもよい。
あるいは、選択ゲーム媒体のレアリティが所定値以下である場合に、リスト管理手段がガチャリストを更新してもよい。このとき、高い選択割合が設定された低レアリティのゲーム媒体が抽選によって選択された場合、リスト管理手段はこのゲーム媒体の選択割合を減少させてもよい。
これにより、次回以降の抽選において、この低レアリティのゲーム媒体が選択されにくくなり、それよりも高レアリティのゲーム媒体が選択されやすくなるため、ユーザの抽選実行に対するモチベーションを高めることができる。
他の例として、同一のゲーム媒体が抽選によって選択された回数が所定回数となった場合に、リスト管理手段がガチャリストを更新してもよい。例えば、同一のゲーム媒体が重複して選択された場合、リスト管理手段は重複して選択されたゲーム媒体の選択割合を減少させてもよい。
また、同一種類のゲーム媒体が抽選によって選択された回数が所定回数となった場合に、リスト管理手段がガチャリストを更新してもよい。この場合、互いに異なるレアリティである同一種類のゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体A)がガチャリストに含まれるとき、レアリティの異なるゲーム媒体Aが重複して選択されたことも、同一種類のゲームが抽選によって選択された回数が所定回数となった場合に含んでもよい。
他の例として、選択ゲーム媒体がいずれのゲーム媒体であっても、リスト管理手段によるガチャリストの更新が行われてもよい。
すなわち、選択ゲーム媒体がいずれのゲーム媒体であっても、リスト管理手段は、選択ゲーム媒体をガチャリストから削除せずに、選択ゲーム媒体に設定された選択割合を減少させる。それとともに、リスト管理手段は、ガチャリストに含まれる他のゲーム媒体に設定された選択割合を増加させる。
このとき、選択割合を増加させる他のゲーム媒体が、リスト管理手段における抽選によって選択されてもよい(この抽選を抽選実行手段における抽選と区別して、以下「更新抽選」という。)。
具体的には、リスト管理手段が、ガチャリストに含まれるゲーム媒体のうち、選択ゲーム媒体を除いた他のゲーム媒体より、1または複数のゲーム媒体を更新抽選によって選択する。そして、リスト管理手段は、更新抽選によって選択されたゲーム媒体に設定された選択割合を増加させる。
更新抽選は、無作為抽選でもよいし、ゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいて実行される抽選でもよい。更新抽選の方法として、任意の抽選方法が採用され得る。
更新抽選によって選択されたゲーム媒体が複数である場合には、各ゲーム媒体に設定された選択割合をどのように増加させるかにつき任意の配分方法が採用され得る。
例えば、リスト管理手段は、減少させた選択割合を、更新抽選によって選択された複数のゲーム媒体に設定された選択割合に対して均等に配分することで、これらの選択割合を増加させてもよい。
あるいは、リスト管理手段は、減少させた選択割合を、更新抽選によって選択された複数のゲーム媒体に設定された選択割合の比率に応じて配分することで、これらの選択割合を増加させてもよい。
また、リスト管理手段が選択割合を増加させる他のゲーム媒体を選択するとき、1回選択割合が減少されたゲーム媒体は、その選択割合を増加させる対象から除かれてもよい。すなわち、リスト管理手段は、選択割合を減少させたゲーム媒体について、その選択割合を増加させない。
これにより、同一のゲーム媒体について、2回以上その選択割合が増加されることはあっても、1回その選択割合が減少されるとその後は増加されない。このため、異なるゲーム媒体がユーザに付与される可能性が高まるとともに、同一のゲーム媒体がユーザに付与される可能性が低くなる。
すなわち、ユーザが抽選要求を繰り返し行うことによって、ガチャリストに含まれるすべてのゲーム媒体を獲得することができる可能性を高めることができる。このため、ユーザは、取得したいゲーム媒体を獲得しやすくなる。
また、前記実施形態では、リスト管理手段が、選択ゲーム媒体に関する情報をガチャリストから削除せずに、選択ゲーム媒体に設定された選択割合を減少させるとともに、ガチャリストに含まれる他のゲーム媒体に設定された選択割合を増加させることによってガチャリストを更新する例を示したが、本発明はこれに限られない。
例えば、リスト管理手段は、選択ゲーム媒体に設定された選択割合を減少させる(例えば、20%から1%に減少させる)とともに、抽選を実行したガチャリストに含まれていなかった他のゲーム媒体をガチャリストに新たに含めてもよい。そして、リスト管理手段は、減少させた選択割合(例えば、19%)を新たに含めた他のゲーム媒体に設定する。
このとき、リスト管理手段が、ユーザアカウント情報に関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶部から読み出して、ユーザアカウント情報に関連付けられていないゲーム媒体をガチャリストに新たに含めてもよい。新たに含められるゲーム媒体は、1の種類であっても、複数の種類であってもよい。
