以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部41、サーバー通信制御部42を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
サーバーゲーム処理部41は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーIDによってプレイヤーを管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
具体的にはサーバーゲーム処理部41は、端末装置14におけるプレイヤーの入力であるプレイヤー入力に基づいて、ある端末装置14のプレイヤーと他の端末装置14のプレイヤーが、またはある端末装置14のプレイヤーとサーバー装置12のCPUプレイヤーが、各自のデッキ(ゲーム媒体群)に含まれるカード(ゲーム媒体)のうち抽選で各自の手札(プレイヤーが選択可能なゲーム媒体)に追加されたカードから、場に出すカードを選択し、場に出したカードを用いて対戦するカードゲームを行うための種々の処理を行う。そしてサーバーゲーム処理部41は、モード処理部43、クラス処理部44、デッキ処理部45、ターン処理部46、カード処理部47を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
モード処理部43は、複数種類のゲームモードから1つのゲームモードをプレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、当該プレイヤーが選択したゲームモードを当該プレイヤーのプレイヤーIDに対応づけることにより、当該プレイヤーのゲームモードとして設定する処理を行う。
本実施形態では、複数の端末装置14のそれぞれのプレイヤーが対戦するマルチプレイのゲームモードと、いずれかの端末装置14のプレイヤーがCPUプレイヤーと対戦するソロプレイのゲームモードが選択可能となっており、マルチプレイのゲームモードが選択された場合には、複数の端末装置14のそれぞれにおけるプレイヤー入力に基づいて、対戦相手をマッチングする処理が行われる。
クラス処理部44は、対戦で使用可能なカードの種類が異なる複数種類のクラス(種別)から1つのクラスをプレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、当該プレイヤーが選択したクラスを当該プレイヤーのプレイヤーIDに対応づけることにより、当該プレイヤーのクラスとして設定する処理を行う。またクラス処理部44は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、CPUプレイヤーのクラスを設定する処理を行う。本実施形態では、クラスA〜クラスHまでの8種類のクラスが選択可能となっており、各クラスでは、対戦におけるリーダーとなるリーダーキャラクター(種別)も異なっている。詳細には本実施形態では、クラスAに対応するリーダーキャラクターA〜クラスHに対応するリーダーキャラクターHまでの8人のリーダーキャラクターが存在し、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスに対応するリーダーキャラクターが、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのリーダーキャラクターとして設定される。
デッキ処理部45は、含まれるカードの種類が異なる複数種類のデッキ(種別)から1つのデッキをプレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、当該プレイヤーが選択したデッキを当該プレイヤーのプレイヤーIDに対応づけることにより、当該プレイヤーのデッキとして設定する処理を行う。またデッキ処理部45は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、CPUプレイヤーのデッキを設定する処理を行う。
本実施形態では、プレイヤーがゲームを最初に開始した時から選択できるデフォルトデッキとして、クラスAに対応する1種類のデフォルトデッキA〜クラスHに対応する1種類のデフォルトデッキHまでの8種類のデフォルトデッキがサーバー情報記憶媒体20に記憶されている。また、プレイヤーがミッションをクリアするなどゲームを進行させることを条件として、あるいはプレイヤーがゲーム内通貨や現実の通貨を支払うことを条件として選択できる構築済みデッキとして、クラスAに対応する複数種類の構築済みデッキA〜クラスHに対応する複数種類の構築済みデッキHまでの多くの種類の構築済みデッキがサーバー情報記憶媒体20に記憶されている。
また本実施形態では、プレイヤーがゲームを最初に開始した時から所持しているカードや、ミッションをクリアするなどゲームを進行させることを条件として、あるいはゲーム内通貨や現実の通貨を支払うことを条件としてプレイヤーが所持することになったカードをプレイヤーが組み合わせることにより、カスタムデッキを構築できるようになっており、カスタムデッキも選択できるようになっている。そしてカスタムデッキは、プレイヤーIDに対応づけてサーバー情報記憶媒体20に保存される。
ターン処理部46は、対戦する2人のプレイヤーの間で、または対戦する1人のプレイヤーとCPUプレイヤーの間で、いずれが先攻となるか後攻となるかを決定する処理を行う。そしてターン処理部46は、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーと後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの間で、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーから先に交互にターンを到来させる処理を行う。
そして、マルチプレイのゲームモードである場合には、ターン処理部46は、ターンが到来しているプレイヤーによるターンを終了させるプレイヤー入力を受け付けるか、1回のターンの制限時間である90秒が経過すると、1回のターンを終了させて他方のプレイヤーのターンを到来させる。
一方、ソロプレイのゲームモードである場合には、ターン処理部46は、プレイヤーのターンが到来している状態では、1回のターンの制限時間に関わらず、プレイヤーによるターンを終了させるプレイヤー入力を受け付けると、1回のターンを終了させてCPUプレイヤーのターンを到来させ、CPUプレイヤーのターンが到来している状態では、所定のアルゴリズムに基づいて、1回のターンを終了させてプレイヤーのターンを到来させる。
カード処理部47は、ターンが到来したプレイヤーのデッキに含まれるカードのうち既にプレイヤーの手札として設定されたカードを除いた残りのカードから、当該プレイヤーの手札に追加するカードを抽選で決定し、決定されたカードを当該プレイヤーの手札として追加するように設定する処理を行う。
またカード処理部47は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、CPUプレイヤーのターンが到来すると、CPUプレイヤーのデッキに含まれるカードのうち既にCPUプレイヤーの手札として設定されたカードを除いた残りのカードから、CPUプレイヤーの手札に追加するカードを抽選で決定し、決定されたカードをCPUプレイヤーの手札として追加するように設定する処理を行う。
詳細にはカード処理部47は、抽選用の乱数値をランダムに発生させる乱数発生部から1個の乱数値を取得し、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのデッキに含まれるカードのうち既にプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札として設定されたカードを除いた残りのカードを抽選対象とする抽選テーブルを参照して、取得した1個の乱数値に対応する1枚のカードを決定する。
ここで乱数発生部は、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現することができ、ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
具体的には、カード処理部47は、1回の対戦が開始される場合には、まずは対戦する2人のプレイヤーのそれぞれについて、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には対戦する1人のプレイヤーとCPUプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーのデッキに含まれるカードから、予め定められた枚数として3枚(所定数)のカードを当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーの初期の手札の候補として抽選で決定する。
ここで本実施形態では、プレイヤーの初期の手札の候補の3枚のカードのうち他のカードに交換するカードを当該プレイヤーが一回に限って選択することができるようになっている。そして、プレイヤーの初期の手札の候補の3枚のカードのいずれも他のカードに交換しないことを選択するプレイヤー入力を受け付けると、カード処理部47は、当該プレイヤーの初期の手札の候補の3枚のカードをそのまま当該プレイヤーの初期の手札として設定する。
一方、他のカードに交換するカードを当該プレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、カード処理部47は、当該プレイヤーのデッキに含まれるカードのうちプレイヤーの手札の候補の3枚のカードを除いた残りのカードから、交換が選択されたカードの枚数と同一の枚数のカードを再度の抽選で決定する。するとカード処理部47は、再度の抽選で決定されたカードと、交換が選択されなかったカードが存在する場合には交換が選択されなかった初期の手札の候補のカードを、当該プレイヤーの初期の手札として設定する。
またカード処理部47は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、CPUプレイヤーの初期の手札の候補の3枚のカードをいずれも他のカードに交換しないか、またはいずれのカードを他のカードに交換するかを決定する。そして他のカードに交換しないことが決定されると、カード処理部47は、CPUプレイヤーの初期の手札の候補の3枚のカードをそのままCPUプレイヤーの初期の手札として設定する。
一方、他のカードに交換するカードが決定されると、カード処理部47は、CPUプレイヤーのデッキに含まれるカードのうちCPUプレイヤーの手札の候補の3枚のカードを除いた残りのカードから、交換が選択されたカードの枚数と同一の枚数のカードを再度の抽選で決定する。するとカード処理部47は、再度の抽選で決定されたカードと、交換が選択されなかったカードが存在する場合には交換が選択されなかった初期の手札の候補のカードを、CPUプレイヤーの初期の手札として設定する。
そして、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの初回のターンでは、カード処理部47は、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの初期の手札として設定されたカードを除いた残りのカードから、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札に追加する1枚のカードを抽選で決定する。
