JP6568628B2 - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
近年のビデオゲームでは、プレーヤ間で友達関係を設定・登録できるものがある。そして、友達関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合い、相互に影響を与え合うことで、人と人の繋がりを模した様々なゲームの興趣を実現している。
例えば、特許文献1では、ゲームそのものはプレーヤ毎(言い換えれば、プレーヤ端末毎)に独立制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドNPC(ノンプレーヤキャラクタ)」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関われず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームの如く、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与え、フレンドプレーヤとの友情をより深める作用をもたし得る。
また、特許文献2では、あるプレーヤがログインしたタイミングと相前後してフレンドプレーヤがその日にログインを行っている場合に、ボーナスを付与する技術も開示されている。
こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した様々な工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。
特開2013−208271号公報 特開2013−198541号公報
ここで、現実の友達関係に目を向けてみれば、自分と違うタイプもいれば自分とよく似たタイプいる。そこに優劣があるわけではないが、いまどういったタイプの友達とつき合っているかは、その友達関係を築く上で無視できない要素である。そして、それが多様な友達関係を生む要因ともなる。言い換えると、自分と相手とがどれだけ似た者同士であるかどれだけ共感できるかが、その友達関係の有り様に影響を与える。
ところが、従来の技術では、自分と相手とがどれだけ似た者同士であるかどれだけ共感できるかについてはゲームに反映されていなかった。故に、現実世界における友達関係の多様性に比べて、ゲーム内での友達関係はまだまだ改善するべき余地があった。
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、プレーヤ間の相互関係を利用して、よりゲームの魅力を高めることのできる技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係を設定する他プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、関係設定部216、図15の最新共遊関係設定データ620、図19のステップS66)、
複数の選択肢のうちの何れかを前記自プレーヤが選択操作する選択イベント(例えば、図4の質問イベント画面W4)を発生させる選択イベント発生手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、質問イベント発生制御部218、図11の質問定義データ520、図19のステップS126)、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相手プレーヤ関連データ取得制御部222、図13の相手プレーヤプロフィールデータ630、図18のステップS2、図19のステップS68)、
前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、共感度設定部223、図13の共感度644、図18のステップS4、図19のステップS128)、
前記パラメータ値を用いて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図20のステップS140)、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、相互関係を設定した自プレーヤと他プレーヤとで同じ選択イベントを経験させ、それぞれの選択結果に基づいて相互関係の関係度合を表すパラメータ値を設定できる。
選択イベントにおいてどの選択肢を選択するかは、そのプレーヤのパーソナリティに少なからず依存し、選択結果の集積は個性を反映する。よって、当該パラメータ値にはプレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されると言える。したがって、当該パラメータ値に基づいて進行制御されるゲームにも、当然プレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映される。例えば、自分と相手とがどれだけ似たもの同士であるかどれだけ共感できるかに応じた進行の差異が生じて、新たなゲームの興趣となる。
第2の発明は、前記相互関係設定手段による設定から所与の有効期間が経過した場合に、設定された相互関係を解消する設定解消手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、自動設定解消部224、図18のステップS10〜S14)、
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、相互関係に有効期間を設けることができる。限られた期間の関係であればこそ、その印象もより一層強くなる。よって、相互関係に基づく新たなゲームの興趣をより一層高めることができる。
また、別の見方をすれば、仮に不本意な相互関係が生まれたとしても、その関係が期限付きでしかも自動的に解消されるのであれば、その不本意な関係もそれなりに楽しむ考え方もあり得る。その意味でも、新たなゲームの興趣をより一層高めることとなる。
第3の発明は、前記パラメータ値が所与の延長許可条件を満たしたか否かを用いて、前記有効期間の延長可否を判断して前記有効期間を延長する期間延長手段(図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、期間延長部227、図21のステップS204〜S214)、として前記プレーヤ端末を更に機能させるための第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、有効期間に制限を設ける一方で、パラメータ値が所与の延長許可条件を満たした場合に有効期間の延長を可能にできる。先に述べたように、パラメータ値には自プレーヤと他プレーヤとのパーソナリティの類似性が反映されている。現実の友達関係でも、例えば似た者同士であればその関係は楽しく有意義であることが多く、人はそれがより長く続くように願うものである。当該発明はその願いをゲーム世界で叶えるものであり、相互関係に係る新たなゲームの興趣をより一層高めることとなる。
第4の発明は、前記相互関係が設定されている間の前記自プレーヤのプレイ履歴及び/又は前記他プレーヤのプレイ履歴を用いて前記有効期間の延長可否を判断して前記有効期間を延長する期間延長手段(図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、期間延長部227、図21のステップS204〜S214)、として前記プレーヤ端末を更に機能させるための第2の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、相互関係の関係プレーヤのプレイ履歴が延長許可条件を満たした場合に有効期間の延長を可能にできる。現実の友達関係でも、よく一緒にいる者同士であればその関係は楽しく有意義であることが多く、人はそれがより長く続くように願うものである。当該発明はその願いをゲーム世界で叶えるものであり、相互関係に係る新たなゲームの興趣をより一層高めることとなる。
なお、期間延長に関しては、第5の発明として、前記期間延長手段が、前記有効期間を延長可と判断した場合に、前記自プレーヤ及び/又は前記他プレーヤの延長指示入力を受け付けて後、前記有効期間を延長する第3又は第4の発明のプログラムを構成することができる。
第5の発明によれば、有効期間の延長に関係するプレーヤの意志を反映させることができる。
また、第6の発明として、前記期間延長手段が、所与の延長上限回数以下の範囲で、前記有効期間を延長する(例えば、図21のステップS202〜S214)、第3〜第5の何れかの発明のプログラムを構成できる。
第6の発明によれば、期間延長できる回数に制限を設けることができる。
よって、ある程度で強制的にその相互関係を解消せざるをえないようにして、より多くの異なるプレーヤとの間で相互関係を結ぶように促し、プレーヤコミュニティを活性化できる。
第7の発明は、前記選択イベント発生手段が、選択肢が異なる複数の選択イベントを発生させ、前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記自プレーヤと前記他プレーヤとが選択した選択肢の一致数に応じて前記パラメータ値を変更する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、パラメータ値で自プレーヤと他プレーヤとの趣味趣向に関するパーソナリティの類似度を表すことが可能となる。
第8の発明は、前記選択イベント発生手段が、階層的な内容を選択肢によって段階的に選択する選択イベントを発生させ、前記パラメータ値設定手段は、少なくとも、前記自プレーヤと前記他プレーヤとが選択した選択肢の一致する階層に応じて前記パラメータ値を変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、パラメータ値で、自プレーヤと他プレーヤとの趣味趣向に関するパーソナリティの類似度を階層的な内容の階層違いに応じて扱うことが可能となる。つまり、より詳細な内容についての類似度をパラメータ値に表すことができる。
第9の発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、相互関係管理制御部212、関係設定部216)と、
複数の選択肢のうちの何れかをプレーヤが選択操作する選択イベントを前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームにおいて発生させる選択イベント発生手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、質問イベント発生制御部218)と、