新たに含められるゲーム媒体が複数である場合には、各ゲーム媒体にどのように選択割合を設定させるかにつき任意の配分方法が採用され得る。例えば、リスト管理手段は、減少させた選択割合を、各ゲーム媒体に均等に配分することで、これらの選択割合を設定してもよい。
ユーザが保有していない種類のゲーム媒体が、ガチャリストに新たに含められることで、ユーザの抽選実行に対するモチベーションを高めることができる。
また、リスト管理手段は、選択ゲーム媒体に設定された選択割合を減少させる。それとともに、ガチャリストに含まれる他のゲーム媒体であって、選択ゲーム媒体と同一の属性を備えたゲーム媒体に設定された選択割合を変更(減少または増加)させてもよい。
ここで、属性とは、例えば、火属性、水属性または風属性といったキャラクタが備える属性であってもよい。あるいは、属性は、体力属性、攻撃属性または防御属性といったキャラクタが備える属性であってもよい。さらに、属性は、レアリティであってもよい。このように、属性として、任意のカテゴリーが採用され得る。
リスト管理手段が、選択ゲーム媒体と同一の属性を備えたゲーム媒体に設定された選択割合を減少させる場合、次の抽選において、他の属性を備えたゲーム媒体が選択されやすくなる。
例えば、抽選によって火属性のいずれかのゲーム媒体が選択された場合、リスト管理手段は、ガチャリストに含まれる火属性のゲーム媒体に設定された選択割合を減少させる。それとともに、リスト管理手段は、水属性のゲーム媒体または風属性のゲーム媒体に設定された選択割合を増加させる。
これにより、次の抽選において、水属性のゲーム媒体または風属性のゲーム媒体が選択される可能性が高くなる。
他方、リスト管理手段が、選択ゲーム媒体と同一の属性を備えたゲーム媒体に設定された選択割合を増加させる場合は、次のとおりとなる。
例えば、抽選によって火属性のいずれかのゲーム媒体が選択された場合、リスト管理手段は、抽選によって選択された火属性のゲーム媒体に設定された選択割合を減少させる。それとともに、それ以外の火属性のゲーム媒体に設定された選択割合を増加させる。
これにより、次の抽選において、その前の抽選で選択された火属性のゲーム媒体とは異なる他の火属性のゲーム媒体の当選確率を高くすることができる。
また、この例において、互いに異なるレアリティである同一種類のゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体A)がガチャリストに含まれる場合、低レアリティのゲーム媒体Aが抽選によって選択されたとき、リスト管理手段は低レアリティのゲーム媒体に設定された選択割合を減少させ、高レアリティのゲーム媒体Aに設定された選択割合を増加させることができる。
他の例として、サーバ装置において複数パターンのガチャリスト(例えば、第1のガチャリストおよび第2のガチャリスト)があらかじめ記憶されてもよい。そして、抽選結果に応じて、リスト管理手段がユーザアカウント情報に割り当てられた第1のガチャリストを第2のガチャリストに置き換えることによってガチャリストが更新されてもよい。
第2のガチャリストは、第1のガチャリストから抽選によって選択されたゲーム媒体(選択ゲーム媒体)に関する情報を含む。そして、第2のガチャリストに含まれる選択ゲーム媒体に対して、第1のガチャリストにおいて設定された選択割合よりも低い選択割合が設定されている。
これにより、本実施形態に記載の発明と同様の効果が得られる。
また、前記実施形態では、通常抽選および連続抽選のいずれかが実行される例を示したが、連続抽選が実行される場合には以下の構成が採用され得る。
例えば、抽選実行手段は、連続抽選を実行する抽選要求を受け付けたことを契機として、ユーザのユーザアカウント情報に割り当てられたガチャリスト(初期ガチャリストを含む)から、そのガチャリストに含まれたゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいて抽選を実行する。
このとき、10回の連続抽選が同一のガチャリストで実行されてもよい。あるいは、1回の抽選の実行後に毎回ガチャリスト更新処理が行われ、更新後のガチャリスト(更新しない場合は、前回抽選の実行時のガチャリスト)で次の抽選が実行されてもよい。
後者の場合、以下の手順が採用され得る。すなわち、10回の連続抽選のうち、1回目の抽選が実行されると、抽選結果に応じてリスト管理手段がガチャリストを更新するか否かを決定する。
ガチャリストを更新すると決定された場合には、リスト管理手段はガチャリストを更新する。そして、抽選実行手段は、更新後のガチャリストで2回目の抽選を実行する。本手順によって、抽選及び更新の一連の処理が10回繰り返して実行される。
選択ゲーム媒体は、連続抽選のうちの1回の抽選が実行されるたびに、ユーザに付与されてもよい。あるいは、10回の連続抽選が実行されたのち、10の選択ゲーム媒体がユーザに一度に付与されてもよい。
さらに、連続抽選が実行される際には、通常抽選と異なるガチャリスト更新処理が実行されてもよい。
例えば、連続抽選が実行されたときは、通常抽選が実行されたときと比べて、非消費系ゲーム媒体に設定された選択割合が増加されやすくてもよい。さらに、非消費系ゲーム媒体の中でも、レアリティが所定値以上である非消費系ゲーム媒体に設定された選択割合が増加されやすくてもよい。
