JP6568628B2 - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents
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Description
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係を設定する他プレーヤを設定する相互関係設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相互関係管理制御部212、関係設定部216、図15の最新共遊関係設定データ620、図19のステップS66)、
複数の選択肢のうちの何れかを前記自プレーヤが選択操作する選択イベント(例えば、図4の質問イベント画面W4)を発生させる選択イベント発生手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、質問イベント発生制御部218、図11の質問定義データ520、図19のステップS126)、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、相手プレーヤ関連データ取得制御部222、図13の相手プレーヤプロフィールデータ630、図18のステップS2、図19のステップS68)、
前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定するパラメータ値設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、共感度設定部223、図13の共感度644、図18のステップS4、図19のステップS128)、
前記パラメータ値を用いて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図20のステップS140)、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
選択イベントにおいてどの選択肢を選択するかは、そのプレーヤのパーソナリティに少なからず依存し、選択結果の集積は個性を反映する。よって、当該パラメータ値にはプレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映されると言える。したがって、当該パラメータ値に基づいて進行制御されるゲームにも、当然プレーヤ間のパーソナリティの類似性や違いが反映される。例えば、自分と相手とがどれだけ似たもの同士であるかどれだけ共感できるかに応じた進行の差異が生じて、新たなゲームの興趣となる。
として前記プレーヤ端末を更に機能させるための第1の発明のプログラムである。
また、別の見方をすれば、仮に不本意な相互関係が生まれたとしても、その関係が期限付きでしかも自動的に解消されるのであれば、その不本意な関係もそれなりに楽しむ考え方もあり得る。その意味でも、新たなゲームの興趣をより一層高めることとなる。
よって、ある程度で強制的にその相互関係を解消せざるをえないようにして、より多くの異なるプレーヤとの間で相互関係を結ぶように促し、プレーヤコミュニティを活性化できる。
第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、相互関係管理制御部212、関係設定部216)と、
複数の選択肢のうちの何れかをプレーヤが選択操作する選択イベントを前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームにおいて発生させる選択イベント発生手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、質問イベント発生制御部218)と、
前記第1のプレーヤが選択した選択肢と前記第2のプレーヤが選択した選択肢とを用いて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータのパラメータ値を可変に設定するパラメータ値設定手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、共感度設定部223)と、
前記パラメータ値を用いて前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図22のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202)と、を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態におけるプレーヤの組み合わせで登録・設定される相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を有効期間付きで設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は「共遊関係」と呼称することとする。
なお、獲得可能なオブジェクトの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、攻撃や防御、回復に使用するアイテム、プレーヤキャラクタやアイテムを強化するために合成する素材となるキャラクタやアイテム、隠れステージのプレイ権、オブジェクトを景品とする抽選権、などが設定できる。
本実施形態における「共感度」は、共遊関係を結んでいるプレーヤ別に管理・算出される「個別共感度」の合算である。そして、「個別共感度」は、相手プレーヤとのプロフィールの類似性と、共遊関係の有効期間内におけるプレイの一生懸命度合いに応じて自動的に変更される。
プロフィールデータ20は、対応付けられるプレーヤ2の個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。
