以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、抽選部44、サーバーパラメーター更新部46、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
サーバーゲーム処理部42は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
抽選部44は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)に付与するキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する抽選処理を行う。
詳細には本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20に、複数種類のゲーム媒体を抽選対象とした複数種類の抽選対象リストが記憶されており、抽選部44は、端末装置14から抽選処理を実行する要求を受け付けると、端末装置14からの要求に応じた抽選対象リストを選択する。ここで各種類の抽選対象リストの抽選対象は、全てが異なる種類のゲーム媒体となっているようにしてもよいし、同一の種類のゲーム媒体が含まれているようにしてもよいし、いずれのゲーム媒体も付与されない抽選対象が含まれているようにしてもよい。
そして抽選部44(抽選処理部)は、端末装置14から抽選処理を実行する要求を受け付けると、抽選用の乱数値をランダムに発生させる乱数発生部から1個の乱数値を取得し、選択した抽選対象リストに基づいて、取得した1個の乱数値に対応する抽選対象のゲーム媒体を、プレイヤーに付与するゲーム媒体として決定する。
ここで乱数発生部は、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現することができ、ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
ここで抽選部44は、抽選対象となっているゲーム媒体が異なったり、各抽選対象の当選確率が異なったりする複数種類の抽選処理を実行可能となっている。また、複数種類の抽選処理のそれぞれは、現実の通貨の支払いを要する有償のゲーム内通貨や有償のアイテムの消費を条件として行うこともできるし、現実の通貨やゲーム内通貨の支払いを要しない無償のゲーム内通貨や無償のアイテムや無償のチケットの消費を条件として行うこともできるようになっている。
サーバーパラメーター更新部46(ゲーム媒体数更新部、第1更新部、第2更新部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、あるいはキャラクターごとに、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する(変化させる)。
詳細には本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20に、各プレイヤーに対応づけてサーバーキャラクター情報記憶部22(ゲーム媒体記憶部)およびサーバープレイヤー情報記憶部24が設けられており、サーバーキャラクター情報記憶部22には、プレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)が所持し得る全てのキャラクターのそれぞれに対応づけて、種々のパラメーターが記憶されており、サーバープレイヤー情報記憶部24には、プレイヤーに対応づけて、種々のパラメーターが記憶されている。そしてサーバーパラメーター更新部46は、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に、サーバーキャラクター情報記憶部22、あるいはサーバープレイヤー情報記憶部24に記憶されているパラメーターを更新する。
サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
特にサーバー通信制御部48は、抽選部44による抽選処理でプレイヤーに付与するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報を端末装置14に送信したり、サーバーパラメーター更新部46により更新された各種のパラメーターを端末装置14に送信したり、端末装置14において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことを端末装置14から受信したりするための処理を行う。
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
詳細には本実施形態では、端末情報記憶媒体56に、端末キャラクター情報記憶部57(ゲーム媒体記憶部)と、端末プレイヤー情報記憶部58が設けられており、所定のタイミングで、サーバーキャラクター情報記憶部22の記憶内容と端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容が同期され、サーバープレイヤー情報記憶部24の記憶内容と端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容が同期される。
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして端末情報処理部100は、端末ゲーム処理部102、入力受付部103、表示制御部104、ヒット判定部105、端末パラメーター更新部106、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
端末ゲーム処理部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
入力受付部103は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。例えば、ボタンなどのGUIが表示されている状態でGUIがタップされると、表示されているGUIの種類に応じた入力として受け付ける。
具体的には入力受付部103は、キャラクターを移動させたり動作させたりするプレイヤーの入力を受け付ける他にも、サーバー装置12において抽選部44による抽選処理を実行するためのプレイヤーの入力を受け付けたり、各種のパラメーターを変化させるためのプレイヤーの入力を受け付けたりする。
表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
そして表示制御部104は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、回転角度(視線方向)および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部104は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
ヒット判定部105は、あるキャラクターオブジェクトの攻撃が他のキャラクターオブジェクトにヒットしたか否かを判定する(コリジョン判定)。詳細には、キャラクターオブジェクトの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターオブジェクトが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターオブジェクトの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部105は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターオブジェクトの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。本実施形態では、キャラクターオブジェクトの攻撃動作として、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターオブジェクトの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターオブジェクトから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が用意されている。
端末パラメーター更新部106は、プレイヤーの経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。特に、複数種類のキャラクターのそれぞれには、0になるとキャラクターが活動不能となるパラメーターとしてヒットポイント(ライフ、スタミナ)が設定されており、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、端末パラメーター更新部106は、攻撃したキャラクターの攻撃力などのパラメーターに応じて、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、端末パラメーター更新部106は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。
画像生成部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
音生成部110は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
端末通信制御部112(抽選情報受信部、入力情報送信部)は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
特に端末通信制御部112は、抽選部44による抽選処理でプレイヤーに付与するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報をサーバー装置12から受信したり、サーバーパラメーター更新部46により更新された各種のパラメーターをサーバー装置12から受信したり、端末装置14において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことをサーバー装置12に送信したりするための処理を行う。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン(端末装置14)のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるクエストモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりアイテムを用いたりすることにより、アイテムやヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターとの戦闘を行い、戦闘の結果に応じて経験値やレベルやゲーム内通貨などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするアクションRPGをプレイすることができるように構成されている。
詳細には本実施形態では、1体のプレイヤーキャラクターと、プレイヤーが所持するキャラクターから選択された3体のノンプレイヤーキャラクターによるプレイヤーパーティーが編成され、クエストモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすると、3体のノンプレイヤーキャラクターは自動的に移動および動作が制御されることにより、プレイヤーパーティーが敵キャラクターと戦闘を行うように構成されている。
また、本実施形態のゲームプログラムは、クエストモードの他にも、プレイヤーパーティーの編成や編成の変更を行ったり、プレイヤーが所持するキャラクターの強化を行ったりするキャラモードや、ゲーム内通貨を消費してキャラクターやアイテムを購入するショップモードや、抽選によって決定されたキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体がプレイヤーに付与される抽選モードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。
ここで本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターには、プレイヤーキャラクターとして定められている主人公キャラクターの他に、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターや、抽選により付与されたキャラクターが存在するが、抽選により付与されるキャラクターは、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターとなることがあるため、抽選の回数が増加するにつれ、プレイヤーが重複して所持するキャラクターが増加する。
そして従来のゲームプログラムには、キャラモードなどにおいてプレイヤーが所持するキャラクターを表示させる場合に、プレイヤーが重複して所持するキャラクターについては、キャラクターを重複して表示させるようにしたものがあるが、抽選の回数が増加するにつれ、重複して表示されるキャラクターが増加してしまい、プレイヤーの管理の負担となっていた。