あるいは、連続抽選が実行されたときは、通常抽選が実行されたときと比べて、選択ゲーム媒体に設定された選択割合が大きく減少されてもよい。その結果、他のゲーム媒体に設定された選択割合が大きく増加するため、次の抽選において他のゲーム媒体が抽選によって選択されやすくなる。
また、前記実施形態では、選択ゲーム媒体がコスチュームAである場合、そのゲーム媒体に設定された選択割合を20%から1%に減少させることによってガチャリストを更新する例を示したが、本発明はこれに限られない。
例えば、選択ゲーム媒体に設定された選択割合が極端に低くなるようにガチャリストが更新されてもよい。具体的には、リスト管理手段は、選択割合を20%から0.01%に減少させてもよい。
これにより、同一のゲーム媒体が複数回ユーザに付与されることをさらに抑制することができる。
しかし、このような場合であっても、次回以降の抽選において同一のゲーム媒体(この例では、コスチュームA)が抽選によって選択される可能性は少なからず存在する。
このため、同一のゲーム媒体が複数回付与されたユーザを落胆させないために、リスト管理手段によって選択割合が減少されたゲーム媒体が、次回以降の抽選において選択された場合にあっては、選択ゲーム媒体とともに、あるいは選択ゲーム媒体に代えて、所定の特典をユーザに付与してもよい。
所定の特典には、例えば、宝石を消費することなく通常抽選または連続抽選を実行する抽選要求をすることができる抽選チケットがある。あるいは、所定の特典には、ユーザが取得したいゲーム媒体を自由に選択することができる交換チケット、またはレアリティの高いゲーム媒体などがある。
他の例として、選択ゲーム媒体に設定された選択割合が0%となるようにガチャリストが更新されてもよい。このとき、ガチャリストに含まれるゲーム媒体が消費系ゲーム媒体のみとなったとき、または、ガチャリストに含まれるゲーム媒体が1の種類となったときは、リスト管理手段がガチャリストを更新しないようにしてもよい。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 抽選実行手段
203 リスト管理手段
204 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (9)

  1. コンピュータ装置を、
    ユーザによる抽選要求を受け付けたことを契機として、抽選リストからゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および
    前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させることによって前記抽選リストを更新するリスト管理手段、として機能させ、
    前記抽選リストに含まれうる前記ゲーム媒体として、第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体とは異なる種類であるが前記第1のゲーム媒体と同一の属性を備える複数の第2のゲーム媒体とが用意されており、
    前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体であるとき、前記第1のゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記第1のゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記抽選リストには含まれていなかった前記第2のゲーム媒体であって更新抽選によって選択された前記第2のゲーム媒体に設定された前記選択割合を変更することによって前記抽選リストを更新し、
    前記更新抽選によって選択される前記第2のゲーム媒体は、前記ユーザの識別情報に関連づけられていないゲーム媒体である、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータ装置を、
    ユーザによる抽選要求を受け付けたことを契機として、抽選リストからゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および
    前記選択ゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記選択ゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させることによって前記抽選リストを更新するリスト管理手段、として機能させ、
    前記抽選リストに含まれうる前記ゲーム媒体として、第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体とは異なる種類であるが前記第1のゲーム媒体と同一の属性を備える複数の第2のゲーム媒体とが用意されており、
    前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体が第1レアリティを備える前記第1のゲーム媒体であるとき、前記第1のゲーム媒体に関する情報を前記抽選リストから削除せずに、前記第1のゲーム媒体に設定された前記選択割合を減少させるとともに、前記抽選リストには含まれていなかった前記第2のゲーム媒体であって更新抽選によって選択された前記第2のゲーム媒体に設定された前記選択割合を変更することによって前記抽選リストを更新し、