例えば、プレーヤキャラクタ4(4a、4b)に係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタ4には複数種類(所謂、ジョブ、種族、属性)が設定されていて、それらの類似性の度合い(例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など)を個別共感度の算出に利用することもできる。
本実施形態では、共遊関係登録状態すなわち共遊関係の有効期間内で一方のプレーヤ(自プレーヤ2a)が獲得したオブジェクトと同一のオブジェクトまたはそれに準じたオブジェクトを共遊関係が結ばれている他プレーヤ(相手プレーヤ2b)にも付与することができる。
前者の場合は、獲得オブジェクトの複製を付与(提供)することになる。また、付与(提供)する量や個数も獲得したものと同じとされる。
後者の場合には、獲得オブジェクトよりもやや性能が劣ったオブジェクトや、数量が少ないオブジェクトが提供オブジェクトとされる。獲得オブジェクトと提供オブジェクトの差異は、共感度に応じて決定される。本実施形態では、共感度が基準値以下ならば後者すなわち「獲得オブジェクトに準じたオブジェクト」とされ、共感度が大きい程差異が小さくなるように設定されている。そして、基準値以上ならば前者すなわち「獲得オブジェクトと同一」とされる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
本実施形態では、共遊関係の設定/解消やゲーム進行に関する主たる処理はプレーヤ端末1500にて実行する。対して、サーバシステム1100は、各プレーヤのユーザ登録と、セーブデータの管理と、リクエストに応じたプレーヤ端末1500への共遊関係に関するデータの供出とを実行する。
例えば、1)仮想3次元空間にゲーム空間の設定処理と各種キャラクタの配置処理、2)操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ4aとするキャラクタの種類の選択および設定処理、3)操作入力に応じた自プレーヤキャラクタ4aへのアイテムの装備/解除、4)操作入力に応じたプレイするゲームステージの選択、5)ゲームステージプレイ中の操作入力に応じたプレーヤキャラクタ(自プレーヤキャラクタ4a,相手プレーヤキャラクタ4b)の動作制御、並びに敵キャラクタ8の出現及び動作制御、6)攻撃のヒット判定とダメージの反映、7)獲得オブジェクトの抽選と出現処理、8)ゲームステージの終了判定、9)有効期間等の計時にかかる計時処理、などを実行することができる。
例えば、新たな相手プレーヤとするプレーヤの選択(申請)と、相手プレーヤによる承認とによって、新たな共遊関係が成立したとして共遊関係の登録設定を行う。
本実施形態では、プレーヤ端末1500が、共遊関係の登録データのマスタデータとして最新共遊関係設定データ620(図13、図15)を生成し、その複製をサーバシステム1100に供出してデータセーブしてもらう。
自プレーヤプロフィールデータ608(図4のプロフィールデータ20aに相当)は、後述するデータセーブ制御部254によりサーバシステム1100へアップロードされ、他プレーヤのプレーヤ端末1500へ供出可能に記憶される。
本実施形態では、各プレーヤに関する各種データは、サーバシステム1100に記憶されているので、サーバシステム1100から供出を受ける。相手プレーヤのプロフィールデータ(図4のプロフィールデータ20bに相当)も対象に含まれるので、相手プレーヤ関連データ取得制御部222は、他プレーヤによる選択イベントでの選択結果の情報を取得する機能を果たしていると言える。
本実施形態では、サーバシステム1100から取得された相手プレーヤのプロフィールデータと、自プレーヤのプロフィールデータとに格納されている質問への回答結果を比較して共感度を決定する。また、有効期間内のログイン履歴からプレイ頻度に応じて共感度を決定する(図4参照)。
本実施形態では、共感度が所定値(明細書中では共感度100%と言っている)に達している場合に申請許可条件を満たしていると看做し、延長申請が可能になった旨プレーヤに通知するとともに、延長申請の可否選択操作を受け付ける。そして、延長申請操作の入力をもって延長指示操作がなされたと判断して、有効期間の延長を実現する。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504とが記憶される。
また、記憶部500には、ゲーム開始前にサーバシステム1100からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ514と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、提供オブジェクト選択条件データ540と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ600が記憶される。その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
そして、ゲームプログラム504は、キャラクタ初期設定データ510などとともにサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図1)などを装着して用意される。
1つのキャラクタ初期設定データ510には、固有のキャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つの自プレーヤキャラクタステータスデータ610は、対応するキャラクタを示すキャラクタID、キャラクタ種類、能力パラメータ値リスト、所有アイテムリスト、装備中アイテムリスト、所有仮想通貨額、ゲーム空間における位置座標、モーション制御データ、などを格納することができる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。当該データもまた、ゲーム終了後にはサーバシステム1100にアップロードされ、プレーヤアカウント601と対応づけてデータセーブされる。