一方、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの初回のターンでは、カード処理部47は、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーのデッキに含まれるカードのうち既に後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札として設定されたカード、すなわち後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの初期の手札として決定されたカードを除いた残りのカードから、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札に追加する2枚のカードを抽選で決定する。
そして2回目以降のターンでは、カード処理部47は、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーについても、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーについても、手札に追加する1枚のカードを抽選で決定する処理を行う。
すなわち本実施形態では、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの方が有利になる要素が存在するため、初回のターンに限って、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札に追加するカードが2枚となるようにしている。
なお本実施形態では、手札として設定できるカードの枚数の上限が9枚に設定されており、プレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札として9枚のカードが設定されている状態で、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーのターンが到来した場合には、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札に追加するカードを決定する処理が行われず、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札として新たなカードが追加されないようになっている。
ここで本実施形態では、手札として設定されるカードには、当該カードを場に出すために必要なパラメーターとしてコストが設定されているものが存在する。そして本実施形態では、上述したターン処理部46が、コストが設定されているカードが場に出されると消費されるプレイポイントを、ターンが入れ替わるごとに、ターンが到来したプレイヤーまたはCPUプレイヤーに付与する。
本実施形態では、まずは、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの初回のターンのプレイポイントとして1ポイントが付与され、次に、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの初回のターンのプレイポイントとして1ポイントが付与され、次に、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの2回目のターンのプレイポイントとして2ポイントが付与され、次に、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの2回目のターンのプレイポイントとして2ポイントが付与され、というように、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーと後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーのそれぞれに、それぞれのターンが到来するごとにそれぞれに同一のプレイポイントが付与されるが、それぞれのターンが到来するごとに付与されるプレイポイントが1ポイントずつ増加されるようになっている。なお本実施形態では、1回のターンで消費されなかったプレイポイントは、次のターンに持ち越されないようになっている。
そして本実施形態では、1回のターンで付与されるプレイポイントの最大値が10ポイントに設定されており、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーと後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーのそれぞれの10回目のターンのプレイポイントとして10ポイントが付与されると、それぞれの11回目以降のターンでは、それぞれの11回目以降のターンのプレイポイントとして10ポイントが付与される。
そしてカード処理部47は、ターンが到来したプレイヤーまたはCPUプレイヤーにプレイポイントが付与されると、ターンが到来したプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、そのターンで付与されたプレイポイント以下であるコストが設定されているカードについては、カードを場に出すことができるプレイ可能状態に設定し、そのターンで付与されたプレイポイントよりも大きいコストが設定されているカードについては、カードを場に出すことができないプレイ不可状態に設定する処理を行う。
またカード処理部47は、ターンが到来していないプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札として設定されているカードについては、設定されているコストに関わらず、プレイ不可状態に設定する処理を行う。
そしてカード処理部47は、ターンが到来しているプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、プレイ可能状態に設定されているいずれかのカードを場に出すプレイヤー入力を受け付けると、カードを場に出すプレイヤー入力を受け付けたカードをプレイヤーの手札から除去し、当該プレイヤーの場札として追加するように設定する処理を行う。
またカード処理部47は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているCPUプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、プレイ可能状態に設定されているいずれのカードを場に出すかを決定し、決定されたカードをCPUプレイヤーの手札から除去し、CPUプレイヤーの場札として追加するように設定する処理を行う。
そしてカード処理部47は、プレイヤーまたはCPUプレイヤーの場札として新たなカードが追加されると、新たに追加されたカードのコストとして設定されている値を、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーのプレイポイントとして設定されている値から減算する処理を行う。
するとカード処理部47は、ターンが到来しているプレイヤーまたはCPUプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、減算後のプレイポイント以下であるコストが設定されているカードをプレイ可能状態に設定し、減算後のプレイポイントよりも大きいコストが設定されているカードをプレイ不可状態に設定する処理を行う。
従って本実施形態では、初回のターンでは、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーであっても、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーであっても、付与されるプレイポイントが1ポイントであるため、コストが1である1枚のカードを場に出すとプレイポイントが0になり、それ以上はコストが設定されているカードを場に出すことができないようになっている。ただし、コストが設定されていないカードすなわちコストが0であるカードについては、プレイポイントを消費せずに場に出すことができるため、プレイポイントが0になっても場に出すことができるようになっている。
なお本実施形態では、場札として設定できるカードの枚数の上限が5枚に設定されており、プレイヤーまたはCPUプレイヤーの場札として5枚のカードが設定されている状態では、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーの場札として新たなカードが追加されないようになっている。
ここで本実施形態のカードは、場札として設定されると対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃することができるフォロワーカードと、場札として設定されると直ちに効果を発生して場札から除去されるスペルカードと、場札として設定されると予め定められた効果発生条件が満たされると効果が発生し予め定められた除去条件が満たされると場札から除去されるアミュレットカードに分類されている。
そして本実施形態では、プレイヤーまたはCPUプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードで、対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃することができる他、対戦相手の場札として設定されているフォロワーカードを攻撃することもできるようになっているが、対戦相手の場札として設定されているスペルカードやアミュレットカードを攻撃することはできないようになっている。
そしてフォロワーカードには、カードのパラメーターとして、攻撃力、体力、およびコストが設定されている。また、スペルカードおよびアミュレットカードには、カードのパラメーターとして、攻撃力や体力は設定されていないがコストは設定されている。なおフォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードの中には、コストが0に設定されている、すなわちコストが設定されていないものも存在する。
そしてカード処理部47は、ターンが到来していないプレイヤーまたはCPUプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードについては、対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃することができない攻撃不可状態に設定する処理を行う。
またカード処理部47は、ターンが到来したプレイヤーまたはCPUプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーの前回以前のターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードについては、対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃することができる攻撃可能状態に設定する処理を行うが、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーの今回のターンにおいて新たに場札として追加されたフォロワーカードについては、まずは攻撃不可状態に設定する処理を行う。
すなわち本実施形態では、そのターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードでは、基本的にはそのターンにおいて対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃することができないようになっている。
またカード処理部47は、ターンが到来しているプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、いずれかのフォロワーカードを進化させるプレイヤー入力を受け付けると、進化させるプレイヤー入力を受け付けたフォロワーカードを進化させる進化処理を行う。すると進化処理が行われたフォロワーカードは、攻撃力および体力が増加したり、カードの絵柄が変化したりする。