また従来のゲームプログラムには、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与される場合には、代替えのアイテムをプレイヤーに付与するようにしたものがあるが、抽選の回数が増加するにつれ、代替えのアイテムが増加してしまい、プレイヤーの管理の負担となっていた。
そこで本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターの重複数を増加させ、プレイヤーにより選択されたキャラクターについて、そのキャラクターの重複数を表示させるようにしつつ、プレイヤーの入力に基づいて、重複数を減少させて他のパラメーターを変化させるようにしている。
図4は、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22において記憶されている各種のパラメーターを示す図である。図4に示すように、サーバーキャラクター情報記憶部22には、プレイヤーが所持し得る全てのキャラクターのそれぞれについて、レアリティ、所持数(ゲーム媒体の数)、重複数(ゲーム媒体の数)、キャラ経験値、レベル等が記憶されている。
例えば、主人公キャラクターであるキャラクターAは、レアリティが最も高い「5」に設定されており、ゲームを初めて開始した状態である初期状態から所持数が「1」に設定されている。そしてキャラクターAについては、抽選によりキャラクターAが更に付与されることがないため、所持数は「1」から増加されることがなく、重複数も増加されない。
また、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターであるキャラクターBも、レアリティが最も高い「5」に設定されているが、初期状態では所持数が「0」に設定され、ゲーム内のストーリーで仲間になると、所持数が「0」から「1」に増加される。そしてキャラクターBについても、抽選によりキャラクターBが更に付与されることがないため、所持数は「1」から増加されることがなく、重複数も増加されない。
一方、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターCは、レアリティが中程度の「3」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターCが付与されると所持数が「0」から「1」に増加される。そしてキャラクターCについては、抽選によりキャラクターCが更に付与されると、所持数が「1」から「2」に増加され、重複数が「0」から「1」に増加される。すなわちキャラクターCについては、抽選によりキャラクターCが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターCの所持数が「3」となっているため、重複数が「2」となっている。
また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターDは、レアリティが2番目に低い「2」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターDが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターDの所持数が「2」となっているため、重複数が「1」となっている。
また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターEは、レアリティが最も低い「1」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターEが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターEの所持数が「6」となっているため、重複数が「5」となっている。
また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターFは、レアリティが2番目に低い「2」に設定されており、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターFが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターFの所持数が「1」となっているため、重複数が「0」となっている。
また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターGは、レアリティが最も高い「5」に設定され、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターGが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターGの所持数が「0」となっているため、重複数も「0」となっている。
また、抽選により付与されるキャラクターであるキャラクターHは、レアリティが2番目に高い「4」に設定され、初期状態では所持数が「0」に設定され、重複数が「0」に設定されるが、抽選によりキャラクターHが付与されるごとに、所持数に「1」が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される。図4の例では、キャラクターHの所持数が「0」となっているため、重複数も「0」となっている。
すなわち図4の例では、所持数が1以上であるキャラクターA~キャラクターFは、プレイヤーが所持するキャラクターであるが、所持数が0であるキャラクターGおよびキャラクターHは、プレイヤーが所持していないキャラクターとなっている。
また本実施形態では、クエストがクリアされるごとにクリアされたクエストに応じてキャラクターごとにキャラ経験値が増加され、キャラ経験値がレベルごとに定められたしきい値に達すると、キャラ経験値がしきい値に達したキャラクターのレベルが上昇するとともに、上昇したレベルに応じて、そのキャラクターのヒットポイントや攻撃力などのパラメーターも上昇するようになっている。
そして本実施形態では、プレイヤーパーティーがクエストをクリアすると、クエストをクリアしたプレイヤーパーティーに参加しているキャラクターのキャラ経験値が増加されるが、クエストをクリアしたプレイヤーパーティーに参加していないキャラクターのキャラ経験値は変化しないため、プレイヤーパーティーに参加しているキャラクターと参加していないキャラクターの間でキャラ経験値に差が発生し、レベルの差が発生するようになっている。図4の例では、キャラクターAのキャラ経験値が「750635」であることにより、キャラクターAのレベルが「82」となっているが、キャラクターFのキャラ経験値が「0」であることにより、キャラクターFのレベルが「1」となっている。
また本実施形態では、各キャラクターの初期状態の最大レベル(第1パラメーター)である基準最大レベルが、各キャラクターのレアリティに応じて予め定められている。具体的には、図4に示すように、レアリティが「5」であるキャラクターA等は、基準最大レベルが「80」に設定され、レアリティが「4」であるキャラクターH等は、基準最大レベルが「70」に設定され、レアリティが「3」であるキャラクターC等は、基準最大レベルが「60」に設定され、レアリティが「2」であるキャラクターD等は、基準最大レベルが「50」に設定され、レアリティが「1」であるキャラクターE等は、基準最大レベルが「40」に設定されている。
そして本実施形態では、キャラクターのレベルが最大レベルに達すると、そのキャラクターのキャラ経験値が増加せずレベルが上昇しなくなるようになっているが、プレイヤーが特殊アイテム等を消費してキャラクターの最大レベルを上昇させる(変化させる)オーバーリミット(上限値処理)を行うと、1回のオーバーリミットにより最大レベルが「5」上昇されるようになっている。なお特殊アイテムは、ゲーム内通貨を消費して購入したり、抽選により付与されたり、クエストをクリアすることにより付与されたりすることにより、プレイヤーが所持するアイテムに追加される。
図4の例では、キャラクターAの基準最大レベルは「80」であるが、キャラクターAについて1回のオーバーリミットが行われることにより、現在の最大レベルが「85」となっているため、キャラクターAのレベルが「82」となっている。また、キャラクターCの基準最大レベルは「60」であるが、キャラクターCについて3回のオーバーリミットが行われることにより、現在の最大レベルが「75」となっているため、キャラクターCのレベルが「71」となっている。
また本実施形態では、各キャラクターのオーバーリミットの上限回数が、各キャラクターのレアリティに応じて予め定められている。具体的には、図4に示すように、レアリティが「5」であるキャラクターA等は、オーバーリミットの上限回数が「4」に設定され、レアリティが「4」であるキャラクターH等は、オーバーリミットの上限回数が「6」に設定され、レアリティが「3」であるキャラクターC等は、オーバーリミットの上限回数が「8」に設定され、レアリティが「2」であるキャラクターD等は、オーバーリミットの上限回数が「10」に設定され、レアリティが「1」であるキャラクターE等は、オーバーリミットの上限回数が「12」に設定されている。
従って本実施形態では、いずれのレアリティのキャラクターであっても、各キャラクターに設定されている上限回数のオーバーリミットを行うと、最大レベルの上限値である「100」(所定値)までレベルを上昇させることができるようになっている。
このように本実施形態では、サーバーキャラクター情報記憶部22において、プレイヤーが所持し得る全てのキャラクターのそれぞれについて、ヒットポイント、攻撃力、基準最大レベル、現在の最大レベル、オーバーリミットの回数、オーバーリミットの上限回数等の種々のパラメーターも記憶されている。
また本実施形態では、図示しないが、サーバー装置12のサーバープレイヤー情報記憶部24において、キャラクターごとではなくプレイヤーに対応づけて増加されるプール経験値(第2パラメーター)が記憶されている。そしてプール経験値は、ゲームを初めて開始した時点からの時間の経過に応じて増加されつつ、クエストがクリアされるごとにクリアされたクエストに応じて増加される。
詳細にはプール経験値は、プレイヤーがゲームをプレイしているか否かにかかわらず、ゲームを初めて開始した時点から1分ごとに1ずつ増加される。これにより、プレイヤーがゲームを再開したときに前回のゲーム終了時よりもプール経験値が増加されているようにして、プレイヤーのモチベーションを高めるようにしている。ただし、最後のログインから所定時間(例えば1年)が経過した場合には、プール経験値は増加されなくなる。
また上述したように、キャラクターのレベルが最大レベルに達すると、そのキャラクターのキャラ経験値が増加せずレベルが上昇しなくなるようになっているが、レベルが最大レベルに到達したキャラクターを用いて、すなわちパーティーに参加させてクエストをクリアすること等によって、最大レベルに到達したキャラクターに付与されるキャラ経験値は、プール経験値に変換されることにより、最大レベルに到達したキャラクターのキャラ経験値は増加しないがプール経験値が増加するようになっている。これにより、最大レベルに到達したキャラクターをパーティーに参加させることによって、プール経験値を獲得することができるようにしている。
また本実施形態では、図示しないが、サーバー装置12のサーバープレイヤー情報記憶部24において、キャラクターごとではなくプレイヤーに対応づけて増加され、キャラクターやアイテムなどと交換可能な交換アイテムの数(第3パラメーター)が記憶されている。交換アイテムの数は、例えばゲームに不具合が発生した場合の補填として付与されるなど、各種の条件が満たされると増加される。
図5は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域200に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図5には、キャラモードのゲーム画像のうち、プレイヤーが所持するキャラクターの中から強化を行うキャラクターを選択するための強化キャラ選択画像202の例が示されている。
図5に示すように、強化キャラ選択画像202では、表示領域200の中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、プレイヤーが所持するキャラクター、すなわち所持数が1以上であるキャラクター1つについて、1つのキャラクターボタン204が表示され、各キャラクターボタン204には、キャラクターの外観を示す画像の下方に、そのキャラクターのレベルが表示される。