前記第1のプレーヤが選択した選択肢と前記第2のプレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータのパラメータ値を可変に設定するパラメータ値設定手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、共感度設定部223)と、
前記パラメータ値を用いて前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202)と、を備えたサーバシステムである。
第9の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を得ることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 プレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図。 共感度について説明する図。 有効期間の延長について説明する図。 共遊関係の有効期間内に獲得したオブジェクトに基づいて相手プレーヤにオブジェクトを提供する仕様について説明する図。 相手プレーヤにオブジェクトを提供するための対価と共感度との関係例を示す図。 共感度が出現するオブジェクトに与える影響例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 プレーヤ端末の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 質問定義データのデータ構成例を示す図。 共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータに含まれるデータの例を示す図。 自プレーヤプロフィールデータのデータ構成例を示す図。 最新共遊関係設定データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図18より続くフローチャート。 図19より続くフローチャート。 図20より続くフローチャート。 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
具体的には、サーバシステム1100は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ700で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ700に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、サーバシステム1100は、ユーザ登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの情報記憶媒体から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[相互関係の説明]
図3は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は「共遊関係」と呼称することとする。
共遊関係を設定するプレーヤの数は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では2人のプレーヤ2(2a、2b)間で設定・登録するものとする。つまり、自分とある1人のプレーヤとの間でのみ設定・登録可能であるとする。以降では、プレーヤ端末1500aを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ2aを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した他プレーヤを「相手プレーヤ」(図の例ではプレーヤ2b)と呼ぶ。
共遊関係の設定方法は、公知のオンラインマルチプレイゲームなどで用いられているペアや、チーム、パーティ、ギルドの設定に係る技術を適宜応用可能である。
例えば、1)新たな共遊関係の設定を希望する自プレーヤ2aがプレーヤキャラクタ4aをチャットルームやゲーム内の集会場などに行かせて、その集会場にいる中から相手を見つけて選択する、2)コンピュータによりランダムに相手を決定する、3)共遊関係未登録のプレーヤ(未登録プレーヤ;またはプレーヤキャラクタ)のリストをサーバシステム1100から取得してプレーヤ端末1500で選択する、などである。その際、リストに含まれるプレーヤ(またはプレーヤキャラクタ)は、該当者全員でもよいしランダムに選択されたものでもよい。公知のマッチング技術を用いて、プレーヤレベルなどの技量に関するパラメータ値を参照して、技量が近いプレーヤ(或いはプレーヤキャラクタ)を選択してリストとしてもよい。
本実施形態では、共遊関係が未登録のプレーヤ2のプレーヤキャラクタ4を、例えば会話の対象相手などとして選択操作可能なNPCとしてゲーム内に登場させ、選択操作されたNPCのIDを「遭遇履歴」として登録する。そして、当該プレーヤ2が新たな共遊関係を設定する際には、当該遭遇履歴に登録されているIDのプレーヤキャラクタ4のプレーヤ2を、新たな相手プレーヤの候補とする。
また、共遊関係の成立には、プレーヤ間での相互承認を必要としても良いし、何れか一方からの申し込みのみで成立するとしてもよい。
そして、共遊関係の設定により実現されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ2が各々のプレーヤキャラクタ4を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ2のゲームに補助役として登場させる“寸借タイプ”でもよい。加えて、ゲームのジャンルも特には問わない。
本実施形態では後者の寸借タイプのアクションRPG(ロールプレイングゲーム)とする。図3の例で言うと、自プレーヤ2aは、自身が設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ4aと、共遊関係が設定された相手プレーヤ2bのプレーヤキャラクタ4bとをゲーム内で操作することができる。そして、自プレーヤ2aは、それらのキャラクタが所持する剣や弓、魔法を駆使して敵キャラクタ8を次々に倒し、ゴールにたどり着くことを目的としてプレイする。
以降、自プレーヤ2aが設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ4aを「自プレーヤキャラクタ」と呼称し、ゲーム内に登場する相手プレーヤ2bのプレーヤキャラクタ4bを「相手プレーヤキャラクタ」と呼称する。
本実施形態では、共遊関係を設定せずにゲームを楽しむこともできる。しかし、共遊関係が設定された状態(共遊関係登録状態や共遊関係設定状態、共遊関係有効状態と言うこともできる)でプレイする場合には、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じてプレーヤは共遊関係未登録時に比べて有利にゲームを進めることができる。これを「共遊効果」と呼ぶ。
関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。共感度の現在の値は、ゲーム画面W2内に共感度ゲージ10として常時表示されている。そして、共遊効果は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整される。
共遊効果の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションRPGなので、例えば、自プレーヤキャラクタ4aや相手プレーヤキャラクタ4bの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を上げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度も共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。
なお、獲得可能なオブジェクトの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、攻撃や防御、回復に使用するアイテム、プレーヤキャラクタやアイテムを強化するために合成する素材となるキャラクタやアイテム、隠れステージのプレイ権、オブジェクトを景品とする抽選権、などが設定できる。
図4は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、相手プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に変更される。
具体的には、プレーヤ2別にプロフィールデータ20が記憶・管理される。
プロフィールデータ20は、対応付けられるプレーヤ2の個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。
プロフィールデータ20に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いが、本実施形態ではゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定してゆく。具体的には、図4のイベント画面W4に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問にプレーヤ2が回答する「質問イベント」を発動させ、回答を逐次プロフィールデータ20に登録する。
趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層(具体的な内容の階層)について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類(大分類)を選択肢とする第1階層(浅階層)と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプ(中分類)を選択肢とする第2階層(中階層)と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種(小分類)を選択肢とする第3階層(深階層)とが設けられている。