またカード処理部47は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているCPUプレイヤーの場札として設定されているカードのうち、いずれのフォロワーカードを進化させるかを決定し、決定されたフォロワーカードの攻撃力および体力を増加させることにより、フォロワーカードを進化させる処理を行う。
ここで本実施形態では、上述したように、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーの方が有利になる要素が存在するため、先攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーについては、フォロワーカードを進化させることができる進化可能回数が2回に設定されており、後攻のプレイヤーまたはCPUプレイヤーについては、進化可能回数が3回に設定されている。
そして本実施形態では、上述したようにカード処理部47は、プレイヤーまたはCPUプレイヤーの今回のターンにおいて新たに場札として追加されたフォロワーカードについては、まずは攻撃不可状態に設定するが、そのターンにおいて当該フォロワーカードを進化させる処理が行われた場合には、進化させる処理が行われたフォロワーカードを攻撃可能状態に設定する。
そしてカード処理部47は、ターンが到来しているプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として選択し、対戦相手のいずれかのフォロワーカードを攻撃対象として選択するプレイヤー入力を受け付けると、攻撃主体として選択された当該プレイヤーのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、攻撃対象として選択された対戦相手のフォロワーカードを攻撃対象として設定する処理を行う。
またカード処理部47は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているCPUプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、対戦相手のいずれかのフォロワーカードを攻撃対象として設定する処理を行う。
するとカード処理部47は、攻撃主体であるプレイヤーまたはCPUプレイヤーのフォロワーカードの攻撃力として設定されている値を、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードの体力として設定されている値から減算する処理を行うとともに、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードの攻撃力として設定されている値を、攻撃主体であるプレイヤーのフォロワーカードの体力として設定されている値から減算する処理を行う。
そしてカード処理部47は、体力が0以下になったフォロワーカードを、プレイヤーまたはCPUプレイヤーの場札から除去し、プレイヤーまたはCPUプレイヤーの墓場のカードとして設定する処理を行う。
またカード処理部47は、ターンが到来しているプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として選択し、対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃対象として選択するプレイヤー入力を受け付けると、攻撃主体として選択された当該プレイヤーのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、攻撃対象として選択された対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃対象として設定する処理を行う。
またカード処理部47は、対戦相手がCPUプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているCPUプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃対象として設定する処理を行う。
するとカード処理部47は、攻撃主体であるプレイヤーまたはCPUプレイヤーのフォロワーカードの攻撃力として設定されている値を、攻撃対象である対戦相手のリーダーキャラクターの体力として設定されている値から減算する処理を行うが、リーダーキャラクターには攻撃力が設定されておらず、攻撃主体であるプレイヤーのフォロワーカードの体力を減算する処理は行われない。なお、リーダーキャラクターの攻撃力を0に設定するようにしてもよい。
すなわち本実施形態では、攻撃主体と攻撃対象にフォロワーカードが設定されると、攻撃主体であるフォロワーカードと攻撃対象であるフォロワーカードの双方の体力が減算されるが、攻撃主体にフォロワーカードが設定され、攻撃対象にリーダーキャラクターが設定されると、リーダーキャラクターの体力が一方的に減算され、リーダーキャラクターは攻撃主体となることもできないようになっている。
そしてカード処理部47は、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのリーダーキャラクターの体力が0以下になった場合に、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーが敗北したと判定し、他方のプレイヤーまたはCPUプレイヤーが勝利したと判定する。またカード処理部47は、ターンが到来したプレイヤーまたはCPUプレイヤーのデッキに、未だ手札として設定されていないカードが存在しない場合に、すなわち手札に追加するカードがなくなった場合に、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーが敗北したと判定し、他方のプレイヤーまたはCPUプレイヤーが勝利したと判定する。
そしてカード処理部47は、攻撃対象として設定されたプレイヤーまたはCPUプレイヤーのフォロワーカードを、当該プレイヤーまたはCPUプレイヤーの次回のターンが到来するまで、攻撃不可状態に設定する。すなわち本実施形態では、そのターンにおいて対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃したフォロワーカードでは、対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを再び攻撃することができないようになっている。
サーバー通信制御部42は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部42は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する対戦相手のプレイヤーまたはCPUプレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部42は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
特にサーバー通信制御部42は、各端末装置14において取得された各種のプレイヤー入力を各端末装置14から受信したり、対戦相手に関する情報や、サーバーゲーム処理部41における各種の処理の結果を各端末装置14に送信したりするための処理を行う。
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして端末情報処理部100は、プレイヤー入力取得部101、端末ゲーム処理部102、表示制御部104、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
プレイヤー入力取得部101は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた種類の入力として取得する。例えば、ボタンなどのGUIが表示されている状態でGUIがタップされると、表示されているGUIの種類に応じた入力として取得する。具体的にはプレイヤー入力取得部101は、ゲームモード、クラス、デッキを選択するプレイヤー入力、対戦相手をマッチングするためのプレイヤー入力、ターンを終了させるプレイヤー入力、カードを場に出すプレイヤー入力、対戦相手のフォロワーカードまたはリーダーキャラクターを攻撃するプレイヤー入力などの各種のプレイヤー入力を取得する。
端末ゲーム処理部102は、プレイヤー入力取得部101が取得したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。詳細には、プレイヤー入力取得部101が取得したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
本実施形態では、カードを表示するためのカードオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトや、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力取得部101が取得したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
画像生成部108は、プレイヤー入力取得部101が取得したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
なお、端末装置14の表示制御部104と画像生成部108の機能の一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよい。
音生成部110は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
端末通信制御部112は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
特に端末通信制御部112は、対戦相手に関する情報や、サーバーゲーム処理部41における各種の処理の結果をサーバー装置12から受信したり、その端末装置14のプレイヤーに関する情報や、プレイヤー入力取得部101が取得したプレイヤー入力をサーバー装置12に送信したりするための処理を行う。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン(端末装置14)のゲームアプリに適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
図4は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域200に表示されるカードゲームのゲーム画像の例を示す図である。本実施形態では、図4に示すように、表示領域200の右中央部に、自端末のプレイヤーのターンを終了させるためのターン終了ボタン202が表示され、ターン終了ボタン202がタップされると、自端末のプレイヤーのターンが終了されて、対戦相手のターンが開始される。
またターン終了ボタン202の下方には、自端末のプレイヤーのプレイポイント(PP)を示す自端末PP表示204が表示され、自端末PP表示204では、自端末のプレイヤーのターンの開始時のプレイポイントと現在残存しているプレイポイントが表示される。図4の例では、自端末のプレイヤーのターンとなっているが、自端末PP表示204において、ターンの開始時のプレイポイントが5ポイントであり、現在残存しているプレイポイントが3ポイントであることが表示されている。