図5の例では、キャラクターAに対応するキャラクターボタン204には「レベル82」と表示され、キャラクターBに対応するキャラクターボタン204には「レベル78」と表示され、キャラクターCに対応するキャラクターボタン204には「レベル71」と表示され、キャラクターDに対応するキャラクターボタン204には「レベル59」と表示され、キャラクターEに対応するキャラクターボタン204には「レベル3」と表示され、キャラクターFに対応するキャラクターボタン204には「レベル1」と表示されている。
また、抽選により付与されたキャラクターに対応するキャラクターボタン204には、レベル表示の下方に、そのキャラクターの重複数(スタック数)(特定表示)が表示される。
図5の例では、キャラクターCに対応するキャラクターボタン204には「スタック2」と表示され、キャラクターDに対応するキャラクターボタン204には「スタック1」と表示され、キャラクターEに対応するキャラクターボタン204には「スタック5」と表示され、キャラクターFに対応するキャラクターボタン204には「スタック0」と表示されている。一方、主人公キャラクターであるキャラクターAと、ゲーム内のストーリーで仲間となったキャラクターであるキャラクターBについては、上述したように重複数が設定されないため、キャラクターAおよびキャラクターBのそれぞれに対応するキャラクターボタン204には、重複数は表示されない。
このように本実施形態では、強化キャラ選択画像202では、所持数が1以上であるキャラクターのそれぞれについて、各キャラクターに対応する1個のキャラクターボタン204が表示され、各キャラクターボタン204には、そのキャラクターのレベルが表示されるとともに、そのキャラクターの重複数が表示される。これにより本実施形態では、強化キャラ選択画像202において、同一のキャラクターに対応する複数のキャラクターボタン204が表示されないようにしつつ、プレイヤーが各キャラクターの重複数を把握できるようにしている。
また強化キャラ選択画像202では、複数のキャラクターボタン204の上方に、端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示206が表示される。図5の例では、プール経験値が「4515」であることが表示されている。
また強化キャラ選択画像202では、表示領域200の上部に、キャラクターの強化として、プール経験値を用いてキャラクターのレベルを上昇させるレベル強化を行うことを選択するためのレベル強化選択ボタン208と、キャラクターの強化として、特殊アイテム等を消費してキャラクターの最大レベルを上昇させるオーバーリミットを行うことを選択するためのオーバーリミット選択ボタン210が表示されている。
そして本実施形態では、レベル強化選択ボタン208がタップされると、図5に示すように、レベル強化選択ボタン208の下部に選択中であることを示す選択表示212が表示され、オーバーリミット選択ボタン210がタップされると、図示しないが、オーバーリミット選択ボタン210の下部に選択表示212が表示される。なお、キャラ強化画像の初期状態では、図5に示すように、レベル強化選択ボタン208の下部に選択表示212が表示される。
そして、レベル強化選択ボタン208に選択表示212が表示されている状態で、いずれかのキャラクターボタン204がタップされると、タップされたキャラクターボタン204に対応するキャラクターが選択され、図6に示すように、選択されたキャラクターについてレベル強化を行うためのプレイヤーの入力を受け付けるレベル強化画像214が表示される。一方、オーバーリミット選択ボタン210に選択表示212が表示されている状態で、いずれかのキャラクターボタン204がタップされると、タップされたキャラクターボタン204に対応するキャラクターが選択され、図7に示すように、選択されたキャラクターについてオーバーリミットを行うためのプレイヤーの入力を受け付けるオーバーリミット画像215が表示される。
図6に示すように、レベル強化画像214では、表示領域200の右中央部に、選択されたキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域200の左上部に、端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示206が表示され、表示領域200の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第1リスト表示216が表示される。本実施形態では、第1リスト表示216において、選択されたキャラクターの現在のレベルおよび現在の最大レベルと、選択されたキャラクターのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値と、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターのヒットポイントと、選択されたキャラクターの攻撃力が表示される。
図6の例では、キャラクターEのレベル強化画像214が表示されており、プール経験値表示206において、プレイヤーが所持するプール経験値が「4515」であることが表示され、第1リスト表示216において、キャラクターEの現在のレベルが「3」であり、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」であり、キャラクターEのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値が「27」であり、キャラクターEのオーバーリミットの回数が「0」であり、キャラクターEのヒットポイントが「512」であり、キャラクターEの攻撃力が「124」であることが表示されている。
そしてレベル強化画像214では、表示領域200の中央下部に、円形の強化ボタン218が表示され、プレイヤーが所持するプール経験値が1以上である状態で、プレイヤーが強化ボタン218を長押しすると(第4プレイヤー入力が行われた場合に)、強化ボタン218を長押ししている間はプール経験値が減少するとともに、選択されたキャラクターのキャラ経験値が増加することにより、プール経験値が選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行(変換)される。そして、プレイヤーが強化ボタン218の長押しを終了すると、プール経験値のキャラ経験値への移行も終了される。なお本実施形態では、プール経験値の「1」はキャラ経験値の「1」に相当している。
そして、選択されたキャラクターのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値がプール経験値から移行されると、第1リスト表示216において、選択されたキャラクターのレベルが「1」上昇するとともに、上昇したレベルに応じて、選択されたキャラクターのレベルを更に次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値と、選択されたキャラクターのヒットポイントと、選択されたキャラクターの攻撃力が更新される。
図6の例では、プール経験値表示206において、プール経験値が「4515」から「4488」に減少し、第1リスト表示216において、キャラクターEのレベルを次のレベルに上げるために必要なキャラ経験値が「0」になると、キャラクターEの現在のレベルが「3」から「4」に上昇する。すると、キャラクターEのレベルを次のレベルすなわちレベル5に上げるために必要なキャラ経験値が「100」に更新され、ヒットポイントが「512」から「562」に上昇し、攻撃力が「124」から「144」に上昇する。
そして、レベルが上がった後も、強化ボタン218のタップあるいは長押しが継続されると、プール経験値のキャラ経験値への移行が継続される。そして、プール経験値が選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行されることにより、選択されたキャラクターの現在のレベルが現在の最大レベルに達すると、強化ボタン218がタップあるいは長押しされても、プール経験値のキャラ経験値への移行が行われなくなる。
このように本実施形態では、プレイヤーが所持するプール経験値が1以上である場合に、プレイヤーが所持するプール経験値を、選択されたキャラクターのキャラ経験値に移行することにより、選択されたキャラクターのレベルを、現在の最大レベルを上限として上昇させることができるようになっている。
一方、図7に示すように、オーバーリミット画像215では、表示領域200の右中央部に、選択されたキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域200の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第2リスト表示220が表示される。本実施形態では、第2リスト表示220において、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターの現在の最大レベルと、選択されたキャラクターの重複数(スタック数)(特定表示)と、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が表示される。
図7の例では、キャラクターEのオーバーリミット画像215が表示されており、第2リスト表示220において、キャラクターEのオーバーリミットの回数が「0」であり、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」であり、キャラクターEの重複数が「5」であり、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が「2」であることが表示されている。
そしてオーバーリミット画像215では、表示領域200の中央下部に、円形のオーバーリミットボタン222が表示され、オーバーリミットボタン222がタップされると(第1入力に基づいて)、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。
例えば、図7に示す状態でオーバーリミットボタン222がタップされると、図8に示すように、第2リスト表示220において、キャラクターEの重複数が「5」から「4」に減少するとともに、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」から「45」に上昇し、オーバーリミットの回数が「0」から「1」に増加する。
一方、選択されたキャラクターの重複数が0であるが、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上である場合には、図示しないが、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。
このように本実施形態では、プレイヤーが所持する特殊アイテムを消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付ける他にも、選択されたキャラクターの重複数を消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。そして本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上である場合であっても、まずは選択されたキャラクターの重複数を消費して、選択されたキャラクターの現在の最大レベルを上昇させるためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。なお本実施形態では、いずれのキャラクターについて特殊アイテムを消費してオーバーリミットを行う場合であっても、いずれのキャラクターについて重複数を消費してオーバーリミットを行う場合であっても、1回のオーバーリミットにより最大レベルが「5」上昇されるようになっている。
また本実施形態では、図7に示すオーバーリミット画像215では、表示領域200の右下部に、オーバーリミットボタン222よりも小さい円形の縮小変換ボタン230が表示されており、縮小変換ボタン230がタップされると、図9に示すように、選択されたキャラクターの重複数または選択されたキャラクターをプール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けるプール経験値変換画像232が表示される。
図9に示すように、プール経験値変換画像232では、表示領域200の右中央部に、プール経験値への変換を行うキャラクターの外観を示す画像が表示され、表示領域200の左上部に、端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容に基づいて、プール経験値を示すプール経験値表示206が表示され、表示領域200の左中央部に、端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容に基づいて、選択されたキャラクターの各種のパラメーターを示す第3リスト表示234が表示される。本実施形態では、第3リスト表示234において、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数と、選択されたキャラクターの現在の最大レベルと、選択されたキャラクターの重複数(スタック数)が表示される。