階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図4の例では、第1階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第2階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第3階層は中型犬の品種を選択肢とした3階層で構成している。
そして、本実施形態における「相手プレーヤとのプロフィールの類似性」は、プロフィールデータ20に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多い程、個別共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、個別共感度が高くなるように算出される。また、「共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合い」は、別途管理されているプレーヤ別のログイン履歴やプレイ履歴のデータに基づいて、有効期間のプレイ頻度(あるいは単に累計回数)が多いほど個別共感度が高くなるように算出される。
勿論、個別共感度を算出するための変数はこうした共通回答数やプレイ頻度に限るものではなく適宜設定できる。
例えば、プレーヤキャラクタ4(4a、4b)に係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタ4には複数種類(所謂、ジョブ、種族、属性)が設定されていて、それらの類似性の度合い(例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など)を個別共感度の算出に利用することもできる。
個別共感度は、ゲーム画面W2の共感度ゲージ10(図3)にて、プレーヤ別に識別可能に表示される。本実施形態では、自プレーヤ2aの個別共感度に応じて伸縮される第1個別バー11と、相手プレーヤ2bの個別共感度に応じて伸縮される第2個別バー12とが、左詰めで表示される。これら2つの個別バーが合算としての共感度の大きさを表す。本実施形態では、共感度を100%とみなす数値が予め設定されており、その数値の大きさはゲージフレーム13で表される。個別共感度の合計がその数値以上になると、第1個別バー11と第2個別バー12とでゲージフレーム13は充満されるが、ゲージフレーム13の枠外へ越えることはない。
さて、本実施形態の共遊関係には有効期間(例えば、1週間)が設定され、有効期間が切れると自動的に当該共遊関係は解除・解消される。しかし、図5に示すように、有効期間が切れる前に所定の延長許可条件(本実施形態では共感度100%の数値を閾値とし、共感度がこの閾値以上である状態)が満たされていれば、例えば共感度に占める個別共感度の割合がどうあれ有効期間の延長が可能になる。
具体的には、有効期間の期限が到来するタイミングから遡った所定の申請許可期間(例えば、3日前から期間末日まで)において共感度が100%になっていると、有効期間の延長申請が可能になった旨の通知がプレーヤ端末1500にて表示されるとともに、延長申請の要否の選択操作が可能になる。ここで、延長申請要の選択操作が検出されると、延長指示がなされたと判断されて、有効期間が延長される。現在の共遊関係が更新されると言ってもよい。なお、本実施形態では延長回数には上限を設けるものとする。
図6は、共遊関係の有効期間内に獲得したオブジェクトに基づいて相手プレーヤにオブジェクトを提供する仕様について説明する図である。
本実施形態では、共遊関係登録状態すなわち共遊関係の有効期間内で一方のプレーヤ(自プレーヤ2a)が獲得したオブジェクトと同一のオブジェクトまたはそれに準じたオブジェクトを共遊関係が結ばれている他プレーヤ(相手プレーヤ2b)にも付与することができる。
この他プレーヤ(相手プレーヤ2b)へのオブジェクトの付与は無償かつ自動としてもよいが、本実施形態では対価の支払いを必要とする。オブジェクトを獲得したプレーヤ(自プレーヤ2a)の承認を経て付与が実行される。以降、獲得オブジェクトを相手プレーヤに付与する当該仕様を「オブジェクトの提供」と呼称することとする。
獲得オブジェクトの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションRPGなので、例えば、武器や防具、回復薬などのアイテム、プレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタや召喚獣、各種スキル、隠しステージの利用権、プレーヤキャラクタ4の能力を高める経験値やアイテム、などを設定することができる。
相手プレーヤ2bに付与・提供するオブジェクト「提供オブジェクト」は、獲得したオブジェクトと同一またはそれに準じた内容のオブジェクトとする。
前者の場合は、獲得オブジェクトの複製を付与(提供)することになる。また、付与(提供)する量や個数も獲得したものと同じとされる。
後者の場合には、獲得オブジェクトよりもやや性能が劣ったオブジェクトや、数量が少ないオブジェクトが提供オブジェクトとされる。獲得オブジェクトと提供オブジェクトの差異は、共感度に応じて決定される。本実施形態では、共感度が基準値以下ならば後者すなわち「獲得オブジェクトに準じたオブジェクト」とされ、共感度が大きい程差異が小さくなるように設定されている。そして、基準値以上ならば前者すなわち「獲得オブジェクトと同一」とされる。
オブジェクトの提供に係る対価は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態ではゲーム内に登場し、プレーヤ2が所有可能な指定アイテム(図中では、ゲーム内仮想通貨の“ゴールド”)の消費を割り当てている。そして、対価の大きさは、例えば図7に示すように共感度に応じて決定される。具体的には、共感度が高いほどに対価が大きくなり、共感度がある値以上では一定とされる。勿論、対価算出の考え方はこれに限らず、共感度が低いほど対価が大きくなる逆比例の関係としてもよい。
獲得オブジェクトが付与される機会、すなわちオブジェクトをプレーヤが獲得できる機会は適宜設定可能である。本実施形態では、ログイン時に1日1回可能な、いわゆる「ログイン抽選」や、敵キャラクタ8のドロップ、ゲームステージのクリアボーナス等として付与されるものとすることができる。勿論、他の機会を設けるとしてもよい。
また、本実施形態では、それらの機会において出現するオブジェクトの種類や頻度は、その時の共感度に応じて抽選で決定される。具体的には、図8に示すように、共感度に応じて、出現するオブジェクトのレア度を共感度に応じて高く設定する。また、レア度の高いオブジェクトの当選確率(あるいは出現頻度)を共感度が高いほど高くなるように設定する。そして、抽選で決定する。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定/解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末1500にて実行する。対して、サーバシステム1100は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じたプレーヤ端末1500への共遊関係に関するデータの供出とを実行する。
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。
例えば、1)仮想3次元空間にゲーム空間の設定処理と各種キャラクタの配置処理、2)操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ4aとするキャラクタの種類の選択および設定処理、3)操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ4aへのアイテムの装備/解除、4)操作入力に応じたプレイするゲームステージの選択、5)ゲームステージプレイ中の操作入力に応じたプレーヤキャラクタ(自プレーヤキャラクタ4a,相手プレーヤキャラクタ4b)の動作制御、並びに敵キャラクタ8の出現及び動作制御、6)攻撃のヒット判定とダメージの反映、7)獲得オブジェクトの抽選と出現処理、8)ゲームステージの終了判定、9)有効期間等の計時にかかる計時処理、などを実行することができる。
より具体的には、ゲーム演算部210は、相互関係管理制御部212と、共感度明示制御部240と、相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部242と、共遊効果制御部244と、オブジェクト付与部246と、所有オブジェクト管理部248と、対価設定部250と、提供制御部252と、データセーブ制御部254と、を含む。
相互関係管理制御部212は、本実施形態でいうところの「共遊関係」の設定と解消に係る処理をする。具体的には、相手準備制御部214と、関係設定部216と、質問イベント発生制御部218と、プロフィール管理部220と、相手プレーヤ関連データ取得制御部222と、共感度設定部223と、自動設定解消部224と、強制設定解消部225と、違約対価支払制御部226と、期間延長部227と、を含む。
相手準備制御部214は、共遊関係を設定する相手プレーヤの候補の準備に係る処理をする。本実施形態では、サーバシステム1100から、共遊関係が未登録状態の他プレーヤのプレーヤキャラクタのデータを取得し、当該データに基づくNPCを、自プレーヤキャラクタ4aと遭遇可能に登場させる。そして、自プレーヤキャラクタ4aと遭遇させ、会話などの対象相手として自プレーヤによって選択操作された場合に、当該NPCの元になった他プレーヤのプレーヤアカウントを遭遇履歴データ652(図13)として記憶・管理する処理をする。いわば、共遊関係を結ぶ“縁”の記録である。
関係設定部216は、新たな共遊関係を設定・登録するための制御を行う。
例えば、新たな相手プレーヤとするプレーヤの選択(申請)と、相手プレーヤによる承認とによって、新たな共遊関係が成立したとして共遊関係の登録設定を行う。
本実施形態では、プレーヤ端末1500が、共遊関係の登録データのマスタデータとして最新共遊関係設定データ620(図13、図15)を生成し、その複製をサーバシステム1100に供出してデータセーブしてもらう。
より具体的には、相手準備制御部214が記憶管理する遭遇履歴データ652に登録されているプレーヤアカウントの中から選択操作に応じて所定数(本実施形態では一人)を選択する。そして、新たな相手プレーヤとして、サーバシステム1100へ新規共遊関係の設定リクエストとともに、選択した相手プレーヤのプレーヤアカウントを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、一緒に受信したプレーヤアカウントの示すプレーヤに承認を要求する。そして、承認されると登録許可をプレーヤ端末1500へ送信する。関係設定部216は、当該登録許可を受信すると、最新共遊関係設定データ620を設定し、その複製をサーバシステム1100へ供出する。