また表示領域200の中央下部には、自端末のプレイヤーのリーダーキャラクターを示す自端末リーダー画像206が表示され、自端末リーダー画像206の右上部には、自端末のプレイヤーのリーダーキャラクターの体力を示す体力表示208が表示される。図4の例では、自端末のプレイヤーのクラスとしてクラスAが設定されているため、自端末リーダー画像206として、クラスAに対応するリーダーキャラクターAが表示されている。
そして自端末リーダー画像206の右方には、自端末のプレイヤーの手札として設定されたカードに対応するカード画像210が表示される自端末手札領域212が設けられており、自端末手札領域212には、最大で9枚のカード画像210が表示可能となっている。図4の例では、自端末手札領域212に4枚のカード画像210が表示されている。
そして自端末手札領域212に表示されるカード画像210には、図示は省略するがそのカードの名称と絵柄の他に、そのカードのコストを示すコスト表示214、そのカードの攻撃力を示す攻撃力表示216、あるいはそのカードの体力を示す体力表示208が表示される。図4の例では、自端末手札領域212に表示されている4枚のカード画像210のうち、左から1番目のカード画像210はスペルカードのカード画像210となっており、コスト表示214は表示されているが、攻撃力表示216と体力表示208は表示されていない。また左から2番目〜4番目のカード画像210はフォロワーカードのカード画像210となっており、コスト表示214、攻撃力表示216および体力表示208が表示されている。
そして図4の例では、自端末のプレイヤーの現在残存しているプレイポイントが3ポイントであるが、自端末手札領域212に表示されている4枚のカード画像210のそれぞれのコスト表示214が3ポイント以下であるため、自端末手札領域212に表示されている4枚のカード画像210のそれぞれに、そのカードがプレイ可能状態であることを示すプレイ可能表示218が表示されている。
また自端末手札領域212の右上方には、自端末のプレイヤーのデッキを示す自端末デッキ画像220が表示され、自端末のプレイヤーの手札にカードが追加される場合に、自端末デッキ画像220から自端末手札領域212にカード画像210が移動するように表示される。
また自端末手札領域212の左上方には、自端末のプレイヤーの場札として設定されたカードに対応するカード画像210が表示される自端末場札領域222が設けられており、自端末場札領域222には、最大で5枚のカード画像210が表示可能となっている。図4の例では、自端末場札領域222に2枚のカード画像210が表示されている。
そして自端末場札領域222に表示されるカード画像210には、図示は省略するがそのカードの名称と絵柄の他に、フォロワーカードであれば攻撃力表示216と体力表示208が表示されるが、手札から場に出されることにより既にコストが消費されているため、コスト表示214は表示されない。図4の例では、自端末場札領域222に表示されている2枚のカード画像210は、いずれもフォロワーカードのカード画像210となっており、攻撃力表示216および体力表示208が表示されている。
そして図4の例では、自端末場札領域222に表示されている2枚のカード画像210のうち、左のカード画像210は、自端末のプレイヤーの前回のターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードに対応するカード画像210であるため、そのカードが攻撃可能状態であることを示す攻撃可能表示224が表示されている。一方、右のカード画像210は、自端末のプレイヤーの今回のターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードに対応するカード画像210であるため、攻撃可能表示224が表示されていない。
また自端末リーダー画像206の左方には、自端末のプレイヤーの進化可能回数を示す進化可能回数表示226が示される。図4の例では、自端末のプレイヤーが先攻であるため、進化可能回数表示226において、自端末のプレイヤーの進化可能回数の初期値が2回であり、現在残存している進化可能回数が2回であることが表示されている。
また表示領域200の中央上部には、対戦相手のリーダーキャラクターを示す対戦相手リーダー画像228が表示され、対戦相手リーダー画像228の右上部には、対戦相手のリーダーキャラクターの体力を示す体力表示208が表示される。図4の例では、対戦相手のクラスとしてクラスDが設定されているため、対戦相手リーダー画像228として、クラスDに対応するリーダーキャラクターDが表示されている。
また対戦相手リーダー画像228の左方には、対戦相手のプレイポイントを示す対戦相手PP表示230が表示され、対戦相手PP表示230では、対戦相手のターンの開始時のプレイポイントと現在残存しているプレイポイントが表示される。図4の例では、自端末のプレイヤーのターンとなっているが、自端末のプレイヤーのターンの直前の対戦相手のターンの開始時のプレイポイントが4ポイントであり、現在残存しているプレイポイントが0ポイントであることが表示されている。
そして対戦相手PP表示230の左方には、対戦相手の手札として設定されたカードに対応するカード画像210が表示される対戦相手手札領域232が設けられており、対戦相手手札領域232には、最大で9枚のカード画像210が表示可能となっている。図4の例では、対戦相手手札領域232に5枚のカード画像210が表示されている。
そして対戦相手手札領域232に表示されるカード画像210には、カードの裏面の絵柄が表示され、そのカードの名称、絵柄、コスト表示214、攻撃力表示216あるいは体力表示208は表示されない。すなわち自端末のプレイヤーは、対戦相手手札領域232に表示されるカード画像210によって、対戦相手の手札として設定されているカードの枚数を把握することはできるが、対戦相手の手札として設定されているカードの内容を把握することはできないようになっている。
そして、上述した表示領域200の右端に表示されている自端末デッキ画像220の上方には、対戦相手のデッキを示す対戦相手デッキ画像234が表示され、対戦相手の手札にカードが追加される場合に、対戦相手デッキ画像234から対戦相手手札領域232にカード画像210が移動するように表示される。
また対戦相手リーダー画像228の下方には、すなわち自端末場札領域222の上方には、対戦相手の場札として設定されたカードに対応するカード画像210が表示される対戦相手場札領域236が設けられており、対戦相手場札領域236には、最大で5枚のカード画像210が表示可能となっている。図4の例では、対戦相手場札領域236に2枚のカード画像210が表示されている。
そして対戦相手場札領域236に表示されるカード画像210には、図示は省略するがそのカードの名称と絵柄の他に、フォロワーカードであれば攻撃力表示216と体力表示208が表示されるが、手札から場に出されることにより既にコストが消費されているため、コスト表示214は表示されない。図4の例では、対戦相手場札領域236に表示されている2枚のカード画像210のうち、左のカード画像210はフォロワーカードのカード画像210となっており、攻撃力表示216および体力表示208が表示されている。一方、右のカード画像210はアミュレットカードのカード画像210となっており、アミュレットカードには攻撃力と体力が設定されていないため、アミュレットカードに対応するカード画像210には、攻撃力表示216も体力表示208も表示されないが、アミュレットカードに設定されている効果を示す効果表示238が表示されている。
また対戦相手リーダー画像228の右方には、対戦相手の進化可能回数を示す進化可能回数表示226が示される。図4の例では、対戦相手が後攻であるため、進化可能回数表示226において、対戦相手の進化可能回数の初期値が3回であり、現在残存している進化可能回数が2回であることが表示されている。
そして本実施形態では、自端末のプレイヤーのターンでは、自端末のプレイヤーが、自端末手札領域212においてプレイ可能表示218が表示されているいずれか1つのカード画像210をタッチしたまま、自端末場札領域222にドラッグアンドドロップすると、ドロップされたカード画像210に対応するカードを場に出すプレイヤー入力として取得される。すると、ドロップされたカード画像210は、コスト表示214が消去された状態で自端末場札領域222に表示され、自端末PP表示204における現在残存しているプレイポイントから、ドロップされたカード画像210に対応するカードのコストが減算されて表示される。
また、自端末のプレイヤーのターンでは、自端末のプレイヤーが、自端末場札領域222において攻撃可能表示224が表示されているいずれか1つのフォロワーカードのカード画像210から、対戦相手場札領域236に表示されているいずれか1つのフォロワーカードのカード画像210までドラッグすると、ドラッグの始点となったフォロワーカードのカード画像210を攻撃主体として選択し、ドラッグの終点となったフォロワーカードのカード画像210を攻撃対象として選択するプレイヤー入力として取得される。すると、攻撃主体である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像210と、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードのカード画像210において、互いに攻撃しあっていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃主体である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像210の体力表示208と、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードのカード画像210の体力表示208が、減算されて表示される。そして、体力表示208が0以下となったフォロワーカードのカード画像210は、自端末場札領域222あるいは対戦相手場札領域236から削除される。
また、自端末のプレイヤーのターンでは、自端末のプレイヤーが、自端末場札領域222において攻撃可能表示224が表示されているいずれか1つのフォロワーカードのカード画像210から、対戦相手リーダー画像228までドラッグすると、ドラッグの始点となったフォロワーカードのカード画像210を攻撃主体として選択し、ドラッグの終点となった対戦相手リーダー画像228を攻撃対象として選択するプレイヤー入力として取得される。すると、攻撃対象の対戦相手リーダー画像228において、攻撃を受けていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃対象の対戦相手リーダー画像228の体力表示208が、減算されて表示される。そして、対戦相手リーダー画像228の体力表示208が0以下になると、自端末のプレイヤーが勝利したことを示す表示が表示される。
そして本実施形態では、対戦相手のターンでは、対戦相手の場札として1枚のカードが追加されるごとに、対戦相手手札領域232から対戦相手場札領域236に1枚のカード画像210が移動するように表示される。すると、対戦相手の場札として追加されたカードに対応するカード画像210が、コスト表示214が消去された状態で対戦相手場札領域236に表示され、対戦相手PP表示230における現在残存しているプレイポイントから、対戦相手場札領域236に表示されたカードのコストが減算されて表示される。
そして、対戦相手のターンでは、対戦相手場札領域236に表示されているカード画像210のうち、攻撃可能状態に設定されているフォロワーカードに対応するカード画像210には、攻撃可能表示224が表示される。