図9の例では、キャラクターEのプール経験値変換画像232が表示されており、プレイヤーが所持するプール経験値が「4515」であることが表示され、第3リスト表示234において、キャラクターEのオーバーリミットの回数が「0」であり、キャラクターEの現在の最大レベルが「40」であり、キャラクターEの重複数が「5」であることが表示されている。
またプール経験値変換画像232では、第3リスト表示234の下方に、重複数(スタック数)が0の場合はキャラクターをプール経験値に変換することができることを説明する第1説明表示236が表示される。
そしてプール経験値変換画像232では、表示領域200の右下部に、円形の縮小オーバーリミットボタン238が表示され、縮小オーバーリミットボタン238がタップされると、図7に示したオーバーリミット画像215が表示される。
また図9に示すように、プール経験値変換画像232では、表示領域200の中央下部に、円形の変換ボタン240が表示され、変換ボタン240がタップされると、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、図10に示すように、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換するためのスタック変換画像242が表示される。
具体的には、スタック変換画像242では、マイナスボタン244とプラスボタン246が表示され、初期状態では変換する重複数である変換数が「0」に設定されているが、プラスボタン246がタップされるごとに変換数に1が加算され、マイナスボタン244がタップされるごとに変換数から1が減算されることにより、選択されたキャラクターの重複数の範囲内で、プール経験値に変換する重複数を指定することができるようになっている。
またスタック変換画像242では、現在のプール経験値と、指定された重複数をプール経験値に変換した後のプール経験値が表示されるとともに、選択されたキャラクターの現在の重複数と、指定された重複数をプール経験値に変換した後の重複数が表示される。また本実施形態では、重複数がプール経験値に変換されると、選択されたキャラクターの種類と指定された重複数に応じてプレイヤーに交換アイテムが付与されるようになっており、スタック変換画像242では、現在の交換アイテムの数と、指定された重複数をプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が表示される。またスタック変換画像242では、指定された重複数をプール経験値に変換することをキャンセルするキャンセルボタン248と、指定された重複数をプール経験値に変換することを決定するスタック変換決定ボタン250が表示される。
図10の例では、プール経験値に変換する重複数として「5」が指定され、現在のプール経験値が「4515」であり、指定された重複数をプール経験値に変換した後のプール経験値が「9515」であることが表示されるとともに、選択されたキャラクターの現在の重複数(スタック数)が「5」であり、指定された重複数をプール経験値に変換した後の重複数が「0」であることが表示されている。また、プレイヤーの現在の交換アイテムの数が「200」であり、選択されたキャラクターについて指定された重複数をプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が「250」であることが表示されている。
ここで本実施形態では、キャラクターのレアリティに応じて、キャラクターの重複数「1」が変換されるプール経験値の量が異なっており、レアリティが「5」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「50000」に変換され、レアリティが「4」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「20000」に変換され、レアリティが「3」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「10000」に変換され、レアリティが「2」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「5000」に変換され、レアリティが「1」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値「1000」に変換されるようになっている。
従って図10の例では、レアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」がプール経験値「1000」に変換されるため、重複数「5」がプール経験値「5000」に変換されている。
また本実施形態では、キャラクターのレアリティに応じて、キャラクターの重複数「1」がプール経験値に変換された場合に付与される交換アイテムの数が異なっており、レアリティが「5」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「50」が付与され、レアリティが「4」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「40」が付与され、レアリティが「3」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「30」が付与され、レアリティが「2」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「20」が付与され、レアリティが「1」であるキャラクターは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「10」が付与されるようになっている。
従って図10の例では、レアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」がプール経験値に変換されると交換アイテム「10」が付与されるため、重複数「5」がプール経験値に変換されることにより、交換アイテム「50」が付与されている。
そして、スタック変換画像242が表示されている場合において、指定された重複数が1以上である状態でスタック変換決定ボタン250がタップされると(第2入力に基づいて)、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値に、指定された重複数を乗算した値が、現在のプール経験値に加算されるとともに、選択されたキャラクターのレアリティに応じた交換アイテムの数に、指定された重複数を乗算した値が、現在の交換アイテムの数に加算される。また、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、指定された重複数が減算される。
図10の例では、キャラクターEのレアリティに応じたプール経験値「1000」に、指定された重複数「5」を乗算した「5000」が、現在のプール経験値「4515」に加算されることにより、プール経験値が「9515」に増加されるとともに、キャラクターEのレアリティに応じた交換アイテムの数「10」に、指定された重複数「5」を乗算した「50」が、現在の交換アイテムの数「200」に加算されることにより、交換アイテムの数が「250」に増加される。また、キャラクターEの所持数「6」から指定された重複数「5」が減算されることにより、キャラクターEの所持数が「1」に減少するとともに、キャラクターEの重複数「5」から指定された重複数「5」が減算されることにより、キャラクターEの重複数が「0」に減少する。
すると、図11に示すように、再びプール経験値変換画像232が表示され、プール経験値表示206において、更新後のプール経験値が表示され、第3リスト表示234において、更新後の選択されたキャラクターの重複数(スタック数)が表示される。図11の例では、プール経験値表示206において、プレイヤーが所持するプール経験値が「9515」であることが表示され、第3リスト表示234において、キャラクターEの重複数が「0」であることが表示されている。なお、交換アイテムの数は、プール経験値変換画像232では表示されないが、ショップモードで表示される画像において表示される。
このように本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、選択されたキャラクターの重複数が0になるまで、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換することができるようになっている。
そして本実施形態では、図11に示すように、選択されたキャラクターの重複数が0である場合には、すなわち選択されたキャラクターの所持数が1である場合には、変換ボタン240がタップされると、図12に示すように、選択されたキャラクターをプール経験値に変換するためのキャラクター変換画像252が表示される。
具体的には、キャラクター変換画像252では、重複数(スタック数)が0の状態でプール経験値への変換を行うとキャラクターが消費されることを警告する警告表示254が表示されるとともに、現在のプール経験値と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が表示される。
図12の例では、現在のプール経験値が「9515」であり、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後のプール経験値が「10515」であることが表示されている。また、現在の交換アイテムの数が「250」であり、選択されたキャラクターをプール経験値に変換した後の交換アイテムの数が「260」であることが表示されている。
ここで本実施形態では、レアリティが同一であるキャラクターについては、重複数「1」が変換されるプール経験値と、キャラクターが変換されるプール経験値は同一となっており、例えばレアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」が変換された場合でも、キャラクターEが変換された場合でも、プール経験値「1000」に変換される。また、レアリティが同一であるキャラクターについては、重複数「1」がプール経験値に変換されると付与される交換アイテムの数と、キャラクターがプール経験値に変換されると付与される交換アイテムの数は同一となっており、例えばレアリティが「1」であるキャラクターEは、重複数「1」がプール経験値に変換された場合でも、キャラクターEがプール経験値に変換された場合でも、交換アイテム「10」が付与される。
またキャラクター変換画像252では、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することを確認するチェックボックス256が表示されるとともに、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することをキャンセルするキャンセルボタン248と、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することを決定するキャラクター変換決定ボタン258が表示される。
そして、キャラクター変換画像252の初期状態では、チェックボックス256にチェックマークが表示されていないが、チェックボックス256がタップされるとチェックボックス256にチェックマークが表示され、チェックボックス256にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン258がタップされると、現在のプール経験値に、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値が加算されるとともに、選択されたキャラクターの所持数から1が減算される。また、現在の交換アイテムの数に、選択されたキャラクターのレアリティに応じた交換アイテムの数が加算される。
図12の例では、現在のプール経験値「9515」に、キャラクターEのレアリティに対応するプール経験値「1000」が加算されて、プール経験値が「10515」に増加され、キャラクターEの所持数が「1」から「0」に減少する。また、キャラクターEのレアリティに応じた交換アイテムの数「10」が、現在の交換アイテムの数「250」に加算されることにより、交換アイテムの数が「260」に増加される。
すると、図13に示すように、再び強化キャラ選択画像202が表示され、プール経験値表示206において更新後のプール経験値が表示されるが、図4で示したサーバーキャラクター情報記憶部22および端末キャラクター情報記憶部57において、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターが初期値にリセットされるため、強化キャラ選択画像202では、プール経験値に変換されたキャラクターに対応するキャラクターボタン204が表示されなくなり、プレイヤーパーティーに参加させることもできなくなる。