    前記更新抽選によって選択される前記第2のゲーム媒体は、前記第1レアリティよりも高い第2レアリティを備え、前記ユーザの識別情報に関連づけられていないゲーム媒体である、
    コンピュータプログラム。
  3. 前記選択割合を増加させる前記ゲーム媒体は、前記ゲーム媒体ごとに設定された前記選択割合に基づいて実行される抽選で決定される、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記抽選実行手段は、1度の前記抽選要求で複数の前記ゲーム媒体を選択する複数抽選を実行し、
    前記リスト管理手段は、前記複数抽選が終了したあとに前記抽選リストを更新する、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記抽選実行手段は、1度の前記抽選要求で複数の前記ゲーム媒体を選択する複数抽選を実行し、
    前記リスト管理手段は、前記複数抽選を構成する1つの前記抽選が終了するたびに前記抽選リストを更新するための更新処理を行う、
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記コンピュータ装置を、
    前記リスト管理手段によって前記選択割合が減少された前記ゲーム媒体が次回以降の前記抽選において選択された場合に、所定の特典を前記ユーザの識別情報と関連づける特典付与手段としてさらに機能させ、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. コンピュータ装置を、
    ユーザによる抽選要求を受け付けたことを契機として、第1の抽選リストからゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および
    前記第1の抽選リストを、前記選択ゲーム媒体に関する情報を含み、かつ、前記選択ゲーム媒体に対して前記第1の抽選リストにおいて設定された前記選択割合よりも低い選択割合が設定された第2の抽選リストに置き換えるリスト管理手段、として機能させ、
    前記第1の抽選リストおよび前記第2の抽選リストに含まれうる前記ゲーム媒体として、第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体とは異なる種類であるが前記第1のゲーム媒体と同一の属性を備える複数の第2のゲーム媒体とが用意されており、
    前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体が前記第1のゲーム媒体であるとき、前記第1の抽選リストを、前記第1のゲーム媒体に関する情報が削除されておらず、かつ、前記第1の抽選リストには含まれていなかった前記第2のゲーム媒体であって更新抽選によって選択された前記第2のゲーム媒体が含まれる前記第2の抽選リストに置き換え、
    前記更新抽選によって選択される前記第2のゲーム媒体は、前記ユーザの識別情報に関連づけられていないゲーム媒体である、
    コンピュータプログラム。
  8. コンピュータ装置を、
    ユーザによる抽選要求を受け付けたことを契機として、第1の抽選リストからゲーム媒体ごとに設定された選択割合に基づいていずれかのゲーム媒体を選択する抽選を実行し、前記抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、「選択ゲーム媒体」という。)に関する情報と前記ユーザの識別情報とを関連付ける抽選実行手段、および
    前記第1の抽選リストを、前記選択ゲーム媒体に関する情報を含み、かつ、前記選択ゲーム媒体に対して前記第1の抽選リストにおいて設定された前記選択割合よりも低い選択割合が設定された第2の抽選リストに置き換えるリスト管理手段、として機能させ、
    前記第1の抽選リストおよび前記第2の抽選リストに含まれうる前記ゲーム媒体として、第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体とは異なる種類であるが前記第1のゲーム媒体と同一の属性を備える複数の第2のゲーム媒体とが用意されており、
    前記リスト管理手段は、前記選択ゲーム媒体が第1レアリティを備える前記第1のゲーム媒体であるとき、前記第1の抽選リストを、前記第1のゲーム媒体に関する情報が削除されておらず、かつ、前記第1の抽選リストには含まれていなかった前記第2のゲーム媒体であって更新抽選によって選択された前記第2のゲーム媒体が含まれる前記第2の抽選リストに置き換え、
    前記更新抽選によって選択される前記第2のゲーム媒体は、前記第1レアリティよりも高い第2レアリティを備え、前記ユーザの識別情報に関連づけられていないゲーム媒体である、
    コンピュータプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
    コンピュータ装置。
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