また、対戦相手のターンでは、対戦相手の場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードが攻撃主体として設定され、自端末のプレイヤーのいずれかのフォロワーカードが攻撃対象として設定されると、攻撃主体である対戦相手のフォロワーカードのカード画像210と、攻撃対象である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像210において、互いに攻撃しあっていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃主体である対戦相手のフォロワーカードのカード画像210の体力表示208と、攻撃対象である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像210の体力表示208が、減算されて表示される。そして、体力表示208が0以下となったフォロワーカードのカード画像210は、自端末場札領域222あるいは対戦相手場札領域236から削除される。
また、対戦相手のターンでは、対戦相手の場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードが攻撃主体として設定され、自端末リーダーキャラクターが攻撃対象として設定されると、攻撃対象である自端末リーダー画像206において、攻撃を受けていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃対象である自端末リーダー画像206の体力表示208が、減算されて表示される。そして、自端末リーダー画像206の体力表示208が0以下になると、自端末のプレイヤーが敗北したことを示す表示が表示される。
図5は、本実施形態のカードゲームにおける全てのカードのリストであるマスターリストを示す図である。本実施形態のマスターリストは、サーバー情報記憶媒体20に格納されており、図5に示すように、マスターリストには、クラスAに対応するマスターリストA〜クラスHに対応するマスターリストHまでの8種類のクラス別のマスターリストと、クラスA〜クラスHまでの8種類の全てのクラスに対応する1種類の共通マスターリストが含まれている。
そしてマスターリストAは、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスがクラスAである場合にデッキに含ませることができるクラスA用のカードを網羅するリストであり、・・・マスターリストHは、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスがクラスHである場合にデッキに含ませることができるクラスH用のカードを網羅するリストであり、というように、8種類のクラス別のマスターリストのそれぞれは、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスが対応するクラスである場合にデッキに含ませることができるカードを網羅するリストとなっている。
詳細には、例えばマスターリストAでは、カードIDがA000〜A079までの80種類のクラスA用のカードのそれぞれのカードIDに、カード名称の他にも、カードの分類、コスト、攻撃力、体力、効果、効果発生条件、除去条件、レアリティ等の各種のカード情報が対応づけられており、・・・マスターリストHでは、カードIDがH000〜H079までの80種類のクラスH用のカードのそれぞれのカードIDに、各種のカード情報が対応づけられており、というように、8種類のクラス別のマスターリストのそれぞれでは、80種類の各クラス用のカードのそれぞれのカードIDに、各種のカード情報が対応づけられている。
そして共通マスターリストは、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスがいずれであってもデッキに含ませることができる各クラス共通のカードを網羅するリストとなっている。詳細には、共通マスターリストでは、カードIDがI000〜I061までの62種類の各クラス共通のカードのそれぞれのカードIDに、各種のカード情報が対応づけられている。
なお本実施形態では、8種類のクラス別のマスターリストと、1種類の共通マスターリストのそれぞれには、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードが含まれている。
図6は、サーバー情報記憶媒体20に格納されている上述したクラスAに対応するデフォルトデッキA〜クラスHに対応するデフォルトデッキHまでの8種類のデフォルトデッキを示す図である。
図6に示すように、デフォルトデッキAには、カードIDがA000であるカードが2枚、カードIDがA001であるカードが2枚、・・・カードIDがI015であるカードが2枚、カードIDがI016であるカードが1枚と、というように、複数枚のクラスA用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計40枚のカードが含まれている。またデフォルトデッキHには、カードIDがH000であるカードが1枚、カードIDがH001であるカードが1枚、カードIDがH002であるカードが2枚、・・・カードIDがI017であるカードが1枚、カードIDがI018であるカードが1枚、カードIDがI019であるカードが1枚、というように、複数枚のクラスH用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計40枚のカードが含まれている。すなわち、8種類のデフォルトデッキのそれぞれには、複数枚の各クラス用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計40枚のカードが含まれている。
また本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20には、図示しないが、上述したクラスAに対応する複数種類の構築済みデッキA〜クラスHに対応する複数種類の構築済みデッキHまでの多くの種類の構築済みデッキが格納されている。
そして、複数種類の構築済みデッキAのそれぞれは、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスがクラスAである場合に設定可能な構築済みデッキであり、・・・複数種類の構築済みデッキHは、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスがクラスHである場合に設定可能なデフォルトデッキであり、というように、多くの種類が存在する構築済みデッキのそれぞれは、プレイヤーまたはCPUプレイヤーのクラスが対応するクラスである場合に設定できる構築済みデッキとなっている。
詳細には、例えば複数種類の構築済みデッキAのそれぞれでは、複数枚のクラスA用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計40枚のカードが含まれており、・・・複数種類の構築済みデッキHのそれぞれでは、複数枚のクラスH用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計40枚のカードが含まれており、というように、多くの種類が存在する構築済みデッキのそれぞれでは、8種類のデフォルトデッキのそれぞれと同様に、複数枚の各クラス用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計40枚のカードが含まれている。
ここで本実施形態の8種類のデフォルトデッキのそれぞれは、攻撃力あるいは体力が高いカードが少なかったり、効果、効果発生条件、除去条件が有利であるカードが少なかったり、レアリティが高いカードが少なかったりするように構築されている。すなわち、8種類のデフォルトデッキのそれぞれは、プレイヤーがゲームを最初に開始した時から選択できるものであるため、プレイヤーが有利となる度合いが低くなるように構築されている。
一方、多くの種類が存在する構築済みデッキのそれぞれは、構築済みデッキの種類によっては、攻撃力あるいは体力が高いカードが多かったり、効果、効果発生条件、除去条件が有利であるものが多かったり、レアリティが高いものが多かったりするように構築されている。すなわち、多くの種類が存在する構築済みデッキのそれぞれは、プレイヤーが選択可能となる条件が異なるため、プレイヤーが選択可能となる条件に応じてプレイヤーが有利となる度合いが異なるように構築されている。
また本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20には、図示しないが、上述したカスタムデッキも格納可能となっているが、カスタムデッキもクラスA〜クラスHまでの8種類のクラスのいずれかに対応するカスタムデッキとして構築される。詳細には本実施形態では、プレイヤーがカスタムデッキを構築する場合には、まずはクラスA〜クラスHまでの8種類のクラスから1つのクラスをプレイヤーが選択するプレイヤー入力が受け付けられる。すると、プレイヤーが所持するカードのうち、プレイヤーが選択したクラスに対応するクラス用のカードとクラス共通のカードを、合計40枚となるようにプレイヤーが組み合わせることにより、カスタムデッキが構築されるようになっている。なおプレイヤーが同一種類のカードを重複して所持している場合には、デフォルトデッキや構築済みデッキと同様に、カスタムデッキにも同一種類のカードを重複させて含ませるようにすることができる。
このように本実施形態では、デフォルトデッキ、構築済みデッキ、カスタムデッキのそれぞれは、クラスA〜クラスHまでの8種類のクラスのいずれかに対応しており、各クラス用のカードとクラス共通のカードの合計40枚のカードが含まれている。
図7は、複数種類のゲームモードのそれぞれにおける対戦開始までのフェーズの遷移を示す図である。図7に示すように、本実施形態では、ストーリーモード、バトルモード、チャレンジモード、特殊モードの4種類のゲームモードのいずれかをプレイヤーが選択可能であり、ストーリーモードはソロプレイのゲームモードとなっており、バトルモード、チャレンジモード、特殊モードのそれぞれは、マルチプレイのゲームモードとなっている。
そしてプレイヤーがストーリーモードを選択した場合には、まずはクラス選択のフェーズに遷移し、クラスA〜クラスHまでの8種類のクラスから1つのクラスをプレイヤーが選択するプレイヤー入力が受け付けられる。
詳細にはストーリーモードのクラス選択のフェーズでは、図示しないが表示領域200に、リーダーキャラクターAが表示されたリーダーボタンA〜リーダーキャラクターHが表示されたリーダーボタンHまでの8個のリーダーボタンを含むリーダー選択画像が表示される。そして、リーダー選択画像においていずれかのリーダーボタンがタップされると、タップされたリーダーボタンに表示されているリーダーキャラクターに対応するクラスを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。そして、プレイヤーが選択したクラスが、プレイヤーのクラスとして設定される。
するとデッキ選択・構築のフェーズに遷移し、プレイヤーが選択したクラスに対応する複数種類のデッキから1つのデッキをプレイヤーが選択するプレイヤー入力、またはプレイヤーが新たなカスタムデッキを構築することを選択するプレイヤー入力が受け付けられる。
詳細にはストーリーモードのデッキ選択・構築のフェーズでは、図示しないが表示領域200に、プレイヤーが選択したクラスに対応するデフォルトデッキを選択するためのデフォルトデッキボタンと、プレイヤーが選択したクラスに対応する構築済みデッキを選択するための構築済みデッキボタンと、プレイヤーが選択したクラスに対応するカスタムデッキを選択するためのカスタムデッキボタンと、新たなカスタムデッキを構築することを選択するための新規構築ボタンを含むデッキ選択画像が表示される。そして、デッキ選択画像においていずれかのデッキボタンがタップされると、タップされたデッキボタンに対応するデッキを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。そして、プレイヤーが選択したデッキが、プレイヤーのデッキとして設定される。