図13の例では、プール経験値表示206において、プレイヤーが所持するプール経験値が「10515」であることが表示され、キャラクターEに対応するキャラクターボタン204が削除されている。なお本実施形態では、プレイヤーパーティーに参加しているキャラクターについては、キャラクターをプール経験値に変換することができないようになっている。
このように本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターの重複数を、プール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けることができるとともに、所持数が1であって重複数が0であるキャラクターを、プール経験値に変換するためのプレイヤーの入力を受け付けることができるようになっている。
そして本実施形態では、図10で示したスタック変換画像242では、選択されたキャラクターの重複数をプール経験値に変換することはできるが、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することはできないようになっており、図11で示したように、選択されたキャラクターの重複数が0である状態で、プール経験値変換画像232において変換ボタン240がタップされた場合に、図12で示したキャラクター変換画像252が表示され、キャラクター変換画像252においてチェックボックス256にチェックマークが表示されている状態でキャラクター変換決定ボタン258がタップされることにより、選択されたキャラクターをプール経験値に変換することができるようになっている。
従って本実施形態では、選択されたキャラクターのプール経験値への変換を、プレイヤーが誤って行うことがないようにすることができる。
以上のように本実施形態では、図5で示した強化キャラ選択画像202において、同一のキャラクターに対応する複数のキャラクターボタン204が表示されないようにしつつ、図5で示した強化キャラ選択画像202や、図7で示したオーバーリミット画像215や、図9で示したプール経験値変換画像232等において、プレイヤーが各キャラクターの重複数を把握できるようにしている。
そして本実施形態では、プレイヤーが、選択されたキャラクターの重複数を消費してオーバーリミットを行うことができ、また、選択されたキャラクターの重複数を消費してプール経験値に変換することができ、更に、選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換することができるようになっている。そして、選択されたキャラクターの重複数、あるいは選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換すると、交換アイテムが付与されるようになっている。
このように本実施形態では、プレイヤーが重複して所持するキャラクターが重複数として管理され、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが抽選により付与されたり、プレイヤーが不要と思うキャラクターが抽選により付与されたりしても、プレイヤーが重複して所持するキャラクターやプレイヤーが不要と思うキャラクターを有効に活用することができるため、プレイヤーが所持するキャラクターが増加しても、プレイヤーがキャラクターを管理しやすいインターフェースを実現することができる。
以下では、本実施形態のサーバー装置12または端末装置14で行われる処理の流れを、図14~図18のフローチャートを用いて説明する。
図14は、サーバー装置12で行われる所持数加算処理の流れを示すフローチャートである。図14に示す所持数加算処理では、サーバー装置12のサーバーパラメーター更新部46が、抽選等によりキャラクターが付与されたか否か判断し(ステップS100)、キャラクターが付与された場合に(ステップS100でY)、サーバーキャラクター情報記憶部22において、付与されたキャラクターの所持数に1を加算し(ステップS102)、所持数から1を減算した値を、付与されたキャラクターの重複数として設定する(ステップS104)。すると、サーバー通信制御部48(抽選情報送信部)が、付与されたキャラクターの識別情報、所持数、重複数を端末装置14に通知する(ステップS106)。
図15は、端末装置14で行われるオーバーリミット入力受付処理の流れを示すフローチャートである。図15に示すオーバーリミット入力受付処理では、端末装置14の入力受付部103が、図7で示したオーバーリミットボタン222がタップされたか否か判断し(ステップS110)、オーバーリミットボタン222がタップされた場合に(ステップS110でY)、選択されたキャラクターの重複数が1以上であるか否か判断し(ステップS112)、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に(ステップS112でY)、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力として受け付ける(ステップS114)。すると、端末通信制御部112(プレイヤー入力送信部)が、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS115)。
また入力受付部103は、選択されたキャラクターの重複数が1以上でない場合に(ステップS112でN)、特殊アイテムの所持数が1以上であるか否か判断し(ステップS116)、特殊アイテムの所持数が1以上である場合に(ステップS116でY)、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力として受け付ける(ステップS118)。すると、端末通信制御部112が、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS119)。
図16は、端末装置14で行われる変換入力受付処理の流れを示すフローチャートである。図16に示す変換入力受付処理では、端末装置14の入力受付部103が、図9で示した変換ボタン240がタップされたか否か判断し(ステップS130)、変換ボタン240がタップされた場合に(ステップS130でY)、選択されたキャラクターの重複数が1以上であるか否か判断し(ステップS132)、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に(ステップS132でY)、図10で示したスタック変換画像242を表示させて、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付ける(ステップS134)。すると、端末通信制御部112が、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS135)。
また入力受付部103は、選択されたキャラクターの重複数が1以上でない場合には(ステップS132でN)、図12で示したキャラクター変換画像252を表示させて、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付ける(ステップS136)。すると、端末通信制御部112が、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付けたことをサーバー装置12に通知する(ステップS137)。
図17は、サーバー装置12で行われるオーバーリミット処理の流れを示すフローチャートである。図17に示すオーバーリミット処理では、サーバー通信制御部48が、端末装置14から特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受信すると(ステップS150でY)、サーバーパラメーター更新部46が、サーバープレイヤー情報記憶部24において、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から1を減算し(ステップS152)、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5を加算する(ステップS154)。するとサーバー通信制御部48が、更新後のプレイヤーが所持する特殊アイテムの数と、選択されたキャラクターの最大レベルを端末装置14に通知する(ステップS156)。
またサーバー通信制御部48が、端末装置14から重複数を消費するオーバーリミット入力を受信すると(ステップS158でY)、サーバーパラメーター更新部46が、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1を減算し(ステップS160)、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5を加算する(ステップS162)。するとサーバー通信制御部48が、更新後の選択されたキャラクターの所持数と重複数と最大レベルを端末装置14に通知する(ステップS164)。
図18は、サーバー装置12で行われるプール経験値変換処理の流れを示すフローチャートである。図18に示すプール経験値変換処理では、サーバー通信制御部48が、端末装置14から指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受信すると(ステップS170でY)、サーバープレイヤー情報記憶部24において、選択されたキャラクターのレアリティと指定された重複数に応じたプール経験値を現在のプール経験値に加算し(ステップS172)、選択されたキャラクターのレアリティと指定された重複数に応じた交換アイテムの数を現在の交換アイテムの数に加算する(ステップS174)。また、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから指定された重複数を減算する(ステップS176)。するとサーバー通信制御部48が、プール経験値変換処理の完了情報と、更新後のプール経験値および交換アイテムの数、選択されたキャラクターの更新後の所持数および重複数を端末装置14に通知する(ステップS178)。
またサーバー通信制御部48が、端末装置14から選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受信すると(ステップS180でY)、サーバープレイヤー情報記憶部24において、選択されたキャラクターのレアリティに応じたプール経験値を現在のプール経験値に加算し(ステップS182)、選択されたキャラクターのレアリティに応じた交換アイテムの数を現在の交換アイテムの数に加算する(ステップS184)。また、サーバーキャラクター情報記憶部22において、選択されたキャラクターの所持数から1を減算する(ステップS186)。するとサーバー通信制御部48が、プール経験値変換処理の完了情報と、更新後のプール経験値および交換アイテムの数、選択されたキャラクターの更新後の所持数および重複数を端末装置14に通知する(ステップS178)。
図19は、キャラモードのゲーム画像のうち、プレイヤーが所持するキャラクターの中からオーバーリミットを行うキャラクターを選択するためのオーバーリミットキャラ選択画像300の例を示す図である。図19に示すように、オーバーリミットキャラ選択画像300では、オーバーリミット選択ボタン210の下部に選択表示212が表示され、上述した強化キャラ選択画像202と同様に、所持数が1以上であるキャラクターのそれぞれについて、各キャラクターに対応する1個のキャラクターボタン204が表示される。
ここで本実施形態では、上述したように、選択されたキャラクターの重複数または選択されたキャラクターを消費してプール経験値に変換することができるが、複数のキャラクターのそれぞれについて、重複数またはキャラクターを消費してプール経験値に変換する場合には、複数のキャラクターのそれぞれについて、図19に示した強化キャラ選択画像202においてキャラクターを選択して図9に示したプール経験値変換画像232を表示させる手間が煩わしく感じられるおそれがある。
しかし、重複数が0であるキャラクターを消費してプール経験値に変換する場合には、消費したキャラクターはプレイヤーが所持しないキャラクターとなってしまうし、最大レベルが上限値の100に達していないキャラクターについては、重複数を消費してプール経験値に変換するよりもオーバーリミットを行った方がよいと考えるプレイヤーが多いため、重複数が0であるキャラクターと最大レベルが上限値の100に達していないキャラクターは、慎重にプール経験値に変換されるようにした方が好ましい。
そこで本実施形態では、プレイヤーの入力に基づいて、プレイヤーが所持するキャラクターのうち重複数が1以上であり、最大レベルが上限値である100に達しているキャラクター(特定ゲーム媒体)の全てを対象キャラクターとして、各対象キャラクターについて全ての重複数をプール経験値に変換する一括経験値変換が行われるようにしている。