質問イベント発生制御部218は、共感度を設定するための情報の収集に関する処理として、複数の選択肢のうちの何れかを自プレーヤが選択操作する選択イベント、すなわち質問イベントを発生させる。本実施形態では、その日の初回のログイン時に、過去の回答履歴に基づいて出題する質問を選択して質問イベントを発動させる。
プロフィール管理部220は、質問イベントにおける選択肢の選択結果、すなわち質問への回答を自プレーヤプロフィールデータ608(図13)として記憶部500に記録させる。
自プレーヤプロフィールデータ608(図4のプロフィールデータ20aに相当)は、後述するデータセーブ制御部254によりサーバシステム1100へアップロードされ、他プレーヤのプレーヤ端末1500へ供出可能に記憶される。
相手プレーヤ関連データ取得制御部222は、共遊関係を結んだ相手プレーヤに関するデータの取得制御を行い、記憶部500に記憶させる。
本実施形態では、各プレーヤに関する各種データは、サーバシステム1100に記憶されているので、サーバシステム1100から供出を受ける。相手プレーヤのプロフィールデータ(図4のプロフィールデータ20bに相当)も対象に含まれるので、相手プレーヤ関連データ取得制御部222は、他プレーヤによる選択イベントでの選択結果の情報を取得する機能を果たしていると言える。
共感度設定部223は、自プレーヤ2aが選択した選択肢と相手プレーヤ2bが選択した選択肢とを用いて相互関係の関係度合を示すパラメータの値として「共感度」の算出を行う。
本実施形態では、サーバシステム1100から取得された相手プレーヤのプロフィールデータと、自プレーヤのプロフィールデータとに格納されている質問への回答結果を比較して共感度を決定する。また、有効期間内のログイン履歴からプレイ頻度に応じて共感度を決定する(図4参照)。
自動設定解消部224は、有効期間が切れた共遊関係を自動で解除・解消するための制御を行う。本実施形態では、共遊関係登録のマスタデータを無効化または破棄し、サーバシステム1100に当該共遊関係の無効化をリクエストする。
強制設定解消部225は、有効期間前であっても所定の強制設定解消操作の入力が検知され、且つ、違約対価の支払い承認操作が検出されると、共遊関係を解除・解消するための処理を行う。本実施形態では、共遊関係登録のマスタデータを無効化または破棄し、サーバシステム1100に当該共遊関係の無効化をリクエストする。
違約対価支払制御部226は、強制設定解消の違約対価の支払を実行する。本実施形態では、指定アイテムの消費で対価を支払うこととするので、プレーヤが所有している指定アイテムを減らす処理をする。
期間延長部227は、有効期間前に所定の申請許可条件を満たしていることを検出して期間延長の申請操作の受付や、承認、期間の延長に係る処理を行う。
本実施形態では、共感度が所定値(明細書中では共感度100%と言っている)に達している場合に申請許可条件を満たしていると看做し、延長申請が可能になった旨プレーヤに通知するとともに、延長申請の可否選択操作を受け付ける。そして、延長申請操作の入力をもって延長指示操作がなされたと判断して、有効期間の延長を実現する。
共感度明示制御部240は、現在の共感度をプレーヤに明示する処理をする。本実施形態では、ゲーム画面W2の共感度ゲージ10(図3)の表示制御をする。
相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部242は、共遊関係の相手プレーヤのプレーヤキャラクタ4(図3の例では、相手プレーヤキャラクタ4b)を定義するデータを取得するための制御を実行する。本実施形態では、サーバシステム1100が全プレーヤのユーザ登録情報を記憶・管理しているので、サーバシステム1100から該当するキャラクタの定義データを取得する。
共遊効果制御部244は、共遊効果の発動タイミングの決定と、効果内容の決定と、効果の発動・発現を実現する。
オブジェクト付与部246は、自プレーヤ2aが新たなオブジェクト(ゲーム内で利用できるゲームプレイリソース:例えばアイテムなど)を獲得する機会を実現する。本実施形態では、1日1回に限ってログイン時にログイン抽選イベントを実行し、抽選結果とするオブジェクトを共感度に応じて選択し、プレーヤに付与する処理をする。また、敵キャラクタ8によるオブジェクトのドロップによる付与や、クリアボーナスによる付与を行う。これら何れにおいても付与するオブジェクトを共感度に応じて選択し、プレーヤに付与する処理をする。
対価設定部250は、自プレーヤ2aが新たに獲得したオブジェクト(獲得オブジェクト)を相手プレーヤ2bに付与・提供するための対価を決定する。
提供制御部252は、対価設定部250により決定された対価の支払い承認を受け付ける処理をする。そして、対価の支払いの承認がなされると、提供オブジェクトを決定し、それを相手プレーヤ2bに付与するための制御を行う。本実施形態では、サーバシステム1100へ提供の実行をリクエストする。
データセーブ制御部254は、ゲームプレイや共遊関係に関する最新の情報をサーバシステム1100にアップロードするための制御を行う。サーバシステム1100はアップロードされたデータをプレーヤアカウントと対応付けて管理し、共遊関係が設定された相手プレーヤのゲームで利用可能にする。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
図10は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504とが記憶される。
また、記憶部500には、ゲーム開始前にサーバシステム1100からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ514と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、提供オブジェクト選択条件データ540と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ600が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
そして、ゲームプログラム504は、キャラクタ初期設定データ510などとともにサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図1)などを装着して用意される。
キャラクタ初期設定データ510は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定され、その初期状態を定義する。例えば、プレーヤキャラクタ4(4a,4b)や敵キャラクタ8などを制御して表示するための基礎データである。
1つのキャラクタ初期設定データ510には、固有のキャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
オブジェクト初期設定データ512は、ログイン抽選やゲーム内でプレーヤが新たに獲得できるオブジェクト毎に用意され、当該オブジェクトを定義する。1つのオブジェクト初期設定データ512は、固有のオブジェクトIDと、オブジェクト種類と、オブジェクトの初期能力パラメータ値とが格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ゲームステージ初期設定データ514は、ゲームステージ毎に用意される。1つのゲームステージ初期設定データ514は、ステージIDと、ステージ出現条件と、当該ステージの攻略目標を定義する敵キャラクタIDと、クリアボーナスとして付与されるオブジェクトのIDであるクリアボーナスIDとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
質問定義データ520は、選択イベントの定義データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。1つの質問定義データ520は、例えば図11に示すように、固有の質問ID521と、イベント発動条件に相当する出題条件522と、イベント内容に相当する質問523および回答の選択肢524とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
共遊効果定義データ530は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益/不利益を定義する。1つの共遊効果定義データ530は、例えば図12に示すように、固有の共遊効果ID531と、適用条件532と、効果内容533とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
提供オブジェクト選択条件データ540は、プレーヤが獲得したオブジェクトに基づいて提供オブジェクトを選択するための条件を定義する。例えば、共感度に応じて、獲得オブジェクトの各種パラメータ値や数量をどの程度の値に調整して提供オブジェクトにするかを示す比率を定義する。ここで言う「比率」は、オブジェクトの能力パラメータ値(例えば、レベル、レア度、攻撃力、回復力など)や数量の比率である。
プレイデータ600は、プレーヤ別のゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図13に示すように、プレーヤアカウント601と、プレイ履歴に相当するログイン履歴データ602と、ステージID604と、自プレーヤプロフィールデータ608と、自プレーヤキャラクタステータスデータ610と、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612と、最新共遊関係設定データ620と、相手プレーヤプロフィールデータ630と、相手プレーヤログイン履歴データ632と、相手プレーヤキャラクタ定義データ634と、自プレーヤ個別共感度640と、相手プレーヤ個別共感度642と、共感度644と、次共遊相手プレーヤ候補データ650と、遭遇履歴データ652と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、ゲームステージでのプレイ中の相手プレーヤキャラクタ4bや敵キャラクタ8のHPなどのステータスデータなどを格納することができる。