すると対戦開始のフェーズに遷移し、CPUプレイヤーとの対戦が開始される。
一方、デッキ選択画像において新規構築ボタンがタップされると、プレイヤーが新たなカスタムデッキを構築することを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。すると、図示しないが表示領域200に、プレイヤーが選択したクラスに対応するカスタムデッキを構築するためのカスタムデッキ構築画像が表示される。そして、カスタムデッキ構築画像においてプレイヤーが新たなカスタムデッキを構築すると、プレイヤーが新たに構築したカスタムデッキを選択するためのカスタムデッキボタンが追加された状態で、デッキ選択画像が表示される。
またプレイヤーがバトルモードを選択した場合には、まずはデッキ選択・構築のフェーズに遷移し、クラスA〜クラスHまでの8種類のクラスのそれぞれに対応する複数種類のデッキから1つのデッキをプレイヤーが選択するプレイヤー入力、またはプレイヤーが新たなカスタムデッキを構築することを選択するプレイヤー入力が受け付けられる。
詳細にはバトルモードのデッキ選択・構築のフェーズでは、図示しないが表示領域200に、デフォルトデッキAを選択するためのデフォルトデッキボタンA〜デフォルトデッキHを選択するためのデフォルトデッキボタンHの8個のデフォルトデッキボタンと、クラスに関わらずプレイヤーが構築したカスタムデッキを選択するためのカスタムデッキボタンと、新規構築ボタンを含むデッキ選択画像が表示されるが、構築済みデッキボタンは表示されない。そして、デッキ選択画像においていずれかのデッキボタンがタップされると、タップされたデッキボタンに対応するデッキを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。
ここでバトルモードのデッキ選択・構築のフェーズでは、デッキを選択するプレイヤー入力が受け付けられると、プレイヤーが選択したデッキが、プレイヤーのデッキとして設定されるとともに、プレイヤーが選択したデッキに対応するクラスが、プレイヤーのクラスとして設定される。従って、バトルモードのデッキ選択・構築のフェーズでは、デッキを選択するプレイヤー入力が、クラスを選択するプレイヤー入力としても受け付けられる。
すると対戦開始のフェーズに遷移し、他のプレイヤーとの対戦が開始される。
一方、デッキ選択画像において新規構築ボタンがタップされると、プレイヤーが新たなカスタムデッキを構築することを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。すると、図示しないが表示領域200に、カスタムデッキ構築画像が表示され、カスタムデッキ構築画像においてプレイヤーが新たなカスタムデッキを構築すると、プレイヤーが新たに構築したカスタムデッキを選択するためのカスタムデッキボタンが追加された状態で、デッキ選択画像が表示される。
またプレイヤーがチャレンジモードを選択した場合には、まずはクラス選択のフェーズに遷移し、クラスA〜クラスHまでの8種類のクラスから1つのクラスをプレイヤーが選択するプレイヤー入力が受け付けられる。
詳細にはチャレンジモードのクラス選択のフェーズでは、図示しないが表示領域200に、上述したストーリーモードのクラス選択のフェーズと同様のリーダー選択画像が表示される。そして、リーダー選択画像においていずれかのリーダーボタンがタップされると、タップされたリーダーボタンに表示されているリーダーキャラクターに対応するクラスを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。そして、プレイヤーが選択したクラスが、プレイヤーのクラスとして設定される。
するとチャレンジモードでは、デッキ構築のフェーズに遷移し、プレイヤーが選択したクラスに対応する複数種類のカードから、チャレンジモードのデッキを構築するプレイヤー入力が受け付けられる。
詳細にはチャレンジモードのデッキ構築のフェーズでは、図示しないが表示領域200に、チャレンジモードのデッキを構築するためのチャレンジデッキ構築画像が表示され、プレイヤーが選択したクラスに対応する複数種類のカードから抽選で決定されたカードのうち、プレイヤーがデッキに加えたいカードをプレイヤーが選択するプレイヤー入力が受け付けられる。そして、チャレンジデッキ構築画像においてプレイヤーがチャレンジモードのデッキを構築すると、構築されたチャレンジモードのデッキがプレイヤーのデッキとして設定される。
すると対戦開始のフェーズに遷移し、他のプレイヤーとの対戦が開始される。
このように本実施形態のストーリーモード、バトルモード、チャレンジモードでは、多くの種類のカードから40枚のカードを選択してデッキを構築したり、多くの種類のデッキから1つのデッキを選択したりしてから、対戦が開始されるようになっている。
ここで本実施形態のようなカードゲームでは、プレイヤーがどのようなカードの組み合わせのデッキを選択するか、あるいはプレイヤーがどのようにカードを組み合わせてデッキを構築するかということがカードゲームの重要な要素となるが、プレイヤーによっては、含まれるカードの種類が異なる多くの種類のデッキから1つのデッキを選択したり、多くの種類のカードからデッキを構築したりすることが難しく感じたり煩わしく感じたりしてしまうという問題がある。
しかし、デフォルトデッキや構築済みデッキのように予め構築された複数種類の異なるデッキからプレイヤーがデッキを選択する場合には、プレイヤーが選択したデッキと対戦相手が選択したデッキの組み合わせによっては、対戦が開始される前から有利不利が発生してしまうことがあるし、予め構築されたデッキでは、プレイヤーが飽きてしまうという問題がある。
そこで本実施形態では、図7に示す特殊モードを設け、特殊モードでは、含まれるカードの種類が異なる多くの種類のデッキから1つのデッキを選択したり、多くの種類のカードからデッキを構築したりすることなく、手軽に対戦を開始させることができ、また、対戦が開始される前から有利不利が発生することなく、適切に対戦を開始させることができるカードゲームが実行されるようにしている。
詳細には、図7に示すように、プレイヤーが特殊モードを選択した場合には、まずは特殊デッキ選択のフェーズに遷移し、クラスA〜クラスHまでの8種類のクラスのそれぞれに対応する特殊デッキから1つの特殊デッキをプレイヤーが選択するプレイヤー入力が受け付けられる。
詳細には特殊デッキ選択のフェーズでは、図8に示すように、表示領域200に、クラスAに対応する特殊デッキAを選択するための特殊デッキボタンA〜クラスHに対応する特殊デッキHを選択するための特殊デッキボタンHの8個の特殊デッキボタンが表示されるが、デフォルトデッキボタン、構築済みデッキボタン、カスタムデッキボタン、新規構築ボタンは表示されない。そして、特殊デッキ選択画像においていずれかの特殊デッキボタンがタップされると、タップされた特殊デッキボタンに対応する特殊デッキを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。
ここで本実施形態では、図8に示すように、特殊デッキボタンA〜特殊デッキボタンHのそれぞれには、各特殊デッキボタンで選択される特殊デッキに対応するクラスの名称と、そのクラスのリーダーキャラクターが表示されている。そして、特殊デッキ選択のフェーズでは、特殊デッキを選択するプレイヤー入力が受け付けられると、プレイヤーが選択した特殊デッキが、プレイヤーのデッキとして設定されるとともに、プレイヤーが選択したデッキに対応するクラスが、プレイヤーのクラスとして設定される。従って、特殊デッキ選択のフェーズでは、特殊デッキを選択するプレイヤー入力が、クラスを選択するプレイヤー入力としても受け付けられる。
すると対戦開始のフェーズに遷移し、他のプレイヤーとの対戦が開始される。
図9は、クラスAに対応する特殊デッキA〜クラスHに対応する特殊デッキHまでの8種類の特殊デッキを示す図である。図9に示すように、特殊デッキAには、カードナンバー00〜カードナンバー29までの30枚のカードが含まれており、カードナンバー00〜カードナンバー19のそれぞれに対応するカードIDは、いずれもI060となっており、カードナンバー20〜カードナンバー29のそれぞれに対応するカードIDは、いずれもI061となっており、・・・特殊デッキHには、カードナンバー00〜カードナンバー29までの30枚のカードが含まれており、カードナンバー00〜カードナンバー19のそれぞれに対応するカードIDは、いずれもI060となっており、カードナンバー20〜カードナンバー29のそれぞれに対応するカードIDは、いずれもI061となっている。すなわち特殊デッキAには、カードIDがI060であるカードが20枚、カードIDがI061であるカードが10枚で、合計30枚のクラス共通のカードが含まれており、・・・特殊デッキHにも、カードIDがI060であるカードが20枚、カードIDがI061であるカードが10枚で、合計30枚のクラス共通のカードが含まれている。
ここで図5に示す共通マスターリストでは、カードIDがI060であるカードは、カード名称が第1特殊カード(特殊ゲーム媒体)となっており、カードIDがI061であるカードは、カード名称が第2特殊カード(特殊ゲーム媒体)となっている。そして、図示しないが、カードIDがI060であるカードとカードIDがI061であるカードは、すなわち、第1特殊カードと第2特殊カードは、カードの分類がスペルカードとなっており、コストが0となっており、攻撃力と体力は設定されておらず、効果が、プレイヤーのクラスに対応する複数種類のカードから抽選で決定された2枚のカードを手札に追加することとなっており、効果発生条件(特殊条件)および除去条件が、手札から場に出すこととなっている。
すなわち、8種類の特殊デッキのそれぞれには、20枚の第1特殊カードと10枚の第2特殊カードの合計30枚のスペルカードが含まれており、8種類の特殊デッキのそれぞれの内容が同一となっている。
このように特殊モードでは、図7に示す特殊デッキ選択のフェーズにおいて、図8に示す特殊デッキボタンA〜特殊デッキボタンHのいずれがタップされても、同一の内容の特殊デッキがプレイヤーのデッキとして設定される。
図10は、特殊モードにおいて表示領域200に表示されるゲーム画像の例を示す図である。本実施形態では、特殊モードであっても他のゲームモードと同様に、対戦が開始される場合には、まずは自端末のプレイヤーと対戦相手のそれぞれについて、特殊デッキに含まれるカードから、3枚のカードが初期の手札の候補として抽選で決定される。
詳細には、自端末のプレイヤーの特殊デッキと、対戦相手の特殊デッキのそれぞれについて、各特殊デッキの30個のカードナンバーから、3個のカードナンバーが初期の手札の候補のカードナンバーとして抽選で決定される。このように本実施形態では、プレイヤーのデッキがいずれかのデッキに設定されると、デッキに含まれるカードは、そのデッキにおけるカードナンバーで管理される。
すると、抽選で決定された3個のカードナンバーに基づいて、図10に示すように、自端末リーダー画像206の上方に、3枚の初期の手札の候補のカード画像210が表示される。図10の例では、抽選で決定された3個のカードナンバーのうち、2個のカードナンバーに対応するカードIDがI060であり、1個のカードナンバーに対応するカードIDがI061であったため、3枚の初期の手札の候補のカード画像210のうち、左から1番目のカード画像210と左から2番目のカード画像210は第1特殊カードのカード画像210となっており、左から3番目のカード画像210は第2特殊カードのカード画像210となっている。そして、第1特殊カードのカード画像210および第2特殊カードのカード画像210のそれぞれでは、コスト表示214が0と表示されているが、攻撃力表示216と体力表示208は表示されていない。