具体的には本実施形態では、図19に示すように、オーバーリミットキャラ選択画像300では、複数のキャラクターボタン204の上方に、一括経験値変換ボタン302が表示される。そして、端末装置14において一括経験値変換ボタン302がタップされると(第3入力に基づいて)、一括経験値変換を開始させる開始入力として受け付けられ、一括経験値変換の開始入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において、対象キャラクターが抽出され、対象キャラクターの識別情報が端末装置14に通知される。
図19の例では、キャラクターCは、重複数が1以上であって最大レベルが100に達しておりレベルも100に達しているため対象キャラクターとなり、キャラクターDは、重複数が1以上であってレベルは100に達していないものの最大レベルは100に達しているため対象キャラクターとなる。しかし、キャラクターA、キャラクターBおよびキャラクターFは、最大レベルが100に達しておりレベルも100に達しているが重複数が1以上でないため、また、キャラクターGは、重複数は1以上であるが最大レベルが100に達していないため、対象キャラクターとならない。そして、端末装置14では、対象キャラクターの識別情報に基づいて、対象キャラクターごとに図20に示す一括変換画像304が表示領域200に表示される。
図20に示すように、一括変換画像304では、プレイヤーが所持するキャラクターの重複数(スタック)がまとめて変換されることと、変換できるスタックが0(初期値)になるまで自動的に変換されることと、キャラクターが消費されることはないことと、最大レベルが上限値に達しているキャラクターが対象となることを説明する第2説明表示306が表示される。
また第2説明表示306の下方には、対象キャラクターを示す対象キャラクター表示308が表示される。本実施形態では、1つの対象キャラクターについて1つの一括変換画像304が表示されるようになっており、図20の例の一括変換画像304では、対象キャラクター表示308において1番目の対象キャラクターとしてキャラクターCが表示されている。そして対象キャラクター表示308の下方には、現在のプール経験値と、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数と、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
図20に示す1番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、現在のプール経験値が「58250」であり、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が「78250」であることが表示されている。また、現在の交換アイテムの数が「825」であり、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が「885」であることが表示されている。
また1番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを確認するチェックボックス310が表示されるとともに、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことをキャンセルするキャンセルボタン312と、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを決定する一括変換決定ボタン314が表示される。
そして、一括変換画像304の初期状態では、チェックボックス310にチェックマークが表示されていないが、チェックボックス310がタップされるとチェックボックス310にチェックマークが表示され、チェックボックス310にチェックマークが表示されている状態で、端末装置14において一括変換決定ボタン314がタップされると(第3入力に基づいて)、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を許可する許可入力として受け付けられ、1番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。
すると、サーバー装置12において1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われる。詳細には、現在のプール経験値に、1番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値が加算されるとともに、現在の交換アイテムの数に、1番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数が加算される。また、1番目の対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、1番目の対象キャラクターの重複数が減算される。
図20の例では、キャラクターCのレアリティに対応するプール経験値「10000」に、キャラクターCの現在の重複数「2」を乗算した「20000」が、現在のプール経験値「58250」に加算されることにより、プール経験値が「78250」に増加され、キャラクターCの所持数が「3」から「1」に減少するとともに、キャラクターCの重複数が「2」から「0」に減少する。また、キャラクターCのレアリティに応じた交換アイテムの数「30」に、キャラクターCの現在の重複数「2」を乗算した「60」が、現在の交換アイテムの数「825」に加算されることにより、交換アイテムの数が「885」に増加される。
一方、キャンセルボタン312がタップされると、1番目の対象キャラクターについての一括経験値変換をキャンセルするキャンセル入力として受け付けられ、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換のキャンセル入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において1番目の対象キャラクターについての一括経験値変換は行われない。
そして、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304において、キャンセルボタン312がタップされても、一括変換決定ボタン314がタップされても、2番目の対象キャラクターが存在する場合には、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304が消去された後に、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304が表示される。図19の例では、キャラクターDが2番目の対象キャラクターとなっているため、図20の例のキャラクターCの一括変換画像304が消去されると、図示しないが、2番目の対象キャラクターとしてキャラクターDが対象キャラクター表示308に表示された一括変換画像304が表示される。
そして、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304において一括変換決定ボタン314がタップされ、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われた場合には、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、現在のプール経験値、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
一方、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされ、1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われなかった場合には、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、現在のプール経験値、すなわち1番目の対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされた際のプール経験値と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされた際の交換アイテムの数と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
また2番目の対象キャラクターの一括変換画像304では、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを確認するチェックボックス310が表示されるとともに、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことをキャンセルするキャンセルボタン312と、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを決定する一括変換決定ボタン314が表示される。
そして、チェックボックス310にチェックマークが表示されている状態で、端末装置14において一括変換決定ボタン314がタップされると(第3入力に基づいて)、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を許可する許可入力として受け付けられ、2番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。
すると、サーバー装置12において2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換が行われる。詳細には、現在のプール経験値すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値に、2番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値が加算されるとともに、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数に、2番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数が加算される。また、2番目の対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、2番目の対象キャラクターの重複数が減算される。
図示しないが、2番目の対象キャラクターがキャラクターDである場合には、キャラクターDのレアリティに対応するプール経験値「5000」に、キャラクターDの現在の重複数「3」を乗算した「15000」が、現在のプール経験値、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値「78250」に加算されることにより、プール経験値が「93250」に増加され、キャラクターDの所持数が「4」から「1」に減少するとともに、キャラクターDの重複数が「3」から「0」に減少する。また、キャラクターDのレアリティに応じた交換アイテムの数「20」に、キャラクターDの現在の重複数「3」を乗算した「60」が、現在の交換アイテムの数、すなわち1番目の対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数「885」に加算されることにより、交換アイテムの数が「945」に増加される。
一方、キャンセルボタン312がタップされると、2番目の対象キャラクターについての一括経験値変換をキャンセルするキャンセル入力として受け付けられ、2番目の対象キャラクターについて一括経験値変換のキャンセル入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において2番目の対象キャラクターについての一括経験値変換は行われない。
そして、2番目の対象キャラクターの一括変換画像304において、キャンセルボタン312がタップされても、一括変換決定ボタン314がタップされても、次の対象キャラクターが存在しない場合には、最後の対象キャラクターの一括変換画像304が消去された後に、図21に示す一括変換結果画像316が表示領域200に表示され、一括変換結果画像316では、一括経験値変換が行われたキャラクターの数を示す一括変換数表示318が表示される。図21の例の一括変換数表示318では、キャラクターCとキャラクターDについて一括経験値変換が行われたため、一括経験値変換が行われたキャラクターの数が2体であることが表示されている。
そして一括変換数表示318の下方には、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前のプール経験値と、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前の交換アイテムの数と、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