ログイン履歴データ602は、サーバシステム1100にてプレーヤ別に管理されるログイン履歴のうち、プレーヤアカウント601に対応する自プレーヤのログイン履歴の複製である。
ステージID604は、現在プレイしている或いはこれからプレイするゲームステージのステージIDを格納する。当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
自プレーヤプロフィールデータ608は、自プレーヤすなわち自機を操作するプレーヤの個人情報を格納する。例えば図14に示すように、質問ID608aと対応づけて、質問の回答として選択された回答選択肢608bと、回答日時608cとを格納する。質問ID608aは、質問定義データ520(図11)の質問ID521に対応する。回答選択肢608bは、初期状態は未回答を示す所定値(図の例ではNULL)が格納され、対応する質問の回答が得られると回答された選択肢の内容(あるいはID)に変更される。また、当該データは、ゲーム終了後にサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
図13に戻り、自プレーヤキャラクタステータスデータ610は、自プレーヤが作成・設定したオリジナルのプレーヤキャラクタ、すなわち自プレーヤキャラクタ4a(図3)毎に設定され、当該自プレーヤキャラクタの状態を記述する各種情報を格納する。
1つの自プレーヤキャラクタステータスデータ610は、対応するキャラクタを示すキャラクタID、キャラクタ種類、能力パラメータ値リスト、所有アイテムリスト、装備中アイテムリスト、所有仮想通貨額、ゲーム空間における位置座標、モーション制御データ、などを格納することができる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
自プレーヤ所有オブジェクトリスト612は、自プレーヤが使用権を有したオブジェクトの情報を格納する。例えば、オブジェクトID毎に所有数を対応付けて格納する。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
最新共遊関係設定データ620は、最新の共遊関係を定義する情報を格納する。例えば図15に示すように、有効期間621と、相手プレーヤアカウント622と、共遊状態フラグ623、期間延長回数624とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
有効期間621には、共遊関係の設定日時(登録開始日時)と、そこから所定の有効期間後(すなわち有効期間の期限)の日時とが格納される。
共遊状態フラグ623は、当該共遊関係の有効/無効を示す。本実施形態では、設定時の初期値は「0(無効)」で、相手プレーヤの承認が得られると「1(登録状態:有効)」に変更される。そして、有効期間が切れると再び「0(無効)」に戻される。
期間延長回数624は、初期状態が「0」で、延長申請が行われ、相手プレーヤからの承認が得られると、その都度「1」アップされる。
相手プレーヤプロフィールデータ630は、相手プレーヤのプロフィールデータ20(図3のプロフィールデータ20bに相当)であって、サーバシステム1100から供出される。
相手プレーヤログイン履歴データ632は、相手プレーヤのログイン履歴データであって、同じくサーバシステム1100から供出される。
相手プレーヤキャラクタ定義データ634は、相手プレーヤキャラクタ4b(図3)の定義データであって、相手プレーヤ2bに係りサーバシステム1100にてデータセーブされているデータの複製である。
自プレーヤ個別共感度640は、自プレーヤ2aの個別共感度の値を格納する。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
相手プレーヤ個別共感度642は、相手プレーヤ2bの個別共感度であって、サーバシステム1100から供出される。
次共遊相手プレーヤ候補データ650は、次の共遊関係における相手プレーヤの候補に係るデータである。本実施形態では、候補別に用意され、プレーヤカウントと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタステータスデータの複製である次共遊相手プレーヤキャラクタ定義データとを対応付けて格納している。これらのデータはサーバシステム1100から供出される。後者は、自プレーヤキャラクタ4aが遭遇し得るように登場するNPCの元になるデータになる。
遭遇履歴データ652は、自プレーヤキャラクタ4aが、次共遊相手プレーヤ候補データ650に基づくNPCと遭遇して会話などの対象として選択操作される都度作成される履歴データである。1つの遭遇履歴データ652は、例えば、遭遇したNPCに対応付けられたプレーヤアカウントと、遭遇回数と、遭遇場所情報とを対応付けて記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部202と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ700をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
ゲーム管理部202は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、セーブデータ管理部204と、相手プレーヤ関連データ供出制御部206と、次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部208とを含む。
セーブデータ管理部204は、プレーヤ端末1500から供出される各種データを、プレーヤアカウントと対応づけて記憶管理する制御をする。
相手プレーヤ関連データ供出制御部206は、セーブデータ管理部204により記憶管理されているデータの中から、共遊関係が設定された相手プレーヤに関する情報を、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じて生成・提供する制御を行う。
同様に、次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部208は、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じて、セーブデータ管理部204により記憶管理されているデータの中から、次の共遊関係の相手プレーヤとなり得るプレーヤに係る情報を選択して提供する。提供されたデータが、次共遊相手プレーヤ候補データ650(図13)となる。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力する。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線通信用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末1500に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームプログラム507と、配信用ゲームデータ509とが予め記憶されている。また、適宜生成・記憶されるデータとして、ユーザ登録データ700が記憶される。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームプログラム504(図10)のオリジナルである。
配信用ゲームデータ509は、プレーヤ端末1500に提供される各種初期設定や定義データのオリジナルデータである。
本実施形態では、キャラクタ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ514と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、提供オブジェクト選択条件データ540との各オリジナルが含まれる。
ユーザ登録データ700は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、本実施形態ではゲーム終了後にプレーヤ端末1500からアップロードされた各種データを格納する。1つのユーザ登録データ700は、例えば図17に示すように、プレーヤアカウント701と、ログイン履歴セーブデータ702と、ステージIDセーブデータ704と、プロフィールセーブデータ708と、プレーヤキャラクタセーブデータ710と、所有オブジェクトリストセーブデータ712と、共遊関係設定履歴データ720と、個別共感度セーブデータ740とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ログイン履歴セーブデータ702は、当該プレーヤのログイン履歴のマスタデータであって、この複製がログイン履歴データ602(図13)となる。
ステージIDセーブデータ704は、アップロードされたステージID604(図13)の複製である。
プロフィールセーブデータ708は、アップロードされた自プレーヤプロフィールデータ608(図13)の複製である。
所有オブジェクトリストセーブデータ712は、アップロードされた自プレーヤ所有オブジェクトリスト612(図13)の複製である。
共遊関係設定履歴データ720は、アップロードされた最新共遊関係設定データ620(図13)に基づいて生成され、共遊関係別に残される。
個別共感度セーブデータ740は、アップロードされた自プレーヤ個別共感度640(図13)の複製である。
[処理の流れの説明]
図18〜図21は、プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームプログラム504を実行することにより実現される。なお、当該処理が実行される前に、サーバシステム1100とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませ、自分のプレーヤキャラクタ4を設定済みとする。これに伴い、プレイデータ600にはプレーヤアカウント601が記憶され、ログイン履歴セーブデータ702(図17)も更新される。
図18に示すように、プレーヤ端末1500の処理部200は、自プレーヤに係る各種セーブデータと共遊関係を結んでいる相手プレーヤに関するデータの取得処理を行う(ステップS2)。