ここで図10の例では、自端末リーダー画像206として、クラスAに対応するリーダーキャラクターAが表示されていることから、自端末のプレイヤーのデッキとして特殊デッキAが設定され、対戦相手リーダー画像228として、クラスDに対応するリーダーキャラクターDが表示されていることから、対戦相手のデッキとして特殊デッキDが設定されているが、上述したように特殊デッキAも特殊デッキDも内容が同一となっており、第1特殊カードおよび第2特殊カードのみが含まれているため、自端末のプレイヤーと対戦相手のいずれについても、3枚の初期の手札の候補は、いずれも第1特殊カードまたは第2特殊カードに決定される。
そして、3枚の初期の手札の候補のカード画像210の上方には、他のカードに交換するカードを移動させる交換領域240が設けられており、交換領域240の右方には、決定ボタン242が表示されている。そして、自端末のプレイヤーが3枚の初期の手札の候補のカード画像210のいずれも交換領域240に移動させずに決定ボタン242をタップすると、初期の手札の候補の3枚のカードのいずれも他のカードに交換しないことを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。すると、自端末のプレイヤーの初期の手札の候補の3枚のカードがそのまま自端末のプレイヤーの初期の手札として設定される。
詳細には、初期の手札の候補のカードナンバーとして抽選で決定された3個のカードナンバーが、初期の手札のカードナンバーとして設定される。
一方、自端末のプレイヤーが3枚の初期の手札の候補のカード画像210のいずれかを交換領域240に移動させて決定ボタン242をタップすると、交換領域240に移動させたカード画像210に対応するカードを他のカードに交換することを選択するプレイヤー入力として受け付けられる。すると、自端末のプレイヤーの特殊デッキAに含まれるカードのうちプレイヤーの手札の候補の3枚のカードを除いた残りのカードから、交換が選択されたカードの枚数と同一の枚数のカードが再度の抽選で決定される。すると、再度の抽選で決定されたカードと、交換が選択されなかったカードが存在する場合には交換が選択されなかった初期の手札の候補のカードが、自端末のプレイヤーの初期の手札として設定される。
詳細には、自端末のプレイヤーの特殊デッキAの30個のカードナンバーのうち、初期の手札の候補のカードナンバーとして抽選で決定された3個のカードナンバーを除いた残りのカードナンバーから、交換が選択されたカードの枚数と同一の数のカードナンバーが再度の抽選で決定される。すると、再度の抽選で決定されたカードナンバーと、交換が選択されなかったカードが存在する場合には交換が選択されなかった初期の手札の候補のカードナンバーが、自端末のプレイヤーの初期の手札のカードナンバーとして設定される。
例えば、3枚の初期の手札の候補のカード画像210のうち、左から3番目の第2特殊カードのカード画像210を交換領域240に移動させて決定ボタン242をタップすると、自端末のプレイヤーの特殊デッキAに含まれるカードのうちプレイヤーの手札の候補の2枚の第1特殊カードと1枚の第2特殊カードを除いた残りのカードから、1枚のカードが再度の抽選で決定される。
そして、再度の抽選で決定された1枚の第1特殊カードまたは第2特殊カードと、交換が選択されなかった2枚のカードが、自端末のプレイヤーの初期の手札として設定される。
詳細には、自端末のプレイヤーの特殊デッキAの30個のカードナンバーのうち、初期の手札の候補のカードナンバーとして抽選で決定された3個のカードナンバーを除いた残りのカードナンバーから、1個のカードナンバーが再度の抽選で決定される。そして、再度の抽選で決定された1個のカードナンバーと、交換が選択されなかった2枚のカードに対応するカードナンバーが、自端末のプレイヤーの初期の手札のカードナンバーとして設定される。
ただし特殊モードでは、特殊デッキには第1特殊カードおよび第2特殊カードのみが含まれているため、再度の抽選でも第1特殊カードまたは第2特殊カードが決定される。
すると図11に示すように、交換領域240と決定ボタン242が消去されて、ターン終了ボタン202、自端末PP表示204、対戦相手PP表示230等が表示され、自端末手札領域212に、自端末のプレイヤーの初期の手札として設定された3枚のカードのカード画像210が表示される。そして図11の例では、自端末のプレイヤーが先攻であるため、初回のターンで1枚のカードが自端末のプレイヤーの手札に追加されることにより、自端末手札領域212に、合計で4枚のカード画像210が表示されている。
図11の例では、自端末手札領域212に表示されている4枚のカード画像210のうち、左から1番目から3番目までのカード画像210が、初期の手札として設定された3枚のカードのカード画像210であるが、上述した再度の抽選で1枚の第1特殊カードが決定されて1枚の第2特殊カードと交換されたため、初期の手札として設定された3枚のカードのカード画像210が、いずれも第1特殊カードのカード画像210となっている。
そして、左から4番目のカード画像210が、初回のターンで自端末のプレイヤーの手札に追加されたカードに対応するカード画像210であるが、初回のターンで自端末のプレイヤーの手札に追加されたカードは第2特殊カードであったため、初回のターンで自端末のプレイヤーの手札に追加されたカードのカード画像210は、第2特殊カードのカード画像210となっている。
そして図11の例では、自端末のプレイヤーの現在残存しているプレイポイントが1ポイントであるが、自端末手札領域212に表示されている3枚の第1特殊カードのカード画像210および1枚の第2特殊カードのカード画像210のそれぞれのコスト表示214は0であるため、自端末手札領域212に表示されている3枚の第1特殊カードのカード画像210および1枚の第2特殊カードのカード画像210のそれぞれに、プレイ可能表示218が表示されている。すなわち本実施形態では、現在残存しているプレイポイントに関わらず、第1特殊カードまたは第2特殊カードを場に出すことができる。
そして、自端末手札領域212においてプレイ可能表示218が表示されているいずれか1つの第1特殊カードのカード画像210あるいは第2特殊カードのカード画像210を場に出すプレイヤー入力が取得されると、場に出すプレイヤー入力が取得された第1特殊カードあるいは第2特殊カードが、効果の発生を待機する待機状態に設定される。そして、待機状態に設定された第1特殊カードあるいは第2特殊カードのカード画像210が、図12に示すように、表示領域200の左中央部に設定された待機位置に表示され、表示領域200の中央部に、手札から除去するカードを1枚選択することを指示する除去カード選択画像244が表示される。
そして第1特殊カードあるいは第2特殊カードが待機状態となっている場合には、自端末手札領域212において表示されているいずれか1枚のカード画像210がタップされると、除去カード選択画像244に表示されている除去ボタン246が有効化され、有効化された除去ボタン246がタップされると、タップされた1枚のカード画像210を除去するカードとして選択するプレイヤー入力として取得される。
すると、待機状態の第1特殊カードのカード画像210あるいは第2特殊カードのカード画像210が除去されるとともに、除去するカードとして選択するプレイヤー入力が取得されたカード画像210が除去される。そして、待機状態であった第1特殊カードあるいは第2特殊カードの効果として、自端末のプレイヤーのクラスに対応する複数種類のカードから2枚のカードを決定する特殊抽選が行われ、特殊抽選で決定された2枚のカードが自端末のプレイヤーの手札に追加される。
一方、第1特殊カードあるいは第2特殊カードが待機状態となっている場合に、図12に示す除去カード選択画像244に表示されているキャンセルボタン248がタップされると、第1特殊カードあるいは第2特殊カードの待機状態が解除される。すると、除去カード選択画像244が消去され、待機状態であった第1特殊カードあるいは第2特殊カードのカード画像210が、待機位置から自端末手札領域212に戻るように表示される。
そして本実施形態では、自端末手札領域212に表示されているカード画像210が、1枚の第1特殊カードのカード画像210のみである場合や、1枚の第2特殊カードのカード画像210のみである場合には、1枚の第1特殊カードあるいは第2特殊カードのカード画像210を場に出すと、自端末手札領域212に表示されているカード画像210が存在しなくなり、手札から除去するカードを選択することができないため、1枚の第1特殊カードあるいは第2特殊カードのカード画像210を場に出すことができないようになっている。
こうして本実施形態の特殊モードでは、場に出された第1特殊カードあるいは第2特殊カードと、手札として設定されているカードのうちプレイヤーに選択されたカードの合計2枚のカードが除去されると、特殊抽選で決定された各クラス用の2枚のカードが手札に追加されるようになっている。
図13の例では、自端末手札領域212に表示されている4枚のカード画像210のうち、左から3番目と4番目のカード画像210が、特殊抽選で決定された2枚のカードに対応するカード画像210となっているが、左から3番目のカード画像210は、アミュレットカードのカード画像210となっており、左から4番目のカード画像210は、フォロワーカードのカード画像210となっている。
そして図13の例では、自端末のプレイヤーの現在残存しているプレイポイントが1ポイントであるが、左から3番目のアミュレットカードのカード画像210のコスト表示214は2であるため、プレイ可能表示218が表示されていないが、左から4番目のフォロワーカードのカード画像210のコスト表示214は1であるため、プレイ可能表示218が表示されている。
そして図13の例では、自端末のプレイヤーのクラスがクラスAであるため、特殊抽選で決定された2枚のカードは、いずれもクラスA用のカードとなっている。
図14は、特殊抽選で参照される特殊抽選テーブル(ゲーム媒体群)の例を示す図である。図14に示す第1特殊抽選テーブルAは、プレイヤーのクラスがクラスAであり、第1特殊カードが場に出された場合に参照される特殊抽選テーブルであり、第2特殊抽選テーブルAは、プレイヤーのクラスがクラスAであり、第2特殊カードが場に出された場合に参照される特殊抽選テーブルである。そして第1特殊抽選テーブルAでは、図5で示したマスターリストAに設定されている80種類の全てのクラスA用のカードが抽選対象として設定されている。一方、第2特殊抽選テーブルAでは、図5で示したマスターリストAに設定されているクラスA用のカードのうち、レアリティが高いものが抽選対象として設定されている。
そして本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20には、クラスAに対応する第1特殊抽選テーブルAおよび第2特殊抽選テーブルA〜クラスHに対応する第1特殊抽選テーブルHおよび第2特殊抽選テーブルHまでの8種類の第1特殊抽選テーブルおよび8種類の第2特殊抽選テーブルが格納されている。そして8種類の第1特殊抽選テーブルおよび8種類の第2特殊抽選テーブルのそれぞれでは、各抽選対象の当選確率が同一に設定されている。
これにより本実施形態では、特殊抽選で決定される2枚のカードが、いずれもプレイヤーのクラスに対応するカードとなるようにしつつ、プレイヤーのクラスに対応するいずれのカードであっても、特殊抽選によって手札に追加される可能性があるようになっている。そして、第1特殊カードが場に出された場合よりも第2特殊カードが場に出された場合の方が、手札に追加されるカードのレアリティが高くなるようになっている。