図21の例では、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前のプール経験値が「58250」であり、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が「93250」であることが表示されている。また、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行う前の交換アイテムの数が「825」であり、各対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が「945」であることが表示されている。
そして、一括変換結果画像316の下部に表示される閉じるボタン320がタップされると、一括変換結果画像316が消去され、図19に示したオーバーリミットキャラ選択画像300が表示領域200に表示される。
なお、全ての対象キャラクターの一括変換画像304においてキャンセルボタン312がタップされた場合には、一括変換結果画像316が表示されずに、オーバーリミットキャラ選択画像300が表示領域200に表示される。
このように本実施形態では、プレイヤーが一括経験値変換ボタン302をタップすると、各対象キャラクターの一括変換画像304が順次表示されることにより、対象キャラクターごとにプレイヤーが一括経験値変換を行うか否かを選択しながら、対象キャラクターごとに全ての重複数をプール経験値に変換することができる。
従って本実施形態では、複数のキャラクターのそれぞれについて、図19に示したオーバーリミットキャラ選択画像300においてキャラクターを選択して図9に示したプール経験値変換画像232を表示させる手間を省略して、複数のキャラクターのそれぞれについて、自動的に全ての重複数を消費してプール経験値に変換することができる。
こうして本実施形態では、プレイヤーが重複して所持するキャラクターを、簡易な入力により有効に活用することができるため、プレイヤーが所持するキャラクターが増加しても、プレイヤーがキャラクターを管理しやすいインターフェースを実現することができる。
また本実施形態では、選択されたキャラクターの重複数、あるいは選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換すると、交換アイテムが付与されるようになっているため、選択されたキャラクターの重複数、あるいは選択されたキャラクター自体を消費してプール経験値に変換することに対するプレイヤーの意欲が高まるようにすることができる。
ここで交換アイテムの数は、上述したように、その他の各種の条件が満たされた場合にも増加される。詳細には本実施形態では、抽選処理の一種である特定抽選処理が期間限定で行われ、特定抽選処理ではレアリティが「5」であるキャラクターが抽選対象となっているが、レアリティが「5」であるキャラクターが決定される確率は非常に低く設定されているため、特定抽選処理を何回も繰り返したとしても、レアリティが「5」であるキャラクターが決定されず、プレイヤーに付与されないことがある。
そのため、有償のゲーム内通貨や有償のアイテムの消費を条件としていずれかの抽選処理が行われるごとに2個の有償交換アイテムがプレイヤーに付与されるようにし、有償交換アイテムの蓄積数が所定数に達すると、所定数の有償交換ポイントを特定抽選処理において抽選対象となっているレアリティが「5」であるキャラクターと交換することができるようにしている。
しかし、無償のゲーム内通貨や無償のアイテムや無償のチケットの消費を条件として抽選処理が行われた場合には有償交換アイテムが付与されないため、無償のゲーム内通貨等の消費を条件として抽選処理を行うプレイヤーは、特定抽選処理でレアリティが「5」であるキャラクターが決定されるまで特定抽選処理を行う必要があった。
そこで本実施形態では、有償のゲーム内通貨や有償のアイテムの消費を条件として特定抽選処理が行われても、無償のゲーム内通貨等の消費を条件として特定抽選処理が行われても、1回の特定抽選処理が行われるごとに1ポイントの交換ポイントがプレイヤーに付与されるようにし、交換ポイントの蓄積数が所定数に達すると、所定数の交換ポイントをその特定抽選処理において抽選対象となっているレアリティが「5」であるキャラクターと交換することができるようにしている。なお、交換ポイントの数と有償交換アイテムの数は、抽選モードのゲーム画像において表示される。
ここで交換ポイントは、付与の契機となった特定抽選処理に対応づけられており、その特定抽選処理を行うことができる期間が終了すると、その特定抽選処理を契機とする交換ポイントが失効してしまうが、本実施形態では、失効した交換ポイントが期間の経過により失効することがない交換アイテムに変換され、現在の交換アイテムの数に加算される。
図22は、特定抽選処理の期間が終了した際に表示領域200に表示される期間終了時画像322の一例を示す図である。図22に示すように、期間終了時画像322では、その特定抽選処理を契機として付与された交換ポイントの数を示す獲得交換ポイント数表示324と、その特定抽選処理において抽選対象となっているレアリティが「5」であるキャラクターと交換するために必要な交換ポイントの数である交換必要数表示326が表示される。そして、獲得交換ポイント数表示324の下方に、交換ポイントが変換された交換アイテムの数を示す交換アイテム数表示328が表示される。図22の例では、80ポイントの交換ポイントが80の交換アイテムに変換され、現在の交換アイテムの数に加算されている。
そして、期間終了時画像322の下部に表示されている交換所ボタン330がタップされると、ショップモードが実行されて、交換アイテムと交換するキャラクターやアイテムを選択するための交換所画像が表示され、更新後の交換アイテムの数が表示される。一方、閉じるボタン332がタップされると、期間終了時画像322が消去されて、ホーム画像が表示される。
このように本実施形態では、失効した交換ポイントが交換アイテムに変換されることにより、特定抽選処理を行うことに対するプレイヤーの意欲が高まるようにしている。
以下では、一括経験値変換が行われる際にサーバー装置12または端末装置14で行われる処理の流れを、図23~図25のフローチャートを用いて説明する。
図23は、サーバー装置12で行われる対象キャラクター抽出処理の流れを示すフローチャートである。対象キャラクター抽出処理では、端末装置14において一括経験値変換ボタン302がタップされることにより、サーバー通信制御部48が、一括経験値変換の開始入力を受信すると(ステップS200でY)、サーバーゲーム処理部42が、プレイヤーが所持するキャラクターのうち、重複数が1以上であり、現在の最大レベルが上限値である100に達している対象キャラクターを抽出する(ステップS202)。
そして、対象キャラクターが存在する場合には(ステップS204でY)、サーバー通信制御部48が、対象キャラクターの識別情報を端末装置14に通知する(ステップS206)。一方、対象キャラクターが存在しない場合には(ステップS204でN)、サーバー通信制御部48が、対象キャラクターが存在しないことを示す不存在情報を端末装置14に通知する(ステップS208)。
図24は、端末装置14で行われる一括経験値変換入力受付処理の流れを示すフローチャートである。一括経験値変換入力受付処理では、端末通信制御部112が、サーバー装置12から対象キャラクターの識別情報を受信すると(ステップS210でY)、端末ゲーム処理部102が、N体の対象キャラクターのうちの1番目の対象キャラクターを処理対象として設定し(ステップS211)、表示制御部104が、1番目の対象キャラクターの一括変換画像304を表示させる(ステップS212)。すると、入力受付部103が、チェックマークが表示されている状態で一括変換決定ボタン314がタップされたか否か判断する(ステップS214)。
そして、チェックマークが表示されている状態で一括変換決定ボタン314がタップされた場合には(ステップS214でY)、入力受付部103が、一括経験値変換の許可入力として受け付ける(ステップS215)。すると、端末通信制御部112が、1番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力をサーバー装置12に通知し(ステップS216)、端末通信制御部112が、サーバー装置12から一括経験値変換の完了情報を受信すると(ステップS217でY)、端末ゲーム処理部102が、次の対象キャラクターが存在するか否か判断する(ステップS218)。
一方、チェックマークが表示されている状態で一括変換決定ボタン314がタップされず(ステップS214でN)、キャンセルボタン312がタップされた場合には(ステップS222でY)、入力受付部103が、一括経験値変換のキャンセル入力として受け付ける(ステップS223)。すると、端末通信制御部112が、一括経験値変換のキャンセル入力をサーバー装置12に通知し(ステップS224)、端末ゲーム処理部102が、次の対象キャラクターが存在するか否か判断する(ステップS218)。
そして、次の対象キャラクターが存在する場合には(ステップS218でY)、N体の対象キャラクターのうちの2番目の対象キャラクターを処理対象として設定し(ステップS226)、ステップS212に戻る。一方、次の対象キャラクターが存在しない場合には(ステップS218でN)、表示制御部104が、一括変換結果画像316を表示させる(ステップS228)。
図25は、サーバー装置12で行われる一括経験値変換処理の流れを示すフローチャートである。一括経験値変換処理では、サーバー通信制御部48が、端末装置14からN番目の対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受信すると(ステップS230でY)、サーバーパラメーター更新部46が、サーバープレイヤー情報記憶部24において、N番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値を現在のプール経験値に加算し(ステップS232)、N番目の対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数を現在の交換アイテムの数に加算し(ステップS234)、サーバーキャラクター情報記憶部22において、N番目の対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、N番目の対象キャラクターの重複数を減算する(ステップS236)。
すると、サーバー通信制御部48が、一括経験値変換処理の完了情報と、更新後のプール経験値および交換アイテムの数、N番目の対象キャラクターの更新後の所持数および重複数を端末装置14に通知する(ステップS238)。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
まず上記実施形態では、抽選によりキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターの所持数に1が加算され、所持数から1を減算した値が重複数として設定される例を挙げて説明したが、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一でない場合には、そのキャラクターの所持数に1が加算され、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの所持数と重複数のそれぞれに1が加算されるようにしてもよいし、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの所持数は1のままで、そのキャラクターの重複数に1が加算されるようにしてもよい。
すなわち、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一でない場合には、そのキャラクターの所持数に1が加算され、抽選により付与されたキャラクターが、プレイヤーが所持するキャラクターと同一である場合には、そのキャラクターの重複数に1が加算されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、重複数を消費するオーバーリミット入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1を減算する例を挙げて説明したが、重複数を消費するオーバーリミット入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から1を減算し、減算後の所持数から更に1を減算した値が重複数として設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから指定された重複数を減算する例を挙げて説明したが、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から指定された重複数を減算し、減算後の所持数から更に1を減算した値が重複数として設定されるようにしてもよい。