当該取得処理において、本実施形態では、処理部200は、サーバシステム1100へデータ提供リクエストと自プレーヤのプレーヤアカウント601とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図17)から、ログイン履歴セーブデータ702と、ステージIDセーブデータ704と、プロフィールセーブデータ708と、プレーヤキャラクタセーブデータ710と、所有オブジェクトリストセーブデータ712と、共遊関係設定履歴データ720のうち有効期間721の期限が最も遅いデータと、個別共感度セーブデータ740とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ送信する。
更に、有効期間721の期限が最も遅い共遊関係設定履歴データ720の共遊状態フラグ723が「1」であれば、その相手プレーヤアカウント722に対応するユーザ登録データ700から、プロフィールセーブデータ708と、ログイン履歴セーブデータ702と、プレーヤキャラクタセーブデータ710と、個別共感度セーブデータ740とを読み出して、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ同様に送信する。
プレーヤ端末1500の処理部200は、それらを受信して、プレイデータ600(図13)に、ログイン履歴データ602、ステージID604、自プレーヤプロフィールデータ608、自プレーヤキャラクタステータスデータ610、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612、最新共遊関係設定データ620、自プレーヤ個別共感度640、としてそれぞれプレイデータ600に格納する。また、相手プレーヤプロフィールデータ630、相手プレーヤログイン履歴データ632、相手プレーヤキャラクタ定義データ634、相手プレーヤ個別共感度642、としてそれぞれプレイデータ600に格納する。
そして、処理部200は、それらの取得したセーブデータに基づいて、共感度644を算出する(ステップS4)。
初回ゲームプレイの場合には、当然共遊関係の設定がないため共遊関係設定履歴データ720は生成されていない。よって、プレーヤ端末1500のプレイデータ600には、最新共遊関係設定データ620、自プレーヤ個別共感度640、相手プレーヤプロフィールデータ630、相手プレーヤログイン履歴データ632、相手プレーヤキャラクタ定義データ634、相手プレーヤ個別共感度642、は格納されない(または、それぞれ所定の初期値で格納される)。よって、初回ゲームプレイの場合には、共感度644は初期値「0」または未設定を示す情報(例えば、NULL)とする。
次に、処理部200は、最新共遊関係設定データ620の有無および共遊状態フラグ623(図15)から共遊関係が設定され登録状態であるか、すなわち共遊関係が有効であるかを判定する(ステップS10)。
もし、共遊関係が登録状態にあるならば(ステップS10のYES)、処理部200は当該共遊関係が有効期限切れかを判定する(ステップS12)。そして、期限切れならば(ステップS12のYES)、現在の共遊登録の設定解消処理を実行する(ステップS14)。
共遊登録の設定解消処理において、本実施形態では、処理部200は最新共遊関係設定データ620(図15)に格納されている共遊状態フラグ623を「0(設定解消:無効)」とする、あるいは最新共遊関係設定データ620それ自体を削除する。また、プレイデータ600(図13)から、相手プレーヤプロフィールデータ630と、相手プレーヤログイン履歴データ632と、相手プレーヤキャラクタ定義データ634とを削除する。また、自プレーヤ個別共感度640、相手プレーヤ個別共感度642、共感度644を「0」に初期化する。そして、当該共遊関係の設定解消リクエストとプレーヤアカウント601とをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントのユーザ登録データ700(図17)から有効期間721が最新の共遊関係設定履歴データ720を検索して、同じように共遊状態フラグ723を「0」にし、個別共感度セーブデータ740を「0」に初期化する。
更に、当該履歴データの相手プレーヤアカウント722が示す相手プレーヤのプレーヤアカウントに対応づけられるユーザ登録データ700から、同様に最新の共遊関係設定履歴データ720を選択して同じくその共遊状態フラグ723を「0」に変更し、個別共感度セーブデータ740を「0」に変更する。
そして、共通登録の設定解消処理を実行したならば、処理部200は、共遊関係の設定が解消され、自身が共遊関係未登録状態になったことをプレーヤに通知する処理を実行し(ステップS16)、自プレーヤプロフィールデータ608(図13,図14)をリセットして良いか否かプレーヤに選択させる(ステップS18)。
もし、リセットの承認操作入力が検出されたならば(ステップS20のYES)、自プレーヤプロフィールデータ608のリセット処理を実行する(ステップS22)。
本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ608(図14)の回答選択肢608bを全て“未回答”を示す状態に初期化する。また、サーバシステム1100へプロフィールデータのリセットリクエストとプレーヤアカウントとを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントのユーザ登録データ700のプロフィールセーブデータ708に登録されている各質問への回答内容を、同じように“未回答”を示す状態に初期化する。
次に、処理部200は、ログイン抽選処理を実行する(ステップS40)。
この際、処理部200は、抽選で景品として出現し得るオブジェクトのレア度毎に共感度644に応じた当選確率を設定する。具体的には、共感度644に応じて出現し得るレア度の上限を設定する。共遊関係が未登録の場合には、共感度644は初期状態の「0」なのでレア度の上限は初期値とするが、共感度644が上がるほど出現し得るオブジェクトのレア度上限を高く設定する。そして、当該レア度上限までに該当するオブジェクトの当選確率を共感度644が高いほど高確率に決定する一方、レア度上限を超えるオブジェクトの当選確率を「0」(実質的に当選しない状態)とする。
そして、こうしたレア度上限と当選確率の設定に従って、処理部200は抽選処理を実行し、当選したオブジェクトの情報をプレイデータ600の自プレーヤ所有オブジェクトリスト612に登録する。
次に、もし自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS42のYES)、処理部200は、ログイン抽選で獲得したオブジェクトに基づく提供オブジェクトの付与の承認処理をする(ステップS44)。具体的には、共感度644に応じて提供オブジェクトの付与の対価を算出し、算出した対価を通知するとともに承認可否の選択操作を受け付ける。
そして、もし承認操作が検出されたならば(ステップS46のYES)、処理部200は対価とされている所定の消費媒体(例えば、指定のアイテムなど)を先に算出した対価分だけ消費する処理を実行し(ステップS48)、相手プレーヤへの提供オブジェクトを共感度644に基づいて決定し(ステップS50)、当該提供オブジェクトを相手プレーヤへ提供する処理を実行する(ステップS52)。
提供オブジェクトの提供処理において、本実施形態では、サーバシステム1100へ提供リクエストとともに、プレーヤアカウント601と、提供オブジェクトのオブジェクトIDと数量とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の共遊関係設定履歴データ720から有効期間721の期限が最も遅いデータから、相手プレーヤアカウント722を参照する。そして、参照したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の所有オブジェクトリストセーブデータ712に、提供オブジェクトを追加登録する。これに伴って、サーバシステム1100が、提供オブジェクトが付与された旨を相手プレーヤに通知する処理を実行する構成とすることもできる。
図19のフローチャートに移って、プレーヤ端末1500の処理部200は、次に次共遊相手プレーヤ候補データ650(図13)の取得処理を実行する(ステップS58)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500から当該データの提供リクエストをサーバシステム1100へ送信すると、サーバシステム1100がユーザ登録データ700を適当に選抜して、次共遊相手プレーヤ候補データ650を生成して返信する。プレーヤ端末1500の処理部200は、これを受信してプレイデータ600に格納する。
次に、処理部200は種々の操作入力を受け付けるためのホーム画面を表示させる(ステップS60)。本実施形態では、ホーム画面において、1)共遊関係の新規設定操作、2)共遊関係の強制解消操作、3)プレイ開始操作、4)アプリケーション終了操作、などが可能である。勿論、これら以外の操作も適宜可能にすることができる。
さて、自プレーヤの共遊関係が未登録状態であれば(ステップS62のNO)、処理部200は、ホーム画面において新たな共遊関係の設定操作の入力を可能とする。そして、当該操作の入力が検出されると(ステップS64のYES)、処理部200は共遊関係設定処理を実行する(ステップS66)。
共遊関係設定処理は、言い換えるとチーム編成やグループ編成処理である。オンラインゲーム等でのチーム編成やグループ編成に係るマッチング技術を適宜利用可能である。本実施形態では、処理部200は、プレイデータ600には最新共遊関係設定データ620(図15)を生成して初期状態とする。あるいは、既存の当該データを初期状態にリセットする。具体的には、有効期間621には現在日時と、そこから所定の有効期間後の日時を設定する。共遊状態フラグ623は「0(無効)」、期間延長回数624は「0」とする。
その一方で、処理部200は、プレイデータ600に格納されている次共遊相手プレーヤ候補データ650のうち、遭遇履歴データ652(図13)に格納されているプレーヤアカウントに合致する次共遊相手プレーヤ候補データ650を選抜して選択一覧を表示させ、選択操作入力に応じて相手プレーヤアカウント622を設定する。選択一覧の際の選抜は、“出会いの縁”を演出する要素となる。