共遊状態フラグ623は、当該共遊関係の有効/無効を示す。本実施形態では、設定時の初期値は「0(無効)」で、相手プレーヤの承認が得られると「1(登録状態:有効)」に変更される。そして、有効期間が切れると再び「0(無効)」に戻される。
期間延長回数624は、初期状態が「0」で、延長申請が行われ、相手プレーヤからの承認が得られると、その都度「1」アップされる。
図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、キャラクタ初期設定データ510と、オブジェクト初期設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ514と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、提供オブジェクト選択条件データ540との各オリジナルが含まれる。
図18〜図21は、プレーヤ端末1500による相互関係に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームプログラム504を実行することにより実現される。なお、当該処理が実行される前に、サーバシステム1100とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませ、自分のプレーヤキャラクタ4を設定済みとする。これに伴い、プレイデータ600にはプレーヤアカウント601が記憶され、ログイン履歴セーブデータ702(図17)も更新される。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに該当するユーザ登録データ700(図17)から、ログイン履歴セーブデータ702と、ステージIDセーブデータ704と、プロフィールセーブデータ708と、プレーヤキャラクタセーブデータ710と、所有オブジェクトリストセーブデータ712と、共遊関係設定履歴データ720のうち有効期間721の期限が最も遅いデータと、個別共感度セーブデータ740とを、データ提供をリクエストしたプレーヤ端末1500へ送信する。
初回ゲームプレイの場合には、当然共遊関係の設定がないため共遊関係設定履歴データ720は生成されていない。よって、プレーヤ端末1500のプレイデータ600には、最新共遊関係設定データ620、自プレーヤ個別共感度640、相手プレーヤプロフィールデータ630、相手プレーヤログイン履歴データ632、相手プレーヤキャラクタ定義データ634、相手プレーヤ個別共感度642、は格納されない(または、それぞれ所定の初期値で格納される)。よって、初回ゲームプレイの場合には、共感度644は初期値「0」または未設定を示す情報(例えば、NULL)とする。
更に、当該履歴データの相手プレーヤアカウント722が示す相手プレーヤのプレーヤアカウントに対応づけられるユーザ登録データ700から、同様に最新の共遊関係設定履歴データ720を選択して同じくその共遊状態フラグ723を「0」に変更し、個別共感度セーブデータ740を「0」に変更する。
本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ608(図14)の回答選択肢608bを全て“未回答”を示す状態に初期化する。また、サーバシステム1100へプロフィールデータのリセットリクエストとプレーヤアカウントとを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントのユーザ登録データ700のプロフィールセーブデータ708に登録されている各質問への回答内容を、同じように“未回答”を示す状態に初期化する。
この際、処理部200は、抽選で景品として出現し得るオブジェクトのレア度毎に共感度644に応じた当選確率を設定する。具体的には、共感度644に応じて出現し得るレア度の上限を設定する。共遊関係が未登録の場合には、共感度644は初期状態の「0」なのでレア度の上限は初期値とするが、共感度644が上がるほど出現し得るオブジェクトのレア度上限を高く設定する。そして、当該レア度上限までに該当するオブジェクトの当選確率を共感度644が高いほど高確率に決定する一方、レア度上限を超えるオブジェクトの当選確率を「0」(実質的に当選しない状態)とする。
そして、こうしたレア度上限と当選確率の設定に従って、処理部200は抽選処理を実行し、当選したオブジェクトの情報をプレイデータ600の自プレーヤ所有オブジェクトリスト612に登録する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の共遊関係設定履歴データ720から有効期間721の期限が最も遅いデータから、相手プレーヤアカウント722を参照する。そして、参照したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の所有オブジェクトリストセーブデータ712に、提供オブジェクトを追加登録する。これに伴って、サーバシステム1100が、提供オブジェクトが付与された旨を相手プレーヤに通知する処理を実行する構成とすることもできる。
本実施形態では、プレーヤ端末1500から当該データの提供リクエストをサーバシステム1100へ送信すると、サーバシステム1100がユーザ登録データ700を適当に選抜して、次共遊相手プレーヤ候補データ650を生成して返信する。プレーヤ端末1500の処理部200は、これを受信してプレイデータ600に格納する。
サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信した最新共遊関係設定データ620に基づいて、ユーザ登録データ700に新たな共遊関係設定履歴データ720を生成する。そして、相手プレーヤアカウント722の示すプレーヤへ共遊関係の設定の承認を要求する処理を実行する。当該処理は、オンラインゲーム等におけるマッチングでの公知の相互認証手続き技術を適宜利用するものとする。
勿論、共遊関係設定処理において、こうした相互承認の手続きを必要としない構成でもよい。