そして、所持数に値が加算されると、加算後の所持数から1を減算した値が重複数として求められ、所持数から値が減算されると、減算後の所持数から1を減算した値が重複数として求められるようにしてもよい。
また上記実施形態では、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付け、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付け、選択されたキャラクターの重複数が1未満である場合に、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付ける例を挙げて説明したが、選択されたキャラクターの所持数が2以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力を受け付け、選択されたキャラクターの所持数が2以上である場合に、指定された重複数をプール経験値に変換する変換入力を受け付け、選択されたキャラクターの所持数が2未満である場合に、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力を受け付けるようにしてもよい。
また上記実施形態では、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から1を減算して、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターを初期値にリセットする例を挙げて説明したが、選択されたキャラクターをプール経験値に変換する変換入力が行われた場合に、選択されたキャラクターの所持数から1を減算せずに、プール経験値に変換されたキャラクターの各種のパラメーターを初期値にリセットするようにしてもよい。
また上記実施形態では、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22において、各キャラクターの所持数と重複数が更新され、端末装置14の端末キャラクター情報記憶部57では、サーバーキャラクター情報記憶部22における各キャラクターの所持数と重複数が同期される例を挙げて説明したが、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22では、各キャラクターの所持数が更新されるが重複数は更新されず、端末装置14の端末キャラクター情報記憶部57では、サーバーキャラクター情報記憶部22における各キャラクターの所持数が同期され、同期された所持数から1を減算した値が重複数として求められるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1パラメーターが最大レベルであり、第2パラメーターがプール経験値であり、第3パラメーターが交換アイテムの数であり、第1パラメーター~第3パラメーターが、いずれも値が増加するとプレイヤーに有利となるパラメーターである例を挙げて説明したが、第1パラメーター~第3パラメーターの少なくとも1つが、値が減少するとプレイヤーに有利となるパラメーターであるようにしてもよい。
また上記実施形態では、ゲーム媒体の数が重複数である例を挙げて説明したが、ゲーム媒体の数が所持数であるようにしてもよい。また上記実施形態では、端末キャラクター情報記憶部57のキャラクターごとの重複数に基づいて、表示領域200にキャラクターごとに重複数を表示させる例を挙げて説明したが、端末キャラクター情報記憶部57のキャラクターごとの所持数に基づいて、表示領域200にキャラクターごとに所持数を表示させるようにしてもよい。
また、各キャラクターの専用のアイテムとして各キャラクターに1対1で対応づけられた特別アイテムが、プレイヤーIDに付与するゲーム媒体として抽選により決定される場合があるようにし、ゲーム媒体の数とは、抽選により決定したゲーム媒体が特別アイテムである場合に増加されるパラメーターであるようにしてもよい。
また上記実施形態では、オーバーリミット画像215では、オーバーリミットボタン222がタップされると、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合に、選択されたキャラクターの重複数を消費するオーバーリミット入力として受け付け、選択されたキャラクターの重複数が1以上でなく、特殊アイテムの所持数が1以上である場合に、特殊アイテムを消費するオーバーリミット入力を受け付ける例を挙げて説明したが、オーバーリミットボタン222がタップされると、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上である場合には、図26に示すように、特殊アイテムを消費してオーバーリミットを行うことを選択する特殊アイテム選択ボタン224が表示され、選択されたキャラクターの重複数が1以上である場合には、図26に示すように、重複数(スタック数)を消費してオーバーリミットを行うことを選択するスタック選択ボタン226(第1表示)が表示されるようにしてもよい。なお図26の例では、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数が1以上であり、かつ選択されたキャラクターの重複数が1以上であるため、特殊アイテム選択ボタン224とスタック選択ボタン226が表示されている。
そしてこの例では、特殊アイテム選択ボタン224がタップされてから選択決定ボタン228がタップされると、プレイヤーが所持する特殊アイテムの数から1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。一方、スタック選択ボタン226がタップされてから選択決定ボタン228がタップされると(第1プレイヤー入力が行われた場合に)、選択されたキャラクターの所持数と重複数のそれぞれから1が減算されるとともに、選択されたキャラクターの現在の最大レベルに5が加算され、選択されたキャラクターのオーバーリミットの回数に1が加算される。
また上記実施形態では、対象キャラクターごとに図20に示す一括変換画像304が表示される例を挙げて説明したが、図27に示すように、全ての対象キャラクターに対応する1つの一括変換画像340が表示されるようにしてもよい。この場合には、一括変換画像340では、対象キャラクター表示342において全ての対象キャラクターとしてキャラクターCとキャラクターDが表示され、対象キャラクター表示342の下方には、現在のプール経験値と、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後のプール経験値が表示される。また、現在の交換アイテムの数と、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行った後の交換アイテムの数が表示される。
また一括変換画像340では、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを確認するチェックボックス344が表示されるとともに、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことをキャンセルするキャンセルボタン346と、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を行うことを決定する一括変換決定ボタン348が表示される。
そして、チェックボックス344にチェックマークが表示されている状態で、端末装置14において一括変換決定ボタン348がタップされると、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換を許可する許可入力として受け付けられ、全ての対象キャラクターの識別情報と一括経験値変換の許可入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。
すると、サーバー装置12において全ての対象キャラクターについて一括経験値変換が行われる。詳細には、現在のプール経験値に、各対象キャラクターのレアリティと重複数に応じたプール経験値の合計が加算されるとともに、現在の交換アイテムの数に、各対象キャラクターのレアリティと重複数に応じた交換アイテムの数の合計が加算される。また、各対象キャラクターの所持数と重複数のそれぞれから、各対象キャラクターの重複数が減算される。
一方、キャンセルボタン346がタップされると、全ての対象キャラクターについての一括経験値変換をキャンセルするキャンセル入力として受け付けられ、全ての対象キャラクターについて一括経験値変換のキャンセル入力を受け付けたことがサーバー装置12に通知される。すると、サーバー装置12において全ての対象キャラクターについての一括経験値変換が行われない。
また上記実施形態では、重複数が1以上であり、最大レベルが上限値である100に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとする例を挙げて説明したが、重複数が1以上であり、最大レベルが上限値ではないがいずれの基準最大レベルよりも大きい例えば90に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとしてもよい。また、重複数が1以上であり、レベルが最大レベルの上限値である100あるいは上限値ではないがいずれの基準最大レベルよりも大きい例えば90に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとするようにしてもよい。
また上記実施形態では、キャラクターの重複数を消費して、そのキャラクターの最大レベルを上昇させたり、プール経験値を増加させたりする例を挙げて説明したが、キャラクターの装備などのアイテムの重複数を消費して、そのアイテムの攻撃力などのアイテムパラメーターを上昇させたり、各種のアイテムを強化するために必要な強化パラメーターを増加させたりするようにしてもよい。
例えば、プレイヤーに選択されたアイテムの重複数と強化パラメーターを消費して、選択されたアイテムのアイテムパラメーターを所定値を上限として上昇させたり、プレイヤーに選択されたアイテムの重複数を消費して、強化パラメーターを増加させたりしつつ、プレイヤーの入力に基づいてアイテムパラメーターが所定値に達している特定アイテムが自動的に抽出され、抽出された特定アイテムを消費して、強化パラメーターを増加させたりするようにしてもよい。そしてこの場合にも、アイテムの重複数を消費して強化パラメーターを増加させる場合には、交換アイテムの数も増加するようにしてもよい。
また上記実施形態では、キャラクターの重複数を消費してプール経験値を増加させると交換アイテムの数が増加する例を挙げて説明したが、キャラクターやアイテムを消費してキャラクターの最大レベルを上昇させる場合にも、交換アイテムの数が増加するようにしてもよい。
また、キャラクターの重複数を消費してプール経験値を増加させると交換アイテムの数が増加するとともに、他の入手方法が存在しない専用アイテムの数が増加するようにしてもよいし、キャラクターの重複数を消費することにより、プール経験値や交換アイテムに代えて専用アイテムの数が増加するようにしてもよい。
また上記実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターの所持数と重複数を増加させ、各キャラクターのキャラクターボタン204には、そのキャラクターの重複数を表示させる例を挙げて説明したが、サーバーキャラクター情報記憶部22にプレイヤーが所持するキャラクターの識別情報を登録する所持キャラクターリストを設け、プレイヤーに付与されたキャラクターが所持キャラクターリストに登録されていないキャラクターである場合には、所持キャラクターリストにそのキャラクターの識別情報を初期キャラクターとして追加し、プレイヤーに付与されたキャラクターが所持キャラクターリストに既に登録されているキャラクターである場合には、所持キャラクターリストにそのキャラクターの識別情報を重複キャラクターとして追加するようにし、各キャラクターのキャラクターボタン204として、初期キャラクターに対応する1つのキャラクターボタン204と、重複キャラクターの数と同じ数のキャラクターボタン204が表示されるようにしてもよい。すなわち、プレイヤーが所持するキャラクターと同一のキャラクターが付与されるごとに、そのキャラクターのキャラクターボタン204が増加するようにしてもよい。
そしてこの場合には、選択された重複キャラクターを消費してオーバーリミットを行うことができ、選択された重複キャラクターを消費してプール経験値に変換することができ、選択された初期キャラクターを消費してプール経験値に変換することができるようにしてもよい。またこの場合には、一括経験値変換として、プレイヤーが所持するキャラクターのうち重複キャラクターの数が1以上であり、最大レベルが上限値である100に達しているキャラクターの全てを対象キャラクターとして、各対象キャラクターについて全ての重複キャラクターをプール経験値に変換することができるようにしてもよい。