そして、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ、新規共遊関係の設定リクエストとともに、プレーヤアカウント601と最新共遊関係設定データ620とを送信する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信した最新共遊関係設定データ620に基づいて、ユーザ登録データ700に新たな共遊関係設定履歴データ720を生成する。そして、相手プレーヤアカウント722の示すプレーヤへ共遊関係の設定の承認を要求する処理を実行する。当該処理は、オンラインゲーム等におけるマッチングでの公知の相互認証手続き技術を適宜利用するものとする。
承認が得られれば、サーバシステム1100は、先に生成した共遊関係設定履歴データ720の共遊状態フラグ623を「1(有効)」に変更し、プレーヤ端末1500へ所定の承認完了信号(設定許可信号:設定有効化信号)を送信する。プレーヤ端末1500は、承認完了信号を受信すると、最新共遊関係設定データ620の共遊状態フラグ623を「1(有効)」に変更する。
勿論、共遊関係設定処理において、こうした相互承認の手続きを必要としない構成でもよい。
そして、処理部200は、サーバシステム1100から設定完了したばかりの共遊関係の相手プレーヤに関するデータを取得する(ステップS68)。
一方、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS62のYES)、処理部200はホーム画面にて共遊関係の強制解消操作の入力を可能にする。そして、当該操作の入力が検出されると(ステップS90のYES)、強制解消のための違約対価を算出し、違約対価をプレーヤに提示して承認/キャンセルの選択入力を要求する(ステップS92)。
違約対価は、所定の消費媒体(指定のアイテムなど)の消費や、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値のダウンなど適宜設定可能である。違約対価は、定価としても良いが、有効期間の残りが多い程高価となるように、また共感度644が高いほどより高価となるように決定すると好適である。
そして、違約対価の支払いの承認操作入力が検出されたならば(ステップS94のYES)、処理部200は違約対価の支払い処理を実行して(ステップS96)、ステップS14と同様にして最新共遊関係設定データ620の示す共遊関係の設定解消処理を実行する(ステップS98)。
さて、ホーム画面にてプレイ開始操作の入力が検出された場合には(ステップS120のYES)、処理部200はこれからプレイするゲームステージの選択処理を実行する(ステップS122)。選択されたゲームステージの識別情報はステージID604(図13)に格納される。
次に、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS124のYES)、処理部200は質問イベントの処理を実行する(ステップS164)。
質問イベント処理は、共遊関係を結んだプレーヤ間での共通点を見つける項目を増やし、共感を高めるための処理である。本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ608に登録されている回答日時608cを参照して(図14)、当日の記録が無ければ、質問別回答で“未回答”のままになっている質問ID608aを抽出する。そして、抽出されたうちの少なくとも1つに該当する質問定義データ520(図11)を参照してプレーヤへ質問し、回答の選択操作を受け付ける(図4)。処理部200は、その回答の選択操作に応じて自プレーヤプロフィールデータ608を更新する。
そして、処理部200は、共感度644を更新する(ステップS128)。
本実施形態では、更新された自プレーヤプロフィールデータ608と、相手プレーヤプロフィールデータ630(図13)とのそれぞれの回答選択肢608b(図14)を照合し、同じ質問で同じ種類の回答が登録されている「同回答数」を求める。また、ログイン履歴データ602を参照して、現在有効な共遊関係の有効期間内における「1日当たりのプレイ頻度」を算出する。そして、「同回答数」と「1日当たりのプレイ頻度」とを変数とした所定の関数に基づいて、共感度644を算出・更新する。
なお、ここで言う所定の関数は、同回答数が多い程、また1日当たりのプレイ頻度が高いほど、共感度644を高い値とするように設定されている。
図20のフローチャートに移って、次に、処理部200は、補助NPCとして相手プレーヤキャラクタ4b(図3)を登場させて、ステージID604が示すゲームステージでのゲームの進行制御を開始する(ステップS140)。
これに伴い、処理部200は、共感度ゲージ10の表示制御と、共遊効果の発現に係る制御とを開始する(図3)。後者については、適用条件532が合致する共遊効果定義データ530(図12)があると、その効果内容533をゲームの進行制御に適用する。
更に、処理部200は、次共遊相手プレーヤ候補データ650に基づくNPCの出現制御と、遭遇履歴データ652の記録制御とを開始する(図13)。
前者については、所定条件を満たすNPC(例えば、プレーヤキャラクタ4が会話可能なNPC)を出現させる場合に、次共遊相手プレーヤ候補データ650の何れかを選択し、選択されたデータに格納されている次共遊相手プレーヤキャラクタ定義データに基づく次共遊相手プレーヤキャラクタをNPCとして出現させる。登場のさせ方は、適宜設定可能である。ポリゴンモデルのNPCでも良いし、キャラクタの図柄が含まれる帯を画面端から出現させるいわゆるカットイン演出でも良い。
そして、処理部200はゲーム進行に応じて逐次、共感度644を更新する(ステップS142)。本実施形態では、成績が良いほど共感度644を逐次加算するものとする。
一方、プレイ開始操作の入力が検出されたものの、自プレーヤの共遊関係が未登録状態であれば(図19;ステップS124のNO)、処理部200はゲーム進行制御を開始するも、補助NPCとして相手プレーヤキャラクタ4b(図3)を登場させずにゲームを進行させる(ステップS144)。共遊関係が未登録なので、当然、共感度ゲージ10の表示制御や、共遊効果の発現制御は行わないが、次共遊相手プレーヤキャラクタの出現制御と、遭遇履歴データ652の記録制御とを開始する。つまり、共遊関係を登録している状況に比べて、共遊効果の発動などの要素がない分、ゲームの興趣が劣る。このことは、プレーヤに共遊関係の設定を促す動機となる。
なお、ステップS140と、ステップS144の何れであっても、処理部200は、自プレーヤがゲームステージのプレイ内でアイテムなどのオブジェクトを獲得すると、今回のゲームプレイでの獲得オブジェクトとして識別可能にして、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612にそれを登録する。
そして、ゲームステージでのプレイが終了し(ステップS160)、自プレーヤの共遊関係が登録状態であれば(ステップS162のYES)、処理部200はステップS44〜ステップS52と同様にして、今回のゲームプレイでの獲得オブジェクトに基づく提供オブジェクトを相手プレーヤに提供するための処理を実行する(ステップS164〜S172)。
図21のフローチャートに移って、現在日時が申請許可期間(例えば、3日前から有効期間末当日まで)内であり(ステップS200のYES)、且つ、最新共遊関係設定データ620の期間延長回数624が所定の上限値に達していなければ(ステップS202のYES)、処理部200は、延長許可条件を満たしているかを判定する(ステップS204)。
本実施形態では、共感度644が閾値に達していて(すなわち共感度ゲージ10で言えばゲージが100%に達していて)、且つ、自プレーヤと相手プレーヤそれぞれの有効期間内のプレイ頻度が基準以上である場合に、延長許可条件を満たしていると判定する。延長許可条件については、共感度に関する条件と、プレイ頻度に関する条件に一方を省略することもできる。
そして、延長許可条件を満たしていると判定した場合(ステップS204のYES)、処理部200は有効期間の延長申請が可能である旨、プレーヤに通知する制御を行うとともに、プレーヤに延長申請の要否を選択させる(ステップS206)。例えば、通知表示とともに、延長申請のする/しないの各選択操作アイコンを表示させるとしてもよい。
もし、延長申請「要」すなわち延長申請を「する」選択操作入力を検出したならば(ステップS208のYES)、処理部200は、最新共遊関係設定データ620の有効期間621を所定期間分伸ばすように変更し、また期間延長回数624を「1」アップする(ステップS210)。
更に、処理部200は、共遊関係を結んでいる相手プレーヤへの共遊関係の延長の反映処理を実行する(ステップS212)。
本実施形態では、サーバシステム1100へ、延長反映のリクエストと、プレーヤアカウント601とを送信する。サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の最新の共遊関係設定履歴データ720の相手プレーヤアカウント722を参照する(図17)。そして、当該相手プレーヤアカウント722に対応するユーザ登録データ700の、最新の共遊関係設定履歴データ720の有効期間721と、期間延長回数724とをステップS210と同様に変更する。なお、この際、変更前の有効期間721の開始日が当日である場合には、サーバシステム1100は、既に相手プレーヤが先に有効期間の延長申請を行ったものとみなし、期間延長回数724の変更は行わないものとする。
なお、ステップS210及びステップS212の前ステップとして、相手プレーヤから期間延長の承認を得るステップを適宜挿入してもよい。
そして、処理部200は、プレーヤに向けて延長が完了した旨の通知処理をする(ステップS214)。
次に、処理部200はセーブデータの更新処理を実行する(ステップS230)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へセーブデータの更新リクエストとともに、プレーヤアカウント601と、ステージID604と、自プレーヤプロフィールデータ608と、自プレーヤキャラクタステータスデータ610と、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612と、最新共遊関係設定データ620と、自プレーヤ個別共感度640と、を送信・供出する。
サーバシステム1100は、更新リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700を、供出された各種データに基づいて更新する。