違約対価は、所定の消費媒体(指定のアイテムなど)の消費や、プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値のダウンなど適宜設定可能である。違約対価は、定価としても良いが、有効期間の残りが多い程高価となるように、また共感度644が高いほどより高価となるように決定すると好適である。
質問イベント処理は、共遊関係を結んだプレーヤ間での共通点を見つける項目を増やし、共感を高めるための処理である。本実施形態では、自プレーヤプロフィールデータ608に登録されている回答日時608cを参照して(図14)、当日の記録が無ければ、質問別回答で“未回答”のままになっている質問ID608aを抽出する。そして、抽出されたうちの少なくとも1つに該当する質問定義データ520(図11)を参照してプレーヤへ質問し、回答の選択操作を受け付ける(図4)。処理部200は、その回答の選択操作に応じて自プレーヤプロフィールデータ608を更新する。
本実施形態では、更新された自プレーヤプロフィールデータ608と、相手プレーヤプロフィールデータ630(図13)とのそれぞれの回答選択肢608b(図14)を照合し、同じ質問で同じ種類の回答が登録されている「同回答数」を求める。また、ログイン履歴データ602を参照して、現在有効な共遊関係の有効期間内における「1日当たりのプレイ頻度」を算出する。そして、「同回答数」と「1日当たりのプレイ頻度」とを変数とした所定の関数に基づいて、共感度644を算出・更新する。
なお、ここで言う所定の関数は、同回答数が多い程、また1日当たりのプレイ頻度が高いほど、共感度644を高い値とするように設定されている。
これに伴い、処理部200は、共感度ゲージ10の表示制御と、共遊効果の発現に係る制御とを開始する(図3)。後者については、適用条件532が合致する共遊効果定義データ530(図12)があると、その効果内容533をゲームの進行制御に適用する。
前者については、所定条件を満たすNPC(例えば、プレーヤキャラクタ4が会話可能なNPC)を出現させる場合に、次共遊相手プレーヤ候補データ650の何れかを選択し、選択されたデータに格納されている次共遊相手プレーヤキャラクタ定義データに基づく次共遊相手プレーヤキャラクタをNPCとして出現させる。登場のさせ方は、適宜設定可能である。ポリゴンモデルのNPCでも良いし、キャラクタの図柄が含まれる帯を画面端から出現させるいわゆるカットイン演出でも良い。
本実施形態では、サーバシステム1100へ、延長反映のリクエストと、プレーヤアカウント601とを送信する。サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ700の最新の共遊関係設定履歴データ720の相手プレーヤアカウント722を参照する(図17)。そして、当該相手プレーヤアカウント722に対応するユーザ登録データ700の、最新の共遊関係設定履歴データ720の有効期間721と、期間延長回数724とをステップS210と同様に変更する。なお、この際、変更前の有効期間721の開始日が当日である場合には、サーバシステム1100は、既に相手プレーヤが先に有効期間の延長申請を行ったものとみなし、期間延長回数724の変更は行わないものとする。
本実施形態では、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へセーブデータの更新リクエストとともに、プレーヤアカウント601と、ステージID604と、自プレーヤプロフィールデータ608と、自プレーヤキャラクタステータスデータ610と、自プレーヤ所有オブジェクトリスト612と、最新共遊関係設定データ620と、自プレーヤ個別共感度640と、を送信・供出する。
具体的には、受信したステージID604の複製をステージIDセーブデータ704とし、受信した自プレーヤプロフィールデータ608の複製をプロフィールセーブデータ708とする。
また、受信した自プレーヤキャラクタステータスデータ610の複製をプレーヤキャラクタセーブデータ710とし、受信した自プレーヤ所有オブジェクトリスト612の複製を所有オブジェクトリストセーブデータ712とする。
また、受信した最新共遊関係設定データ620と有効期間721が同一の共遊関係設定履歴データ720が有れば受信したデータの複製に置き換える。有効期間721が合致するデータがなければ、受信したデータの複製で新たな共遊関係設定履歴データ720を生成・格納する。
また、受信した自プレーヤ個別共感度640の複製を個別共感度セーブデータ740とする。
検出されなければ(ステップS232のNO)、図19のフローチャートに戻って、処理部200は、ホーム画面の表示を再び行う(ステップS60)。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、相互関係の設定や解消、質問イベントの発生とプロフィールの管理、共感度の算出、共感度に応じたゲーム進行制御など、主だった処理をプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、相手プレーヤキャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
2a…自プレーヤ
2b…相手プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
4a…自プレーヤキャラクタ
4b…相手プレーヤキャラクタ
10…共感度ゲージ
20…プロフィールデータ
200…処理部
204…セーブデータ管理部
206…相手プレーヤ関連データ供出制御部
208…次共遊相手プレーヤ候補データ供出制御部
210…ゲーム演算部
212…相互関係管理制御部
214…相手準備制御部
216…関係設定部
218…質問イベント発生制御部
220…プロフィール管理部
222…相手プレーヤ関連データ取得制御部
223…共感度設定部
224…自動設定解消部
225…強制設定解消部
226…違約対価支払制御部
227…期間延長部
240…共感度明示制御部
242…相手プレーヤキャラクタ定義データ取得制御部
244…共遊効果制御部
246…オブジェクト付与部