このように本実施形態の特殊モードでは、同一の内容の特殊デッキがプレイヤーのデッキとして設定されるため、多くの種類のデッキから1つのデッキを選択したり、多くの種類のカードからデッキを構築したりすることなく、手軽に対戦を開始させることができ、また、対戦が開始される前から有利不利が発生することなく、適切に対戦を開始させることができる。そして、特殊抽選で決定されて手札に追加されたカードを場に出して、ゲームを進行させることができる。
以下では、本実施形態のサーバー装置12で行われる処理の流れを、図15〜図18のフローチャートを用いて説明する。
図15に示す特殊デッキ設定処理では、まずは特殊モードが選択されると(ステップS100でY)、モード処理部43が、特殊デッキ選択画像を表示させて特殊デッキの選択を受け付ける(ステップS102)。そして、いずれかの特殊デッキが選択されると(ステップS104でY)、デッキ処理部45が、選択された特殊デッキをプレイヤーの特殊デッキとして設定し(ステップS106)、クラス処理部44が、選択された特殊デッキに対応するクラスをプレイヤーのクラスとして設定する(ステップS108)。するとカード処理部47が、プレイヤーのクラスに対応する第1特殊抽選テーブルと第2特殊抽選テーブルをプレイヤーの特殊抽選テーブルとして設定する(ステップS110)。
図16に示す特殊カード処理では、カード処理部47が、特殊カードを場に出すプレイヤー入力を受け付けると(ステップS120でY)、除去カード選択処理を行い(ステップS122)、追加カード抽選処理を行う(ステップS124)。
詳細には、図16に示すステップS122の除去カード選択処理では、図17に示すように、カード処理部47が、場に出された特殊カードを待機状態に設定する(ステップS128)。そして、除去カード選択画像を表示させて(ステップS130)、除去するカードの選択を受け付け(ステップS132)、除去するカードが決定されると(ステップS134でY)、決定されたカードと、場に出された特殊カードを手札から除去して墓場のカードとして設定する(ステップS136)。一方、除去カード選択画像244に表示されているキャンセルボタン248がタップされるか、1回のターンの制限時間である90秒が経過することにより、除去するカードが決定されないと(ステップS134でN)、場に出された特殊カードの待機状態を解除し(ステップS138)、除去カード選択画像を消去させ(ステップS139)、図16に示すステップS124の追加カード抽選処理を行わずに、特殊カード処理を終了する。
そして、図16に示すステップS124の追加カード抽選処理では、図18に示すように、場に出された特殊カードが第1特殊カードであった場合には(ステップS140でY)、カード処理部47が、第1特殊抽選テーブルを選択し(ステップS142)、第1特殊抽選テーブルの抽選対象から1枚目のカードを抽選で決定し(ステップS144)、第1特殊抽選テーブルの抽選対象のうち1枚目のカードを除いた残りの抽選対象から2枚目のカードを抽選で決定する(ステップS146)。そしてカード処理部47が、決定した2枚のカードを手札に追加する(ステップS148)。一方、場に出された特殊カードが第2特殊カードであった場合には(ステップS140でN)、カード処理部47が、第2特殊抽選テーブルを選択し(ステップS150)、第2特殊抽選テーブルの抽選対象から1枚目のカードを抽選で決定し(ステップS144)、第2特殊抽選テーブルの抽選対象のうち1枚目のカードを除いた残りの抽選対象から2枚目のカードを抽選で決定する(ステップS146)。そしてカード処理部47が、決定した2枚のカードを手札に追加する(ステップS148)。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
まず上記実施形態では、1つのクラスに1人のリーダーキャラクターが存在する例を挙げて説明したが、1つのクラスに2人以上のリーダーキャラクターが存在するようにしてもよい。そしてこの場合には、プレイヤーが複数のクラスから1つのクラスを選択してから、選択した1つのクラスに属する複数のリーダーキャラクターから1人のリーダーキャラクターを選択するようにしてもよいし、複数のリーダーキャラクターから1人のリーダーキャラクターを選択すると、選択した1人のリーダーキャラクターのクラスがプレイヤーのクラスとして設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、プレイヤーがクラスを選択する例を挙げて説明したが、プレイヤーのクラスがゲーム開始時などに抽選などの所定条件で決定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、マスターリストにクラス別のマスターリストと共通マスターリストが含まれている例を挙げて説明したが、マスターリストにクラス別のマスターリストと共通マスターリストのいずれか一方が含まれているようにしてもよい。そして、クラス別のマスターリストに含まれるカード情報を抽出または合成することにより共通マスターリストを作成するようにしてもよいし、共通マスターリストに含まれるカード情報を抽出または合成することによりクラス別のマスターリストを作成するようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊モードがマルチプレイのゲームモードである例を挙げて説明したが、特殊モードがソロプレイのゲームモードであるようにしてもよいし、マルチプレイの特殊モードとソロプレイの特殊モードをプレイヤーが選択できるようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊モードにおいて、プレイヤーが複数の特殊デッキから1つの特殊デッキを選択する例を挙げて説明したが、特殊モードでは、プレイヤーが複数種類のクラスから1つのクラスを選択すると、選択されたクラスがプレイヤーのクラスとして設定され、各クラスに共通の1つの特殊デッキがプレイヤーのデッキとして設定されるようにしてもよいし、プレイヤーが複数種類のリーダーキャラクターから1人のリーダーキャラクターを選択すると、選択されたリーダーキャラクターに対応するクラスがプレイヤーのクラスとして設定され、各クラスに共通の1つの特殊デッキがプレイヤーのデッキとして設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、8種類の特殊デッキのそれぞれの内容が同一となっている例を挙げて説明したが、8種類の特殊デッキのそれぞれでは、第1特殊カードと第2特殊カードの割合が異なったり、参照する特殊抽選テーブルが第1特殊カードおよび第2特殊カードとは異なる第3特殊カードが含まれる特殊デッキが存在したりするなど、8種類の特殊デッキのそれぞれの内容が同一でないようにしてもよい。
また上記実施形態では、8種類の特殊デッキのそれぞれには、第1特殊カードおよび第2特殊カードのみが含まれている例を挙げて説明したが、8種類の特殊デッキの少なくとも1つに、フォロワーカード、アミュレットカード、第1特殊カードおよび第2特殊カードとは異なるスペルカードの少なくとも1つ(非特殊ゲーム媒体)が含まれているようにしてもよい。
そして上記実施形態では、先攻のプレイヤーの初回のターンでは、3枚のカードが初期の手札として設定され、1枚のカードが手札に追加されることにより、4枚のカードが手札として設定され、後攻のプレイヤーの初回のターンでは、3枚のカードが初期の手札として設定され、2枚のカードが手札に追加されることにより、5枚のカードが手札として設定されるため、特殊デッキに第1特殊カードおよび第2特殊カードとは異なる3枚以下の所定数のカードが含まれるようにしてもよい。すなわち、先攻のプレイヤーであっても後攻のプレイヤーであっても、初回のターンで第1特殊カードまたは第2特殊カードが手札として設定されないことがない枚数の異なるカードが特殊デッキに含まれるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1特殊カードおよび第2特殊カードの効果発生条件が、「手札から場に出すこと」となっている例を挙げて説明したが、第1特殊カードおよび第2特殊カードの効果発生条件が、「手札に追加されるとき」、「除去されるとき」、「攻撃するとき」、「攻撃されたとき」、「他の手札の所定条件が満たされたとき」など種々の条件を設定するようにしてもよい。また、第1特殊カードおよび第2特殊カードの効果を、モンスターとして出現させたり、リーダーキャラクターのスキルとして発動させたりしてもよい。
また上記実施形態では、第1特殊カードおよび第2特殊カードの効果が、プレイヤーのクラスがクラスAである場合には、2枚のクラスA用のカードを手札に追加することであり、プレイヤーのクラスがクラスBである場合には、2枚のクラスB用のカードを手札に追加することであり、というように、第1特殊カードおよび第2特殊カードの効果が、プレイヤーのクラスに応じて変化する例を挙げて説明したが、プレイヤーのクラスがクラスAである場合には、プレイヤーのデッキとして特殊デッキAが設定され、特殊デッキAには、2枚のクラスA用のカードを手札に追加することを効果とする特殊カードAが含まれており、プレイヤーのクラスがクラスBである場合には、プレイヤーのデッキとして特殊デッキBが設定され、特殊デッキBには、2枚のクラスB用のカードを手札に追加することを効果とする特殊カードBが含まれており、というように、各クラスに対応する特殊デッキに、効果が異なる特殊カードが含まれているようにしてもよい。
また上記実施形態では、クラスAに対応する第1特殊抽選テーブルAおよび第2特殊抽選テーブルA〜クラスHに対応する第1特殊抽選テーブルHおよび第2特殊抽選テーブルHまでの8種類の第1特殊抽選テーブルおよび8種類の第2特殊抽選テーブルが、サーバー情報記憶媒体20に格納されている例を挙げて説明したが、特殊抽選が行われるごとに、プレイヤーのクラスに対応するマスターリストに基づいて、特殊抽選テーブルが作成されるようにしてもよい。この場合には、第1特殊カードを場に出すプレイヤー入力が取得されると、プレイヤーのクラスに対応するマスターリストに基づいて、第1特殊抽選テーブルが作成され、第2特殊カードを場に出すプレイヤー入力が取得されると、プレイヤーのクラスに対応するマスターリストに基づいて、第2特殊抽選テーブルが作成されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊抽選で決定された2枚のカードがプレイヤーの手札に追加される例を挙げて説明したが、特殊抽選で決定された2枚のカードがプレイヤーのデッキに追加されるようにしてもよい。また、特殊抽選で決定された2枚のカードのうち1枚のカードが手札に追加され、もう1枚のカードがデッキに追加されるようにしてもよい。また、プレイヤーが追加先を決定できるようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊抽選で決定される2枚のカードは異なるカードである例を挙げて説明したが、特殊抽選で決定される2枚のカードが同一のカードとなることがあるようにしてもよい。
また上記実施形態では、各クラスの特殊抽選テーブルにおいて、各クラス用のカードの全てが抽選対象として設定されている例を挙げて説明したが、全てのクラスに共通のカードや一部のクラスに共通のカードが抽選対象として設定されているようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊抽選で2枚のカードが決定される例を挙げて説明したが、2枚のカードが所定条件でリストから抽出されるようにしてもよいし、疑似乱数を用いて2枚のカードが決定されるようにしてもよい。