具体的には、受信したステージID604の複製をステージIDセーブデータ704とし、受信した自プレーヤプロフィールデータ608の複製をプロフィールセーブデータ708とする。
また、受信した自プレーヤキャラクタステータスデータ610の複製をプレーヤキャラクタセーブデータ710とし、受信した自プレーヤ所有オブジェクトリスト612の複製を所有オブジェクトリストセーブデータ712とする。
また、受信した最新共遊関係設定データ620と有効期間721が同一の共遊関係設定履歴データ720が有れば受信したデータの複製に置き換える。有効期間721が合致するデータがなければ、受信したデータの複製で新たな共遊関係設定履歴データ720を生成・格納する。
また、受信した自プレーヤ個別共感度640の複製を個別共感度セーブデータ740とする。
そして、ホーム画面において、アプリ終了操作の入力が検出されれば(ステップS232のYES)、処理部200は一連の処理を終了する。
検出されなければ(ステップS232のNO)、図19のフローチャートに戻って、処理部200は、ホーム画面の表示を再び行う(ステップS60)。
以上、本実施形態によれば、プレーヤ間で複数日数に及ぶ有効期間のある共遊関係(具体的には相互にプレーヤキャラクタをNPCとして利用する相互援助関係)、を登録可能なゲームが実現される。そして、共遊関係の登録状態でゲームプレイすると、共遊相手プレーヤとの共感度が自動的に算出され、その共感度に応じて共遊関係未登録でプレイした場合よりも有利にゲームをプレイすることができるようになる。
そして、共遊関係を登録設定した自プレーヤと他プレーヤとで同じ選択イベントを経験させ、それぞれの選択結果に基づいて共感度を設定できる。選択イベントにおける選択は、そのプレーヤのパーソナリティに少なからず依存し、選択結果の集積は個性を反映する。よって、共感度にはプレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されており、共感度に基づいて進行制御されるゲームにも、当然プレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されることになる。自分と相手とがどれだけ似たもの同士であるかどれだけ共感できるかに応じた進行の差異が生じて、新たなゲームの興趣となる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、相互関係の設定や解消、質問イベントの発生とプロフィールの管理、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御など、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。
前者の構成では、プレーヤ端末1500を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム1100にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム1100の機能構成例は図22のように構成され、サーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの構成は図23のようになる。当該構成におけるサーバシステム1100の処理の流れは、図18〜図21で説明したフローチャートと基本的には同じであり、サーバシステム1100のサーバ処理部200sにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。
後者の構成は、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末1500により実現したゲームシステムにおいて、例えばプレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成において適用可能である。
[その2]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソース(例えば、上記実施形態におけるキャラクタやオブジェクト)に係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて自プレーヤキャラクタステータスデータ610や、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612を設定するとしてもよい。
[その3]
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、相手プレーヤキャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
2…プレーヤ
2a…自プレーヤ
2b…相手プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
4a…自プレーヤキャラクタ
4b…相手プレーヤキャラクタ
10…共感度ゲージ
20…プロフィールデータ
200…処理部
204…セーブデータ管理部
206…相手プレーヤ関連データ供出制御部
208…次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部
210…ゲーム演算部
212…相互関係管理制御部
214…相手準備制御部
216…関係設定部
218…質問イベント発生制御部
220…プロフィール管理部
222…相手プレーヤ関連データ取得制御部
223…共感度設定部
224…自動設定解消部
225…強制設定解消部
226…違約対価支払制御部
227…期間延長部
240…共感度明示制御部
242…相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部
244…共遊効果制御部
246…オブジェクト付与部
248…所有オブジェクト管理部
250…対価設定部
252…提供制御部
254…データセーブ制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
510…キャラクタ初期設定データ
512…オブジェクト初期設定データ
514…ゲームステージ初期設定データ
520…質問定義データ
530…共遊効果定義データ
540…提供オブジェクト選択条件データ
600…プレイデータ
601…プレーヤアカウント
602…ログイン履歴データ
604…ステージID
608…自プレーヤプロフィールデータ
610…自プレーヤキャラクタステータスデータ
612…自プレーヤ所有オブジェクトリスト
620…最新共遊関係設定データ
621…有効期間
622…相手プレーヤアカウント
623…共遊状態フラグ
624…期間延長回数
630…相手プレーヤプロフィールデータ
632…相手プレーヤログイン履歴データ
634…相手プレーヤキャラクタ定義データ
640…自プレーヤ個別共感度
642…相手プレーヤ個別共感度
644…共感度
650…次共遊相手プレーヤ候補データ
652…遭遇履歴データ
700…ユーザ登録データ
720…共遊関係設定履歴データ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
W2…ゲーム画面
W4…イベント画面

Claims (3)

  1. プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係を設定する他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
    前記自プレーヤが階層的な内容を選択肢によって段階的に選択する選択イベントを発生させる選択イベント発生手段、
    前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段、
    前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢との一致する階層に応じて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定し、さらに前記ゲームの進行に応じて当該パラメータ値を変更するパラメータ値設定手段、
    前記パラメータ値を用いて前記ゲーム内でオブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段であって、前記パラメータ値設定手段により前記パラメータ値が変更された場合には、当該変更されたパラメータ値を用いて前記オブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段
    として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
  2. 前記ゲームの進行中に前記パラメータ値を示す表示制御を行う手段、
    として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
    第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段と、
    プレーヤが階層的な内容を選択肢によって段階的に選択する選択イベントを前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームにおいて発生させる選択イベント発生手段と、
    前記第1のプレーヤが選択した選択肢と前記第2のプレーヤが選択した選択肢との一致する階層に応じて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータのパラメータ値を可変に設定し、さらに前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームの進行に応じて当該パラメータ値を変更するパラメータ値設定手段と、
    前記パラメータ値を用いて前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲーム内でオブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段であって、前記パラメータ値設定手段により前記パラメータ値が変更された場合には、当該変更されたパラメータ値を用いて前記オブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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