248…所有オブジェクト管理部
250…対価設定部
252…提供制御部
254…データセーブ制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
510…キャラクタ初期設定データ
512…オブジェクト初期設定データ
514…ゲームステージ初期設定データ
520…質問定義データ
530…共遊効果定義データ
540…提供オブジェクト選択条件データ
600…プレイデータ
601…プレーヤアカウント
602…ログイン履歴データ
604…ステージID
608…自プレーヤプロフィールデータ
610…自プレーヤキャラクタステータスデータ
612…自プレーヤ所有オブジェクトリスト
620…最新共遊関係設定データ
621…有効期間
622…相手プレーヤアカウント
623…共遊状態フラグ
624…期間延長回数
630…相手プレーヤプロフィールデータ
632…相手プレーヤログイン履歴データ
634…相手プレーヤキャラクタ定義データ
640…自プレーヤ個別共感度
642…相手プレーヤ個別共感度
644…共感度
650…次共遊相手プレーヤ候補データ
652…遭遇履歴データ
700…ユーザ登録データ
720…共遊関係設定履歴データ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1551…CPU
W2…ゲーム画面
W4…イベント画面
Claims (3)
- プレーヤ端末に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤの操作入力に基づいて、相互関係を設定する他プレーヤを設定する相互関係設定手段、
前記自プレーヤが階層的な内容を選択肢によって段階的に選択する選択イベントを発生させる選択イベント発生手段、
前記他プレーヤのプレーヤ端末において前記選択イベントで前記他プレーヤが選択した選択肢の情報を取得する他プレーヤ選択情報取得手段、
前記自プレーヤが選択した選択肢と前記他プレーヤが選択した選択肢との一致する階層に応じて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータの値(以下「パラメータ値」という)を可変に設定し、さらに前記ゲームの進行に応じて当該パラメータ値を変更するパラメータ値設定手段、
前記パラメータ値を用いて前記ゲーム内でオブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段であって、前記パラメータ値設定手段により前記パラメータ値が変更された場合には、当該変更されたパラメータ値を用いて前記オブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。 - 前記ゲームの進行中に前記パラメータ値を示す表示制御を行う手段、
として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続して、所定のゲームを前記プレーヤ端末に実行させるためのサーバシステムであって、
第1のプレーヤ端末の第1のプレーヤの操作入力と、第2のプレーヤ端末の第2のプレーヤの操作入力とに基づいて、当該第1のプレーヤと第2のプレーヤとに相互関係を設定する相互関係設定手段と、
プレーヤが階層的な内容を選択肢によって段階的に選択する選択イベントを前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームにおいて発生させる選択イベント発生手段と、
前記第1のプレーヤが選択した選択肢と前記第2のプレーヤが選択した選択肢との一致する階層に応じて、前記相互関係の関係度合を示すパラメータのパラメータ値を可変に設定し、さらに前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲームの進行に応じて当該パラメータ値を変更するパラメータ値設定手段と、
前記パラメータ値を用いて前記第1のプレーヤ端末および前記第2のプレーヤ端末の前記ゲーム内でオブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段であって、前記パラメータ値設定手段により前記パラメータ値が変更された場合には、当該変更されたパラメータ値を用いて前記オブジェクトを獲得できる頻度又は獲得数を変更するように制御する制御手段と、
を備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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JP2018140469A JP6568628B2 (ja) | 2018-07-26 | 2018-07-26 | プログラムおよびサーバシステム |
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Family
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Family Applications (1)
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JP2018140469A Active JP6568628B2 (ja) | 2018-07-26 | 2018-07-26 | プログラムおよびサーバシステム |
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JP5941535B2 (ja) * | 2012-04-25 | 2016-06-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
-
2018
- 2018-07-26 JP JP2018140469A patent/JP6568628B2/ja active Active
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